Потоковое аудио в видеоиграх
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2018 г. ) |
В видеоиграх музыка может транслироваться в потоковом режиме , при этом звук предварительно записывается и воспроизводится при необходимости. В то время как ранние видеоигры ограничивались секвенсированной музыкой, потоковая передача музыки стала более жизнеспособным вариантом по мере совершенствования технологий.
История
[ редактировать ]Аркадные игры
[ редактировать ]Ранняя потоковая передача видеоигр была аналоговой и осуществлялась с кассеты внутри игрового автомата. В случае с некоторыми играми, которые использовали последовательности FMV или были полностью основаны на каком-либо типе видео, например Astron Belt и Dragon's Lair 1983 года , звук передавался вместе с видео. Однако продолжающаяся зависимость аркадных игр от твердотельной памяти, а не от оптических носителей, привела к меньшему использованию потокового звука до выпуска таких игр, как Killer Instinct . В этой игре использовался магнитный жесткий диск сравнительно большой емкости и воспроизводились аудиопотоки с накопителя. Исключение составил жанр ритм-игр , которые по своей природе считают музыку неотъемлемой чертой. В настоящее время многие платформы аркадных игр основаны либо на аналогичной технологии домашних консолей, либо на компьютерах общего назначения, использующих архитектуру x86.
Консольные игры
[ редактировать ]Ранние консольные игры с потоковым звуком создавались на системах на основе компакт-дисков, таких как система PC Engine CD-ROM² в 1988 году, а также CD-i и Mega CD в 1991 году. Благодаря увеличенному размеру хранилища по сравнению с предыдущими носителями, такими как картриджи , потоковым аудио и видео можно добавлять в игры. В этих играх обычно используется звук компакт-диска смешанного режима , аналогичный аудиокомпакт-дискам , за исключением того, что на компакт-диске смешанного режима данные и звук сосуществуют. Из-за этого во многие ранние игры с потоковым звуком можно играть на любом проигрывателе компакт-дисков, хотя первая дорожка, которая обычно составляет саму игру, либо не воспроизводится, либо приводит к неприятному визгу, который может повредить динамики слушателя.
Одними из самых ранних примеров звука на компакт-дисках смешанного режима в видеоиграх была Ys серия , написанная Юзо Косиро и Миеко Исикава и аранжированная Ре Ёнемицу для PC Engine в 1989 году. Саундтреки к Ys , особенно Ys I и II (1989). , до сих пор считаются одной из лучших и самых влиятельных музыкальных композиций для видеоигр, когда-либо написанных. [1] [2] [3]
К пятому поколению игровых консолей большинство игр с потоковым звуком приняли аудиоформаты, отличные от CD-аудио, что обеспечивало гибкость в качестве звука и циклическом воспроизведении , при котором трек может плавно повторяться до тех пор, пока он больше не понадобится, например, до тех пор, пока он не станет ненужным. конец этапа.
Компьютерные игры
[ редактировать ]Потоковое аудио в компьютерных играх появилось с появлением улучшенных звуковых карт . Ранние звуковые карты поддерживали воспроизведение секвенированного, но не потокового звука. Только после выпуска Creative Labs от серии Sound Blaster , представленной в 1989 году, ПК стали способны воспроизводить предварительно записанный звук. Однако поддержка потокового аудио в ранних Sound Blasters не получила широкого распространения, и только с выпуском Sound Blaster 16 в 1992 году использование предварительно записанного звука начало получать распространение.
Преимущества и недостатки
[ редактировать ]Использование потокового аудио не накладывает никаких ограничений на качество звука, поскольку секвенсорная музыка ограничена количеством доступных синтезированных голосов и качеством волновой таблицы (или сэмпла ), используемой секвенсором. Инструментарий потокового аудио ограничен только возможностями разработчика записывать и обрабатывать звук. Однако эта сложность требует, чтобы размер файла аудиопотоков был намного больше, чем последовательностей. Кроме того, там, где секвенированный звук может включать динамические сдвиги, такие как дополнительная оркестровка во время боевых сцен и т. д., потоковый звук не может. Некоторые игры, такие как Super Mario Galaxy (2007 г.), [4] обойдите эту проблему, синхронизировав секвенированный и потоковый звук, чтобы к потоковой музыке можно было добавить дополнительные эффекты.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Калата, Курт (27 ноября 2010 г.). «Да» . Хардкорные игры 101 . Проверено 3 сентября 2011 г.
- ^ Райан Маттич. «Фалком Классикс II» . РПГФан . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
- ^ Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юзо Косиро» . Музыка Square Enix онлайн . Проверено 20 июня 2011 г.
- ^ Ивата, Сатору; Кондо, Кодзи; Ёкота, Махито; Кавамури, Масафуми. Интервью со звуковой командой Super Mario Galaxy . Wii.com. Проверено 26 апреля 2008 г. Архивировано 29 сентября 2011 г. в Wayback Machine.
Внешние ссылки
[ редактировать ]Стриминговые проигрыватели
[ редактировать ]- foo_adpcm, компонент ADPCM для foobar2000
- in_cube, плагин потоковой передачи GameCube для Winamp
- Ящик для инструментов Segu с PSmplay, медиаплеером для потоковой передачи PlayStation.