Jump to content

Симулятор видеоигры

Видеоигры-симуляторы — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для точного моделирования действий в реальном мире. [1] Игра-симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружением. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, планирующих и учебных упражнений: игр, моделирования и тематических исследований можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения было проведено многими исследователями, и был опубликован ряд подробных обзоров. [4]

Поджанры [ править ]

строительства Моделирование и управления

Моделирование строительства и управления (CMS) [5] — это тип игры-симулятора, в которой игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игрокам приходится управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые игры CMS отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры этой категории иногда еще называют «управленческими играми». [7] [8] [9]

Симулятор жизни [ править ]

Игры-симуляторы жизни (или игры с искусственной жизнью ) [10] — это поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «людей и взаимоотношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные симуляционные игры — один из его поджанров.

Спорт [ править ]

Некоторые видеоигры имитируют занятия спортом . Большинство видов спорта воссозданы с помощью видеоигр, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . В некоторых играх основное внимание уделяется занятиям спортом (например, Madden NFL серия ), тогда как в других упор делается на стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают этот вид спорта ради комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. В ряде серий игр представлены имена и характеристики реальных команд и игроков, и они постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.

Другие типы [ править ]

FlightGear -симулятор полета. видеоигра
  • В медицинских симуляторах игрок берет на себя роль хирурга . Примеры включают Травматологический центр и серию LifeSigns .
  • В играх-симуляторах фотографии игроки фотографируют животных или людей. Сюда входят такие игры, как Pokémon Snap и Afrika .
  • Военные симуляторы — это варгеймы с более высокой степенью реализма, чем другие варгеймы, действие которых происходит в фэнтезийной или научной фантастике. Они пытаются имитировать реальную войну на тактическом или стратегическом уровне. [11]
    • Некоторые симуляторы, такие как GeoCommander от Intelligence Gaming, предназначены для вооруженных сил США, чтобы помочь новым офицерам научиться действовать в игровых ситуациях, прежде чем принять командование на поле боя. [12]
    • Некоторые тактические шутеры имеют более высокую степень реализма, чем другие. Эти игры, которые иногда называют «солдатскими симуляторами», пытаются имитировать ощущение присутствия в бою. Сюда входят такие игры, как Arma .
Игра-симулятор гравитации. Игрок может запускать Солнце и планеты, поворачивать на след, задавать начальную скорость.

Симуляторы в образовании [ править ]

Поскольку симуляционные игры делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить утомление, связанное с более традиционными способами обучения, поскольку требуют более активного участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). . Студенты будут испытывать их, фактически «проживая» этот опыт. Таким образом, использование симуляционных игр может повысить мотивацию и интерес учащихся к обучению. [15] [ нужно обновить ]

Симуляторы могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, а также моральные и интеллектуальные особенности других людей. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить понимание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия принимаемого ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ нужно обновить ]

Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений , решения проблем и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке опросов , восприятии и общении ). [15] [ нужно обновить ]

История [ править ]

The Sumerian Game текстовая (1964), ранняя игра для мэйнфреймов , разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой игрой -экономическим симулятором . [16] В 1968 году Корнеллский университет профинансировал несколько игр-симуляторов, разработанных профессором Робертом Чейзом и его студентами. В их число входили имитационные упражнения по управлению отелем Корнелла и имитационные упражнения по управлению ресторанами Корнелла . Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание представителей соответствующих отраслей того времени, и в 1969 году в них можно было играть на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Американской ассоциации менеджеров клубов. [17]

Еще один ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году . [18]

стало тенденцией В 1980-х годах в аркадных видеоиграх использовать аркадные шкафы с гидравлическим симулятором движения . [19] [20] Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» в переводе с японского означает «ощущение тела». [20] Первой игрой Sega, в которой использовался кабинет для симулятора движения, была Space Tactics (1981), симулятор космического боя , в котором был шкаф в кабине, где экран перемещался синхронно с происходящим на экране действием. [19] Тенденция «тайкан» возникла позже, когда Ю Судзуки команда из Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять игровым процессом. действия. [21] Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав кабины для симуляторов гидравлического движения для рельсовых стрелков, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и симуляторов боевых полетов, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air. Битва (1990). Одним из самых сложных симуляторов движения в игровых автоматах был Sega R360 (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [19] [22] С тех пор Sega продолжала производить шкафы для симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [19]

В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», в том числе BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) и Pro Boxing Simulator (1988). Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены гонки бестселлерами Concertmaster, основанными на реальных видах спорта, таких как футбол и BMX , которые уже пользовались популярностью. В качестве пародии на устоявшееся клише «симулятор» Your Sinclair выпустил в 1988 году игру под названием Advanced Lawnmower Simulator . [23]

Появление поджанра градостроительных симуляторов тесно связано с выпуском SimCity в 1989 году разработчиком Уиллом Райтом . Однако были опубликованы и более ранние издания о градостроительстве, в том числе Colecovision издание 1984 года «Fortune Builder» . [24] Более поздние игры, опубликованные компанией Райта Maxis , в том числе SimLife и SimEarth , моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем .

Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать от своих правительственных чиновников. [25]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: моделирование (Sim)». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 41.
  2. ^ «Моделирование: Справочник для учителей и тренеров», Кен Джонс, 1995, ISBN   0-7494-1666-1 , с. 21
  3. ^ Дэнни Сондерс, Жаки Северн, «Моделирование и игры для стратегического и политического планирования», стр. 20
  4. ^ «Игры и симуляции для повышения качества обучения», 1996, ISBN   0-7494-1866-4 , с. 50
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN  978-1-59273-001-8 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 6 августа 2010 г.
  6. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2002). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN  978-0-292-79150-3 .
  7. ^ «Император: Восстание Поднебесной для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
  8. ^ Бирс, Крейг (18 марта 2004 г.). «Обзор School Tycoon для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
  9. ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент К. (02 октября 2000 г.). «IGN: Превью Зевса: Повелитель Олимпа» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года . Проверено 16 ноября 2007 г.
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  11. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лахти, Эван (24 января 2021 г.). «Пожалуйста, этим 9 жанрам нужно больше игр» . ПК-геймер . Проверено 24 января 2021 г.
  12. ^ «Программные приложения Invism» . Инвизм . 11 марта 2010 г. Проверено 5 декабря 2010 г.
  13. ^ Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  14. ^ Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что такое иммерсивный сим и почему они возвращаются?» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Дорн, Дин С. (1989). «Имитационные игры: еще один инструмент на педагогической полке» . Преподавание социологии . 17 (1): 1–18. дои : 10.2307/1317920 . ISSN   0092-055X . JSTOR   1317920 .
  16. ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром . Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN  978-1-350-06664-9 .
  17. ^ Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE Ресторанная игра». Ежеквартальное издание Cornell Hotel and Restaurant Administration . 10 (4): 87–91. дои : 10.1177/001088047001000418 .
  18. ^ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  21. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  22. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. п. 331.
  23. ^ Уайт, Джон (2017). «Кодирование лет назад». Классические игры, том 3 . Будущее. п. 116. ИСБН  978-1-78389-385-0 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  24. ^ «Colecovision Zone Fortune Builder» . Проверено 3 апреля 2017 г.
  25. ^ Зейнеп, Танес; Зейнеп Джемальджилар (октябрь 2010 г.). «Учимся у SimCity: эмпирическое исследование турецких подростков». Журнал подросткового возраста . 33 (5): 731–739. doi : 10.1016/j.adolescent.2009.10.007 . ПМИД   19931157 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • БАЛДРИК, Кларк (2009): Полное руководство по симуляциям и серьезным играм, John Wiley & Sons
  • БАНКС, Джерри (редактор) (1998): Справочник по моделированию, John Wiley & Sons
  • БОДРИЛЯР, Жан (1995): Симулякры и моделирование, издательство Мичиганского университета; 17-е печатное издание (15 февраля 1995 г.)
  • БОКС, Джордж ЭП; ДРЕЙПЕР, Норман Р. (1987). Построение эмпирических моделей и поверхности отклика, с. 424, Уайли. ISBN   0-471-81033-9 .
  • ФЕРНАНДЕС-ЛИКВИДИЗЕР, Мария Анхелес, МУНОС-ТОРРЕС, Мария Хесус, ЛЕОН, Рауль (редакторы) (2013): Моделирование и симуляция в инженерии, экономике и менеджменте, в: Материалы международной конференции, MS 2013, Castellated DE la Plans. , Испания, 6–7 июня 2013 г., Sp-ringer Heidelberg Rerecord London New York.
  • ХЁЛЬ, Вольфганг (2009): Интерактивные среды с программным обеспечением с открытым исходным кодом, трехпроходные этапы и дополненная реальность для архитекторов, использующих Blender, DART и набор инструментов Ar, SpringerWienNewYork
  • МОРАЛЕС, Питер и АНДЕРСОН, Деннис (2013): Моделирование процессов и параметрическое моделирование для стратегического управления проектами, Springer, Нью-Йорк.
  • КЛАББЕРС, Ян Х.Г. (2001): Развивающаяся область моделирования и игр: значение ретроспективы, Бергинский университет.
  • ЗИГЛЕР, Берн Хард П. (2000): Теория моделирования и симуляции, Elsevier Academic Press.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3e413e834d880d503b030b56e6f5dc97__1719028620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3e/97/3e413e834d880d503b030b56e6f5dc97.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Simulation video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)