Jump to content

Музыкальная видеоигра

с открытым исходным кодом Музыкальная видеоигра StepMania

Музыкальная видеоигра , также широко известная как музыкальная игра , — это видеоигра в которой , игровой процесс осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальной партитурой или отдельными песнями . Музыкальные видеоигры могут принимать самые разные формы и часто объединяются с играми-головоломками. [1] [2] [3] [4] [5] [6] из-за обычного использования «ритмически генерируемых головоломок». [7] [8]

Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудиоигр (например, игры Sega Saturn , выпущенной Real Sound: Kaze no Regret в 1997 году ) тем, что они имеют визуальную обратную связь, которая ведет игрока через саундтрек игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории. [ нужна ссылка ]

Обзор [ править ]

Музыкальные видеоигры — это игры, в которых обычно присутствует некоторая интерактивность игрового процесса с игровой музыкой. Это может быть ситуация, когда музыка генерируется в ответ на действия игрока или когда игрок реагирует на ритмы и ноты музыки. [9] По мере того, как этот жанр приобретал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать различные стили игрового процесса, что сделало сам жанр довольно размытым. В такой игре, как Rayman Legends, есть уровни, основанные на бесконечных бегунах , но где игрок набирает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными репликами, что могло бы превратить эту игру в музыкальную видеоигру. [10]

Вместо этого проще рассмотреть поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в ​​игре, из которых существует четыре основных типа, описываемых концепциями «сопоставления, создания, микширования и метонимии». » как описал Майкл Остин, директор музыкальной школы Технологического университета Луизианы . [10] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; например, Frequency — это в первую очередь игра с подбором ритма, но она также включает в себя функцию игрового процесса микширования музыки, позволяющую игрокам создавать свои собственные миксы из доступных песен. [9]

Ритмические игры [ править ]

Frets on Fire с открытым исходным кодом Guitar Hero , клон , является примером игры с подбором ритма.

Игры с согласованием ритма или просто ритм-игры требуют, чтобы игрок каким-то образом вовремя реагировал на музыку, когда она воспроизводится и показывается в игре, и все это, как правило, для того, чтобы подчеркнуть ритм воспроизводимой песни. Это может быть осуществлено путем выполнения определенных действий на контроллере с точным расчетом времени во время воспроизведения ноты. Игроки обычно оцениваются не только по тому, как они нажимают на правильный элемент управления, но и по тому, насколько точно они нажимают на него в такт музыке. Чтобы совершенствоваться в таких играх, игроки часто начинают запоминать необходимые действия, чтобы иметь возможность предвидеть трудные участки или области, где возможен высокий результат. [10]

Широкое разнообразие возможных действий игрока привело к созданию целого ряда ритм-игр: от Dance Dance Revolution , где игроки вводят движения на танцевальном коврике , до Donkey Konga , в которой игроки бьют по контроллеру, похожему на барабан конга , и до серии Guitar Hero , в которой игроки моделируют аппликатура игра и . на контроллере в форме гитары Эта концепция также распространяется на игры с пением, такие как Karaoke Revolution , где игроки оцениваются за то, насколько хорошо они соответствуют высоте вокальной дорожки. [11]

Ритмические игры — наиболее доминирующая форма жанра музыкальных игр. [10] Электронная игра Simon считается самым ранним примером ритм-игры. [9] [10] в то время как ранние игры, которые определяли аспекты соответствия ритму, включают Dance Aerobics (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Среди более поздних игр - серии Guitar Hero (2005) и Rock Band (2007), Beat Sabre (2019) и Friday Night Funkin' (2020). [12] [13]

Гибридные ритм-игры [ править ]

Еще один класс ритм-игр — это гибридные ритм-игры или музыкальные реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритм-играми, где согласование ритма является основным направлением, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритмического игрового процесса второстепенными по отношению к основной форме игрового процесса. . [14] Часто в этих играх с гибридным ритмом игрок играет в игру, как обычно, но может использовать внутриигровую музыку для расчета времени действий, чтобы улучшить свой результат, тем самым влияя на взаимодействие между игроком и внутриигровой динамикой как цель игры. игра. [15] В Rez или Free the Beat , например, игра принимает форму простого рельсового шутера ; однако за счет интеграции звуковых эффектов, создаваемых действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи по стрельбе по рельсам) с саундтреком в целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать с саундтреком и поощрять создание синестетического опыта . [9] [16] Другие подобные игры включают Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican или iS — внутренний раздел . Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой, чтобы создать проблемы для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры в расширении библиотеки песен игры. К таким играм относятся Vib-Ribbon , Audiosurf или Dance Factory . [17]

Музыкальные игры [ править ]

Музыкальные игры произвольной формы, создающие музыку, — это те, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и поэтому эти игры часто больше похожи на неигровые музыкальные синтезаторы, такие как Tenori-on . Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из множества звуков, инструментов или голосов, обычно без какой-либо цели или задачи. Музыкальные игры свободной формы занимают позицию где-то между генеративными гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами, в зависимости от степени, в которой их игровой процесс зависит от основной сюжетной линии. Эта форма музыкальных игр очень похожа на игры -песочницы в сфере немузыкальных игр, и для описания этой формы игрового процесса использовался термин «песочница». [18] Примеры таких игр включают SimTunes или инструмент для создания музыки в Mario Paint . [10]

Игры по микшированию музыки [ править ]

Игры со микшированием музыки — это игры, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие звуковые дорожки и взаимодействуют с ними в игре для создания новых произведений. Эти игры по своей природе аналогичны песочнице, как и игры по созданию музыки, хотя за создание определенной комбинации звуков игрок может получить очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Fuser . [10]

Музыкальные игры [ править ]

Четвертый поджанр музыкальных игр — это игры, связанные с метонимией музыки, где игра может содержать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Moonwalker Майкла Джексона можно было бы считать игрой на музыкальную тематику, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкла Джексона , но как бит-эм-ап не имеет ни одной типичной механики, связанной с другими поджанрами музыкальных игр. [10] Одним из первых примеров этого типа поджанра и музыкальных игр в целом является аркадная игра Journey 1983 года , названная в честь одноименной группы , в которой использовались некоторые песни группы и оцифрованные версии участников группы. [19]

Музыкальные игры для живых выступлений [ править ]

Игроки выступают на мероприятии PAX, играя в Rock Band 2

Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно с использованием режимов произвольной формы или без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Такие игры, как Guitar Hero и Singstar, предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физического присутствия во время выступления перед другими. [9] [20]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Лучшее за 2005 год по версии GameSpot — Genre Awards» . Gamespot.com. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. Проверено 30 июня 2011 г.
  2. ^ «Лучшие видеоигры 2005 года» . Метакритик.com . Проверено 30 июня 2011 г.
  3. ^ «Мизугути об интервью Lumines // PSP /// Eurogamer» . Еврогеймер.нет. 09.11.2006 . Проверено 30 июня 2011 г.
  4. ^ «GameSpy.com — Обзоры: Частота (PS2)» . 11 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
  5. ^ «Игры и снаряжение — Ритм — Обзоры ZDNet» . Zdnet.com. Архивировано из оригинала 9 июля 2011 г. Проверено 30 июня 2011 г.
  6. ^ «Музыкальный ритм | Игры и оборудование — Головоломки — Обзоры CNET» . Обзоры.cnet.com. 13 октября 2010 г. Проверено 30 июня 2011 г.
  7. ^ «TenSpot: Десять лучших ритм-игр» . ГеймСпот. 22 марта 2006 г. Проверено 30 июня 2011 г.
  8. ^ Гудмундсен, Джинни (24 августа 2007 г.). «Песни из «Классного мюзикла» представлены в ритм-игре» . США сегодня . Проверено 30 июня 2011 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Пихльмайр, Мартин; Каяли, Фарес (2007). «Уровни звука: о принципах интерактивности в музыкальных видеоиграх». Расположенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007 : 424–430.
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Остин, Майкл (2016). "Введение". В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Издательство Блумсбери . ISBN  978-1501308505 .
  11. ^ Адамс, Эрнест (2013). Основы геймдизайна . Пресса Нью-Райдерс . п. 325. ИСБН  9780133435719 .
  12. ^ Вебстер, Эндрю (04 марта 2009 г.). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальных игр» . Арс Техника . Проверено 5 июля 2014 г.
  13. ^ Рейли, Люк (9 октября 2020 г.). «Как ритм-игры взорвались (а потом сгорели)» . ИГН . Проверено 18 декабря 2020 г.
  14. ^ «Отокий» . Силиконра . Проверено 30 июня 2011 г.
  15. ^ «Гц №9 — «Композиция-инструмент: музыкальное возникновение и взаимодействие» » . Hz-journal.org . Проверено 30 июня 2011 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ Кротоски, Алекс (07 февраля 2007 г.). «Интервью с Тэцуей Мизугути» . Хранитель . Лондон . Проверено 30 июня 2011 г.
  17. ^ Аррасвуори, Юха; Холм, Юкка (январь 2010 г.). «Фоновая музыка, реактивные игры». Материалы 14-й Международной академической конференции MindTrek: «Предвидя будущее медиа-среды» . стр. 135–142. дои : 10.1145/1930488.1930517 . ISBN  9781450300117 . S2CID   31150829 .
  18. ^ «21-й Салон: Эта записка для тебя» . Салон.com . 3 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2002 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  19. ^ Мачкович, Сэм (7 марта 2021 г.). «Музыкальное видео, которое можно воспроизвести: инди-рок внутри движка Unity» . Арс Техника . Проверено 7 марта 2021 г.
  20. ^ Либерман, Дэвид 2006. Музыкальная рукопись, улучшенная игрой . В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные с музыкальными видеоиграми, на Викискладе?

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b9b861648155a1c4084be2807322b926__1692953760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/26/b9b861648155a1c4084be2807322b926.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Music video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)