Зимний тихий двигатель
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
![]() | |
Оригинальный автор(ы) | Ян «Мнемоник» Недома |
---|---|
Разработчик(и) | Программное обеспечение Dead:Code |
Первоначальный выпуск | 12 января 2003 г |
Стабильная версия | 1.9.1
/ 1 января 2010 г |
Предварительный выпуск | 1.10.1 бета
/ 19 июля 2012 г |
Репозиторий | |
Написано в | С++ |
Операционная система | Окна |
Платформа | Персональный компьютер |
Доступно в | английский , греческий , испанский |
Тип | Игровой движок |
Лицензия | С |
Веб-сайт | мертвый код ![]() |
Wintermute Engine ( WME ) — набор программных инструментов и интерпретатора среды выполнения ( игрового движка ), в первую очередь предназначенный для создания и запуска графических приключенческих игр .
История
[ редактировать ]Wintermute Engine (WME) был разработан и запрограммирован чешским программистом Яном Недомой, который на форумах WME известен под ником Mnemonic. Название «Wintermute» является отсылкой к Уильяма Гибсона роману «Нейромант » . Первая публичная бета- версия была выпущена 12 января 2003 года. Движок разрабатывался с несколькими обновлениями, выпускаемыми каждый год, хотя и нерегулярно из-за небольшой команды разработчиков.
С 2013 года Winter Mute Lite Engine размещается на Bitbucket и выпускается под лицензией MIT . [ 1 ] Разработка репозитория продолжается, последние дополнения добавляют поддержку Android .
Функции
[ редактировать ]предоставляет Игровой движок большинство функций, необходимых для создания классических 2D-графических приключенческих игр . Хотя изначально Wintermute Engine создавался как 2D- графический движок со встроенным интерпретатором сценариев для реализации игровой логики, он обеспечивает поддержку комбинации 3D-персонажей реального времени и 2D-фона, комбинации, иногда известной как « 2.5D », которая стала стандартом де-факто для современных приключенческих игр (например, Syberia , Still Life ) и игр ужасов на выживание.
- Разрешение и глубина цвета . В отличие от многих аналогичных систем, движок поддерживает практически любое разрешение: от 320x200 в ретро-стиле до современных 1024x768 с высоким разрешением или выше. Поддерживается глубина цвета как 16 бит, так и 32 бита. Глубину цвета также можно настроить плеером во время выполнения — движок автоматически выполняет преобразование.
- Подсистема рендеринга . WME может использовать аппаратное 3D-ускорение (с любой современной видеокарты) для обеспечения быстрой 2D-графики в высоком разрешении. Он также включает графические эффекты, такие как прозрачность, альфа-смешение и сглаживание (на старых компьютерах WME может работать в «режиме совместимости», который не требует 3D-ускорителя, но отключает расширенные графические эффекты).
- Форматы файлов . Помимо поддержки распространенных форматов файлов, WME также поддерживает альфа-каналы для PNG и TGA . Однако он не поддерживает формат MP3 (из-за проблем с лицензированием ), а вместо этого использует формат Ogg Vorbis , возможно, обеспечивающий лучшее сжатие и качество звука. Кроме того, движок способен воспроизводить видео в формате Ogg Theora и AVI , включая автоматическое отображение субтитров (в формате SUB).
- Сценарии . WME предоставляет гибкий объектно-ориентированный язык сценариев , который поддерживает набор методов и атрибутов, позволяющих легко получить доступ к внутренней работе механизма. Вы также можете создавать свои собственные объекты, а также переопределять и настраивать встроенные методы. Он использует синтаксис C-подобного типа , аналогичный C++, C#, Java или PHP.
- Прокрутка параллакса . Многоуровневая прокрутка параллакса для сцен изначально поддерживается движком и инструментом сцены. В отличие от большинства других сопоставимых программ для его реализации не требуется никаких дополнительных сценариев.
- Пакеты . Игра может быть скомпилирована в один или несколько пакетов, которые содержат все игровые ресурсы в сжатой форме. Это позволяет, например, разработчику распространять отдельный речевой пакет или выпускать отдельные эпизоды игры в виде пакетов. Пакеты могут иметь различные приоритеты, например, для выпуска патча для игры.
- 3D-персонажи . WME может отображать 3D-персонажи в реальном времени. Первоначально поддерживая только формат MilkShape 3D, теперь он поддерживает более универсальный формат DirectX « .X ».
- Графические интерфейсы . Используя стандартные элементы управления, можно создать сложный пользовательский интерфейс для игры, такой как окна загрузки/сохранения, окна настроек, окно инвентаря и т. д. Все элементы управления полностью «скинируемые».
- Локализация . Игра может быть переведена на другие языки и не ограничивается текстом. Возможны пакеты локализации, содержащие локализованную таблицу строк, шрифты, графику или звуки.
- Поддержка специальных возможностей . WME предоставляет несколько вариантов улучшения доступности для игроков с нарушениями зрения:
- Письменный текст можно отправить на синтезатор речи.
- Активные области на экране можно выделить с помощью сочетаний клавиш, что упрощает их поиск для людей с нарушениями зрения.
- Игрок может в любой момент приостановить игру, чтобы прочитать текст или изучить сцену.
Существует также активное сообщество, которое хоть и небольшое, но растет и готово помочь новичкам с программированием или рекомендациями. Созданная сообществом бесплатная книга учебных пособий появилась в Интернете летом 2008 года. [ 2 ]
Процесс разработки игры
[ редактировать ]Wintermute Engine следует философии объектно-ориентированного проектирования. Разработчики игры используют инструменты движка для создания различных игровых объектов (актеров, сцен, окон и т. д.) и их сборки. Каждый игровой объект определяется своим внешним видом (графика, анимация, подписи, шрифты) и сценарием, который определяет основную логику данного игрового объекта и его реакцию на игровые события. Все эти определения игры затем интерпретируются интерпретатором среды выполнения движка, который в остальном полностью независим от какой-либо фактической реализации игры.
Лицензия
[ редактировать ]Начиная с версии 1.7, Wintermute Engine распространяется как пожертвование , что означает, что его можно использовать совершенно бесплатно как в коммерческих, так и в некоммерческих целях, но если пользователи сочтут его полезным, им предлагается сделать пожертвование для поддержки его дальнейшего развития. Начиная с версии 1.8.9, исходный код движка и некоторые вспомогательные инструменты выпускаются под лицензией LGPL . В настоящее время он доступен по лицензии MIT .
Исходный код портативного 2D-движка Wintermute Lite выпущен под лицензией MIT и размещен в репозитории Bitbucket . [ 1 ] Хотя движок Wintermute Lite также бесплатен для коммерческого использования, требуется лицензия на включенную звуковую библиотеку BASS. [ 3 ] Это тоже Donationware , так как автор просит пожертвования для дальнейшего развития. [ 4 ] Позже автор выпустил также Wintermute 1.x и Wintermute 2 для BitBucket под управлением MIT. [ 5 ] ScummVM интегрировала движок WME lite в свою структуру в рамках студенческих работ GSoC 2012 и 2013 годов. [ 6 ]
Предыдущие выпуски можно было бесплатно использовать в некоммерческих целях, но требовалась отдельная платная коммерческая лицензия. Гибкий характер и относительная дешевизна лицензии даже для крупных коммерческих проектов сделали Wintermute Engine популярным инструментом среди независимых разработчиков коммерческих игр . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
Игры, разработанные с помощью Wintermute
[ редактировать ]Год | Заголовок | Разработчик | Жанр | Лицензия |
---|---|---|---|---|
2005 | Белая палата | Продюсерская компания Студия Трофис | научно-фантастический ужастик | бесплатное ПО |
2007 | Тайны Кэрол Рид (4–16 места) | Игры МДНА | приключение | коммерческий |
2007 | Лимбо потерянного | Маджестик Студии | приключение | коммерческий |
2008 | 1½ Рыцарь: В поисках великолепной Герцелинды | Даэдалические развлечения | приключение | коммерческий |
2008 | Искусство убийства: Секреты ФБР | Пиннакл | тайна | коммерческий |
2008 | Призрак в простыне | Программное обеспечение CBE | ужас | коммерческий |
2008 | Подонок Джо | Синтетикс Интерактив | приключение | демо бесплатное ПО |
2008 | Потерянная корона: Приключение в поисках привидений | Комната Дарклинга | ужас | коммерческий |
2008 | Рианнон: Проклятие четырех ветвей | Нарберт Студии | приключение | коммерческий |
2009 | Темное падение: Потерянные души | Комната Дарклинга | ужас | коммерческий |
2009 | Розмари | Сингапурская игровая лаборатория MIT GAMBIT | тайна | бесплатное ПО |
2010 | Гамлет или Последняя игра без особенностей MMORPG, шейдеров и продакт-плейсмента | Денис Галанин | приключение, головоломка | коммерческий |
2011 | Альфа Полярис | Суматоха игры | ужас | коммерческий |
2012 | Юлия | Программное обеспечение CBE | приключение | коммерческий |
2012 | Джеймс Перис: Ни лицензии, ни контроля | Паво Развлечения | приключение | коммерческий |
2012 | Поле Чудес (Field of Wonders) | HeroCraft | головоломка | коммерческий |
2013 | Черное Лицо | Безумный апельсин | приключение | коммерческий |
2013 | обеспечить регресс | бум студия | ужас | коммерческий |
2013 | Бесполезно | Немория Развлечения | приключение | коммерческий |
2014 | Тени над Ватиканом | 10-я Арт-Студия | приключение | коммерческий |
2014 | Юлия среди звезд | Программное обеспечение CBE | приключение | коммерческий |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б License.txt на bitbucket.org
- ↑ Интернет-книга Яна «Метаморфия» Кавана о WME.
- ^ Лицензирование BASS на un4seen.com
- ^ сделать пожертвование на сайте Dead-code.org
- ^ MnemonicWME на bitbucket.org
- ^ Wintermute на scummvm.org
- ^ Список игр, использующих неполный список Wintermute на MobyGames.
- ^ Марш, Дэвид (26 февраля 2008 г.). «Девять путей к величию инди-игры» . Гамасутра . Проверено 21 декабря 2009 г.
- ^ Брукхейс, Эрвин. «Слово со Стивом Инсом» . Разработчики приключений . Проверено 21 декабря 2009 г.