В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ
В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ | |
---|---|
![]() Титульный экран Town of ZZT | |
Разработчик(и) | Потомакские компьютерные системы |
Издатель(и) | Потомакские компьютерные системы |
Дизайнер(ы) | Тим Суини |
Платформа(ы) | MS-DOS |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Приключенческий боевик , система создания игр , головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
ZZT — это приключенческая - головоломка видеоигра 1991 года и система создания игр, разработанная и изданная Potomac Computer Systems для MS-DOS . Позже, в 1997 году, она была выпущена как бесплатное программное обеспечение. Это ранняя игра, позволяющая создавать пользовательский контент с использованием объектно-ориентированного программирования . Игроки управляют смайликом , чтобы сражаться с различными существами и решать головоломки на различных досках с сеткой в выбранном мире. В игре есть четыре мира, где игроки исследуют разные поля и взаимодействуют с такими объектами, как боеприпасы, бомбы и свитки, чтобы дойти до конца игры. Он включает в себя внутриигровой редактор, позволяющий игрокам разрабатывать миры, используя язык сценариев игры ZZT-OOP.
Игра была разработана студентом-механиком Тимом Суини примерно за шесть-девять месяцев. Он был создан на основе текстового редактора, задуманного в 1989 году для создания лучшего редактора для Паскаля , после того как ему не понравились редакторы, поставляемые с другими языками программирования. Во время разработки он экспериментировал с добавлением существ и персонажей. Во время учебы в университете он создавал доски, которые превращались в миры, и усовершенствовал редактор, который использовал для создания собственных игр. Изначально он делал игру для себя, но после положительного приема со стороны друзей и соседей, а также увидев потенциал получения прибыли за счет выпуска игры под условно-бесплатной программой , выпустил ее публично. Он продвигал игру, распространяя ее среди поставщиков условно-бесплатных программ и систем досок объявлений, зарабатывая деньги за счет заказов по почте для зарегистрированных миров.
ZZT имел коммерческий успех: к 2009 году было продано около 4 000–5 000 копий. Игра получила неоднозначную оценку. Большая часть положительных отзывов была сосредоточена на игровом процессе, редакторе и сообществе, которое он создал. Критика была сосредоточена на графических и звуковых ограничениях игры, а также на несправедливой сложности. Продолжение — Super ZZT (1991). Другие миры ZZT были опубликованы позже как Best of ZZT (1992) и ZZT's Revenge (1992). Успех ZZT использующей побудил Суини сменить название своей компании на Epic MegaGames и сосредоточиться на конкуренции в качестве компании-производителя видеоигр, условно-бесплатное ПО для распространения коммерческих игр. Позднее Epic MegaGames разработала другие успешные игры, в том числе Jill of the Jungle (1992) и Unreal (1998), используя уроки ZZT успеха и сосредоточившись на разработке редактора и движка, чтобы другим было легче создавать игры. Игра вдохновила одно из первых активных сообществ моддеров , которое разрослось за счет создания новых миров, инструментов редактирования и портирования исходных кодов , а также вдохновило некоторых членов сообщества продолжить карьеру в индустрии видеоигр.
Геймплей
[ редактировать ]ZZT — это с видом сверху приключенческая - головоломка видеоигра и система создания игр . Игроки управляют белым смайликом на темно-синем прямоугольнике, который может перемещаться в четырех направлениях. [1] Игроки могут взаимодействовать с объектами, прикасаясь к ним или стреляя по ним. Прикосновение к контейнерам с боеприпасами, драгоценным камням, факелам и ключам добавляет их в строку состояния . Ящики с боеприпасами позволяют игрокам стрелять по объектам, драгоценные камни увеличивают здоровье и используются в качестве валюты, факелы освещают небольшую область вокруг игрока на темных досках, а цветные ключи позволяют игрокам открывать двери того же цвета. Другие объекты в игре включают бомбы, двери и свитки. Один тип объекта, называемый «Объект», взаимодействует на основе написанных сценариев с использованием языка сценариев игры ZZT-OOP. Например, объект можно запрограммировать так, чтобы он давал игроку здоровье или стрелял в игрока пулями, мигая в ответ текстом. В любой момент игроки могут сохранить свой прогресс и вернуться к точному состоянию игры.
Игровые миры состоят из объектов на сетчатых досках, которые соединяются друг с другом. Игроки могут перемещаться по разным доскам, достигая края доски или входя в телепорты. Для выпуска игры было создано шесть игровых миров; четыре из них являются игровыми мирами, и каждый из четырех начинается в другой области. [2] Town of ZZT начинается в узловом мире с четырьмя зданиями, смешанными с шестью выходами, Caves of ZZT открывается с редкой областью факелов и свитка, Dungeons of ZZT ZZT начинается с линейной последовательности открытия с воротами, которые запирают игрока внутри. начинается с линейной последовательности открытия с воротами, которые запирают игрока внутри, а City of ZZT открывается с городской улицы как узла с несколькими постройками. Были включены еще два мира, служащие разным целям. Экскурсия с гидом «Другие миры» ZZT демонстрирует доски каждого игрового мира, а демо-версия редактора ZZT World Editor создает параллели с музеем, показывая все предметы, ландшафты и существ, составляющие ZZT . Цель игроков — добраться до конечной доски, собирая фиолетовые ключи, чтобы открыть запертые двери, или собирая предметы по всему миру. [3] Доски могут содержать действия или головоломки. На досках действий игрок сражается с существами. Среди существ есть львы, тигры и медведи. Когда существа, пули или звезды касаются игрока, здоровье теряется. Как только у игрока заканчивается здоровье, игра заканчивается. Головоломки состоят из комбинаций валунов, ползунков и толкателей или лабиринтов, которые могут включать в себя невидимые стены и телепорты. Некоторые головоломки могут заманить игрока в ловушку, из-за чего игрокам придется вернуться к более раннему сохранению.
ZZT включает в себя внутриигровой редактор, позволяющий игрокам создавать свои собственные миры. Игроки начинают с желтыми обычными стенами, окружающими новую доску в виде пустого экрана. Редактор позволяет игрокам добавлять и упорядочивать предметы, существ и ландшафт, а также соединять разные доски вместе. Для каждой доски можно настроить определенные настройки, такие как добавление ограничения по времени, затемнение доски, чтобы игрок не мог видеть доску без факела, или ограничение количества пуль на экране в любой момент времени. Каждая доска имела свои собственные изолированные переменные в игре, и с помощью сценариев игроки могли создавать десять различных логических флагов для среды, общих для всех досок. [4] Используя ZZT-OOP, объектам можно давать имена, давать команды для действий, а также отправлять и получать сообщения. Все в ZZT отображается в 255 символах набора символов IBM PC для создания сред. Игра поддерживает шестнадцать цветов, но редактор допускает только семь цветов для раскрашиваемых объектов и имеет ограничения на количество объектов, размещаемых на каждой доске. [5] Со временем игроки узнали дополнительные способы добавить в игру больше цветов, используя команды и различные текстовые символы, а также редактируя файлы мира. поддерживает Динамик ПК семь нот в нескольких разных октавах и инструменты с уникальной высотой щелчков, хлопков и щелчков для представления перкуссии. Звуки воспроизводятся в ходе обычного игрового процесса или создаются собственные звуки с помощью сценариев. [ нужна ссылка ]
Разработка
[ редактировать ]
Программист видеоигр Тим Суини, изучавший машиностроение в Университете Мэриленда , впервые разработал ZZT как текстовый редактор в Turbo Pascal . [6] [7] В это время Тим не умел программировать графику и имел только компьютер 286 и клавиатуру модели М. [8] [9] [10] Идея текстового редактора возникла из-за того, что ему не нравились встроенные редакторы языков программирования, которые он пробовал на своем ПК. Вместо этого он хотел воссоздать ранее созданную среду программирования, подобную Паскалю, для Apple II . [11] Он экспериментировал с добавлением коллизий к текстовым символам и сделал курсор управляемым символом. Ему показалось интереснее превратить это в игру, добавив пули и существ для сражения. После этого он разработал свои первые уровни из текстовых файлов, создавая различные доски, похожие по стилю на Atari's Adventure , постоянно предлагая дополнения к игре и редактору. Суини учился днем и работал над игрой ночью. Текстовая графика позволяла ему создавать такие идеи, как говорящие деревья или интересные персонажи, не нарушая при этом погружения. [1] Большинство этих дополнений были его собственными, но иногда он брал идеи у Кроза , например, бомбу. Разработка заняла от шести до девяти месяцев, при этом на разработку игры было потрачено менее 1000 часов и создание около 20 000 строк кода Pascal . [12]
Он поделился этим с друзьями и соседскими детьми, отмечая их радость и волнение, играя в его собственную игру. Он обнаружил, что создание игр позволяет ему поделиться чем-то с миром и получать больший доход по сравнению с наемными работниками, и решил продать игру. Эпизодическая модель игры была вдохновлена моделью Apogee условно-бесплатной , и он поощрял распространение игры среди поставщиков условно-бесплатных программ, групп пользователей и систем досок объявлений . Он управлял своей компанией, не выходя из спальни, заказы отправлялись на адрес его родителей, куда он отправлял оставшиеся серии на дискетах почтой. Во время разработки он написал Скотту Миллеру , чтобы получить совет и узнать больше об отрасли. Миллер ответил советом и поддержкой. [13] Суини выбрал это имя, чтобы оно значилось последним в алфавитном порядке в каталогах условно-бесплатных программ и на досках объявлений, хотя позже фанат предложил бэкроним «Зоопарк нулевой терпимости», который Суини одобрил. [14] Он продавал ее как первую крупную игру с объектно-ориентированным программированием . [15] ZZT вышел 15 января 1991 года. [14] Town of ZZT вместе с внутриигровым редактором распространялся бесплатно, в то время как для остальных официальных миров можно было заказать одну дискету, включающую купленные миры и нарисованные карты каждого из миров. [16] В какой-то момент City of ZZT также распространялся как 's City через службу Softdisk ZZT On Disk Monthly . [17] Каждый из оставшихся официальных миров, а также другие игры ZZT были позже выпущены как бесплатное программное обеспечение 10 октября 1997 года. [18]
Прием
[ редактировать ]После ZZT выпуска ежедневно продавалось от трех до четырех копий, а к ноябрю 1991 года было около 800 копий. [14] и всего от 4000 до 5000 копий к 2009 году. [6] Суини зарабатывал около 100 долларов США (что эквивалентно 220 долларам США в 2023 году) в день к ноябрю 1991 года и около 30 000 долларов США (что эквивалентно 55 000 долларов США в 2023 году) от ZZT к маю 1999 года, из которых большая часть прибыли пришлась на первый год существования. [14] [19] [20] После того, как Суини переехал из дома своих родителей, чтобы основать настоящую штаб-квартиру Potomac Computer Systems, затем переименованную в Epic MegaGames , его отец Пол Суини продолжил выполнять почтовые заказы на первоначальный адрес под лейблом Epic Classics, что позволяло приобретать физические копии игры. ЗЗТ . [16] Окончательная версия ZZT была отправлена игровому дизайнеру Заку Хивиллеру в ноябре 2013 года.
Современные и ретроспективные отзывы критиков были неоднозначными. Комментарий от Computer Gaming World назвал ZZT «поистине очаровательным», поскольку игровой процесс оказался простым в освоении. [15] Скотт Вольф из PC Gamer (США) назвал графику и звук ZZT «поистине ужасными», а игровой процесс служит воспоминанием о том, «когда игровой процесс не был омрачен ярким видео и анимацией». [21] Бендж Эдвардс назвал ZZT «влиятельной и недооцененной игрой», отметив, что в настоящее время она получает удовольствие от игры в мирах, созданных сообществом, и создания неожиданных вещей с помощью «довольно надежного» встроенного редактора. [22] [23] [24] При этом официальные миры считаются «глубокой приключенческой игрой, полной головоломок, испытаний и юмора». Крис Колер из Wired назвал его простым, увлекательным и не всегда интуитивно понятным инструментом игрового дизайна под фасадом простой приключенческой игры, сочетающим в себе цельный игровой дизайн и игровой процесс, что делает его привлекательным и удобным для пользователя. [25] [26] Он нашел, что игра доставляет удовольствие, поскольку интерфейс почти идентичен игре и позволяет легко размещать объекты и ландшафт. Rock Paper Shotgun Олли Томс из сосредоточился на редакторе, посчитав игру «красочным, характерным, многолетним курсом по написанию сценариев и программированию игр». [27] Он писал, что, хотя ZZT-OOP был простым и ограниченным, дети могли изучать и создавать игры, ничего не зная о программировании. Hardcore Gaming 101 в эпизоде подкаста заявил, что ZZT «не так уж и весел», критикуя, что официальные миры и миры, созданные сообществом, включают неизбежный ущерб и мгновенную смерть. [28] Они обнаружили, что игры, в которых пытались расширить и продвинуть движок дальше, обычно «грубы» или «скорее функциональны, чем хороши». Скорее, они восхищались ZZT как научным экспериментом или демо-версией демосцены , существующими для изучения и расширения границ ZZT , находя саму игру и сообщество, которое ее создало, технически впечатляющими. [ нужна ссылка ]
Наследие
[ редактировать ]Получая 100 долларов в день от ZZT , Суини был убежден, что сможет достаточно заработать на индустрии условно-бесплатных программ , и решил работать в индустрии видеоигр . [6] В октябре 1991 года он переименовал компанию в Epic MegaGames. [20] Вскоре после выпуска ZZT Суини начал конкурс дизайнеров уровней, в котором зарегистрированные пользователи могли создать свои собственные миры и отправить их ему. [14] Более 200 пользователей представили свои собственные миры. Лучшие совместные игры, выигравшие конкурс, были включены в сборники The Best of ZZT и ZZT's Revenge , выпущенные в 1992 году. Победители конкурса получили призы в виде подарочных сертификатов, а другие получили почетные упоминания. Шесть победных пользовательских миров, составивших ZZT's Revenge , обеспечили дизайнерам работу в Epic MegaGames, причем победившими мирами стали «Эзанья», «Фэнтези», «Склеп», «Смайлик», «Поместье» и «Дарбитаун». [1] Позже Суини попросил одного из этих разработчиков, Аллена Пилигрима, создать условно-бесплатный мир «Monster Zoo» для сиквела ZZT , Super ZZT , выпущенного 15 октября 1991 года. [29] Другими мирами, доступными для покупки, были «Полигон испытаний» и «Затерянный лес». Игра похожа на ZZT , но добавляет больше функций, таких как более широкие цвета, доступные в редакторе, новые враги и объекты, а также прокрутка экранов карт, что позволяет использовать доски большего размера, чем в ZZT . Хотя Super ZZT включал в себя несколько дополнений к ZZT , он так и не завоевал популярность среди сообщества ZZT, как оригинальный ZZT , и для Super ZZT когда-либо было создано очень мало игр , одна из причин заключалась в том, что редактор был скрыт во время обычной игры. [11]
После публикации Best of ZZT и ZZT's Revenge Суини понял, что сообщество начало создавать миры, которые по качеству достигали или превосходили качество его работ. [19] Более того, он считал, что игры с современной графикой и звуком, похожие по коммерческому качеству на игры Super Nintendo Entertainment System или Sega Genesis, будут иметь более высокие продажи в условно-бесплатной модели, учитывая влияние Commander Keen и Duke Nukem . Таким образом, он ушел из ZZT на неопределенный срок, чтобы работать над другими проектами, такими как Jill of the Jungle . Во время интервью он прокомментировал желание создать массовую многопользовательскую онлайн- версию ZZT , но его будущая цель в компании заключалась в продвижении вперед с новыми франшизами, одновременно извлекая уроки из успеха ZZT . [30] Суини и Марк Рейн позже отметили, что большая часть основной идеи Unreal и Unreal Engine возникла из того, что Суини извлек из успеха ZZT , с упором на создание игр с чистым кодом и инструментами редактирования, чтобы другие могли создавать свои собственные игры. [8] [22] Марк Рейн заявил, что Unreal Tournament стал духовным преемником игры благодаря моддинговому сообществу игры и универсальным инструментам разработчика. [31]
Раннее сообщество моддеров возникло в рамках Prodigy , America Online , Compuserve и Интернета. [32] [33] Многие созданные фанатами миры и инструменты для редактирования представлены на фан-сайте Museum of ZZT . Игра предоставила сообществу возможность для творчества и самовыражения без художественных навыков или навыков программирования, особенно среди стигматизированных групп, таких как трансгендеры . [34] По состоянию на 2021 год с использованием встроенного редактора или сторонних редакторов, таких как KevEdit, было создано более 3000 миров. [35] [36] Тим Суини утверждал, что десятки тысяч работников игровой индустрии ранее создавали миры в ZZT . [12] Порт под названием Zeta позволяет играть в игры ZZT в Windows или веб-браузере, а другой исходный порт, DreamZZT , позволяет портировать игры на консоли, в частности Dreamcast и Nintendo DS . [37] Продолжают разрабатываться миры, которые вышли за рамки своего предполагаемого жанра, создавая стрелялки , головоломки с падающими блоками , сложные ролевые игры и приключенческие игры типа «укажи и щелкни» , иногда заимствованные из других развлекательных выпусков. [25] [28] Исходный код ZZT был утерян в результате компьютера сбоя . [6] [13] разработчик сообщества Адриан Секерка реконструировал исполняемый файл ZZT с двоичной точностью. и опубликовал исходный код в 2020 году, создав с разрешения Суини [38] [39]
28 января 2023 г. исходный код ZZT 3.0 (без стороннего контента) был загружен на GitHub по лицензии MIT с разрешения Тима Суини. [40]
Другие игры были вдохновлены ZZT , такие как MegaZeux , PuzzleScript и Frog Fractions 2 , а авторы миров ZZT стали профессиональными разработчиками видеоигр. [41] [42] Rock Paper Shotgun сравнивают с Minecraft и Roblox по своей способности служить стартом для новых разработчиков видеоигр . Wired и Hardcore Gaming 101 обнаружили сходство в плавном сочетании игрового процесса и редактирования с LittleBigPlanet . [27] [26]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Антропия, Анна (2014). ЗЗТ . Лос-Анджелес, Калифорния: Книги о боях с боссами . ISBN 978-1-940535-02-9 . OCLC 887992348 . Архивировано из оригинала 13 февраля 2022 года . Проверено 26 ноября 2021 г.
- ^ Доктор Дос (22 июля 2018 г.). «Внимательный взгляд: Пещеры ЗЗТ» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Доктор Дос (19 июня 2017 г.). «Взгляд поближе: Город ЗЗТ» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Фиадотау, Михаил (2016). «Конвенции игрового движка и игры, которые бросают им вызов: подрыв условностей как метакомментариев» . Повтор. Польский журнал игровых исследований . 3 (1): 47–65. дои : 10.18778/2391-8551.03.03 . hdl : 11089/22427 . ISSN 2449-8394 .
- ^ Доктор Дос (18 сентября 2016 г.). «640x350x16 История графики ZZT» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 2 февраля 2022 года . Проверено 9 апреля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 февраля 2017 года . Проверено 27 марта 2018 г.
- ^ Томсен, Майк (15 июня 2012 г.) [24 февраля 2010 г.]. «История Unreal Engine» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Кондитт, Джесс (20 марта 2019 г.). «У Epic Games 250 миллионов игроков в Fortnite и много планов» . Engadget . Архивировано из оригинала 20 марта 2019 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
- ^ Тотило, Стивен (12 июля 2011 г.). «Тихий мастер, делающий игры красивыми, наконец-то получил должное» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Будро, Ян (5 апреля 2020 г.). «Когда дело доходит до клавишных, Тим Суини придерживается классики» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 14 декабря 2021 года . Проверено 14 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Геркулес (17 ноября 2000 г.). «Геракл встречает Тима Суини» . Интерактивные фантазии . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 28 марта 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Такахаши, декан (20 января 2012 г.). «Мастер 3D-графики Epic Тим Суини говорит, что бизнес и технологии «неразрывно связаны» (интервью)» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 17 декабря 2021 года . Проверено 17 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Суини, Тим. «Официальная домашняя страница ZZT» . Эпические игры . Архивировано из оригинала 10 октября 1999 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Доктор Дос (15 января 2021 г.). «Сканы ZZT и Epic Newsletter» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Круговая читательская служба № 12 (июль 1991 г.). «Заглянуть» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 84. с. 78. Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2020 г. . Проверено 1 апреля 2018 г.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б Питчер, Дженна (21 ноября 2013 г.). «Epic Classics выпускает последнюю копию ZZT» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 мая 2016 года . Проверено 28 марта 2018 г.
- ^ Доктор Дос (15 октября 2019 г.). «Более пристальный взгляд: город ZZT + интервью со Стюартом Хардвиком» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 года . Проверено 15 декабря 2021 г.
- ^ «Обновление новостей» . Эпические мегаигры . 10 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 14 февраля 1998 года . Проверено 15 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Бовеландер, Воутер (25 мая 1999 г.). «Тим Суини — интервью» . Планета ZZT++ . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 года . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Доктор Дос (15 февраля 2021 г.). «Эпический мегаулов» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
- ^ Вольф, Скотт (декабрь 1995 г.). Беннет, Дэн (ред.). «Люпин Онлайн». ПК-геймер (США) . Том. 2, нет. 12. Берлингейм, Калифорния: Imagine Publishing. п. 297. ISSN 1059-2180 .
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж (19 февраля 2021 г.). «До Fortnite была ZZT: встречайте первую игру Epic» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (3 сентября 2007 г.). «Великие моменты в условно-бесплатном ПО: ZZT» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Колер, Крис (12 октября 2005 г.). «Глава 8. Игра в игровой дизайн» . В Джепсоне, Брайан (ред.). Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media, Inc. с. 441. ИСБН 978-1-4493-0390-7 . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 18 июня 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Колер, Крис (1 октября 2008 г.). «Первые впечатления: постоянно расширяющийся мир чудес LittleBigPlanet» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 года . Проверено 9 апреля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Томс, Олли (23 октября 2019 г.). «Ты играл в… ZZT?» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 17 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Свиттер (14 мая 2018 г.). «Эпизод 99: Страна грез Кирби 3, ZZT» . 47 858 лучших игр всех времен (подкаст). Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ ДОСГай (27 апреля 2015 г.). «Интервью Аллена Пилигрима» . Классические игры RGB . Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 7 февраля 2022 г.
- ^ Элиг (15 июля 2007 г.). «Интервью с Тимом Суини» . Форумы dMZX . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ Колер, Крис (5 февраля 2007 г.). «Интервью: Марк Рейн из Epic» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 13 февраля 2022 года . Проверено 17 декабря 2021 г.
- ^ Ау, Вагнер Джеймс (16 апреля 2004 г.). «Триумф мода» . Салон . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 8 января 2022 г.
- ^ Шрайнер, Лукас; фон Маммен, Себастьян (3 августа 2021 г.). «Моддинговая поддержка игровых движков» . 16-я Международная конференция по основам цифровых игр (FDG) 2021 . ФДГ'21. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–9. дои : 10.1145/3472538.3472574 . ISBN 978-1-4503-8422-3 . S2CID 239053857 .
- ^ Уэлч, Том (декабрь 2018 г.). «Аффективно необходимый труд странных модников» . Игровые исследования . 18 (3). ISSN 1604-7982 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 года . Проверено 28 декабря 2021 г.
- ^ Доктор Дос. «Массовые загрузки» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 27 декабря 2021 г.
- ^ Доктор Дос. «Более пристальный взгляд: современное редактирование ZZT с помощью KevEdit» . Музей ЗЗТ . Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
- ^ Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки (1-е изд.). Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media, Inc. с. 67. ИСБН 9780596007140 . OCLC 326649266 . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
- ^ Гипп, Стюарт (17 марта 2020 г.). «Исходный код ZZT был реконструирован. Реконструкция ZZT меняет правила игры для сообщества ZZT» . Ретронавты . Архивировано из оригинала 18 марта 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 г.
- ^ Секерка, Адриан (4 августа 2020 г.). «Истории ЗЗТ: Реконструкция» . блог Аси . Архивировано из оригинала 24 июля 2021 года . Проверено 18 июля 2021 г.
- ^ Секерка, Адриан [@cbrzeszczot] (28 января 2023 г.). «По словам [Тима Суини], исходный исходный код ZZT был утерян в начале 90-х: «[... Если бы] он у меня был, я бы выпустил его, но я потерял его в результате сбоя давным-давно». Но их всех обманули, потому что была сделана еще одна резервная копия» ( Твит ). Архивировано из оригинала 31 января 2023 года . Проверено 31 января 2023 г. - через Twitter .
- ^ Уоррен, Джона (18–21 июня 2019 г.). «Крошечные движки онлайн-игр» . 2019 IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM) . Нью-Хейвен, Коннектикут, США: IEEE. стр. 1–7. дои : 10.1109/GEM.2019.8901975 . ISBN 978-1-7281-2404-9 . S2CID 208210552 . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Получено 7 февраля 2022 г. - через IEEE Xplore.
- ^ Графт, Крис (20 февраля 2018 г.). «Соавтор Frog Fractions 2 ARG размышляет о том, что делает игру в альтернативной реальности хорошей» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 14 декабря 2021 года . Проверено 14 декабря 2021 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Антропия, Анна (2014). ЗЗТ . Книги о битвах с боссами. ISBN 978-1-940535-02-9 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт Wayback Machine (архивировано 26 января 2002 г.)
- ЗЗТ и MobyGames
- Практически полный репозиторий исходного кода для ZZT 3.0 на GitHub.
- видеоигры 1991 года
- Приключенческие игры
- ДОС-игры
- Игры только для DOS
- Игры Эпические игры
- Ранее проприетарное программное обеспечение
- Видеоигры с открытым исходным кодом
- Программное обеспечение для разработки видеоигр
- Движки видеоигр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Программное обеспечение Паскаль (язык программирования)
- Видеоигры-головоломки
- Условно-бесплатные игры
- Однопользовательские видеоигры
- Программное обеспечение, использующее лицензию MIT
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- Видеоигры с текстовой графикой