Метроидвания
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f5/Guacamelee%21_screenshot_L.jpg/320px-Guacamelee%21_screenshot_L.jpg)
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
![]() |
Часть серии о |
Приключенческие игры |
---|
Метроидвания [а] — это поджанр приключенческих игр и/или платформеров, ориентированный на управляемую нелинейность и исследование и развитие, основанное на утилитах. Этот термин представляет собой смесь названий серий видеоигр Metroid и Castlevania , основанных на шаблонах Metroid (1986), Castlevania II (1987), Super Metroid (1994) и Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Эти игры обычно включают в себя большую взаимосвязанную карту мира, которую игрок может исследовать, хотя части мира будут недоступны для игрока, пока он не приобретет специальные предметы, инструменты, оружие, способности или знания в игре. Приобретение таких улучшений также может помочь игроку победить более сложных врагов и найти короткие пути и секретные области, а также часто включает в себя отслеживание своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию сюжета и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и элементов управления персонажами, чтобы стимулировать исследования и эксперименты, а также средства, позволяющие игроку больше вкладываться в своего игрового персонажа с помощью ролевой игры элементов . Хотя ранними примерами обычно были двумерные платформеры с боковой прокруткой , с тех пор этот термин стал применяться к играм с видом сверху и 3D- играм.
Первая игра Metroid 1986 года заложила принципы нелинейного платформера, которые были усовершенствованы в ходе множества итераций, а Super Metroid 1994 года считался отточенным стилем игрового ядра Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night 1997 года считается определяющей игрой Metroidvania, включающей элементы ролевой игры из серии The Legend of Zelda с нелинейным перемещением внутри серии Castlevania ; большинство последующих игр Castlevania следовали этому подходу и усовершенствовали жанр. Symphony of the Night Кодзи Помощнику режиссера Игараси приписывают установление ключевых принципов Metroidvanias посредством его работы над другими играми Castlevania . В 2010-х годах Метроидвания возродились благодаря нескольким получившим высокую оценку критикам независимо разработанным играм .
История [ править ]
Хоть и не первая игра такого рода (например, Below the Root вышла в 1984 году, [2] или Brain Breaker в 1985 году), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) обычно считается самой влиятельной игрой в жанре Метроидвания. [3] Целью Nintendo в этой игре было создание нелинейной приключенческой игры, которая бы отличала ее от других игр того времени, требуя от игрока повторять свои шаги, обеспечивая при этом постоянные бонусы, в отличие от того, как другие приключенческие игры предлагали только мощность. -аппы с временными эффектами. [4] Серия пользовалась популярностью, и будущие игры усовершенствовали подход к исследованию, добавив в игру больше сюжетных элементов, как, например, Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [3] В Super Metroid были усовершенствованы некоторые аспекты предыдущих игр Metroid , включая разнообразие локаций и добавление множества секретов, которые игроки могут найти; эти секреты также позволяли игрокам находить способы нарушить ожидаемую последовательность, которую, по замыслу дизайнеров, игроки будут подходить к игре, что сделало ее популярной игрой среди спидраннеров . [5] Однако, оглядываясь назад, Super Metroid по-прежнему считался примером отточенного нелинейного платформера. [5]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/27/10.5.17KojiIgarashiPortraitByLuigiNovi1.jpg/220px-10.5.17KojiIgarashiPortraitByLuigiNovi1.jpg)
серия платформеров на готический ужастик Castlevania В это время набирала популярность . В оригинальной Castlevania (1986, NES) были отдельные уровни, которые игрок проходил последовательно. За ним последовал «Убийца вампиров» (1986, MSX ). [6] [7] и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), в которой экспериментировали с нелинейным приключенческим геймплеем, [8] [9] до того, как серия вернулась к более линейному стилю оригинальной Castlevania . Руководитель серии Кодзи Игараси обнаружил, что, поскольку они продолжают выпускать сиквелы для поклонников серии, опытные игроки будут мчаться по уровням, в то время как новичкам в серии придется сталкиваться с трудностями на некоторых этапах. [10] Чтобы попытаться создать игру, которая будет более широко оценена на разных уровнях игры и продлит время игрового процесса, Игараси и другие члены его команды обратились к идеям, использованным серией The Legend of Zelda при разработке Castlevania: Symphony of the Ночь (1997, PlayStation ). [11] [12] В Symphony of the Night Игараси представил новые концепции в серии Castlevania от Zelda , такие как большой открытый мир для исследования и необходимость приобретать ключевые предметы для входа в определенные области — элементы, уже присутствующие в нелинейных платформерах, таких как Super Metroid . [10] [5] Однако Symphony of the Night отличалась от предыдущих нелинейных платформеров благодаря включению элементов консольной ролевой игры со средствами, позволяющими игроку улучшать характеристики своего персонажа с помощью системы опыта . [5] [10] [13] [14] Изменения в «Симфонии ночи» понравились игрокам, и большинство последующих игр серии будут следовать этой формуле. [3] С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night формула, представленная в этих играх, легла в основу того, что сегодня считается метроидваниями. [3] Castlevania: Symphony of the Night со временем также добилась успеха у критиков и финансового успеха, что свидетельствует о том, что у игроков было желание играть в стиле Метроидвании. [15] [14] Когда этот неологизм начал внедряться, Игараси отреагировал на то, что «Симфония ночи» больше вдохновлена Зельдой , а не Метроидом , хотя он заявил, что Метроидвания «очень хорошо подходит». [11] С тех пор другие деятели игровой индустрии использовали Зелдаванию как синонимы. [11] при этом серия Zelda признана следующей той же формуле. [16] [17]
Концепция «Метроидвании» начала приобретать большую привлекательность, когда другие стороны начали разрабатывать игры в том же стиле. [3] [18] Cave Story (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амайей как дань уважения Metroid и другим классическим играм; игра получила высокую оценку критиков, показав масштабы того, что может сделать один человек, и подчеркнула другой взгляд на игры Castlevania и Metroid , а также оживила жанр 2D-платформеров как жизнеспособный формат инди-игр. [3] [19] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) компании Chair Entertainment был разработан на основе предположения, что Super Metroid был «вершиной 2D-игрового дизайна». Игра получила очень положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на сервисе Xbox 360. [3] Благодаря подобным играм жанр «Метроидвания» начал развиваться как в сфере разработки игр под руководством издателей, так и в сфере независимых игр. [3] Drinkbox Studios ' Гуакамеле! (2013), Moon Studios от Ori and the Blind Forest (2015) и Hollow Knight от Team Cherry (2017) — примеры современных инди-метроидваний, получивших признание критиков. Возрождение инди-жанра не осталось незамеченным для Игараси. В мае 2015 года он выпустил на Kickstarter видео кампании Castlevania (2019), вдохновленной Bloodstained: Ritual of the Night , где он высмеивал отказ крупных студий от этого жанра, одновременно имитируя Symphony of the Night «Дракулу » . [20]
Хотя слово «Метроидвания» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, в которых есть элементы этого жанра, происхождение этого термина неясно; Игараси отмечает, что не он придумал эту фразу, хотя благодарен за изобретение этого термина. [21] Игараси отметил, что в Symphony of the Night целью было приблизить исследование к нисходящему подходу Zelda , но из-за характера боковой прокрутки его больше сравнивали с Metroid , и считает, что именно так появился чемодан. [22] [23] Подобный чемодан «Каслероид» иногда используется и для описания этого жанра. [22] Журналист видеоигр Джереми Пэриш, управляющий сайтом Metroidvania.com, который попытался каталогизировать все известные игры Metroidvania, [18] признает, что помог популяризировать этот термин, но узнал о нем от своего бывшего коллеги по 1UP.com Скотта Шарки, который использовал этот термин для описания игр серии Castlevania , в которых были заимствованы некоторые элементы из серии Metroid . [24]
Концепции игрового процесса [ править ]
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/00/Guacamelee%21_screenshot_J.jpg/220px-Guacamelee%21_screenshot_J.jpg)
Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформера, в котором представлена одна большая взаимосвязанная карта, обычно с отдельными комнатами или разделами. Не все области этой карты доступны в начале, часто от игрока требуется получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы устранить некоторые препятствия, блокирующие путь вперед. Часто этот предмет защищает персонаж-босс , что создает сюжетные задачи на протяжении всей игры. Карты нелинейны и часто требуют от игрока пересечь карту несколько раз в ходе игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок снова посещает эти комнаты, и часто их можно победить, чтобы получить здоровье, боеприпасы или очки опыта . [25]
В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних сторонах карты, устраняя утомительное возвращение назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открыть ярлыки, сокращающие время в пути, а также открыть секреты, помогающие улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к способностям двойного прыжка или прыжка через стену может дать игрокам больше мобильности, а получение способности превращаться в меньший объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, этот жанр фокусируется на исследовании большой карты мира и развитии способностей персонажа-игрока с течением времени. Из-за такого масштаба метроидвании иногда называют «приключенческими платформерными играми». [26]
Метроидвания обычно ассоциируется с игровыми уровнями/картами, которые представляют собой двухмерные боковые скроллеры, в которых персонаж игрока перемещается по уровню влево, вправо, вверх и вниз. Эти игры обычно визуализируются с использованием двухмерной графики, но могут включать игры с 2,5D- рендерингом, использующие 3D-графические движки, но ограничивающие движение игрока двумя измерениями, как, например, вышеупомянутый Shadow Complex или Metroid Dread . [14] Концепции исследования и развития персонажей «Метроидвании» можно использовать и в других жанрах, хотя эти игры обычно не относят к категории «Метроидвании». [18] Например, трилогия Metroid Prime — это приключенческая игра от первого лица , построенная на том же стиле исследовательской игры, что и Metroid . Dark Souls от третьего лица, - это ролевая игра которую в общих чертах называют Метроидванией, с «мягкими замками» - препятствиями в виде персонажей-боссов, которые сложно, но не невозможно победить, когда персонаж-игрок только начинает, и которые становятся намного проще. победить с повышенным опытом и способностями. [3] В боевике от третьего лица Batman: Arkham также используются концепции, аналогичные Метроидвании: Бэтмен собирает новые гаджеты для доступа к новым областям. [18] Игра Prey видом от первого лица, 2017 года была разработана как иммерсивный симулятор с но с использованием концепций дизайна уровней Metroidvania, требующих от игрока многократного перемещения по сеттингу по мере получения дополнительных инструментов и способностей. [27]
Игараси описал то, что, по его мнению, было ключевыми элементами жанра. К ним относятся создание карт, которые поощряют исследование, но при этом направляют игрока по основному пути игры, а также предоставляют средства, позволяющие игроку в любой момент знать, где он находится в игровом мире. Этого можно достичь с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных этапов в ключевой точке игры, экранов общей информации о карте и статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте. [10] Расс Фруштик из Polygon заметил, что многие современные метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способ рассказать историю через окружающее пространство мира, не обязательно полагаясь на кат-сцены или диалоги. [28]
В видеообсуждении на 1UP.com между Пэришем, Шарки и Крисом Колером из Wired в 2007 году все трое обсудили некоторые старые игры, в которых были элементы, связанные с метроидваниями, но которые не считались настоящими метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Simon's Quest (1987). ), «Наследие волшебника» (1987) и « Остров приключений IV» (1994). Они утверждали, что такие игры, хотя и имели 2D-платформенный игровой процесс и системы развития, основанные на усилении, не имели хорошего дизайна уровней, который в то время не был хорошо доработан в отрасли, и предоставляли мало или совсем не давали игроку информации, которая могла бы помочь. им знать, куда идти дальше, примером чему служат загадочные подсказки из «Квеста Саймона» . Все трое также согласились, что по мере перехода игр от 2D к 3D истинное значение «Метроидвании» размылось, поскольку 3D-игры могут скрывать грани Метроидвании. [29]
Анализ [ править ]
Утверждается, что популярность жанра «Метроидвания» связана с легкостью изучения платформеров, в то же время предоставляя игроку персонажа, которого он может развивать по ходу игры. [3] Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование основным элементом жанра, который привлекает игроков, развивает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. [3] Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателей Shadow Complex , сказал, что хорошая Метроидвания помогает игроку прийти к прозрению , которое позволяет ему продвигаться в игре, описывая пример уступа, который изначально слишком высок, чтобы до него добраться, и как игрок приобретет способности, узнает, как самостоятельно добраться до этого выступа. [30]
С точки зрения разработчика, жанр «Метроидвания» также дает преимущества. Этот жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать для игрока захватывающий мир. [3] Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, поскольку необходимо обеспечить честность и удовольствие для игроков, и достижение этой цели можно рассматривать как признак успеха для разработчика. [3] Томас Малер из Moon Studios, разработавший Ori and the Blind Forest , сказал, что для Метроидвании важно создать целостный мир с запоминающимися декорациями, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». [18] Масштабное развитие этого жанра требует одного изменения в способностях игрока, которое необходимо более тщательно проверять на всех уровнях. Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру в стиле Метроидвания. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это просто неизбежно. это повлияет на все остальное». [31]
Альтернативная терминология [ править ]
Существуют некоторые возражения против использования термина «Метроидвания», поскольку он заимствован из конкретных игр, а не является более прямым описанием игрового процесса. [32] Ресурсы комиксов сравнили использование Метроидвании с «клоном Doom» в 1990-х годах, термином, который в конечном итоге был заменен на «шутер от первого лица» по мере развития среды. [33] Разработчик игр также предположил, что этот термин слишком широк, поскольку он охватывает широкий спектр 2D и 3D-игр, и вместо этого предложил «разблокировать мир» в духе, аналогичном «открытому миру». [34] ЦБ РФ также предложил «платформер-приключение». [35] Эквивалентным японским термином является действие типа «Исследование» или «поисковое действие», которое используется наряду с латинизированным «Метроидванией» .
См. также [ править ]
Примечания [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает ранний доступ Steam, теперь доступна версия 1.0» . Гемацу . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Сальвадор, Фил (25 января 2020 г.). «Под корнем» . Обскураторий . Проверено 14 июля 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час я дж к л м Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
- ^ «Ретроспектива Metroid. Часть 1» . Трейлеры игр. 6 июня 2006. Архивировано из оригинала 10 апреля 2014 года . Проверено 8 апреля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д битмоб (24 апреля 2010 г.). «Метроидвания: Супер Метроид и определение жанра» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 8 июля 2021 г.
- ↑ Джереми Пэриш, 25-е число Famicom, Часть 17: Прямой эфир из издания The Nippon , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
- ↑ Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г. в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, по состоянию на 27 февраля 2011 г.
- ^ Джереми Пэриш (28 июня 2006 г.). «Метроидвания Хроники II: В поисках Саймона» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года.
- ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania – Castlevania II: Поиски Саймона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 1 августа 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Видео: Кодзи Игараси исследует, что такое метроидвания» . Гамасутра . 23 февраля 2015. Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с « Метроидвания» на самом деле должна быть «Зельдаванией » . Engadget . 24 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 02 января 2023 г. Проверено 2 января 2023 г.
- ^ Байсер, Джошуа (26 октября 2018 г.). 20 основных игр для изучения . ЦРК Пресс. стр. Глава 2. ISBN 978-0-429-80207-2 .
- ^ Александр, Ли (21 марта 2014 г.). «Отец и СЫН: IGA рассказывает о «Метроидвании» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Пак, Джин (22 июня 2021 г.). «Как наверстать упущенное в Metroid, классической серии, которую Nintendo избегает» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Проверено 8 июля 2021 г.
- ^ Тиериас, Питер (15 января 2018 г.). «Игра Castlevania, которая изменила все» . Котаку . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
- ^ Кэппс, Адам Джереми (22 июня 2021 г.). Библия гейммейкера: книга, которая поможет создать отличную игру . Адам Джереми Кэппс. п. 52.
- ^ Лемаршан, Ришар (12 октября 2021 г.). Игривый производственный процесс: для гейм-дизайнеров (и всех) . МТИ Пресс. п. 176. ИСБН 978-0-262-04551-3 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Это Вебстер, Эндрю (14 сентября 2017 г.). «Непреходящее влияние Metroid» . Грань . Архивировано из оригинала 14 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 г.
- ^ Гринвальд, Уилл (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики игр возрождают платформеры» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ Окровавленные: Ритуал ночи (11 мая 2015 г.). «Bloodstained: Ritual of the Night // Kickstarter Pitch 1080p» . YouTube . Google. Архивировано из оригинала 17 июля 2021 года . Проверено 18 июля 2021 г.
- ^ Пэриш, Джереми (18 марта 2014 г.). «GDC 2014: Почему Кодзи Игараси благодарен за слово «Метроидвания» » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макки, Боб (11 мая 2015 г.). «Интервью: бывший хранитель Castlevania возвращается с Bloodstained: Ritual of the Night» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 г.
- ^ Натт, Кристиан (11 мая 2015 г.). «Вопросы и ответы: Кодзи Игараси из Castlevania возвращается с новой игрой Bloodstained» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 12 мая 2015 г.
- ^ Пэриш, Джереми (18 января 2017 г.). «Дизайн в действии | Симфония ночи и ложь метроидвании» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 г.
- ^ «Обзор обновленного комплекса теней» . Игрыскан. 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Лаво, Руди (12 декабря 2016 г.). «10 лучших игр Castlevania, посвященных 30-летию Castlevania» . Cubed 3. Архивировано из оригинала 28 октября 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
- ^ Хэнсон, Бен (5 декабря 2016 г.). «Почему игровой процесс Prey отказывается держать вас за руку» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 19 января 2017 г.
- ^ Фруштик, Расс (13 августа 2018 г.). «Современные метроидвании: как Dead Cells и Hollow Knight подняли жанр» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 августа 2018 года . Проверено 13 августа 2018 г.
- ^ Колер, Крис (26 марта 2007 г.). «Бонусный этап: Развенчание Метроидвании» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
- ^ Эспелини, Мэтт (31 марта 2016 г.). «Разговоры разработчиков Shadow Complex о сиквеле и работе с режиссером «Звездных войн 7»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 года . Проверено 31 марта 2016 г.
- ^ Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). «Ори и Воля Огоньков» в три раза превосходят «Слепой лес» по размаху и масштабу» . USGamer . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 12 марта 2020 г.
- ^ «Хватит называть игры «метроидваниями» » . Котаку . 2 июля 2019 г.
- ^ Куэвас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: Пришло время дать жанру собственное имя» . ЦБ РФ .
- ^ «Замена Метроидвании» . www.gamedeveloper.com .
- ^ Куэвас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: Пришло время дать жанру собственное имя» . ЦБ РФ .
Внешние ссылки [ править ]
- Platform Adventure — обширный обзор, история и сравнение «Метроидвании» и платформерных приключенческих игр.