Jump to content

Принц Персии (видеоигра 1989 года)

Принц Персии
Оригинальная обложка, использованная для версий для домашних компьютеров на Западе.
Разработчик(и) Бродербунд
Порты
Издатель(и) Бродербунд
Порты
Дизайнер(ы) Джордан Мехнер
Композитор(ы) Фрэнсис Мехнер (музыка)
Том Реттиг (звук)
Марк Кукси (РЭШ)
Платформа(ы) Apple II ( см. Порты )
Выпускать
Жанр (ы) Кинематографическая платформа
Режим(ы) Одиночная игра

Prince of Persia кинематографический платформер 1989 года , разработанный и изданный Broderbund для Apple II . Он был разработан и реализован Джорданом Мехнером . Действие игры разворачивается в средневековой Персии . Игроки управляют неназванным главным героем , который должен пройти через ряд подземелий, чтобы победить злого великого визиря Джаффара и спасти плененную принцессу .

Как и «Каратека» Мехнера , первая видеоигра , «Принц Персии» использовал ротоскопирование для создания плавной и реалистичной анимации. Для этого процесса Мехнер использовал в качестве образца для движений персонажей видеоролики, на которых его брат выполняет акробатические трюки в белой одежде. [ 4 ] и головорезные фильмы, такие как «Приключения Робин Гуда» .

Игра получила признание критиков и, хотя и не имела немедленного коммерческого успеха, была продана множеством копий, поскольку после оригинального выпуска Apple II она была портирована на широкий спектр платформ. Считается, что это был первый кинематографический платформер, вдохновивший на создание многих игр этого поджанра, таких как Another World . [ 5 ] Его успех положил начало Prince of Persia франшизе , состоящей из двух сиквелов, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) и Prince of Persia 3D (1999), а также двух перезагрузок : Prince of Persia: The Sands of Time (2003). ), за которым последовали три собственных продолжения и Принц Персии (2008).

Геймплей

[ редактировать ]
Версия Prince of Persia для IBM PC
Мехнер использовал видео своего брата в качестве образца для оригинальной анимации игры (на фото: версия , совместимая с IBM PC ).

Основная цель игрока — вывести безымянного главного героя из подземелий в крепостную башню, прежде чем истечет время. Сделать это невозможно без обхода ловушек и борьбы с враждебными мечниками. Игра состоит из двенадцати уровней (хотя в некоторых консольных версиях их больше). Однако игровую сессию можно сохранить и возобновить позже только после уровня 2.

У игрока есть индикатор здоровья, состоящий из серии маленьких красных треугольников. Игрок начинает с тремя. Каждый раз, когда главный герой получает повреждение (порезается мечом, упал с высоты двух этажей или поражен падающим камнем), игрок теряет один из этих показателей. Есть небольшие баночки с зельями разных цветов и размеров. Красные зелья, разбросанные по всей игре, восстанавливают один показатель здоровья. Синие зелья ядовиты и забирают один показатель жизни в качестве урона. Также есть большие банки с красным зельем, увеличивающие максимальное количество показателей здоровья на один, и большие банки с зеленым зельем, дающим временную возможность парить. Если здоровье игрока падает до нуля, главный герой умирает. Впоследствии игра перезапускается с начала этапа, на котором умер главный герой, но таймер не сбрасывается до этого момента, что фактически представляет собой штраф по времени. Счетчика количества жизней нет , но если время истечет, принцесса исчезнет, ​​и игра закончится, в зависимости от консольной версии: [ чрезмерная детализация? ]

  • Версия для DOS позволяет игроку, уже находящемуся на самой поздней части Уровня 12, продолжить игру после истечения времени без дополнительной жизни, поэтому:
  1. Перезапуск уровня нажатием соответствующих кнопок - это не смерть, а значит, игра еще не провалена.
  2. Смерть любого игрока, в том числе убийство Джаффара и затем падение с слишком высокого этажа, также приводит к провалу игры, и в этом случае принцесса также исчезает.
  3. Только победа над Джаффаром и выход с 12-го уровня живым все равно спасет Принцессу с отрицательным результатом в Зале славы.
  • Порт для Macintosh не даст игроку возможности завершить игру, как только он достигнет последней области уровня 12 (хранящейся в данных как уровень 13), при условии, что он доберется туда вовремя. Игрок должен пересечь волшебный мост и перейти по экрану в комнату с падающими плитками, чтобы быть «в безопасности»; оказавшись там, им всегда будет разрешено продолжить, независимо от смерти или истечения времени. Истечение времени в любой момент до перехода экрана, включая мост, приведет к обычному завершению игры.
  • Ремейк Super NES позволяет игрокам сохраниться по истечении времени, чтобы завершить игру в конце без спасения принцессы.

Есть три типа ловушек, которые игрок должен обойти: ловушки с шипами, глубокие ямы (глубиной три и более уровней) и гильотины. Попадание в каждую из них приводит к мгновенной смерти главного героя. Кроме того, есть ворота, которые можно поднять на короткий период времени, если главный герой встанет на спусковой крючок активации. Игрок должен пройти через ворота, пока они еще открыты, избегая блокировки триггеров. Иногда между триггером разблокировки и воротами находятся различные ловушки.

Враждебные мечники (Джаффар и его стража) являются еще одним препятствием. На первом этапе игрок получает меч, который он может использовать для борьбы с этими противниками. Маневры главного героя с мечом следующие: наступление, отступление, рубящий удар, парирование или комбинированная атака с парированием и рубящим ударом. Вражеские мечники также имеют показатель здоровья, аналогичный показателю главного героя. Чтобы убить их, нужно резать их до тех пор, пока их индикатор здоровья не истощится, или заталкивать их в ловушки во время боя.

На третьем этапе скелет-фехтовальщик оживает и сражается с главным героем. Скелет нельзя убить мечом, но его можно победить, бросив в одну из ям.

Уникальная ловушка, встречающаяся на четвёртом этапе и служащая сюжетным ходом, — волшебное зеркало, появлению которого сопутствует зловещий лейтмотив . Главный герой вынужден прыгнуть через это зеркало, из которого его двойник с другой стороны появляется , истощая здоровье главного героя до одного. Позже это привидение мешает главному герою, украв зелье и бросив его в темницу. Главный герой не может убить это привидение, поскольку они разделяют жизни; любой ущерб, причиненный одному, вредит и другому. Поэтому главный герой должен слиться со своим двойником.

На восьмом этапе главный герой оказывается в ловушке за воротами, не успев добраться до выхода. На этом этапе Принцесса посылает белую мышь, чтобы снова открыть ворота, позволяя ему перейти на следующий уровень.

На двенадцатом этапе главный герой сталкивается со своим теневым двойником. После их слияния игрок может перебежать невидимый мост в новую область, где он сразится с Джаффаром (как только будет достигнута последняя контрольная точка, игрок больше не будет видеть экран окончания игры, даже если время истечет, за исключением случаев, когда игрок умирает после таймаута). Как только Джаффар побежден, его заклинание разрушается, и принцессу можно спасти. Кроме того, внутриигровой таймер останавливается в момент смерти Джаффара, и оставшееся время будет отображаться в списке рекордов.

Действие игры разворачивается в средневековой Персии . Пока султан ведет войну на чужбине, власть захватывает его визирь Джаффар, волшебник . Его единственное препятствие на пути к трону — дочь султана. Джаффар запирает ее в башне и приказывает ей стать его женой, иначе она умрет в течение 60 минут (увеличено до 120 минут в версии для Super NES, в которой уровни более длинные и сложные ). игры Безымянный главный герой , которого любит принцесса, брошен пленником в подземелья дворца. Чтобы освободить ее, он должен сбежать из темницы, добраться до дворцовой башни и победить Джаффара, прежде чем истечет время. Помимо стражи, различных ловушек и подземелий, главному герою мешает его собственный двойник , созданный из волшебного зеркала.

Разработка

[ редактировать ]
Мехнер использовал подобные нарисованные от руки раскадровки, чтобы обрисовать дизайн уровней игры и движения персонажей.

Разработка игры началась в 1985 году, когда Джордан Мехнер окончил Йельский университет . На тот момент Мехнер уже разработал одну игру — Karateka — для дистрибьютора Broderbund . Несмотря на ожидание продолжения Karateka , дистрибьютор предоставил Мехнеру творческую свободу для создания оригинальной игры. [ 6 ] Игра черпала вдохновение из таких источников, как видеоигры, такие как The Castles of Dr. Creep и Lode Runner . [ 7 ] литература, такая как рассказы «Тысячи и одной ночи» , [ 8 ] и такие фильмы, как «В поисках утраченного ковчега» [ 9 ] и «Приключения Робин Гуда» . [ 10 ]

На несколько секунд ракурс камеры показывает их точный профиль. Это была находка. Я проделал процедуру с видеокассетой и одночасовым фоторотоскопом, разложил две дюжины снимков на полу офиса и провел дни над ними, пытаясь выяснить, что именно происходило в этой дуэли, как превратить ее в повторяемый узор.

Джордан Мехнер о том, как он использовал финальную дуэль между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном из «Приключений Робин Гуда» для создания игровой механики боя на мечах. [ 6 ]

Prince of Persia был запрограммирован на ассемблере 6502 , языке программирования низкого уровня. [ 11 ] Мехнер использовал технику анимации, называемую ротоскопированием , с помощью которой он использовал отснятый материал для анимации спрайтов и движений персонажей. Чтобы создать платформерные движения главного героя, Мехнер проследил видеозапись, на которой его младший брат бегает и прыгает в белой одежде. [ 12 ] Чтобы создать игровые спрайты боя на мечах, Мехнер ротоскопировал финальную сцену дуэли между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в «Приключениях Робин Гуда» . [ 10 ] Хотя использование ротоскопирования рассматривалось как новаторский шаг, Мехнер позже вспоминал, что «когда мы принимали это решение с Prince of Persia , я не думал о том, чтобы быть передовым — мы сделали это по существу потому, что я не так уж хорошо рисую». или анимацию, и это был единственный способ, который я мог придумать, чтобы добиться реалистичного движения». [ 13 ] Необычным был и метод боя: главный герой и враги сражались мечами , а не метательным оружием, как это было в большинстве современных игр. Мехнер сказал, что, когда он начал программировать, первые десять минут фильма « В поисках утраченного ковчега» послужили одним из главных источников вдохновения для акробатических действий персонажа в опасной среде. [ 14 ]

Во время разработки принц должен был быть ненасильственным персонажем, поэтому изначально в игре не было боевых действий. [ 15 ] Однако из-за того, что игровой процесс показался скучным, а также после постоянных требований со стороны Томи Пирса, его коллеги, Мехнер добавил в игру бой на мечах и создал Человека-Тени, двойника принца. Охранники были добавлены позже, когда Мехнеру удалось использовать дополнительные 12 КБ памяти Apple II. [ 16 ]

Мехнер был оскорблен обложкой версии для Sega Genesis , на которой принц изображен в виде двойника Люка Скайуокера , собирающегося зарубить беспомощного черного стража, но к тому времени, когда он высказал свои возражения, обложка уже была напечатана. [ 15 ]

Для японских компьютерных портов используется программное обеспечение Arsys. [ 17 ] и Риверхиллсофт [ 3 ] улучшили визуальные эффекты и изменили внешний вид принца, представив классический вид тюрбана и жилета . Эта версия стала основой для версии для Macintosh, а затем Prince of Persia портов и игр от Riverhillsoft от Broderbund. В версию FM Towns также добавлен Red Book на компакт-диске саундтрек . [ 3 ]

Версия игры для Amiga была разработана Дэном Горлином . [ 15 ] Томми Талларико работал над звуком для порта игры для Game Boy, и это была первая игра, над которой он работал. Первоначально он начинал как тестировщик игр в Virgin Interactive. [ 18 ]

Скриншот версии Super NES, разработанной Arsys . В нем улучшена графика и больше уровней, чем в оригинале.
Официальный
Порт Выпускать Разработчик Издатель
НЭК ПК-9801 Июль 1990 г. ( 1990-07 ) [ 3 ] Программное обеспечение Арсис [ 17 ] Риверхиллсофт
MS-DOS Сентябрь 1990 г. ( 1990-09 ) Бродербунд
Амига Октябрь 1990 г. ( 1990-10 )
Декабрь 1990 ( 1990-12 ) (ЕС) [ 19 ]
Домарк
Атари СТ Март 1991 г. ( 1991-03 ) [ 20 ] Бродербунд
X68000 30 апреля 1991 г. ( 30 апреля 1991 г. ) Риверхиллсофт
Амстрад КТК Июль 1991 г. ( 1991-07 ) Бродербунд
СЭМ Купе Август 1991 г. ( 1991-08 ) Крис «Персил» Уайт [ 21 ] Откровение
ТурбоГрафкс-16 8 ноября 1991 г. ( 1991-11-08 ) Риверхиллсофт
Геймбой Январь 1992 г. ( 1992-01 ) Девственные игры
ФМ Таунс Июнь 1992 г. ( 1992-06 ) Риверхиллсофт
Мастер-система Июнь 1992 г. ( 1992-06 ) [ 22 ] Домарк
Супер РЭШ 3 июля 1992 г. ( 1992-07-03 ) (JP)
1 ноября 1992 г. 1992-11-01 ) ( (США, ЕС)
Программное обеспечение Арсис [ 23 ] Хэппи (Япония)
Конами (США, ЕС)
СегаCD 7 августа 1992 г. 1992-08-07 ) ( (JP)
1992 ( 1992 ) (США)
2 апреля 1993 г. ( 1993-04-02 ) ) (ЕС [ 24 ]
Биты Лаборатория Виктор Мюзикл Индастриз (Япония)
Сега (США, ЕС)
ПОТОМУ ЧТО 2 ноября 1992 г. ( 1992-11-02 ) МотивВремя Девственные игры
Классическая MacOS Декабрь 1992 г. ( 1992-12 ) Компания Presage Software Development, Inc. [ 25 ]
Игровое снаряжение Январь 1993 г. ( 1993-01 ) Домарк
Бытие февраль 1994 г. ( 1994-02 ) Домарк (ЕС)
Правильно (США)
Цвет Game Boy 15 апреля 1999 г. ( 15 апреля 1999 г. ) Эд Маньин и партнеры [ 26 ] Ред Орб Развлечения [ 26 ]
Мобильный («Классический») 2007 Геймлофт
Xbox 360 («Классика») 13 июня 2007 г. Геймлофт Юбисофт
PlayStation 3 («Классическая») 23 октября 2008 г.
Блэкберри («Классический») 7 апреля 2009 г. Геймлофт
iOS («Ретро», заменена версией «Классическая» в 2011 г.) 28 мая 2010 г. ( 28 мая 2010 г. ) Юбисофт
iOS («Классическая») 19 декабря 2011 г. ( 19 декабря 2011 г. )
Nintendo 3DS (Game Boy Color version on Virtual Console ) 19 января 2012 г. ( 19.01.2012 ) [ 27 ]
Wii (версия Super NES для виртуальной консоли ) 19 января 2012 г. ( 19.01.2012 ) [ 27 ]
Андроид («Классический») 13 сентября 2012 г. Ubisoft Пуна Юбисофт
неофициальный
Порт Выпускать Разработчик Издатель
Банкомат Турбо 1994  ( 1994 ) Honey Soft, Андрей Хоничем Москва
Электроника БК-0010 1995  ( 1995 ) Погорельцев В. [ 28 ]
ZX Спектр 1996  ( 1996 ) Никодим [ 29 ] Магия Софт [ 29 ]
Программное обеспечение MC [ 30 ]
HP48/GX 1998  ( 1998 ) До [ 31 ]
ТИ-89 , ТИ-92 2003  ( 2003 ) Дэвид Коз [ 32 ]
Предприятие 128 2006  ( 2006 ) Геккон (Ноэль Перса) [ 33 ] [ 34 ]
Commodore Plus/4 (Демо) 2007  ( 2007 ) ГФВ и ОАК [ 35 ]
Коммодор 64 2011  ( 2011 ) Андреас Варга [ 36 ] [ 37 ]
Linux , MacOS , Windows 2014  ( 2014 ) Дэвид Надь. Этот порт, называемый SDLPoP , использует SDL . [ 38 ]
Roku (Streaming Box и Smart TV) 2016  ( 2016 ) Марсело Льв Кабрал [ 39 ] [ 40 ]
Мастер BBC 2018  ( 2018 ) в Кире [ 41 ]
Электроника БК-0011М 2021  ( 2021 ) Evgeny Pashigorov, Pasha Sizykh [ 42 ] Программное обеспечение Flame
8-битные компьютеры Atari 2021  ( 2021 ) ренсуп [ 43 ]
JavaScript 2022 Оливер Клеменс [ 44 ] [ 45 ]
Коммодор Плюс/4 2024  ( 2024 ) Тамаш Сашвари, Чаба Кемери, Чаба Панкачи [ 46 ]

Prince of Persia получила положительную оценку критиков, но поначалу потерпела коммерческий провал в Северной Америке, где к июлю 1990 года было продано всего по 7000 единиц на Apple II и IBM PC. Именно тогда, когда игра была выпущена в Японии и Европе, году, когда он имел коммерческий успех. В июле 1990 года версия NEC PC-9801 была продана тиражом 10 000 единиц сразу после ее выпуска в Японии. Затем его портировали на различные домашние компьютеры и игровые консоли , и к моменту его сиквела «Принц Персии 2: Тень и пламя » (1993) по всему миру было продано 2 миллиона единиц. начала производства [ 3 ] [ 56 ] [ 57 ]

Чарльз Ардаи из Computer Gaming World написал, что утверждение пакета игры о том, что он «открывает новые горизонты с анимацией, настолько сверхчеловеческой, что ее нужно увидеть, чтобы поверить», было правдой. Он написал, что Prince of Persia «преуспевает в том, чтобы быть больше, чем просто игрой с разбегом и прыжками (другими словами, приукрашенной игрой для Nintendo )», потому что она «передаёт атмосферу тех великих старых приключенческих фильмов», цитируя «Багдадского вора » и «Франкенштейна» . и Дракула . Ардаи пришел к выводу, что это «огромное достижение» в играх, сравнимое с « Звездными войнами» в кино. [ 58 ]

В 1991 году игра была признана Amiga Power 12-й лучшей игрой для Amiga всех времен . [ 59 ] В 1992 году The New York Times описала версию для Macintosh как имеющую «блестящую» графику и «отличный» звук. [ 60 ] Рассматривая версию Genesis, GamePro похвалил «чрезвычайно плавную» анимацию персонажа игрока и отметил, что управление сложно освоить, но, тем не менее, оно очень эффективно. Сравнивая ее с версией Super NES, они резюмировали, что «версия Genesis имеет лучшую графику, а SNES — лучшую музыку. В остальном они идентичны почти во всех отношениях…» [ 61 ] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) также оценил версию Genesis как «отличную конверсию классической игры-боевика» и добавил, что сложная стратегия и техника игры обеспечивают ей долгий срок службы. [ 62 ] EGM Группа из четырех рецензентов поставила ему оценку 8 из 10, что в сумме составило 32 из 40. [ 48 ]

В 1991 году журнал PC Format назвал Prince of Persia одной из 50 лучших компьютерных игр всех времен, отметив «невероятно хорошую анимацию». [ 63 ] В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал Prince of Persia 84-й лучшей игрой за всю историю, а редакторы назвали ее «акробатическим платформером с удивительно плавным действием». [ 64 ] В 1995 году Flux поставил игру на 42-е место в списке 100 лучших видеоигр. [ 65 ]

Наследие

[ редактировать ]

Prince of Persia оказала влияние на кинематографические платформеры, такие как Another World и Flashback , а также на приключенческие игры, такие как Tomb Raider . [ 3 ] в которых использовалась аналогичная схема управления. [ 66 ] Несколько игр для DOS были созданы с использованием точно такой же игровой механики, что и версия Prince of Persia для DOS . Мах-Шевет создал Cruel World в 1993 году, а Capstone Software создала Zorro в 1995 году. [ 67 ]

Prince of Persia была переделана и портирована компанией Gameloft . Ремейк Prince под названием of Persia Classic был выпущен 13 июня 2007 года в Xbox Live Arcade и 23 октября 2008 года в PlayStation Network . Он имеет тот же дизайн уровней и общую идею, но содержит 3D-графику, более плавные движения и Sands of Time . эстетику [ 68 ] Геймплей и элементы управления были немного изменены, включив в них прыжок через стену и другую игру на мечах. Также были добавлены новые игровые режимы, такие как «Атака на время» и «Выживание». [ 69 ] Игра также вышла на Android. [ 70 ]

по обратному проектированию Усилия фанатов оригинальной игры привели к созданию подробной документации форматов файлов версии для MS-DOS. [ 71 ] Были созданы различные редакторы уровней , которые можно использовать для изменения файлов уровней игры. [ 72 ] С помощью этих редакторов и другого программного обеспечения более 60 модов . было создано [ 73 ]

В апреле 2012 года Джордан Мехнер создал GitHub. репозиторий [ 74 ] содержащий давно потерянное [ 75 ] оригинальный исходный код Apple II для Prince of Persia . [ 76 ] [ 77 ] Технический документ, описывающий работу этого исходного кода, доступен на веб-сайте Мехнера. [ 78 ]

В апреле 2020 года Мехнер провел АМА на Reddit , где заявил, что будет публиковать свои журналы о разработке игры в виде книги, и пользователи смогут задавать ему любые вопросы, которые у них могут возникнуть об игре. [ 79 ]

  1. ^ Мехнер, Иордания (3 мая 2009 г.). «Принц Персии освобожден» . jordanmechner.com. Архивировано из оригинала 12 декабря 2009 года . Проверено 13 декабря 2009 г.
  2. ^ Jump up to: а б Prince of Persia. Обзор Архивировано 9 мая 2015 г., в Wayback Machine , поколение 4 , выпуск № 25, сентябрь 1990 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Курт Калата; Сэм Дербу (12 августа 2011 г.). «Принц Персии» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года . Проверено 22 июня 2012 г.
  4. ^ «Новаторские анимации персонажей Prince of Persia начали свою жизнь на школьной парковке» . Гизмодо . 1 апреля 2020 г. . Проверено 31 октября 2023 г.
  5. ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). «Ретроспектива Принца Персии» . ГеймТап . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 г.
  6. ^ Jump up to: а б «Создание: Принц Персии» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 10 июля 2013 года . Проверено 11 октября 2015 г. {{cite magazine}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  7. ^ «Интервью с Джорданом Мехнером». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . Май 1998 г., стр. 75–76.
  8. ^ Рас Маклафлин; Скотт Коллура и Леви Бьюкенен (18 мая 2010 г.). «IGN представляет: История принца Персии (стр. 1)» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 декабря 2014 года . Проверено 28 июня 2013 г.
  9. ^ Gamasutra - Особенности - Дизайн игры: теория и практика, второе издание: «Интервью с Джорданом Мехнером». Архивировано 19 декабря 2014 г., в Wayback Machine.
  10. ^ Jump up to: а б Мехнер, Джордан (2011). Классическая игра Postmortem: ПРИНЦ ПЕРСИИ (Речь). Конференция разработчиков игр. Сан-Франциско, Калифорния. Событие происходит в 38:35. Архивировано из оригинала 1 июня 2013 года . Проверено 30 мая 2013 г.
  11. ^ Каойли, Эрик (17 апреля 2012 г.). «Обнародован некогда утерянный исходный код Prince of Persia» . Гамасутра . Проверено 29 августа 2020 г.
  12. ^ 20 октября 1985 г. | jordanmechner.com. Архивировано 5 августа 2013 г. в Wayback Machine.
  13. ^ «Интервью с Джорданом Мехнером». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997 г. с. 108.
  14. ^ Gamasutra - Особенности - Дизайн игры: теория и практика, второе издание: «Интервью с Джорданом Мехнером». Архивировано 19 декабря 2014 г., в Wayback Machine.
  15. ^ Jump up to: а б с «НГ Альфа: Принц Персии 3D». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . Май 1998 г., стр. 73–74.
  16. ^ Мехнер, Иордания (17 марта 2020 г.). «Как Prince of Persia преодолел ограничения памяти Apple II | Военные истории | Ars Technica» . Ютуб . 10 минут в . Проверено 25 октября 2020 г.
  17. ^ Jump up to: а б Prince of Persia. Информация о выпуске Архивировано 6 октября 2014 г., в Wayback Machine , Moby Games, 3 октября 1989 г.
  18. ^ Хаффстаффер, Пи Джей (11 августа 1997 г.). «OC Musician — лучший бомбардир видеоигр» . Лос-Анджелес Таймс . п. 105 . Проверено 21 февраля 2024 г.
  19. ^ «Больше, чем достойно принца» . Тот самый . № 27. Изображения электронной почты. Декабрь 1990 г. с. 16.
  20. ^ « Принц Персии » . Пользователь Atari ST . Март 1991 года . Проверено 21 марта 2019 г.
  21. ^ "Превью журнала SAM Coupe" . Февраль 1992 г.: 50 . Проверено 3 марта 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  22. ^ Jump up to: а б « Принц Персии — Обзор Sega» (PDF) . Злые машины . № 22 (июль 1992 г.). 27 июня 1992 г. с. 90. Архивировано из оригинала (PDF) 3 апреля 2014 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  23. ^ «Корпоративный профиль» . Киберголова. Архивировано из оригинала 24 октября 2001 года . Проверено 30 августа 2012 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  24. ^ «Новости: Запуск Mega CD!». Компьютерные и видеоигры . № 138. Великобритания. Май 1993. с. 8.
  25. ^ «Продукты Presage — Принц Персии» . Архивировано из оригинала 14 июня 1997 года . Проверено 2 февраля 2024 г.
  26. ^ Jump up to: а б «Международные релизы Prince of Persia» . Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 17 июня 2013 г.
  27. ^ Jump up to: а б «ОЖИВИТЕ КЛАССИЧЕСКИЙ ПРИНЦ ПЕРСИИ НА WII И 3DS» . МКВ . 19 января 2012. Архивировано из оригинала 15 января 2014 года . Проверено 17 июня 2013 г.
  28. ^ «Принц Персии БК-0010» . R-GAMES.NET. 23 августа 2017 года . Проверено 30 июня 2024 г.
  29. ^ Jump up to: а б Тарьян, Ричард (21 февраля 2009 г.). «Принц Персии — версия ZX Spectrum (Nicodim/Magic Soft, 1996)» (DOC) . Мир Спектра . Проверено 16 июня 2013 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  30. ^ Рибич, Самир (июль 2007 г.). «Каталог скриншотов ZX Spectrum»: 655. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  31. ^ «Подробная информация о Принце Персии Ики» . hpcalc.org . 30 октября 1998 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2015 года . Проверено 17 октября 2016 г.
  32. ^ «Принц Персии — сериал TI» . 20 сентября 2003. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 15 октября 2015 г.
  33. ^ Поцелуй, Ласло (2018). «То, что обязательно стоит увидеть» (PDF) . ЭНТЕРПРЕСС . Венгрия. п. 21 . Проверено 15 апреля 2020 г.
  34. ^ Перса, Ноэль (15 июня 2006 г.). «Принц Персии» . Предприятие навсегда . Проверено 15 апреля 2020 г.
  35. ^ «Принц Персии» . Плюс 4 Мира. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 5 февраля 2014 г.
  36. ^ Лемон, Ким. «Принц Персии» . Лимон . Проверено 16 июня 2013 г.
  37. ^ «Принц Персии C64 — Блог разработки» . 2 марта 2012. Архивировано из оригинала 11 декабря 2016 года . Проверено 6 апреля 2017 г.
  38. ^ «Получите игры: SDLPoP» . Сообщество моддингов PoPOT. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 12 октября 2014 г.
  39. ^ "lvcabral/Принц Персии-Року" . Гитхаб . Проверено 16 июня 2016 г.
  40. ^ «PoP1 для приставки Roku — Prince of Persia» . forum.princed.org . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 16 июня 2016 г.
  41. ^ Коннелл, Киран. «Принц Персии» . Битшифтеры. Архивировано из оригинала 1 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 г.
  42. ^ «Принц Персии БК-0011М» . R-GAMES.NET. 23 января 2023 г. . Проверено 30 июня 2024 г.
  43. ^ «Сезон единорогов: Принц Персии для A8!» . 26 ноября 2019 г.
  44. ^ «Вы можете сыграть в оригинальную игру Prince of Persia на своих Apple Watch, приложение не требуется» . Гизмодо . 12 января 2022 г. . Проверено 31 октября 2023 г.
  45. ^ «ПринцДжС» . Princejs.com . Проверено 31 октября 2023 г.
  46. ^ «Принц Персии» . Плюс 4 Мира . Проверено 30 июня 2024 г.
  47. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (декабрь 1992 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Дракон (188): 57–64. Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2016 г.
  48. ^ Jump up to: а б Electronic Gaming Monthly , Руководство для покупателя видеоигр, 1998 г., стр. 86
  49. ^ «Обзор Принца Персии» . Джеремия Кауфман. 19 февраля 2006. Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
  50. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Основной обзор: Принц Персии (SNES)» . Плохое влияние! . Серия 1. Эпизод 10. 14 января 1993 года. Событие происходит в 5:08. ИТВ . ЦИТВ . Проверено 14 октября 2021 г.
  51. ^ Стивен А. Шварц (сентябрь 1992 г.). «MacWorld 9209» (9209): 292 . Проверено 1 декабря 2017 г. Вы будете поражены Prince of Persia . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  52. ^ Грегори, Марк, изд. (28 ноября 1992 г.). «Персия поражает господствующую систему» . Мега Гид . п. 2.
  53. ^ «Индекс игры» . МегаТех . № 42 (июнь 1995 г.). 31 мая 1995 г. стр. 30–1.
  54. ^ «Sega Force Issue 7» (7). Июль 1992: 13. Архивировано из оригинала 23 августа 2016 года . Проверено 9 июля 2016 г. Лучшая игра для MS, которую мы когда-либо видели! {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  55. ^ Jump up to: а б Кастро, Рэдфорд (25 октября 2004 г.). Позвольте мне поиграть: истории игр и эмуляции . Книги снимаю шляпу. п. 218. ИСБН  978-1587363498 . Проверено 1 декабря 2017 г.
  56. ^ Пуллин, Кейт (декабрь 1999 г.). « Принц Персии 3D ». Зона ПК (83): 91.
  57. ^ Зальцман, Марк (18 мая 2000 г.). Дизайн игры: Тайны мудрецов, второе издание . Брейди Игры . стр. 410, 411 . ISBN  1566869870 .
  58. ^ Ардаи, Чарльз (декабрь 1989 г.). «Добрый рыцарь, милый принц» . Мир компьютерных игр . № 66. С. 48 и 64. Архивировано из оригинала 10 мая 2013 года . Проверено 4 ноября 2013 г.
  59. ^ «100 лучших игр за все время» . Журнал Amiga Power . Будущее издательство . Май 1991. с. 6. Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Проверено 30 мая 2013 г.
  60. ^ Шеннон, ЛР (11 августа 1992 г.). «Игра в войну, однажды удаленную» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  61. ^ «ПроРевью: Принц Персии». ГеймПро . № 67. ИДГ . Апрель 1994 г. с. 30.
  62. ^ «Команда обзора: Принц Персии». Ежемесячник электронных игр . № 56. Издательство Сендай. Март 1994 г. с. 38.
  63. ^ Персонал (октябрь 1991 г.). «50 лучших игр всех времен!». Формат ПК (1): 109–111.
  64. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  65. ^ «100 лучших видеоигр» . Флюс (4). Публикации Харриса: 30 апреля 1995 г.
  66. Блаш, Фабиан и Филдер, Лорен, История Tomb Raider , GameSpot, по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  67. ^ «Зорро» . Классические игры RGB. Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 11 октября 2015 г.
  68. ^ Обзор Prince of Persia римейка Ника Саттнера, 13 июня 2007 г., 1Up.com
  69. ^ «Обзор Xboxic Classic» . Xboxic. Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года.
  70. ^ «Принц Персии Классик» . Юбисофт/Гугл. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 года.
  71. ^ «Характеристики форматов файлов Prince of Persia» (PDF) . Команда разработчиков Princed. 5 января 2008 г. Архивировано (PDF) из оригинала 2 октября 2011 г. . Проверено 7 мая 2011 г.
  72. ^ «Сообщество моддингов; Редакторы уровней» . PoPOT.org. Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  73. ^ «Сообщество моддеров; Пользовательские уровни» . PoPOT.org. Архивировано из оригинала 6 декабря 2011 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  74. Prince of Persia Apple II. Архивировано 30 декабря 2012 г. в Wayback Machine на github.com/jmechner.
  75. ^ Чиолек, Тодд (17 октября 2012 г.). «Среди пропавших без вести: известные игры, потерянные во времени» . 1up.com . Архивировано из оригинала 26 октября 2015 года . Проверено 19 июня 2015 г. Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер считал, что исходный код оригинальной версии игры для Apple II пропал, когда ему не удалось его найти в 2002 году. Десять лет спустя отец Мехнера обнаружил в семейном доме коробку со старыми играми, среди которых были диски, содержащие Prince of Persia . основную программу
  76. ^ Флетчер, Джей Си (17 апреля 2012 г.). «Исходный код Prince of Persia успешно спасен» . joystiq.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2012 года . Проверено 23 декабря 2012 г.
  77. ^ Мастрапа, Гас (20 апреля 2012 г.). «Компьютерщики, которые спасли исходный код Prince of Persia от цифровой смерти» . Проводной . Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2012 г.
  78. ^ Мехнер, Иордания (12 октября 1989 г.). «Техническая информация о принце Персии» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 октября 2014 г. Проверено 6 октября 2014 г.
  79. ^ «Я Джордан Мехнер. Тридцать лет назад я создал игру под названием Prince of Persia . Теперь я выпускаю свои журналы игровых разработчиков 1980-х годов в виде книги. АМА!» . 30 апреля 2020 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e3024982aa6fd178955cdbe0055cc3fa__1721835960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e3/fa/e3024982aa6fd178955cdbe0055cc3fa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Prince of Persia (1989 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)