Jump to content

Космическое путешествие (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Космические путешествия
Изображение игрового процесса
Разработчик(и)
Дизайнер(ы) Кен Томпсон
Платформа(ы) Мультикс , GECOS , PDP-7
Выпускать 1969
Жанр (ы) Симуляторная игра
Режим(ы) Одиночная игра

Space Travel — ранняя видеоигра, разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году и имитирующая путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной модели Солнечной системы без каких-либо других целей, кроме как попытаться приземлиться на различных планетах и ​​лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль действует сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел.

Игра была разработана в Bell Labs до возникновения индустрии коммерческих видеоигр на заре истории видеоигр и была портирована в 1969 году с Multics операционной системы на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на PDP. -7 компьютер. В рамках портирования игры на PDP-7 Томпсон разработал собственную операционную систему, которая позже легла в основу операционной системы Unix . Space Travel никогда не распространялась за пределы Bell Labs и не оказывала влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к разработке Unix.

Геймплей

[ редактировать ]

Space Travel видеоигра-симулятор космического полета , представленная в двухмерном виде сверху вниз, с монохромной графикой, состоящей из белых линий на черном фоне. В нем игрок управляет космическим кораблем, пролетающим через Солнечную систему . В игре нет конкретных целей, кроме попытки приземлиться на различных планетах и ​​лунах системы. Планеты и большинство лун Солнечной системы представлены в масштабе как по размеру, так и по расстоянию друг от друга, хотя орбиты упрощены и представляют собой круги. Чтобы приземлиться на тело, корабль игрока должен пересечь линию, обозначающую поверхность, двигаясь с достаточно низкой скоростью. Игрок может управлять кораблем, двигаться вперед и назад и поворачивать. Корабль движется с постоянным уровнем ускорения относительно масштаба экрана, которым может управлять игрок; достаточно большое увеличение экрана позволяет игроку путешествовать по Солнечной системе за секунды, хотя он рискует пролететь мимо своей цели и не сможет снова найти Солнечную систему, а уменьшение масштаба позволяет игроку двигаться достаточно медленно, чтобы приземлиться. Корабль всегда находится в центре экрана, лицом вверх; Таким образом, поворот корабля вправо или влево вместо этого вращает Солнечную систему вокруг корабля. [1]

Каждая планета или луна имеет массу и, следовательно, гравитационное притяжение , хотя они не влияют друг на друга, и только одно самое сильное притяжение влияет на корабль игрока. Иногда это приводит к странному поведению; например, гравитационное воздействие Марса гораздо сильнее, чем у его спутника Фобоса . Это означает, что игроку, пытающемуся приземлиться на Фобос, необходимо позволить кораблю упасть ниже поверхности Луны до тех пор, пока он не окажется достаточно близко к центру Фобоса, чтобы притяжение Фобоса стало доминирующей силой, после чего корабль отскакивает назад и приземляется на поверхность. . На экране отображается название планеты или луны с самым сильным на данный момент притяжением. Игроки могут редактировать программу, меняя условия; популярные варианты оригинальных игроков увеличивали уровень гравитации и, следовательно, сложность, или корректировали систему отображения координат, чтобы вместо корабля, остающегося в центре экрана, и планет, движущихся относительно него, текущая доминирующая планета всегда будет внизу экрана, а корабль будет двигаться относительно него. [1]

Разработка

[ редактировать ]
Кен Томпсон и Деннис Ритчи
Декабрь ПДП-7

В 1969 году программист Кен Томпсон работал в Bell Labs над операционной системой Multics на GE 645 мэйнфрейме . Во время своей работы Томпсон разработал космических путешествий систему . Multics был совместным проектом нескольких учреждений по созданию интерактивной многопользовательской операционной системы, обеспечивающей удобный доступ для программирования. Он также становился очень большим и сложным, и Bell Labs решила выйти из проекта в 1969 году. [2]

Затем Томпсон перенес код космического путешествия на Фортран, чтобы он мог работать в операционной системе GECOS, уже присутствующей на GE 645. [1] [3] Томпсон и другие сотрудники Bell Labs, такие как Рави Сетхи и Деннис Ритчи , играли в эту игру в системе. GECOS, однако, использовала «интерактивную пакетную» модель, то есть, хотя к центральному компьютеру было подключено несколько компьютерных терминалов , программные задания каждого терминала приходилось отправлять в очередь, что приводило к длительным паузам в игре, пока GE 645 работал над вакансии для других терминалов. [1] Кроме того, система требовала от пользователя вводить команды, а не нажимать кнопки, в результате чего кораблем было трудно управлять. [4]

В том же году внутренние компьютерные отделы Bell были разделены: команды, работавшие над разработками, были помещены в новый отдел компьютерных исследований, а управление внутренними вычислительными ресурсами, включая машины GE, было передано в отдел компьютерных услуг. [2] В результате вычислительные службы отслеживали использование компьютеров внутри компании с помощью системы затрат, а это означает, что каждый сеанс игры стоил от 50 до 75 долларов США на внутреннем балансе. [1] [4]

Томпсон узнал, что в соседнем отделе имеется старый, малоиспользуемый PDP-7 миникомпьютер . [1] Он был оснащен графическим терминалом , который обеспечивал превосходные для того времени графические возможности. Поскольку эта машина должна была решить проблемы с игрой, он перенес Space Travel на эту платформу с помощью кросс-компилятора системы GECOS, записал полученный машинный код на перфоленту и затем загрузил его в PDP-7. Томпсон не использовал какой-либо из предоставленного кода PDP-7, написав все с нуля, включая библиотеку с плавающей запятой и другие инструменты низкого уровня. [2]

Утомительное перемещение кода между двумя машинами побудило Томпсона разработать свою собственную простую файловую систему, основанную на некоторых идеях Денниса Ритчи и Радда Канэдея , записанных на доске, основанных на их опыте работы с файловой системой Multics. [4] [5] [6] Это, в свою очередь, требовало какого-то способа запустить процесс после загрузки. Постоянно добавлялись новые функции для печати, редактирования, удаления и перемещения файлов. Вскоре она превратилась в простую операционную систему. [2] Затем Томпсон написал ассемблер для PDP-7, чтобы полностью избежать использования компьютера GECOS. [4] [5] [6]

Наследие

[ редактировать ]

Пока Томпсон продолжал работать над PDP-7, первоначальная команда Multics пришла к выводу, что, поскольку Bell вышла из программы Multics, у компании нет причин продолжать эксплуатировать дорогой GE 645, и они считали, что через несколько лет он будет снят с производства. месяцев. Они неоднократно просили руководство предоставить им новую машину, чтобы продолжить работу с операционной системой. В конечном итоге это привело к длинному предложению о покупке некоторых частей и аренде других новой системы DEC PDP-10 за 120 000 долларов США, но оно также было отклонено. Позже Ричи предположил, что компания только что вышла из одного проекта операционной системы и не торопилась тратить деньги на запуск другого. [2] [5]

Однако в 1970 году DEC представила PDP-11, который стоил 65 000 долларов и мог эксплуатироваться непосредственно командой без поддержки со стороны отдела компьютерных услуг. Команда также изменила свое предложение; машине было поручено разработать не операционную систему, а систему «редактирования и форматирования текста», по сути текстовый процессор . Руководство посчитало это предложение целесообразным и в мае 1970 года заказало машину. [2] К этому моменту PDP-7 уже считался полностью устаревшим. PDP-11 появился летом без жесткого диска , и вся команда начала портировать элементарную операционную систему с PDP-7 на новую машину. За это время он приобрел иерархические каталоги, разделенные косой чертой, и другие особенности системы Unix . [2] Когда в декабре появился жесткий диск, к нему были добавлены и остальные основные функции. Команда теперь была привержена новой системе, и Брайан Керниган дал ей имя Unix, «несколько коварный каламбур» на Multics. [2]

Space Travel была одной из первых игр для мейнфреймов, разработанных до появления индустрии коммерческих видеоигр в ранней истории видеоигр , и никогда не распространялась за пределы своих первоначальных местоположений. В результате он не оказал никакого влияния на будущие видеоигры, а его основным наследием стало создание Unix. [3] [7]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Ричи, Деннис М. (2001). «Космические путешествия: исследование Солнечной системы и PDP-7» . Лаборатории Белла . Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Ричи, Деннис М. (октябрь 1984 г.). «Эволюция системы разделения времени Unix» . Лаборатории Белла . Архивировано из оригинала 11 июня 2015 г. Проверено 17 июля 2022 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . Том. 8, нет. 8. МакГроу-Хилл . п. 188. ISSN   0360-5280 . Проверено 4 февраля 2016 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д Ритчи, Деннис М. «Да, видеоигра способствовала развитию Unix» . Гарвардский университет . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с Абзуг, Чарльз (26 декабря 2003 г.). Бидголи, Хосейн (ред.). Интернет-энциклопедия, том 3 . Джон Уайли и сыновья . стр. 495–496. ISBN  978-0-471-22203-3 . Архивировано из оригинала 21 июля 2022 г. Проверено 4 декабря 2021 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б Раймонд, Эрик С. (23 сентября 2003 г.). Искусство программирования для Unix . Аддисон-Уэсли . стр. 30–31. ISBN  978-0-13-246588-5 .
  7. ^ Милиан, Марк; Чан, Маркус (15 ноября 2012 г.). « Понгу» исполняется 40 лет, но это не самая старая видеоигра» . Блумберг . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ac5a6e3c51a8878274609e2c0f556565__1716944940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ac/65/ac5a6e3c51a8878274609e2c0f556565.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Space Travel (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)