Jump to content

Берти Мозг

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Берти Мозг
Комик Дэнни Кэй только что победил машину
Дизайнер(ы) Йозеф Кейтс
Платформа(ы) Обычай
Выпускать 25 августа 1950 г.
Жанр (ы) Крестики-нолики
Режим(ы) Одиночная игра

Bertie the Brain — одна из первых игр, разработанных на заре истории видеоигр . Он был построен в Торонто Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . Компьютер высотой четыре метра (13 футов) позволял посетителям выставки играть в крестики-нолики против искусственного интеллекта . Игрок вводил ход на клавиатуре в виде сетки три на три, и игра разыгрывалась на сетке огней над головой. Машина имела регулируемый уровень сложности . После двух недель выставления на выставке Rogers Majestic машина была разобрана в конце выставки и практически забыта как диковинка.

Кейтс создал игру, чтобы продемонстрировать свою аддитронную лампу , миниатюрную версию электронной лампы , хотя транзистор вскоре после этого обогнал ее в компьютерной разработке. Проблемы с патентами не позволили использовать аддитронную трубку в компьютерах, кроме Берти, прежде чем она перестала быть полезной. Мозг Берти является кандидатом на роль первой видеоигры, поскольку потенциально это была первая компьютерная игра, в которой было какое-либо визуальное отображение игры. Она появилась всего через три года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней известной интерактивной электронной игры , в которой использовался электронный дисплей. Однако использование Берти лампочек вместо экрана с визуальной графикой в ​​реальном времени , а тем более движущейся графикой, не соответствует некоторым определениям видеоигры.

Мозг Берти — это для видеоигры версия крестиков-ноликов , созданная доктором Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [1] Кейтс ранее работал в Rogers Majestic, проектируя и производя радиолокационные трубки во время Второй мировой войны , затем после войны продолжил обучение в вычислительном центре Университета Торонто , продолжая работать в Rogers Majestic. [2] Там он помог построить электронный компьютер Университета Торонто ( UTEC ), один из первых работающих компьютеров в мире. Он также разработал свою собственную миниатюрную версию электронной лампы , названную аддитронной лампой , которую он зарегистрировал в Ассоциации производителей радиоэлектроники и телевидения 20 марта 1951 года как тип 6047. [2] [3] [4] [5]

После подачи заявки на патент на аддитронную трубку Роджерс Маджестик подтолкнул Кейтса к созданию устройства для демонстрации трубки потенциальным покупателям. Кейтс разработал специализированный компьютер, включающий эту технологию, и построил его при помощи инженеров Rogers Majestic. [2] [6] Большой металлический компьютер высотой четыре метра (13 футов) мог играть только в крестики-нолики и был установлен в Инженерном здании на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года. [2] [7]

Компьютер на базе аддитрона, названный «Мозг Берти» и с подзаголовком «Электронное чудо Роджерса Маджестика», имел успех на двухнедельной выставке, и посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в него. Кейтс, когда это было возможно, оставалась возле тренажера, увеличивая или уменьшая сложность для взрослых и детей. Комик Дэнни Кэй был сфотографирован побеждающим машину (после нескольких попыток) для журнала Life . [2]

Геймплей

[ редактировать ]

Берти Мозг представлял собой игру в крестики-нолики, в которой игрок выбирал позицию для своего следующего хода из сетки из девяти освещенных кнопок на приподнятой панели. Ходы будут отображаться на сетке из девяти больших квадратов, расположенных вертикально на машине, а также на кнопках, при этом в соответствующем месте загорится индикатор X- или O-образной формы. Вскоре после этого компьютер сделает свой ход. Пара знаков справа от игрового поля, попеременно загорающихся надписью «Электронный мозг», «X» или «Человеческий мозг» и буквой «О», обозначала ход игрока и загоралась вместе с надписью «Выиграть», когда игрок выиграл. Для Берти можно было установить несколько уровней сложности. [2] Компьютер почти мгновенно реагировал на движения игрока и на самом высоком уровне сложности был непобедим. [6]

Наследие

[ редактировать ]
из патента США. Принципиальная схема аддитронной трубки

После выставки «Берти» разобрали и «во многом забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было сил на их сохранение, несмотря на их значимость. [2] Несмотря на то, что это была первая реализованная компьютерная игра, которой предшествовали лишь теоретические шахматные программы, и о которой упоминалось в неопубликованной статье журнала Life , игра была в значительной степени забыта даже в учебниках по истории видеоигр. [6] Основная цель Берти - продвижение аддитронной трубки - осталась невыполненной, поскольку это было единственное завершенное применение этой технологии. К тому времени, когда Роджерс Маджестик подтолкнул Кейтса к разработке рабочей модели для выставки, он уже год работал над трубками, разрабатывая несколько версий, и команда Университета Торонто почувствовала, что разработка идет слишком медленно, чтобы пытаться интегрировать их в УТЭК. [8]

Хотя другие фирмы проявили интерес к Кейтсу и Роджерсу Маджестику в использовании трубок, проблемы с получением патентов не позволили ему, Роджерсу Маджестику или Университету Торонто запатентовать трубки где-либо за пределами Канады до 1955 года, а заявка на патент не была принята в США. США до марта 1957 года, через шесть лет после подачи заявки. [8] [9] К тому времени исследования и использование электронных ламп сильно пошли на убыль из-за появления более совершенных транзисторов , что предотвратило любое повторное посещение Берти или подобных машин. Кейтс сделал выдающуюся карьеру в канадской инженерии, но не вернулся к работе над электронными лампами или компьютерными играми. [8]

Берти был создан всего через три года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней из известных интерактивных электронных игр , и хотя для исследовательских компьютеров были разработаны невизуальные игры, такие как Алана Тьюринга и Дитриха Принца шахматная программа для Ferranti Mark 1 из Манчестерского университета , Bertie, была первой компьютерной игрой, в которой использовался какой-либо визуальный дисплей. [2] [10] [11] По некоторым определениям Берти считается претендентом на звание первой видеоигры. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой представляло собой чисто аналоговую электрическую игру, и хотя в Берти не было электронного экрана, оно работало на компьютере. [12] Другая компьютерная игра специального назначения, «Нимрод» , была создана в 1951 году, а программная игра «крестики-нолики» OXO и шашек программа Кристофера Стрейчи были в 1952 году первыми компьютерными играми, отображались в которых визуальные эффекты на электронном экране, а не на электронном экране. чем лампочки. [6] [10] [13]

  1. ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто» . Журнал «Пространство» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 16 ноября 2014 г.
  3. ^ «Выпуск №951». Инженерный отдел РТМА . 20 марта 1951 г.
  4. ^ Сибли, Л. (2007). «Странная трубка месяца: 6047». Трубчатый коллектор . 9 (5). Ассоциация коллекционеров трубок: 20.
  5. ^ Осборн, CS (2008). «Аддитрон: полный двоичный сумматор в трубке». Трубчатый коллектор . 10 (4). Ассоциация коллекционеров трубок: 12.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 30–31. ISBN  978-1-138-38990-8 .
  7. ^ Варлей, Фредерик (2007). Ф. Х. Варлей: Портреты в свете . Дандурн Пресс. п. 119. ИСБН  978-1-55002-675-7 .
  8. ^ Перейти обратно: а б с Вардалас, Джон Н. (2001). Компьютерная революция в Канаде: повышение национальной технологической компетентности . МТИ Пресс . стр. 31–33. ISBN  978-0-262-22064-4 .
  9. ^ Патент США 2784312 , Кейтс, Йозеф , «Электронная вакуумная лампа», выдан 5 марта 1957 г.  
  10. ^ Перейти обратно: а б Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN  978-1-138-83163-6 .
  11. ^ Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN  978-0-9565072-0-4 .
  12. ^ Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа Гринвуд . стр. XV–7. ISBN  978-0-313-37936-9 .
  13. ^ Привет, Тони; Папай, Дюри (30 ноября 2014 г.). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ИСБН  978-0-521-15018-7 .

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2ef9315c62f3ff6466e5061b8df78bbe__1720791420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2e/be/2ef9315c62f3ff6466e5061b8df78bbe.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Bertie the Brain - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)