Jump to content

Нереальный движок 1

Нереальный движок 1
Первоначальный выпуск Unreal, сборка 100 / май 1998 г.
Стабильная версия
Unreal Tournament, сборка 436. / ноябрь 2000 г.
Написано в C++ , UnrealScript , Ассемблер [ 1 ]
Платформа Microsoft Windows , Linux , Mac OS и OS X , Dreamcast , PlayStation 2
Лицензия Собственный

Unreal Engine 1 ( UE1 ) — первая версия Unreal Engine игрового движка . Первоначально она была разработана в 1995 году Epic Games основателем Тимом Суини для Unreal . Позже Epic начала лицензировать движок другим игровым студиям . На смену ему пришел Unreal Engine 2 .

Снимок экрана первой версии UnrealEd, выпущенный Epic, показывающий графический интерфейс пользователя , написанный на Visual Basic. [ 2 ]

Первое поколение Unreal Engine было разработано Тимом Суини , основателем Epic Games . [ 3 ] Создав инструменты редактирования для своих условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), [ 4 ] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала шутером от первого лица, известной как Unreal . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] После многих лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году. [ 8 ] хотя MicroProse и Legend Entertainment получили доступ к этой технологии гораздо раньше, лицензировав ее в 1996 году. [ 2 ] Согласно интервью, Суини написал 90 процентов кода движка, включая графику, инструменты и сетевую систему. [ 9 ]

Лицензирование

[ редактировать ]

Суини изначально не планировал лицензировать свой движок, но когда другие студии предложили лицензировать его у Epic, он согласился. [ 10 ]

Мы выпустили потрясающие скриншоты нашей игры, а также скриншоты нашего редактора еще в самом начале, примерно в 1995 году. Это побудило эти компании позвонить нам. Microprose позвонили нам и сказали: «Мы заинтересованы в лицензировании вашего движка!» и мы такие: «Двигатель? Какой двигатель? О! Верно, наш двигатель! Он очень дорогой».

Суини, разработчик игр , 2018 г. [ 10 ]

Суини отчасти объяснил успех Epic в лицензировании Unreal Engine поддержкой клиентов. [ 10 ] К концу 1999 года The New York Times указала, что существовало шестнадцать внешних проектов, использующих технологию Epic, включая Deus Ex , The Wheel of Time и Duke Nukem Forever . [ 11 ] последний из которых изначально был основан на движке Quake II . [ 12 ] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic обеспечивала поддержку лицензиатам и собиралась с их руководителями для обсуждения улучшений своей системы разработки игр, получившей внутреннее название Unreal Tech Advisory Group. [ 2 ] [ 13 ] Хотя производство стоило около 3 миллионов долларов, а лицензии на сумму до 350 000 долларов, [ 11 ] Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с помощью UnrealEd и языка сценариев UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, который можно расширять для нескольких поколений игр. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Главной целью технологии Unreal на протяжении всего времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать на протяжении многих поколений игр. Для достижения этой цели требовалось сохранить универсальность технологии, написать чистый код и сделать движок очень расширяемым. Первоначальные планы по разработке расширяемого механизма, поддерживающего несколько поколений, дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. Заключив пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало основным компонентом нашей стратегии.

Суини, Максимальный ПК , 1998 г. [ 17 ]

Рендеринг

[ редактировать ]

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором (ЦП). [ 3 ] Однако со временем удалось воспользоваться возможностями, предоставляемыми выделенными видеокартами , сосредоточившись на Glide API, специально разработанном для 3dfx . ускорителей [ 18 ] [ 19 ] Хотя OpenGL и Direct3D поддерживались, они сообщали о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия в них на тот момент возможностей управления текстурами. [ 20 ] [ 21 ] Суини особенно раскритиковал качество драйверов OpenGL для потребительского оборудования, назвав их «крайне проблематичными, с ошибками и непроверенными», и назвал код реализации «страшным» в отличие от более простой и понятной поддержки Direct3D. [ 20 ] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, созданное на языке ассемблера , которое интегрировало технологии EAX и Aureal и позволяло использовать трекерную музыку , что давало дизайнерам уровней гибкость в том, как воспроизводится саундтрек игры в определенный момент. в картах. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Стив Полдж , автор плагина Reaper Bots для Quake , запрограммировал систему искусственного интеллекта , основываясь на знаниях, полученных им у своего предыдущего работодателя в IBM, занимающегося разработкой протоколов маршрутизаторов . [ 25 ] [ 26 ]

По словам Суини, самой сложной частью движка для программирования был рендерер; во время разработки ему пришлось несколько раз переписывать основной алгоритм. Он нашел инфраструктуру , соединяющую все подсистемы, менее «гламурной». [ 27 ] [ 18 ] Несмотря на то, что это потребовало значительных личных усилий, он сказал, что этот движок был его любимым проектом в Epic, добавив: «Написание первого Unreal Engine представляло собой 3,5-летний тур по сотням уникальных тем программного обеспечения, который был невероятно поучительным». [ 28 ]

Другие особенности

[ редактировать ]

Среди его особенностей было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . [ 19 ] Также в него интегрирован редактор уровней UnrealEd. [ 29 ] который уже в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердотельной геометрией в реальном времени , что позволяло картографам менять макет уровня на лету. [ 30 ] [ 18 ] Несмотря на то, что Unreal была создана для конкуренции с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета и отметил реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента какая-либо важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь в продвижении прямого цвета, и это дает художникам гораздо больше свободы», — сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . [ 7 ] «Световые цветения [сферы света], объемы тумана и составное небо — это шаги, которые я планировал предпринять, но Epic добилась этого первой с Unreal», — сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, что могут делать геймеры. ожидаем от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые появившиеся в игре, станут ожидаемыми от будущих игр». [ 7 ]

«Гарри Поттер и философский камень» для ПК был разработан на базе Unreal Tournament версии движка с использованием ресурсов и окружения из фильма 2001 года . [ 31 ]

Unreal была известна своими графическими инновациями, но в интервью Eurogamer в 1999 году Суини признал , что многие аспекты игры были не доработаны, сославшись на жалобы геймеров на высокие системные требования и проблемы с онлайн-игрой. [ 26 ] Epic учла эти моменты во время разработки Unreal Tournament, включив в движок несколько улучшений, предназначенных для оптимизации производительности на слабых машинах и улучшения сетевого кода, а также доработав искусственный интеллект для ботов , чтобы они отображали координацию в командных игровых режимах, таких как Захват флага . [ 32 ] Первоначально планировалось как пакет расширения для Unreal . [ 33 ] В игре также повышено качество изображения благодаря поддержке алгоритма сжатия S3TC , позволяющего создавать 24-битные текстуры высокого разрешения без ущерба для производительности. [ 34 ]

Помимо доступности для Windows , Linux , Mac и Unix , [ 11 ] движок был портирован через Unreal Tournament на PlayStation 2 и, с помощью Secret Level, Inc. , на Dreamcast . [ 35 ] [ 36 ]

См. также

[ редактировать ]

Категория:Игры на Unreal Engine 1

  1. ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Проверено 8 февраля 2015 г.
  2. ^ Jump up to: а б с Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  3. ^ Jump up to: а б Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 – Предисловие» . Разработчик Нвидиа . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 г.
  4. ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 18 ноября 2018 г.
  5. ^ Планте, Крис (1 октября 2012 г.). «С возрастом лучше: история Epic Games» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 октября 2017 года . Проверено 19 августа 2020 г.
  6. ^ Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 мая 2001 года . Проверено 3 октября 2017 г.
  8. ^ Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Машина воображения: почему видеоигры следующего поколения потрясут ваш мир» . Проводной . Том. 20, нет. 6. Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  9. ^ Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 г.
  10. ^ Jump up to: а б с Лайтбаун, Дэвид (8 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . www.gamedeveloper.com .
  11. ^ Jump up to: а б с Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Для Game Maker в коде есть золото» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
  12. ^ Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил герцога Нюкема» . Проводной . Том. 18, нет. 1. Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 2 мая 2020 г.
  13. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 октября 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  14. ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  15. ^ «История Unreal — Часть 1» . За пределами нереальности . 31 мая 2005. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2009 г. Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) вписал в игру простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
  16. ^ Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в технологию Unreal . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  17. ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). «Войны 3D-движков» . Максимум ПК . Том. 3, нет. Ноябрь 1998 г. с. 43. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  18. ^ Jump up to: а б с Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  19. ^ Jump up to: а б Хэнд, Рэндалл (21 июля 2009 г.). «Doom to Dunia: Визуальная история 3D-игровых движков» . ВизМир. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  20. ^ Jump up to: а б Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). «Грязно говорю с кодом Epic-p1mp, Тим Суини» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 1 мая 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  21. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). «Спроси Суини, часть 2» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  22. ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые гонщики . п. 70. ИСБН  9780735714137 .
  23. ^ «Интервью — Карло Фогельсанг о Lightning Quick 3D Audio с OpenAL» . Творческие лаборатории . 30 июня 2003. Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 8 июля 2019 г.
  24. ^ Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: сочетание качества и эффективности» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 февраля 2020 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  25. ^ Суини, Тим . «Часто задаваемые вопросы по лицензированию» . Эпические мегаигры . Архивировано из оригинала 6 октября 1999 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  26. ^ Jump up to: а б Гештальт (28 октября 1999 г.). «Тим Суини из Epic Games» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  27. ^ «Двигатели следующего поколения» . Толстовское место . Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 года . Проверено 7 августа 2020 г.
  28. ^ Эдвардс, Бендж (19 февраля 2021 г.). «До Fortnite была ZZT: встречайте первую игру Epic» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 23 марта 2021 г.
  29. ^ Смит, Том (16 июля 2013 г.). «Unreal: потенциальный Doom от Epic… э-э… убийца Quake» . Регистр . Архивировано из оригинала 12 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  30. ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). «Грязные разговоры с Тимом Суини из Epic» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 20 июня 2000 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  31. ^ «Гарри Поттер и философский камень» . ИГН . 10 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2021 г. Проверено 25 августа 2020 г.
  32. ^ Косак, Дэйв. «За гранью нереального» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2001 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  33. ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Проверено 8 октября 2016 г.
  34. ^ «Это нереальный турнир» . Следующее поколение . 16 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 1999 года . Проверено 24 января 2021 г.
  35. ^ «Нереальный турнир» . ИГН . 9 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  36. ^ «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament» . ИГН . 8 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2019 г. Проверено 22 февраля 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6962b5873e03f50e98dc1740177151c8__1722288840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/69/c8/6962b5873e03f50e98dc1740177151c8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unreal Engine 1 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)