Симулятор видеоигры
Часть серии о |
Симуляторы видеоигр |
---|
Видеоигры-симуляторы — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для точного моделирования действий в реальном мире. [1] Игра-симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружением. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, планирующих и учебных упражнений: игр, моделирования и тематических исследований можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения было проведено многими исследователями, и был опубликован ряд подробных обзоров. [4]
Поджанры [ править ]
строительства Моделирование и управления
Моделирование строительства и управления (CMS) [5] — это тип игры-симулятора, в которой игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игрокам приходится управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые игры CMS отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры этой категории иногда еще называют «управленческими играми». [7] [8] [9]
Симулятор жизни [ править ]
Игры-симуляторы жизни (или игры с искусственной жизнью ) [10] — это поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «людей и взаимоотношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные симуляционные игры — один из его поджанров.
Спорт [ править ]
Некоторые видеоигры имитируют занятия спортом . Большинство видов спорта воссозданы с помощью видеоигр, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . В некоторых играх основное внимание уделяется занятиям спортом (например, Madden NFL серия ), тогда как в других упор делается на стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают этот вид спорта ради комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. В ряде серий игр представлены имена и характеристики реальных команд и игроков, и они постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.
Другие типы [ править ]
- В медицинских симуляторах игрок берет на себя роль хирурга . Примеры включают Травматологический центр и серию LifeSigns .
- В играх-симуляторах фотографии игроки фотографируют животных или людей. Сюда входят такие игры, как Pokémon Snap и Afrika .
- Военные симуляторы — это варгеймы с более высокой степенью реализма, чем другие варгеймы, действие которых происходит в фэнтезийной или научной фантастике. Они пытаются имитировать реальную войну на тактическом или стратегическом уровне. [11]
- Некоторые симуляторы, такие как GeoCommander от Intelligence Gaming, предназначены для вооруженных сил США, чтобы помочь новым офицерам научиться действовать в игровых ситуациях, прежде чем принять командование на поле боя. [12]
- Некоторые тактические шутеры имеют более высокую степень реализма, чем другие. Эти игры, которые иногда называют «солдатскими симуляторами», пытаются имитировать ощущение присутствия в бою. Сюда входят такие игры, как Arma .
- Игра-симулятор автомобиля
- В иммерсивные симуляторы обычно играют от первого лица, имитируя единый живой мир, и включают в себя элементы многочисленных игровых систем, которые игрок может использовать для достижения целей разными способами, создавая ощущение свободы действий игрока и развивающегося игрового процесса. . [13] [14]
- Игры «синих воротничков», которые включают как реалистичное, так и сверхреалистичное представление рабочих мест «синих воротничков» в игровой обстановке. Они могут включать в себя некоторые игры-симуляторы транспортных средств, включая симуляторы полетов, поездов и грузовиков, охотничьи игры, такие как серия TheHunter , другие игры-симуляторы работы, такие как House Flipper или PowerWash Simulator , а также игры, посвященные этим типам работ, такие как Overcooked . [11]
- Цифровые карточные игры, имитирующие блэкджек и покер (в том числе видеопокер)
- Видеоигры, предназначенные для имитации механических или других реальных игр. Они могут включать в себя симуляции игр в пинбол и игр казино, таких как игровые автоматы , патинко и рулетка .
Симуляторы в образовании [ править ]
Поскольку симуляционные игры делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить утомление, связанное с более традиционными способами обучения, поскольку требуют более активного участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). . Студенты будут испытывать их, фактически «проживая» этот опыт. Таким образом, использование симуляционных игр может повысить мотивацию и интерес учащихся к обучению. [15] [ нужно обновить ]
Симуляторы могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, а также моральные и интеллектуальные особенности других людей. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить понимание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия принимаемого ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ нужно обновить ]
Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений , решения проблем и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке опросов , восприятии и общении ). [15] [ нужно обновить ]
История [ править ]
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
The Sumerian Game текстовая (1964), ранняя игра для мэйнфреймов , разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой игрой -экономическим симулятором . [16] В 1968 году Корнеллский университет профинансировал несколько игр-симуляторов, разработанных профессором Робертом Чейзом и его студентами. В их число входили имитационные упражнения по управлению отелем Корнелла и имитационные упражнения по управлению ресторанами Корнелла . Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание представителей соответствующих отраслей того времени, и в 1969 году в них можно было играть на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Американской ассоциации менеджеров клубов. [17]
Еще один ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году . [18]
стало тенденцией В 1980-х годах в аркадных видеоиграх использовать аркадные шкафы с гидравлическим симулятором движения . [19] [20] Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» в переводе с японского означает «ощущение тела». [20] Первой игрой Sega, в которой использовался кабинет для симулятора движения, была Space Tactics (1981), симулятор космического боя , в котором был шкаф в кабине, где экран перемещался синхронно с происходящим на экране действием. [19] Тенденция «тайкан» возникла позже, когда Ю Судзуки команда из Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять игровым процессом. действия. [21] Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав кабины для симуляторов гидравлического движения для рельсовых стрелков, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и симуляторов боевых полетов, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air. Битва (1990). Одним из самых сложных симуляторов движения в игровых автоматах был Sega R360 (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [19] [22] С тех пор Sega продолжала производить шкафы для симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [19]
В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», в том числе BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) и Pro Boxing Simulator (1988). Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены гонки бестселлерами Concertmaster, основанными на реальных видах спорта, таких как футбол и BMX , которые уже пользовались популярностью. В качестве пародии на устоявшееся клише «симулятор» Your Sinclair выпустил в 1988 году игру под названием Advanced Lawnmower Simulator . [23]
Появление поджанра градостроительных симуляторов тесно связано с выпуском SimCity в 1989 году разработчиком Уиллом Райтом . Однако были опубликованы и более ранние издания о градостроительстве, в том числе Colecovision издание 1984 года «Fortune Builder» . [24] Более поздние игры, опубликованные компанией Райта Maxis , в том числе SimLife и SimEarth , моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем .
Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать от своих правительственных чиновников. [25]
См. также [ править ]
- Классификация игр
- Список игр-симуляторов
- Серьезная игра
- Симминг
- Имитированная реальность
- Моделирование
- Настольная игра
Ссылки [ править ]
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: моделирование (Sim)». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 41.
- ^ «Моделирование: Справочник для учителей и тренеров», Кен Джонс, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , с. 21
- ^ Дэнни Сондерс, Жаки Северн, «Моделирование и игры для стратегического и политического планирования», стр. 20
- ^ «Игры и симуляции для повышения качества обучения», 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , с. 50
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 6 августа 2010 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2002). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0-292-79150-3 .
- ^ «Император: Восстание Поднебесной для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ^ Бирс, Крейг (18 марта 2004 г.). «Обзор School Tycoon для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент К. (02 октября 2000 г.). «IGN: Превью Зевса: Повелитель Олимпа» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лахти, Эван (24 января 2021 г.). «Пожалуйста, этим 9 жанрам нужно больше игр» . ПК-геймер . Проверено 24 января 2021 г.
- ^ «Программные приложения Invism» . Инвизм . 11 марта 2010 г. Проверено 5 декабря 2010 г.
- ^ Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
- ^ Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что такое иммерсивный сим и почему они возвращаются?» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Дорн, Дин С. (1989). «Имитационные игры: еще один инструмент на педагогической полке» . Преподавание социологии . 17 (1): 1–18. дои : 10.2307/1317920 . ISSN 0092-055X . JSTOR 1317920 .
- ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром . Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN 978-1-350-06664-9 .
- ^ Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE Ресторанная игра». Ежеквартальное издание Cornell Hotel and Restaurant Administration . 10 (4): 87–91. дои : 10.1177/001088047001000418 .
- ^ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 18 июня 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7 .
- ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. п. 331.
- ^ Уайт, Джон (2017). «Кодирование лет назад». Классические игры, том 3 . Будущее. п. 116. ИСБН 978-1-78389-385-0 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ «Colecovision Zone Fortune Builder» . Проверено 3 апреля 2017 г.
- ^ Зейнеп, Танес; Зейнеп Джемальджилар (октябрь 2010 г.). «Учимся у SimCity: эмпирическое исследование турецких подростков». Журнал подросткового возраста . 33 (5): 731–739. doi : 10.1016/j.adolescent.2009.10.007 . ПМИД 19931157 .
Дальнейшее чтение [ править ]
- БАЛДРИК, Кларк (2009): Полное руководство по симуляциям и серьезным играм, John Wiley & Sons
- БАНКС, Джерри (редактор) (1998): Справочник по моделированию, John Wiley & Sons
- БОДРИЛЯР, Жан (1995): Симулякры и моделирование, издательство Мичиганского университета; 17-е печатное издание (15 февраля 1995 г.)
- БОКС, Джордж ЭП; ДРЕЙПЕР, Норман Р. (1987). Построение эмпирических моделей и поверхности отклика, с. 424, Уайли. ISBN 0-471-81033-9 .
- ФЕРНАНДЕС-ЛИКВИДИЗЕР, Мария Анхелес, МУНОС-ТОРРЕС, Мария Хесус, ЛЕОН, Рауль (редакторы) (2013): Моделирование и симуляция в инженерии, экономике и менеджменте, в: Материалы международной конференции, MS 2013, Castellated DE la Plans. , Испания, 6–7 июня 2013 г., Sp-ringer Heidelberg Rerecord London New York.
- ХЁЛЬ, Вольфганг (2009): Интерактивные среды с программным обеспечением с открытым исходным кодом, трехпроходные этапы и дополненная реальность для архитекторов, использующих Blender, DART и набор инструментов Ar, SpringerWienNewYork
- МОРАЛЕС, Питер и АНДЕРСОН, Деннис (2013): Моделирование процессов и параметрическое моделирование для стратегического управления проектами, Springer, Нью-Йорк.
- КЛАББЕРС, Ян Х.Г. (2001): Развивающаяся область моделирования и игр: значение ретроспективы, Бергинский университет.
- ЗИГЛЕР, Берн Хард П. (2000): Теория моделирования и симуляции, Elsevier Academic Press.
Внешние ссылки [ править ]
- Моделирование и игры – междисциплинарный журнал теории, практики и исследований, SAGE Publications, Thousand Oaks, CA 91320
- scienceviz.com – научная визуализация, моделирование и компьютерная анимация для университетов, архитекторов и инженеров