Нереальный движок 1
Первоначальный выпуск | Unreal, сборка 100 / май 1998 г. |
---|---|
Стабильная версия | Unreal Tournament, сборка 436.
/ ноябрь 2000 г. |
Написано в | C++ , UnrealScript , Ассемблер [ 1 ] |
Платформа | Microsoft Windows , Linux , Mac OS и OS X , Dreamcast , PlayStation 2 |
Лицензия | Собственный |
Unreal Engine 1 ( UE1 ) — первая версия Unreal Engine игрового движка . Первоначально она была разработана в 1995 году Epic Games основателем Тимом Суини для Unreal . Позже Epic начала лицензировать движок другим игровым студиям . На смену ему пришел Unreal Engine 2 .
История
[ редактировать ]
Первое поколение Unreal Engine было разработано Тимом Суини , основателем Epic Games . [ 3 ] Создав инструменты редактирования для своих условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), [ 4 ] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала шутером от первого лица, известной как Unreal . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] После многих лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году. [ 8 ] хотя MicroProse и Legend Entertainment получили доступ к этой технологии гораздо раньше, лицензировав ее в 1996 году. [ 2 ] Согласно интервью, Суини написал 90 процентов кода движка, включая графику, инструменты и сетевую систему. [ 9 ]
Лицензирование
[ редактировать ]Суини изначально не планировал лицензировать свой движок, но когда другие студии предложили лицензировать его у Epic, он согласился. [ 10 ]
Мы выпустили потрясающие скриншоты нашей игры, а также скриншоты нашего редактора еще в самом начале, примерно в 1995 году. Это побудило эти компании позвонить нам. Microprose позвонили нам и сказали: «Мы заинтересованы в лицензировании вашего движка!» и мы такие: «Двигатель? Какой двигатель? О! Верно, наш двигатель! Он очень дорогой».
— Суини, разработчик игр , 2018 г. [ 10 ]
Суини отчасти объяснил успех Epic в лицензировании Unreal Engine поддержкой клиентов. [ 10 ] К концу 1999 года The New York Times указала, что существовало шестнадцать внешних проектов, использующих технологию Epic, включая Deus Ex , The Wheel of Time и Duke Nukem Forever . [ 11 ] последний из которых изначально был основан на движке Quake II . [ 12 ] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic обеспечивала поддержку лицензиатам и собиралась с их руководителями для обсуждения улучшений своей системы разработки игр, получившей внутреннее название Unreal Tech Advisory Group. [ 2 ] [ 13 ] Хотя производство стоило около 3 миллионов долларов, а лицензии на сумму до 350 000 долларов, [ 11 ] Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с помощью UnrealEd и языка сценариев UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, который можно расширять для нескольких поколений игр. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
Главной целью технологии Unreal на протяжении всего времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать на протяжении многих поколений игр. Для достижения этой цели требовалось сохранить универсальность технологии, написать чистый код и сделать движок очень расширяемым. Первоначальные планы по разработке расширяемого механизма, поддерживающего несколько поколений, дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. Заключив пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало основным компонентом нашей стратегии.
— Суини, Максимальный ПК , 1998 г. [ 17 ]
Функции
[ редактировать ]Рендеринг
[ редактировать ]Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором (ЦП). [ 3 ] Однако со временем удалось воспользоваться возможностями, предоставляемыми выделенными видеокартами , сосредоточившись на Glide API, специально разработанном для 3dfx . ускорителей [ 18 ] [ 19 ] Хотя OpenGL и Direct3D поддерживались, они сообщали о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия в них на тот момент возможностей управления текстурами. [ 20 ] [ 21 ] Суини особенно раскритиковал качество драйверов OpenGL для потребительского оборудования, назвав их «крайне проблематичными, с ошибками и непроверенными», и назвал код реализации «страшным» в отличие от более простой и понятной поддержки Direct3D. [ 20 ] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, созданное на языке ассемблера , которое интегрировало технологии EAX и Aureal и позволяло использовать трекерную музыку , что давало дизайнерам уровней гибкость в том, как воспроизводится саундтрек игры в определенный момент. в картах. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Стив Полдж , автор плагина Reaper Bots для Quake , запрограммировал систему искусственного интеллекта , основываясь на знаниях, полученных им у своего предыдущего работодателя в IBM, занимающегося разработкой протоколов маршрутизаторов . [ 25 ] [ 26 ]
По словам Суини, самой сложной частью движка для программирования был рендерер; во время разработки ему пришлось несколько раз переписывать основной алгоритм. Он нашел инфраструктуру , соединяющую все подсистемы, менее «гламурной». [ 27 ] [ 18 ] Несмотря на то, что это потребовало значительных личных усилий, он сказал, что этот движок был его любимым проектом в Epic, добавив: «Написание первого Unreal Engine представляло собой 3,5-летний тур по сотням уникальных тем программного обеспечения, который был невероятно поучительным». [ 28 ]
Другие особенности
[ редактировать ]Среди его особенностей было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . [ 19 ] Также в него интегрирован редактор уровней UnrealEd. [ 29 ] который уже в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердотельной геометрией в реальном времени , что позволяло картографам менять макет уровня на лету. [ 30 ] [ 18 ] Несмотря на то, что Unreal была создана для конкуренции с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета и отметил реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента какая-либо важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь в продвижении прямого цвета, и это дает художникам гораздо больше свободы», — сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . [ 7 ] «Световые цветения [сферы света], объемы тумана и составное небо — это шаги, которые я планировал предпринять, но Epic добилась этого первой с Unreal», — сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, что могут делать геймеры. ожидаем от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые появившиеся в игре, станут ожидаемыми от будущих игр». [ 7 ]

Unreal была известна своими графическими инновациями, но в интервью Eurogamer в 1999 году Суини признал , что многие аспекты игры были не доработаны, сославшись на жалобы геймеров на высокие системные требования и проблемы с онлайн-игрой. [ 26 ] Epic учла эти моменты во время разработки Unreal Tournament, включив в движок несколько улучшений, предназначенных для оптимизации производительности на слабых машинах и улучшения сетевого кода, а также доработав искусственный интеллект для ботов , чтобы они отображали координацию в командных игровых режимах, таких как Захват флага . [ 32 ] Первоначально планировалось как пакет расширения для Unreal . [ 33 ] В игре также повышено качество изображения благодаря поддержке алгоритма сжатия S3TC , позволяющего создавать 24-битные текстуры высокого разрешения без ущерба для производительности. [ 34 ]
Помимо доступности для Windows , Linux , Mac и Unix , [ 11 ] движок был портирован через Unreal Tournament на PlayStation 2 и, с помощью Secret Level, Inc. , на Dreamcast . [ 35 ] [ 36 ]
См. также
[ редактировать ]Категория:Игры на Unreal Engine 1
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Проверено 8 февраля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 – Предисловие» . Разработчик Нвидиа . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 18 ноября 2018 г.
- ^ Планте, Крис (1 октября 2012 г.). «С возрастом лучше: история Epic Games» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 октября 2017 года . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 мая 2001 года . Проверено 3 октября 2017 г.
- ^ Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Машина воображения: почему видеоигры следующего поколения потрясут ваш мир» . Проводной . Том. 20, нет. 6. Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Лайтбаун, Дэвид (8 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . www.gamedeveloper.com .
- ^ Jump up to: а б с Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Для Game Maker в коде есть золото» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
- ^ Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил герцога Нюкема» . Проводной . Том. 18, нет. 1. Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 2 мая 2020 г.
- ^ Лайтбаун, Дэвид (23 октября 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ «История Unreal — Часть 1» . За пределами нереальности . 31 мая 2005. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2009 г.
Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) вписал в игру простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
- ^ Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в технологию Unreal . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). «Войны 3D-движков» . Максимум ПК . Том. 3, нет. Ноябрь 1998 г. с. 43. ISSN 1522-4279 . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Хэнд, Рэндалл (21 июля 2009 г.). «Doom to Dunia: Визуальная история 3D-игровых движков» . ВизМир. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). «Грязно говорю с кодом Epic-p1mp, Тим Суини» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 1 мая 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). «Спроси Суини, часть 2» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые гонщики . п. 70. ИСБН 9780735714137 .
- ^ «Интервью — Карло Фогельсанг о Lightning Quick 3D Audio с OpenAL» . Творческие лаборатории . 30 июня 2003. Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 8 июля 2019 г.
- ^ Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: сочетание качества и эффективности» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 февраля 2020 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
- ^ Суини, Тим . «Часто задаваемые вопросы по лицензированию» . Эпические мегаигры . Архивировано из оригинала 6 октября 1999 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Гештальт (28 октября 1999 г.). «Тим Суини из Epic Games» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
- ^ «Двигатели следующего поколения» . Толстовское место . Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 года . Проверено 7 августа 2020 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (19 февраля 2021 г.). «До Fortnite была ZZT: встречайте первую игру Epic» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 23 марта 2021 г.
- ^ Смит, Том (16 июля 2013 г.). «Unreal: потенциальный Doom от Epic… э-э… убийца Quake» . Регистр . Архивировано из оригинала 12 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). «Грязные разговоры с Тимом Суини из Epic» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 20 июня 2000 года . Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ «Гарри Поттер и философский камень» . ИГН . 10 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2021 г. Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Косак, Дэйв. «За гранью нереального» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2001 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
- ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Проверено 8 октября 2016 г.
- ^ «Это нереальный турнир» . Следующее поколение . 16 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 1999 года . Проверено 24 января 2021 г.
- ^ «Нереальный турнир» . ИГН . 9 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 10 августа 2017 г.
- ^ «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament» . ИГН . 8 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2019 г. Проверено 22 февраля 2022 г.