Берти Мозг
Берти Мозг | |
---|---|
![]() Комик Дэнни Кэй только что победил машину | |
Дизайнер(ы) | Йозеф Кейтс |
Платформа(ы) | Обычай |
Выпускать | 25 августа 1950 г. |
Жанр (ы) | Крестики-нолики |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Bertie the Brain — одна из первых игр, разработанных на заре истории видеоигр . Он был построен в Торонто Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . Компьютер высотой четыре метра (13 футов) позволял посетителям выставки играть в крестики-нолики против искусственного интеллекта . Игрок вводил ход на клавиатуре в виде сетки три на три, и игра разыгрывалась на сетке огней над головой. Машина имела регулируемый уровень сложности . После двух недель выставления на выставке Rogers Majestic машина была разобрана в конце выставки и практически забыта как диковинка.
Кейтс создал игру, чтобы продемонстрировать свою аддитронную лампу , миниатюрную версию электронной лампы , хотя транзистор вскоре после этого обогнал ее в компьютерной разработке. Проблемы с патентами не позволили использовать аддитронную трубку в компьютерах, кроме Берти, прежде чем она перестала быть полезной. Мозг Берти является кандидатом на роль первой видеоигры, поскольку потенциально это была первая компьютерная игра, в которой было какое-либо визуальное отображение игры. Она появилась всего через три года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней известной интерактивной электронной игры , в которой использовался электронный дисплей. Однако использование Берти лампочек вместо экрана с визуальной графикой в реальном времени , а тем более движущейся графикой, не соответствует некоторым определениям видеоигры.
История
[ редактировать ]Мозг Берти — это для видеоигры версия крестиков-ноликов , созданная доктором Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [1] Кейтс ранее работал в Rogers Majestic, проектируя и производя радиолокационные трубки во время Второй мировой войны , затем после войны продолжил обучение в вычислительном центре Университета Торонто , продолжая работать в Rogers Majestic. [2] Там он помог построить электронный компьютер Университета Торонто ( UTEC ), один из первых работающих компьютеров в мире. Он также разработал свою собственную миниатюрную версию электронной лампы , названную аддитронной лампой , которую он зарегистрировал в Ассоциации производителей радиоэлектроники и телевидения 20 марта 1951 года как тип 6047. [2] [3] [4] [5]
После подачи заявки на патент на аддитронную трубку Роджерс Маджестик подтолкнул Кейтса к созданию устройства для демонстрации трубки потенциальным покупателям. Кейтс разработал специализированный компьютер, включающий эту технологию, и построил его при помощи инженеров Rogers Majestic. [2] [6] Большой металлический компьютер высотой четыре метра (13 футов) мог играть только в крестики-нолики и был установлен в Инженерном здании на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года. [2] [7]
Компьютер на базе аддитрона, названный «Мозг Берти» и с подзаголовком «Электронное чудо Роджерса Маджестика», имел успех на двухнедельной выставке, и посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в него. Кейтс, когда это было возможно, оставалась возле тренажера, увеличивая или уменьшая сложность для взрослых и детей. Комик Дэнни Кэй был сфотографирован побеждающим машину (после нескольких попыток) для журнала Life . [2]
Геймплей
[ редактировать ]Берти Мозг представлял собой игру в крестики-нолики, в которой игрок выбирал позицию для своего следующего хода из сетки из девяти освещенных кнопок на приподнятой панели. Ходы будут отображаться на сетке из девяти больших квадратов, расположенных вертикально на машине, а также на кнопках, при этом в соответствующем месте загорится индикатор X- или O-образной формы. Вскоре после этого компьютер сделает свой ход. Пара знаков справа от игрового поля, попеременно загорающихся надписью «Электронный мозг», «X» или «Человеческий мозг» и буквой «О», обозначала ход игрока и загоралась вместе с надписью «Выиграть», когда игрок выиграл. Для Берти можно было установить несколько уровней сложности. [2] Компьютер почти мгновенно реагировал на движения игрока и на самом высоком уровне сложности был непобедим. [6]
Наследие
[ редактировать ]
После выставки «Берти» разобрали и «во многом забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было сил на их сохранение, несмотря на их значимость. [2] Несмотря на то, что это была первая реализованная компьютерная игра, которой предшествовали лишь теоретические шахматные программы, и о которой упоминалось в неопубликованной статье журнала Life , игра была в значительной степени забыта даже в учебниках по истории видеоигр. [6] Основная цель Берти - продвижение аддитронной трубки - осталась невыполненной, поскольку это было единственное завершенное применение этой технологии. К тому времени, когда Роджерс Маджестик подтолкнул Кейтса к разработке рабочей модели для выставки, он уже год работал над трубками, разрабатывая несколько версий, и команда Университета Торонто почувствовала, что разработка идет слишком медленно, чтобы пытаться интегрировать их в УТЭК. [8]
Хотя другие фирмы проявили интерес к Кейтсу и Роджерсу Маджестику в использовании трубок, проблемы с получением патентов не позволили ему, Роджерсу Маджестику или Университету Торонто запатентовать трубки где-либо за пределами Канады до 1955 года, а заявка на патент не была принята в США. США до марта 1957 года, через шесть лет после подачи заявки. [8] [9] К тому времени исследования и использование электронных ламп сильно пошли на убыль из-за появления более совершенных транзисторов , что предотвратило любое повторное посещение Берти или подобных машин. Кейтс сделал выдающуюся карьеру в канадской инженерии, но не вернулся к работе над электронными лампами или компьютерными играми. [8]
Берти был создан всего через три года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней из известных интерактивных электронных игр , и хотя для исследовательских компьютеров были разработаны невизуальные игры, такие как Алана Тьюринга и Дитриха Принца шахматная программа для Ferranti Mark 1 из Манчестерского университета , Bertie, была первой компьютерной игрой, в которой использовался какой-либо визуальный дисплей. [2] [10] [11] По некоторым определениям Берти считается претендентом на звание первой видеоигры. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой представляло собой чисто аналоговую электрическую игру, и хотя в Берти не было электронного экрана, оно работало на компьютере. [12] Другая компьютерная игра специального назначения, «Нимрод» , была создана в 1951 году, а программная игра «крестики-нолики» OXO и шашек программа Кристофера Стрейчи были в 1952 году первыми компьютерными играми, отображались в которых визуальные эффекты на электронном экране, а не на электронном экране. чем лампочки. [6] [10] [13]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто» . Журнал «Пространство» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ «Выпуск №951». Инженерный отдел РТМА . 20 марта 1951 г.
- ^ Сибли, Л. (2007). «Странная трубка месяца: 6047». Трубчатый коллектор . 9 (5). Ассоциация коллекционеров трубок: 20.
- ^ Осборн, CS (2008). «Аддитрон: полный двоичный сумматор в трубке». Трубчатый коллектор . 10 (4). Ассоциация коллекционеров трубок: 12.
- ^ Перейти обратно: а б с д Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 30–31. ISBN 978-1-138-38990-8 .
- ^ Варлей, Фредерик (2007). Ф. Х. Варлей: Портреты в свете . Дандурн Пресс. п. 119. ИСБН 978-1-55002-675-7 .
- ^ Перейти обратно: а б с Вардалас, Джон Н. (2001). Компьютерная революция в Канаде: повышение национальной технологической компетентности . МТИ Пресс . стр. 31–33. ISBN 978-0-262-22064-4 .
- ^ Патент США 2784312 , Кейтс, Йозеф , «Электронная вакуумная лампа», выдан 5 марта 1957 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6 .
- ^ Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа Гринвуд . стр. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9 .
- ^ Привет, Тони; Папай, Дюри (30 ноября 2014 г.). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ИСБН 978-0-521-15018-7 .