Jump to content

Бесконечный клинок

Бесконечный клинок
Белый меч, пронзающий символ бесконечности на красно-оранжевом фоне.
Значок магазина приложений
Разработчик(и)
Издатель(и) Эпические игры
Директор(ы) Дональд Мастард
Продюсер(ы) Саймон Херли
Дизайнер(ы) Дональд Мастард
Программа(ы)
  • Скотт К. Боуэн
  • Джереми Мастард
Художник(а) Адам Форд
Писатель(и)
  • Дональд Мастард
  • Саймон Херли
Композитор(ы) Джошуа Акер
Двигатель Унреальный движок 3
Платформа(ы) iOS
Выпускать 9 декабря 2010 г.
Жанр (ы) Ролевая игра в жанре экшн
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Infinity Blade ролевая игра, разработанная Chair Entertainment и Epic Games и выпущенная в Apple App Store 9 декабря 2010 года. Это была первая для iOS видеоигра , работавшая на Unreal Engine 3 . В игре безымянный персонаж игрока сражается один на один в заброшенном замке, чтобы встретиться с бессмертным Королем-богом. В бою игроки проводят по экрану, чтобы атаковать и парировать , и касаются экрана, чтобы уклоняться и блокировать атаки противника. После поражения игрок перезапускает игру как потомок персонажа с теми же предметами и уровнем опыта .

Игра была разработана командой из двенадцати человек, которым потребовалось два месяца на создание игровой демо-версии и еще три на завершение игры. Infinity Blade был призван продемонстрировать новую iOS-версию Unreal Engine и объединить бой Каратека и Принца Персии с одиночеством Shadow of the Colossus . Игра получила четыре бесплатных расширения, которые добавили новое оборудование, концовки и игровые режимы.

На момент выпуска Infinity Blade стало самым прибыльным приложением в истории iOS. За первые четыре дня он заработал 1,6 миллиона долларов США, а к концу 2011 года — более 23 миллионов долларов США. Он был хорошо принят игровыми критиками. Обзоры хвалили графику и благосклонно сравнивали мобильную игру с консольными играми . Критики также похвалили боевую систему, основанную на смахивании, но разделились мнения о циклическом игровом процессе как вызывающем привыкание или повторяющемся. Позже Chair выпустила аркадный порт и два продолжения: Infinity Blade II и Infinity Blade III . Автор Брэндон Сандерсон также написал две новеллы, действие которых происходит между играми: Infinity Blade: Awakening и Infinity Blade: Redemption .

Игра вместе с двумя ее продолжениями была удалена из App Store 10 декабря 2018 года из-за трудностей с обновлением игры для нового оборудования. [1]

Геймплей

[ редактировать ]
Мечник в доспехах стоит лицом к лицу с большим монстром в доспехах, держащим топор в каменном зале.
Скриншот, показывающий бой в Infinity Blade . Полоски здоровья персонажа и врага находятся вверху экрана, а кнопки уклонения и щита — внизу; специальные кнопки атаки не видны.

В основной части Infinity Blade персонаж игрока проходит в основном линейный путь через разрушенный замок и сражается один на один с огромными врагами. Путь через замок представляет собой серию отдельных мест, где игрок может перемещать камеру вокруг неподвижного персонажа, чтобы просмотреть полностью трехмерную область. Игрок нажимает на локации, выделенные на экране, чтобы вызвать либо короткую заставку , когда персонаж игрока перемещается в следующую локацию, либо битву на мечах с врагом. [2] Во время боя игрок управляет мечом персонажа, проводя пальцем по экрану. Игроки могут касаться значков в нижней части экрана, чтобы уклоняться от атак, наклоняясь вправо или влево, или блокировать атаки с помощью щита, количество использований которого в течение одного боя ограничено. Игроки также могут парировать входящие атаки перехватывающим движением меча, которое, например, парирует атаку слева, проводя пальцем влево. сделать противника уязвимым для контратаки . Каждая из этих трех контратак может на короткое время [3] но неправильные счетчики приводят к повреждению персонажа игрока, что отражается на шкале здоровья . [4] Когда игроки терпят неудачу в битве на пути к Королю-богу, игра возвращается к месту, предшествовавшему предыдущей битве. Враги могут выполнять атаки, которые нельзя парировать или блокировать (например, удар щитом), от которых необходимо уклоняться. Игроки используют две специальные способности с помощью значков на экране: суператака временно оглушает противника, а магия лечит или атакует, как показано при рисовании заданного символа. Оба требуют времени для перезарядки после использования. При атаке игрок может проводить пальцем в любом направлении и выполнять определенные комбинации атак, чтобы нанести дополнительный урон. [5]

Помимо боя, здесь присутствует и легкая ролевая составляющая. Система очков опыта . повышает уровень персонажа игрока и его снаряжения (оружия, доспехов, щитов, шлемов и магических колец) Части снаряжения обладают особыми свойствами и заранее определенным количеством очков опыта, необходимых для их освоения. Освоение предмета снаряжения увеличивает его продажную стоимость, но уменьшает получаемый игроком опыт на 20%. [3] [5] Повышая уровень или осваивая какое-либо снаряжение, игроки получают очки атрибутов , которые можно распределить на четыре атрибута персонажа: здоровье, атаку, силу щита или магию. Каждое очко можно распределить только один раз и оно является постоянным улучшением персонажа. Игроки могут приобретать новое снаряжение, используя внутриигровые деньги из мешков и сундуков с сокровищами, найденных по всему замку, побежденных врагов и продажи неиспользованного снаряжения. [2] [3] Внутриигровые деньги можно приобрести за реальные деньги внутри игры. [6]

Игра следует циклической структуре повествования, в которой главный герой и его потомки индивидуально исследуют замок в поисках битвы с главным антагонистом, бессмертным Королем-богом. Во вступлении к игре неигровой главный герой только что завершил этот квест, но был убит Королем-богом. Затем игрок берет на себя роль потомка мертвого главного героя, начиная свое путешествие в начале замка. Этот цикл, называемый родословной, продолжается после того, как игрок наконец сталкивается с Королем-богом и либо умирает, либо побеждает. [3] Игрок также может присоединиться к Королю-богу и завершить цикл; после этого игра возобновляется на контрольно-пропускном пункте перед битвой с Королем-богом. Сложность врагов увеличивается с каждым циклом родословной. [5] Еще одна концовка родословной открывается после покупки предмета «Клинок бесконечности»: меч помещается на пьедестал в подземных темницах замка, и открываются три двери. После победы над каждым из трех «Бессмертных» — бессмертных существ, таких как Король-бог — находящихся внутри них с возрастающей сложностью, открывается последняя четвертая дверь, и игрок сталкивается с механизированным воином, охраняющим высокотехнологичное помещение, где Король-бог возрождается всякий раз, когда он убит. После победы над механизированным воином выясняется, что комнатой управляет предок игрового персонажа, который решил служить Королю-богу. [2] После битвы с предком персонажу игрока говорят, что Клинок Бесконечности может помешать бессмертным, таким как Король-бог, воскреснуть после смерти. [7] Затем игроку предоставляется возможность либо начать следующую родословную, как он это делает в случае поражения, либо перезагрузить игру и запустить режим «Новая игра +» , который сбрасывает все золото и прогресс предметов, но сохраняет уровень опыта персонажа, позволяя игроку заново освоить предметы и повышайте уровень еще больше. [8]

Расширения

[ редактировать ]

Chair Entertainment выпустила четыре дополнения в качестве бесплатных обновлений к игре. В первую, выпущенную 20 декабря 2010 года, были добавлены новый враг, снаряжение и микротранзакции. Также было снято ограничение на уровень опыта. [6] Второе обновление под названием Infinity Blade: The Deathless Kings было выпущено 2 марта 2011 года и добавило подземелья как вторую ветвь пути игры. В это расширение также добавлено новое снаряжение, враги и второй финал, в котором персонаж игрока побеждает своего предка. [7] Третье обновление, Infinity Blade: Arena , было выпущено 19 мая 2011 года. Оно добавило «режим арены» « игрок против игрока », многоуровневую боевую игру, в которой один игрок сражается как герой, а другой как враг из игры. . [9] Обновление также включало новое оборудование и однопользовательскую версию режима арены под названием «Режим выживания». [10] 4 октября 2011 года четвертое обновление добавило нового врага и новое снаряжение, что совпало с анонсом предстоящего сиквела Infinity Blade II . [11]

Разработка

[ редактировать ]
Мужчина с короткими, взъерошенными волосами стоит с поднятыми руками и микрофоном, прикрепленным к рубашке.
Соучредитель Chair и креативный директор Дональд Мастард на конференции разработчиков игр 2011 года.

Infinity Blade была создана Chair Entertainment , дочерней компанией Epic Games . В июле 2010 года Chair недавно завершила работу над для Xbox Live аркадной игрой Shadow Complex и была приобретена Epic. Председатель проводил мозговой штурм игр для Kinect и Wii , включая идею, похожую на Infinity Blade . [12] [13] а Epic близилась к завершению разработки для iOS версии графического движка Unreal Engine 3 и нуждалась в «убийственной игре», чтобы продемонстрировать ее. [12] Epic ранее лицензировала этот движок для использования в многочисленных консольных и компьютерных играх. [14] Они попросили Председателя разработать игру для этого движка за пять месяцев, а игровую демо-версию для конференции Apple Special Event — за два месяца. Команда решила в течение нескольких дней поработать над концепцией Infinity Blade под кодовым названием «Project Sword». [12] [15] Вместо обычной первоначальной разработки игры, когда рабочие прототипы проверяют идеи игрового процесса, Председатель провел первую неделю разработки, уточняя концепцию игрового процесса на бумаге, прежде чем приступить к написанию кода. Многие из основных идей игрового процесса были разработаны в первые несколько часов. Джереми Мастард, соучредитель и технический директор Chair, считает, что из-за нехватки времени команда сократила первоначальный проект на две трети. Доработка сложного сенсорного интерфейса была сложной из-за неполного статуса Unreal Engine и отсутствия поддержки встроенной библиотеки кода iOS для быстрого сенсорного игрового процесса. [12] Пятимесячную разработку завершила команда из двенадцати человек из Chair при содействии Epic. [16] Помимо Джереми Мастарда, в команду входили сооснователь и креативный директор Chair Дональд Мастард; Саймон Херли как продюсер; Джошуа Андерсен и Скотт К. Боуэн в качестве программистов; Адам Форд как арт-директор; Орландо Бэрроуз, Берт Льюис, Майк Лоу, Скотт Стоддард и Натан Треварта в качестве художников и аниматоров; Джошуа Акерс как композитор; и Брэндон Рауль Кампос в качестве ведущего тестера. [17]

Игра на мечах в игре, основанная на смахивании, была основана на стремлении Дональда Мастарда к уникальному игровому процессу, основанному на нюансах боя на мечах и парировании. [12] Он описал влияние игры как битву Каратека и Принца Персии в сочетании с «одинокой эпичностью» Shadow of the Colossus . [18] Председатель стремился разработать опыт, который можно было бы взять и играть в течение минуты (один бой) или получаса (родословная). Они считали, что многие другие разработчики, привыкшие к консолям, ошибались, создавая игры для iOS, которые требовали долгоиграющего опыта, чтобы чувствовать себя значимыми, и поэтому Chair разработал концепцию родословной как естественную точку остановки. [12] Они также считали, что мобильные игры, такие как Infinity Blade с элементами постоянного действия, длились слишком долго, не давая игроку времени расслабиться, и приводили к его утомлению, поэтому Chair делал свои сражения короткими с короткими кинематографическими паузами в более длительных битвах. [18] Chair продемонстрировал свою игровую демо-версию на конференции Apple 1 сентября 2010 года, после нескольких недель репетиций, и привлек к игре большое внимание. [12] [15] Она была выпущена 9 декабря 2010 года. Хотя сама Chair мало тратила на маркетинг, Apple широко использовала игру в рекламе своих устройств. [18]

Музыку для игры написал Джош Акер, написавший музыку для предыдущих игр Chair. Акер задумал, чтобы саундтрек был «напряженным» во время боя, но вне боя варьировался от «безмятежного» до «потустороннего». Это смесь живого и синтетического исполнения инструментов. виолончель и никельхарпа Основными инструментами были . Акер хотел, чтобы для записей были «авангардные выступления». Саундтрек продавался в виде цифрового альбома Infinity Blade: Original Soundtrack через несколько музыкальных интернет-магазинов. [19] Chair начал разработку первого обновления игры еще до того, как была выпущена первая игра. Они намеревались только добавить новых монстров и особенности, но добавили возможность покупки золота по просьбам клиентов. Chair не менял баланс игры, чтобы стимулировать покупки в приложении. Сразу после этого началась работа над обновлением The Deathless Kings . Председатель считал, что выпуск нескольких крупных бесплатных обновлений игры увеличит общую базу пользователей и приведет к увеличению общего объема продаж благодаря сарафанному радио . [18]

Infinity Blade была известна своими продажами на момент запуска: было продано более 270 000 копий и заработано более 1,6 миллиона долларов США за первые четыре дня - это «самое прибыльное приложение», когда-либо выпущенное для iOS в то время. [25] К концу 2011 года доход компании составил не менее 23 миллионов долларов США. [26] Примерно через четырнадцать месяцев после первого выпуска Председатель отметил, что половина продаж игры пришлась на iPhone , а половина — на iPad и iPod . [18] После выпуска сиквела в 2012 году Epic Games отметила, что эта серия была самой прибыльной для Epic по показателю выручки по отношению к человеко-часам, затраченным на разработку. [27]

Infinity Blade был рассмотрен несколькими крупными игровыми сайтами, а также сайтами, посвященными мобильным играм. Критики высоко оценили графику игры. Обозреватель IGN Хилари Гольдштейн сказала, что это «абсолютно потрясающий вариант для любого портативного устройства, открывающий новую эру возможностей для высококачественной графики». [3] GamePro Райан Ригни из назвал игру «совершенно великолепной» и сказал, что графика почти на уровне игры для Xbox 360 , что поддержал Джон Мейер из Wired , заявивший, что в ней лучшая графика из всех игр для iPad. [22] [28] Рецензент Edge также похвалил художественное оформление, особенно в отношении дизайна врагов и доспехов. [21]

Геймплей в целом получил высокую оценку рецензентов, которые обычно находили бой интересным, но разделились по поводу повторяющихся аспектов игры. Мэтт Кларк из 1UP.com сказал, что игровой процесс с мечом «просто кажется правильным», а Марк Браун из Eurogamer сказал, что в бою есть фактор азарта, который подталкивает игроков продолжать еще одну битву. [4] [5] Трейси Эриксон из Pocket Gamer описала боевую систему, основанную на свайпах, как «легкую для понимания, но сложную в освоении», а Ник Честер из Destructoid сказал, что, хотя бой не был очень сложным, в нее было интересно играть. [2] [23] Элементы ролевой игры получили высокую оценку: Честер из Destructoid назвал их «удовлетворительными», а Гольдштейн из IGN сказал, что они усложняют игру. [2] [3] Однако в обзоре Брауна для Eurogamer говорится, что, хотя они и хороши, они не так интересны, как боевые действия, а обзор Edge отклонил их как минимальные. [4] [21] Рецензенты разделились во мнениях по поводу эффективности повторения системы родословной: Честер из Destructoid назвал ее вызывающей привыкание, Гольдштейн из IGN согласился, но в обзоре Эриксона для Pocket Gamer говорилось, что в игре есть проблемы с повторением, а Wired Мейер из назвал ее «повторяющейся». ... как следует из названия». [2] [3] [23] [28] Дж. Николас Гейст, писавший для Kill Screen , сосредоточил весь свой обзор на циклической природе игры, рассматривая ее природу повторения с небольшими изменениями между каждой родословной как метафору жизни. [29] Большинство обозревателей оказались между двумя крайностями: Браун из Eurogamer одновременно назвал ее «тревожно повторяющейся», но все же вызывающей привыкание, а Кларк из 1UP.com сказал, что для получения удовольствия от игры нужно преодолеть повторения, несмотря на то, что она «звездная». [4] [5]

Во время 14-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Infinity Blade на звание « Портативная игра года ». [30]

Сиквелы и спин-оффы

[ редактировать ]

28 октября 2011 года компании Epic Games и Adrenaline Amusements выпустили аркадную версию игры Infinity Blade FX . В игру играют на 46-дюймовом экране, оснащенном оптическими датчиками, имитирующими большой экран iPhone или iPad. Каждый аркадный стенд содержит до трех экранов, и игроки могут играть друг против друга или в одиночной игре. [31] Продолжение игры для iOS, Infinity Blade II , было анонсировано 4 октября 2011 года во время основной презентации Apple iPhone 4S . Он был выпущен 1 декабря 2011 года и отличается улучшенной графикой, новой сюжетной линией и новыми стилями боя. [32] Дополнительная игра Infinity Blade: Dungeons разрабатывалась для iOS дочерней компанией Epic Games Impossible Games, но была отменена в феврале 2013 года, когда Impossible Games была закрыта. [33] Последняя игра трилогии, Infinity Blade III , вышла 18 сентября 2013 года. [34]

Новелла была автора Брэндона Сандерсона выпущена до Infinity Blade II и III и служила связующим звеном между играми. Infinity Blade: Awakening была выпущена в виде электронной книги 4 октября 2011 года, что соответствует анонсу Infinity Blade II . История дает главному герою первой игры имя Сирис, вводит идею о том, что Король-бог был одним из многих Бессмертных в мире, как и Сирис, и заставляет Сириса и убийцу Ису отправиться в путешествие, чтобы найти Работника Тайн, чтобы убить воскресшего Короля-бога и других Бессмертных. [35] Вторая электронная книга, Infinity Blade: Redemption , вышла 9 сентября 2013 года, незадолго до выхода третьей игры. В нем Сирис и Король-бог сбегают из заключения Работника Тайн, а обширные воспоминания показывают появление Бессмертных в аналоге будущей Земли. Пока Сирис разрушает планы Тайного Работника, Король-бог противостоит Работнику и его убивает. [36]

Китайская версия игры для Xbox One и Android была опубликована компанией Tencent Games 28 ноября 2015 года. [37]

На следующий день после того, как Epic Games удалила трилогию Infinity Blade из App Store, титульное оружие появилось в зимнем седьмом сезоне Fortnite Battle Royale как уникальное, очень мощное оружие ближнего боя, которое можно получить в матче, предоставляя любой игрок, который находит в нем разрушительные способности и дополнительную выживаемость за счет невозможности использовать другие предметы. [38] Однако три дня спустя Epic Games «отменила» это оружие из-за опасений, что оно слишком мощное . [39] Позже в феврале 2019 года Epic Games вернула Infinity Blade в качестве предмета с ограниченным доступом, который доступен только в ограниченном по времени режиме «Бой на мечах», что снижает его силу и позволяет находить несколько его копий в сундуках с добычей. [40]

  1. ^ «Трилогия «Клинка бесконечности» прощается» . Официальный сайт Infinity Blade . Архивировано из оригинала 11 декабря 2018 г. Проверено 13 декабря 2018 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Честер, Ник (9 декабря 2010 г.). «Обзор: Клинок бесконечности» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 31 октября 2012 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Гольдштейн, Хилари (8 декабря 2010 г.). «Обзор iPhone Infinity Blade» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 5 июня 2012 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Браун, Марк (14 декабря 2010 г.). «Обзор клинка бесконечности» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж Кларк, Мэтт (10 декабря 2010 г.). «Обзор клинка бесконечности» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 5 февраля 2013 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  6. ^ Jump up to: а б Тотило, Стивен (20 декабря 2010 г.). «Завтрашнее обновление Infinity Blade позволит вам покупать золото, добавляет Санта» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 19 декабря 2010 г.
  7. ^ Jump up to: а б Рид, Крис (2 марта 2011 г.). «Обновление «Бессмертные короли преследуют бесконечный клинок»» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 марта 2011 г. Проверено 16 января 2012 г.
  8. ^ Бьюкенен, Леви (08 декабря 2010 г.). «Обновлено: Обзор Infinity Blade» . Слайд для воспроизведения. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  9. ^ Никельсон, Брэд (19 мая 2011 г.). « Клинок бесконечности» приобретается по сниженной цене, и мы погружаемся на арену» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 3 мая 2014 г. Проверено 2 мая 2014 г.
  10. ^ Нельсон, Рэнди (17 мая 2011 г.). «В этот четверг обновление Infinity Blade «Арена» добавит многопользовательские режимы и режимы выживания» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 17 апреля 2012 г. Проверено 16 января 2012 г.
  11. ^ Дэвис, Джастин (05 октября 2011 г.). «Обновление App Store: 5 октября» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 16 января 2012 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Создание: Клинок бесконечности» . Край . Будущее . 21 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2013 г. Проверено 17 марта 2014 г.
  13. ^ МакЭлрой, Джастин (14 декабря 2010 г.). «Infinity Blade задуман как игра для Kinect» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Проверено 4 января 2012 г.
  14. ^ Тотило, Стивен (14 декабря 2010 г.). «Скоро еще больше игр для iPhone будут такими же хорошими» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  15. ^ Jump up to: а б Маквертор, Майкл (1 сентября 2010 г.). «Project Sword — первая игра Epic для iPhone на движке Unreal Engine» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 14 декабря 2010 г.
  16. ^ МакЭлрой, Джастин (14 декабря 2010 г.). «Первое обновление Infinity Blade на следующей неделе, скоро появится мультиплеер» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Проверено 4 января 2012 г.
  17. ^ Председатель Развлечения (09.12.2010). Бесконечный клинок . Эпические игры . Сцена: Кредиты.
  18. ^ Jump up to: а б с д и Натт, Кристиан (11 апреля 2011 г.). «Блэйд бесконечности: новая эра игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 09.11.2012 . Проверено 4 января 2012 г.
  19. ^ «Infinity Blade II – Интервью с композитором Джошем Эйкером» . Эпические игры . 28 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 22 июня 2012 г. Проверено 4 января 2012 г.
  20. ^ «Обзоры критиков Infinity Blade для iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 декабря 2011 г. Проверено 10 января 2012 г.
  21. ^ Jump up to: а б с «Обзор клинка бесконечности» . Край . Будущее . 13 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Проверено 10 января 2012 г.
  22. ^ Jump up to: а б Ригни, Райан (9 декабря 2010 г.). «Обзор Infinity Blade от Gamepro» . ГеймПро . ИДГ . Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 г. Проверено 27 марта 2014 г.
  23. ^ Jump up to: а б с Эриксон, Трейси (9 декабря 2010 г.). «Обзор клинка бесконечности» . Карманный геймер . Стальные СМИ. Архивировано из оригинала 1 сентября 2013 г. Проверено 18 декабря 2012 г.
  24. ^ Ходапп, Эли (08 декабря 2010 г.). « Обзор «Клинка бесконечности» — нет ничего более необходимого, чем этот» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 31 июля 2021 г. Проверено 4 июля 2018 г.
  25. ^ Паркин, Саймон (13 декабря 2010 г.). «Infinity Blade становится самым прибыльным приложением для iOS» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 09.11.2012 . Проверено 4 января 2012 г.
  26. ^ Браун, Натан (5 января 2012 г.). «Серия Infinity Blade собрала 30 миллионов долларов» . Край . Архивировано из оригинала 9 января 2012 г. Проверено 5 января 2012 г.
  27. ^ Инь-Пул, Уэсли (27 июня 2012 г.). «Infinity Blade — самая прибыльная франшиза Epic за всю историю» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 20 ноября 2012 г. Проверено 5 апреля 2014 г.
  28. ^ Jump up to: а б Мейер, Джон Микс (2 марта 2011 г.). «Обзор 10 самых больших и плохих игр для iPad» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 г. Проверено 27 марта 2014 г.
  29. ^ Гейст, Дж. Николас (20 мая 2011 г.). «Обзор: Клинок бесконечности» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 16 сентября 2013 г. Проверено 6 апреля 2014 г.
  30. ^ «Подробности в категории «Портативная игра года 2011»» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 20 ноября 2023 г.
  31. ^ Гаудиози, Джон (13 октября 2011 г.). «Эксклюзив: интервью Infinity Blade FX» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 января 2012 г. Проверено 16 января 2012 г.
  32. ^ Гаудиози, Джон (4 октября 2011 г.). «Chair Entertainment Talks Infinity Blade II» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 г. Проверено 4 октября 2011 г.
  33. ^ Дэвис, Джастин (11 июля 2013 г.). «Infinity Blade: Dungeons официально отменена» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 августа 2013 г. Проверено 17 марта 2014 г.
  34. ^ Дэвис, Джастин (17 сентября 2013 г.). «Обзор Infinity Blade III — завершение эпопеи Paramount iPhone» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 16 января 2014 г. Проверено 17 марта 2014 г.
  35. ^ Сандерсон, Брэндон (4 октября 2011 г.). «Пробуждение Клинка Бесконечности» . Драконья Сталь Развлечения. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Проверено 16 января 2012 г.
  36. ^ Сандерсон, Брэндон (20 августа 2013 г.). «Клинок бесконечности: Искупление» . Драконья Сталь Развлечения. Архивировано из оригинала 9 февраля 2014 г. Проверено 17 марта 2014 г.
  37. ^ Джоу, Эрик (24 ноября 2014 г.). «На Xbox One появится игра Infinity Blade… в Китае» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Проверено 2 декабря 2015 г.
  38. ^ Команда Fortnite (11 декабря 2018 г.). «Примечания к обновлению Fortnite v7.01» . Fortnite . Эпические игры. Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 года . Проверено 14 декабря 2018 г.
  39. ^ Тьер, Дэйв (14 декабря 2018 г.). «Fortnite» использует Клинок Бесконечности, и Epic сожалеет об этом» . Форбс . Архивировано из оригинала 20 января 2019 года . Проверено 19 января 2019 г.
  40. ^ Бинковски, Джастин (16 февраля 2019 г.). «Клинок Бесконечности возвращается в Fortnite в режиме Sword Fight LTM» . Точка Киберспорт . Архивировано из оригинала 17 февраля 2019 года . Проверено 16 февраля 2019 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b54756d1ae4da6190a7ea654d6b37f14__1721585820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b5/14/b54756d1ae4da6190a7ea654d6b37f14.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Infinity Blade - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)