~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ DD404FF4B9540883D34BB6778050AED4__1718314860 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Metroidvania - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Метроидвания — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Metroidvania ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/dd/d4/dd404ff4b9540883d34bb6778050aed4.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/dd/d4/dd404ff4b9540883d34bb6778050aed4__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 02:46:12 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 14 June 2024, at 00:41 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Метроидвания — Википедия Jump to content

Метроидвания

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Скриншот игры Metroidvania 2013 года Guacamelee!

Метроидвания [а] — это поджанр приключенческих игр и/или платформеров, ориентированный на управляемую нелинейность и исследование и развитие, основанное на утилитах. Этот термин представляет собой смесь названий серий видеоигр Metroid и Castlevania , основанных на шаблонах Metroid (1986), Castlevania II (1987), Super Metroid (1994) и Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Эти игры обычно включают в себя большую взаимосвязанную карту мира, которую игрок может исследовать, хотя части мира будут недоступны для игрока, пока он не приобретет специальные предметы, инструменты, оружие, способности или знания в игре. Приобретение таких улучшений также может помочь игроку победить более сложных врагов и найти короткие пути и секретные области, а также часто включает в себя отслеживание своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию сюжета и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и элементов управления персонажами, чтобы стимулировать исследования и эксперименты, а также средства, позволяющие игроку больше вкладываться в своего игрового персонажа с помощью ролевой игры элементов . Хотя ранними примерами обычно были двумерные платформеры с боковой прокруткой , с тех пор этот термин стал применяться к играм с видом сверху и 3D- играм.

Первая игра Metroid 1986 года заложила принципы нелинейного платформера, которые были усовершенствованы в ходе множества итераций, а Super Metroid 1994 года считался отточенным стилем игрового ядра Metroidvanias. Castlevania: Symphony of the Night 1997 года считается определяющей игрой Metroidvania, включающей элементы ролевой игры из серии The Legend of Zelda с нелинейным перемещением внутри серии Castlevania ; большинство последующих игр Castlevania следовали этому подходу и усовершенствовали жанр. Symphony of the Night Кодзи Помощнику режиссера Игараси приписывают установление ключевых принципов Metroidvanias посредством его работы над другими играми Castlevania . В 2010-х годах Метроидвания возродились благодаря нескольким получившим высокую оценку критикам независимо разработанным играм .

История [ править ]

Хоть и не первая игра такого рода (например, Below the Root вышла в 1984 году, [2] или Brain Breaker в 1985 году), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) обычно считается самой влиятельной игрой в жанре Метроидвания. [3] Целью Nintendo в этой игре было создание нелинейной приключенческой игры, которая бы отличала ее от других игр того времени, требуя от игрока повторять свои шаги, обеспечивая при этом постоянные бонусы, в отличие от того, как другие приключенческие игры предлагали только мощность. -аппы с временными эффектами. [4] Серия пользовалась популярностью, и будущие игры усовершенствовали подход к исследованию, добавив в игру больше сюжетных элементов, как, например, Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [3] В Super Metroid были усовершенствованы некоторые аспекты предыдущих игр Metroid , включая разнообразие локаций и добавление множества секретов, которые игроки могут найти; эти секреты также позволяли игрокам находить способы нарушить ожидаемую последовательность, которую, по замыслу дизайнеров, игроки будут подходить к игре, что сделало ее популярной игрой среди спидраннеров . [5] Однако, оглядываясь назад, Super Metroid по-прежнему считался примером отточенного нелинейного платформера. [5]

Кодзи Игараси приписывают создание определяющих черт жанра Метроидвания.

серия платформеров на готический ужастик Castlevania В это время набирала популярность . В оригинальной Castlevania (1986, NES) были отдельные уровни, которые игрок проходил последовательно. За ним последовал «Убийца вампиров» (1986, MSX ). [6] [7] и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), в которой экспериментировали с нелинейным приключенческим геймплеем, [8] [9] до того, как серия вернулась к более линейному стилю оригинальной Castlevania . Руководитель серии Кодзи Игараси обнаружил, что, поскольку они продолжают выпускать сиквелы для поклонников серии, опытные игроки будут мчаться по уровням, в то время как новичкам в серии придется сталкиваться с трудностями на некоторых этапах. [10] Чтобы попытаться создать игру, которая будет более широко оценена на разных уровнях игры и продлит время игрового процесса, Игараси и другие члены его команды обратились к идеям, использованным серией The Legend of Zelda при разработке Castlevania: Symphony of the Ночь (1997, PlayStation ). [11] [12] В Symphony of the Night Игараси представил новые концепции в серии Castlevania от Zelda , такие как большой открытый мир для исследования и необходимость приобретать ключевые предметы для входа в определенные области — элементы, уже присутствующие в нелинейных платформерах, таких как Super Metroid . [10] [5] Однако Symphony of the Night отличалась от предыдущих нелинейных платформеров благодаря включению элементов консольной ролевой игры со средствами, позволяющими игроку улучшать характеристики своего персонажа с помощью системы опыта . [5] [10] [13] [14] Изменения в «Симфонии ночи» понравились игрокам, и большинство последующих игр серии будут следовать этой формуле. [3] С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night формула, представленная в этих играх, легла в основу того, что сегодня считается метроидваниями. [3] Castlevania: Symphony of the Night со временем также добилась успеха у критиков и финансового успеха, что свидетельствует о том, что у игроков было желание играть в стиле Метроидвании. [15] [14] Когда этот неологизм начал внедряться, Игараси отреагировал на то, что «Симфония ночи» больше вдохновлена ​​Зельдой , а не Метроидом , хотя он заявил, что Метроидвания «очень хорошо подходит». [11] С тех пор другие деятели игровой индустрии использовали Зелдаванию как синонимы. [11] при этом серия Zelda признана следующей той же формуле. [16] [17]

Концепция «Метроидвании» начала приобретать большую привлекательность, когда другие стороны начали разрабатывать игры в том же стиле. [3] [18] Cave Story (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амайей как дань уважения Metroid и другим классическим играм; игра получила высокую оценку критиков, показав масштабы того, что может сделать один человек, и подчеркнула другой взгляд на игры Castlevania и Metroid , а также оживила жанр 2D-платформеров как жизнеспособный формат инди-игр. [3] [19] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) компании Chair Entertainment был разработан на основе предположения, что Super Metroid был «вершиной 2D-игрового дизайна». Игра получила очень положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на сервисе Xbox 360. [3] Благодаря подобным играм жанр «Метроидвания» начал развиваться как в сфере разработки игр под руководством издателей, так и в сфере независимых игр. [3] Drinkbox Studios ' Гуакамеле! (2013), Moon Studios от Ori and the Blind Forest (2015) и Hollow Knight от Team Cherry (2017) — примеры современных инди-метроидваний, получивших признание критиков. Возрождение инди-жанра не осталось незамеченным для Игараси. В мае 2015 года он выпустил на Kickstarter видео кампании Castlevania (2019), вдохновленной Bloodstained: Ritual of the Night , где он высмеивал отказ крупных студий от этого жанра, одновременно имитируя Symphony of the Night «Дракулу » . [20]

Хотя слово «Метроидвания» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, в которых есть элементы этого жанра, происхождение этого термина неясно; Игараси отмечает, что не он придумал эту фразу, хотя благодарен за изобретение этого термина. [21] Игараси отметил, что в Symphony of the Night целью было приблизить исследование к нисходящему подходу Zelda , но из-за характера боковой прокрутки его больше сравнивали с Metroid , и считает, что именно так появился чемодан. [22] [23] Подобный чемодан «Каслероид» иногда используется и для описания этого жанра. [22] Журналист видеоигр Джереми Пэриш, управляющий сайтом Metroidvania.com, который попытался каталогизировать все известные игры Metroidvania, [18] признает, что помог популяризировать этот термин, но узнал о нем от своего бывшего коллеги по 1UP.com Скотта Шарки, который использовал этот термин для описания игр серии Castlevania , в которых были заимствованы некоторые элементы из серии Metroid . [24]

Концепции игрового процесса [ править ]

В Гуакамеле! , игрок получает возможность временно превращать своего человеческого персонажа в курицу, что позволяет ему проходить по коридорам низкой высоты и открывать секреты.

Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформера, в котором представлена ​​одна большая взаимосвязанная карта, обычно с отдельными комнатами или разделами. Не все области этой карты доступны в начале, часто от игрока требуется получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы устранить некоторые препятствия, блокирующие путь вперед. Часто этот предмет защищает персонаж-босс , что создает сюжетные задачи на протяжении всей игры. Карты нелинейны и часто требуют от игрока пересечь карту несколько раз в ходе игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок снова посещает эти комнаты, и часто их можно победить, чтобы получить здоровье, боеприпасы или очки опыта . [25]

В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних сторонах карты, устраняя утомительное возвращение назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открыть ярлыки, сокращающие время в пути, а также открыть секреты, помогающие улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к способностям двойного прыжка или прыжка через стену может дать игрокам больше мобильности, а получение способности превращаться в меньший объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, этот жанр фокусируется на исследовании большой карты мира и развитии способностей персонажа-игрока с течением времени. Из-за такого масштаба метроидвании иногда называют «приключенческими платформерными играми». [26]

Метроидвания обычно ассоциируется с игровыми уровнями/картами, которые представляют собой двухмерные боковые скроллеры, в которых персонаж игрока перемещается по уровню влево, вправо, вверх и вниз. Эти игры обычно визуализируются с использованием двухмерной графики, но могут включать игры с 2,5D- рендерингом, использующие 3D-графические движки, но ограничивающие движение игрока двумя измерениями, как, например, вышеупомянутый Shadow Complex или Metroid Dread . [14] Концепции исследования и развития персонажей «Метроидвании» можно использовать и в других жанрах, хотя эти игры обычно не относят к категории «Метроидвании». [18] Например, трилогия Metroid Prime — это приключенческая игра от первого лица , построенная на том же стиле исследовательской игры, что и Metroid . Dark Souls от третьего лица, - это ролевая игра которую в общих чертах называют Метроидванией, с «мягкими замками» - препятствиями в виде персонажей-боссов, которые сложно, но не невозможно победить, когда персонаж-игрок только начинает, и которые становятся намного проще. победить с повышенным опытом и способностями. [3] В боевике от третьего лица Batman: Arkham также используются концепции, аналогичные Метроидвании: Бэтмен собирает новые гаджеты для доступа к новым областям. [18] Игра Prey видом от первого лица, 2017 года была разработана как иммерсивный симулятор с но с использованием концепций дизайна уровней Metroidvania, требующих от игрока многократного перемещения по сеттингу по мере получения дополнительных инструментов и способностей. [27]

Игараси описал то, что, по его мнению, было ключевыми элементами жанра. К ним относятся создание карт, которые поощряют исследование, но при этом направляют игрока по основному пути игры, а также предоставляют средства, позволяющие игроку в любой момент знать, где он находится в игровом мире. Этого можно достичь с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных этапов в ключевой точке игры, экранов общей информации о карте и статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте. [10] Расс Фруштик из Polygon заметил, что многие современные метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способ рассказать историю через окружающее пространство мира, не обязательно полагаясь на кат-сцены или диалоги. [28]

В видеообсуждении на 1UP.com между Пэришем, Шарки и Крисом Колером из Wired в 2007 году все трое обсудили некоторые старые игры, в которых были элементы, связанные с метроидваниями, но которые не считались настоящими метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Simon's Quest (1987). ), «Наследие волшебника» (1987) и « Остров приключений IV» (1994). Они утверждали, что такие игры, хотя и имели 2D-платформенный игровой процесс и системы развития, основанные на усилении, не имели хорошего дизайна уровней, который в то время не был хорошо доработан в отрасли, и предоставляли мало или совсем не давали игроку информации, которая могла бы помочь. им знать, куда идти дальше, примером чему служат загадочные подсказки из «Квеста Саймона» . Все трое также согласились, что по мере перехода игр от 2D к 3D истинное значение «Метроидвании» размылось, поскольку 3D-игры могут скрывать грани Метроидвании. [29]

Анализ [ править ]

Утверждается, что популярность жанра «Метроидвания» связана с легкостью изучения платформеров, в то же время предоставляя игроку персонажа, которого он может развивать по ходу игры. [3] Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование основным элементом жанра, который привлекает игроков, развивает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. [3] Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателей Shadow Complex , сказал, что хорошая Метроидвания помогает игроку прийти к прозрению , которое позволяет ему продвигаться в игре, описывая пример уступа, который изначально слишком высок, чтобы до него добраться, и как игрок приобретет способности, узнает, как самостоятельно добраться до этого выступа. [30]

С точки зрения разработчика, жанр «Метроидвания» также дает преимущества. Этот жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать для игрока захватывающий мир. [3] Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, поскольку необходимо обеспечить честность и удовольствие для игроков, и достижение этой цели можно рассматривать как признак успеха для разработчика. [3] Томас Малер из Moon Studios, разработавший Ori and the Blind Forest , сказал, что для Метроидвании важно создать целостный мир с запоминающимися декорациями, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». [18] Масштабное развитие этого жанра требует одного изменения в способностях игрока, которое необходимо более тщательно проверять на всех уровнях. Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру в стиле Метроидвания. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это просто неизбежно. это повлияет на все остальное». [31]

Альтернативная терминология [ править ]

Существуют некоторые возражения против использования термина «Метроидвания», поскольку он заимствован из конкретных игр, а не является более прямым описанием игрового процесса. [32] Ресурсы комиксов сравнили использование Метроидвании с «клоном Doom» в 1990-х годах, термином, который в конечном итоге был заменен на «шутер от первого лица» по мере развития среды. [33] Разработчик игр также предположил, что этот термин слишком широк, поскольку он охватывает широкий спектр 2D и 3D-игр, и вместо этого предложил «разблокировать мир» в духе, аналогичном «открытому миру». [34] ЦБ РФ также предложил «платформер-приключение». [35] Эквивалентным японским термином является действие типа «Исследование» или «поисковое действие», которое используется наряду с латинизированным «Метроидванией» .

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ называют действие » « Поисковое В Японии . жанр часто этот [1]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает ранний доступ Steam, теперь доступна версия 1.0» . Гемацу . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
  2. ^ Сальвадор, Фил (25 января 2020 г.). «Под корнем» . Обскураторий . Проверено 14 июля 2023 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час я дж к л м Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
  4. ^ «Ретроспектива Metroid. Часть 1» . Трейлеры игр. 6 июня 2006. Архивировано из оригинала 10 апреля 2014 года . Проверено 8 апреля 2014 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д битмоб (24 апреля 2010 г.). «Метроидвания: Супер Метроид и определение жанра» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 8 июля 2021 г.
  6. Джереми Пэриш, 25-е число Famicom, Часть 17: Прямой эфир из издания The Nippon , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  7. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г. в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, по состоянию на 27 февраля 2011 г.
  8. ^ Джереми Пэриш (28 июня 2006 г.). «Метроидвания Хроники II: В поисках Саймона» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года.
  9. ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania – Castlevania II: Поиски Саймона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 1 августа 2008 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д «Видео: Кодзи Игараси исследует, что такое метроидвания» . Гамасутра . 23 февраля 2015. Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с « Метроидвания» на самом деле должна быть «Зельдаванией » . Engadget . 24 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 02 января 2023 г. Проверено 2 января 2023 г.
  12. ^ Байсер, Джошуа (26 октября 2018 г.). 20 основных игр для изучения . ЦРК Пресс. стр. Глава 2. ISBN  978-0-429-80207-2 .
  13. ^ Александр, Ли (21 марта 2014 г.). «Отец и СЫН: IGA рассказывает о «Метроидвании» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 февраля 2016 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с Пак, Джин (22 июня 2021 г.). «Как наверстать упущенное в Metroid, классической серии, которую Nintendo избегает» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Проверено 8 июля 2021 г.
  15. ^ Тиериас, Питер (15 января 2018 г.). «Игра Castlevania, которая изменила все» . Котаку . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 г.
  16. ^ Кэппс, Адам Джереми (22 июня 2021 г.). Библия гейммейкера: книга, которая поможет создать отличную игру . Адам Джереми Кэппс. п. 52.
  17. ^ Лемаршан, Ришар (12 октября 2021 г.). Игривый производственный процесс: для гейм-дизайнеров (и всех) . МТИ Пресс. п. 176. ИСБН  978-0-262-04551-3 .
  18. ^ Перейти обратно: а б с д Это Вебстер, Эндрю (14 сентября 2017 г.). «Непреходящее влияние Metroid» . Грань . Архивировано из оригинала 14 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 г.
  19. ^ Гринвальд, Уилл (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики игр возрождают платформеры» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
  20. ^ Окровавленные: Ритуал ночи (11 мая 2015 г.). «Bloodstained: Ritual of the Night // Kickstarter Pitch 1080p» . YouTube . Google. Архивировано из оригинала 17 июля 2021 года . Проверено 18 июля 2021 г.
  21. ^ Пэриш, Джереми (18 марта 2014 г.). «GDC 2014: Почему Кодзи Игараси благодарен за слово «Метроидвания» » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б Макки, Боб (11 мая 2015 г.). «Интервью: бывший хранитель Castlevania возвращается с Bloodstained: Ritual of the Night» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 г.
  23. ^ Натт, Кристиан (11 мая 2015 г.). «Вопросы и ответы: Кодзи Игараси из Castlevania возвращается с новой игрой Bloodstained» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 года . Проверено 12 мая 2015 г.
  24. ^ Пэриш, Джереми (18 января 2017 г.). «Дизайн в действии | Симфония ночи и ложь метроидвании» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 г.
  25. ^ «Обзор обновленного комплекса теней» . Игрыскан. 21 марта 2016 года . Проверено 21 марта 2016 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  26. ^ Лаво, Руди (12 декабря 2016 г.). «10 лучших игр Castlevania, посвященных 30-летию Castlevania» . Cubed 3. Архивировано из оригинала 28 октября 2017 года . Проверено 12 декабря 2016 г.
  27. ^ Хэнсон, Бен (5 декабря 2016 г.). «Почему игровой процесс Prey отказывается держать вас за руку» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 19 января 2017 г.
  28. ^ Фруштик, Расс (13 августа 2018 г.). «Современные метроидвании: как Dead Cells и Hollow Knight подняли жанр» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 августа 2018 года . Проверено 13 августа 2018 г.
  29. ^ Колер, Крис (26 марта 2007 г.). «Бонусный этап: Развенчание Метроидвании» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  30. ^ Эспелини, Мэтт (31 марта 2016 г.). «Разговоры разработчиков Shadow Complex о сиквеле и работе с режиссером «Звездных войн 7»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 года . Проверено 31 марта 2016 г.
  31. ^ Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). «Ори и Воля Огоньков» в три раза превосходят «Слепой лес» по размаху и масштабу» . USGamer . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 12 марта 2020 г.
  32. ^ «Хватит называть игры «метроидваниями» » . Котаку . 2 июля 2019 г.
  33. ^ Куэвас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: Пришло время дать жанру собственное имя» . ЦБ РФ .
  34. ^ «Замена Метроидвании» . www.gamedeveloper.com .
  35. ^ Куэвас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: Пришло время дать жанру собственное имя» . ЦБ РФ .

Внешние ссылки [ править ]

  • Platform Adventure — обширный обзор, история и сравнение «Метроидвании» и платформерных приключенческих игр.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: DD404FF4B9540883D34BB6778050AED4__1718314860
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Metroidvania
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Metroidvania - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)