Список жанров видеоигр
Видеоигры |
---|
Жанр видеоигры — это определенная категория игр, связанных схожими характеристиками игрового процесса . Жанры видеоигр обычно определяются не сеттингом или сюжетом игры или ее средой игры, а тем, как игрок взаимодействует с игрой. [1] Например, шутер от первого лица по- прежнему остается шутером от первого лица, независимо от того, происходит ли он в научной фантастике , вестерне , фэнтези или военной обстановке, при условии, что в нем есть камера, имитирующая перспективу главного героя ( от первого лица) . человек ) и игровой процесс, сосредоточенный на использовании оружия дальнего боя .
Жанры могут охватывать самые разнообразные игры, что приводит к еще более конкретной классификации, называемой поджанрами . Например, экшн-игру можно разделить на множество поджанров, таких как платформеры и файтинги . Некоторые игры, особенно браузерные и мобильные , обычно делятся на несколько жанров. [1] [2]
Ниже приводится список наиболее часто определяемых жанров видеоигр с краткими описаниями отдельных жанров и основных поджанров.
Действие [ править ]
Экшн-игры которых требуется зрительно-моторная координация и двигательные навыки подчеркивают физические проблемы, для преодоления . Они сосредоточены вокруг игрока, который контролирует большую часть действий. Большинство первых видеоигр считались экшн-играми. Сегодня это по-прежнему обширный жанр, охватывающий все игры, связанные с физическими испытаниями.
Экшн-игры подразделяются на множество поджанров. Платформеры и файтинги являются одними из самых известных поджанров, а шутеры стали и продолжают оставаться одним из доминирующих жанров в видеоиграх с 1990-х годов. [3] [4] Экшн-игры обычно включают в себя элементы игрового процесса . [3]
Платформеры [ править ]
В играх-платформерах , или платформерах , игровой процесс в основном сосредоточен на прыжках и лазании, чтобы перемещаться по окружающей среде игрока. У них могут быть враги или препятствия, которых нужно избегать и сражаться, или это могут быть просто головоломки с прыжками. Обычно игровые персонажи в платформере могут прыгать во много раз больше своего роста, и игроку предлагается некоторый контроль над их движением в воздухе, а также над высотой и расстоянием прыжков. [2] Настройки, как правило, преувеличены по вертикали с большим количеством неровной местности, на которую игрок может запрыгнуть или упасть.
Donkey Kong (1981) был одним из первых и самых известных платформеров. американская игровая пресса классифицировала это, используя термин « скалолазающая игра» . В то время [5] Super Mario Bros. (1985) стал одной из самых продаваемых игр всех времен: было продано более 40 миллионов копий. Платформер [6]
Шутеры [ править ]
В играх-стрелялках , или просто шутерах , игроки для участия в действии, происходящем на расстоянии, используют оружие дальнего боя. [2] Большинство шутеров подразумевают жестокий игровой процесс. Летальное оружие используется для нанесения урона противникам. Однако некоторые шутеры, такие как Splatoon , преследуют ненасильственные цели.
Шутеры, помимо классификации по поджанрам, можно классифицировать и по их точки зрения на игру. Шутеры от первого лица разворачиваются от лица главного героя . Они часто включают в себя проекционный дисплей, показывающий ключевую информацию, например, текущее состояние здоровья главного героя. [7] [8] В шутерах от третьего лица тело главного героя можно увидеть полностью. Окружающая среда визуализируется на расстоянии. [8] Некоторые стрелки используют обе точки зрения. [2]
Героические шутеры — это многопользовательские шутеры от первого или третьего лица, в которых основное внимание уделяется заранее созданным «героическим» персонажам, каждый из которых обладает уникальными способностями и / или оружием, специфичным для него. Стрелки по героям настоятельно поощряют совместную работу игроков в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации персонажей-героев и координировать использование способностей героев во время матча. Вне матча игроки имеют возможность настраивать внешний вид героев, но без каких-либо других внутриигровых эффектов. Героические шутеры вдохновлены жанром многопользовательских сетевых боевых арен и популярными командными шутерами, такими как Team Fortress 2 . Примеры героев-шутеров включают Overwatch , Paladins , Apex и Legends Valorant . [9] [10]
Управление стрелками из легкого оружия осуществляется с помощью контроллера в форме пистолета. Световые пистолеты функционируют через датчик освещенности, отсюда и название «световой пистолет». Эта технология использовалась еще в 1920-х годах для игр-шутеров, хотя электронных видеоигр в то время еще не существовало.
В стрелялках игроки, которые обычно пилотируют какой-либо летательный аппарат или летают каким-либо другим способом, сталкиваются с большими волнами противников. Игрок постоянно движется и должен атаковать и избегать атак противника, а также препятствий. [11]
С 1990-х годов шутеры, особенно шутеры от первого лица, добились большого успеха в видеоиграх, на их долю приходится большой процент продаж видеоигр. [12] Wolfenstein 3D , созданная Id Software и выпущенная в 1992 году, получила признание за новаторский игровой процесс и графические элементы, использованные во многих других шутерах. [13] также разработанный Id и опубликованный через год после выпуска Wolfenstein 3D, Doom, широко считается одной из самых влиятельных игр в истории видеоигр. [13] Другие успешные серии шутеров включают Half-Life , широко известную и коммерчески успешную серию, известную своим влиянием на современные шутеры, и франшизу Call of Duty , все игры которой были проданы более чем 250 миллионами раз. [14]
Файтинги [ править ]
Файтинги сосредоточены на боях на ближней дистанции, обычно один на один или против небольшого количества одинаково сильных противников, часто с применением жестоких и преувеличенных атак без оружия. В большинстве файтингов присутствует большое количество игровых персонажей и соревновательный многопользовательский режим. Хотя большинство файтингов делают упор на рукопашный бой, [2] некоторые файтинги, такие как Soulcalibur и Samurai Shodown, сосредоточены на боях с использованием оружия ближнего боя. Многие файтинги включают в себя сильно подчеркнутые атаки, основанные на различных системах боевых искусств . Файтинги были одним из доминирующих жанров видеоигр до конца 1990-х годов, когда этот жанр несколько угас. [15]
Этот спад был недолгим, поскольку такие игры, как Mortal Kombat , Street Fighter и Super Smash Bros. , доминируют среди бойцов современной эпохи. [16] Игры разных поджанров начинают становиться все более популярными. Super Smash Bros. и ее отклонение от традиционного набора правил файтингов приобрели большое количество поклонников из-за своего менталитета разработки игр для групповых игр «веселье важнее формы».
Игры Beat 'em up [ править ]
Beat'em ups , или brawlers , — это жанр, родственный файтингам, но отличающийся от него. Хотя обе игры подразумевают бой на ближней дистанции, в бит-эм-апах игроки сражаются с большими волнами противников, а не с немногими. [2] [11] В бит-эм-апах часто используются механики из других жанров боевиков, а многопользовательский режим в бит-эм-ап-играх, как правило, носит кооперативный, а не соревновательный характер. В начале 1990-х годов с появлением файтингов популярность бит-эм-апов резко упала, но 3D-бит-эм-апы сохранили этот жанр. [17] Hack and Slash — это поджанр, который часто используется для обозначения бит-эм-апов, основанных на оружии.
Стелс-игры [ править ]
В этих играх упор делается на скрытность и избегание внимания противника, а не на прямой конфликт, например, серия Metal Gear и серия Sly Cooper . В стелс-игре игроки обычно все еще могут участвовать в громких и заметных боях, но их часто за это наказывают. В других играх, таких как Dishonored , игрок может достичь своей цели с помощью скрытности или без нее, но скрытность поощряется, поскольку игрок находится в невыгодном положении по сравнению со многими своими врагами. Включение стелса в качестве механики в игру не обязательно делает ее стелс-игрой. Например, в Skyrim есть целое дерево перков, посвященное «Скрытности», несмотря на то, что большинство подземелий в игре можно пройти, используя стратегию рубящего удара.
Первой стелс-игрой стала Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), вышедшая в ноябре 1979 года. [18] [19] PET 2001 Компьютерная игра была разработана Хироши Судзуки. [20]
Хидео Кодзимы была Metal Gear первой массовой стелс-игрой, в которой игрок начинал игру без оружия. [21] и было продано более миллиона копий в США. [22] Metal Gear 2: Solid Snake развивает скрытый игровой процесс своего предшественника. [23] Metal Gear и Metal Gear 2 приписывают новаторскую механику скрытности. [24] Metal Gear Solid , дебютировавшая на Tokyo Game Show 1996 года , [25] была первой 3D- стелс-игрой, [26] ему приписывают популяризацию жанра стелс-игр, [27] а также механика «прятаться за укрытием» . [28]
Игры на выживание [ править ]
Игры на выживание начинаются с минимальными ресурсами во враждебной среде открытого мира и требуют от игрока сбора ресурсов, создания инструментов, оружия и убежища, чтобы выжить как можно дольше. Многие из них происходят в процедурно генерируемой среде и являются открытыми и не имеют установленных целей. Они могут пересекаться с жанром Survival Horror , в котором игрок должен выжить в сверхъестественных условиях, таких как зомби-апокалипсис.
Ритмические игры [ править ]
Ритм-игра или ритм-экшн — это жанр на музыкальную тематику видеоигр-боевиков , который бросает вызов чувству ритма игрока. Этот жанр включает в себя танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution , и музыкальные игры, такие как Rock Band и Guitar Hero . Игры этого жанра требуют от игрока нажимать кнопки в определенное время: на экране показано, какую кнопку игрок должен нажать, а игра начисляет очки как за точность, так и за синхронизацию с ритмом.
PaRappa the Rapper был признан первой влиятельной ритм-игрой. [ нужна ссылка ] ; чей базовый шаблон лег в основу последующих игр этого жанра. Другие популярные ритм-игры включают Dance Dance Revolution , Maimai , Project Diva , Cytus , Love Live: School Idol Festival , The Idolmaster , osu! , Тайко-но Тацудзин , Склеп Некротанцора и т. д.
Игры Battle Royale [ править ]
— Королевская битва это жанр, сочетающий элементы выживания, исследования и сбора мусора с геймплеем «Последний выживший». В играх Battle Royale большое количество игроков, начиная с минимального оборудования, должны искать оружие и броню и уничтожать других противников, пытаясь при этом оставаться в безопасной игровой зоне, которая с течением времени сужается, причем победителем становится последний участник игры. игра. Известные игры Battle Royale включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Fire , Apex Legends и Garena Free Call of Duty: Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска.
Приключенческий боевик [ править ]
Хотя приключенческие игры можно разделить на экшн или приключенческие игры, они сочетают в себе элементы двух составных жанров, обычно показывая долгосрочные препятствия, которые необходимо преодолеть, используя инструмент или предмет в качестве рычага, который собирается заранее, а также множество более мелких препятствий. на пути почти постоянно возникают препятствия, для преодоления которых требуются элементы экшн-игры. Приключенческие игры, как правило, сосредоточены на исследовании и обычно включают в себя сбор предметов, решение простых головоломок и сражения. «Приключенческий боевик» стал ярлыком, который иногда прикрепляют к играм, которые не вписываются в другой хорошо известный жанр. Из-за их распространенности на игровых консолях и отсутствия типичных приключенческих игр современные геймеры часто называют приключенческие игры «приключенческими играми».
Одной из первых приключенческих игр была для Atari 2600 игра Adventure (1980). Он был непосредственно вдохновлен оригинальным текстовым приключением Colossal Cave Adventure . В процессе адаптации текстовой игры для консоли, имеющей только джойстик для управления, дизайнер Уоррен Робинетт создал приключенческую игру, включив в нее элементы аркадной игры .
Позже приключенческий боевик стал устоявшимся жанром благодаря Сигэру Миямото книге «Легенда о Зельде» (1986), которая стала успешной благодаря тому, что в ней сочетались элементы разных жанров, создавая убедительный гибрид, включающий исследование, транспортные головоломки и приключенческий стиль. с инвентарем головоломки , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [29] Игра также была ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса и представила такие инновации, как экономия на резервном питании от батареи. Она стала одной из самых влиятельных игр 8-битной эпохи , вдохновив на создание приключенческих боевиков, таких как Metroid , и ролевых игр, таких как Final Fantasy . [30] С тех пор Zelda до сих пор остается самой плодотворной серией приключенческих игр. [31]
Хоррор выживания [ править ]
Игры ужасов на выживание фокусируются на страхе и пытаются напугать игрока с помощью традиционных элементов ужасов, таких как атмосфера, смерть, нежить, кровь и запекшаяся кровь. Одним из важнейших элементов игрового процесса во многих из этих игр является небольшое количество боеприпасов или количество хрупкого оружия ближнего боя . Яркие примеры включают Silent Hill и Resident Evil .
Первой игрой в жанре Survival Horror была AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo (AX-2 宇宙輸送船ノストロモ), разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Тайто , для PET 2001 . Он был портирован на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, позже присоединившийся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. [32] [33]
Метроидвания [ править ]
Игры Метроидвания — это поджанр платформеров, названный в честь двух первых известных франшиз, Metroid и Castlevania . Они представляют собой большие взаимосвязанные карты мира, которые игрок может исследовать, но доступ к частям мира ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно открыть только после того, как игрок приобретет специальные инструменты, оружие или способности в игре. Приобретение таких улучшений также помогает игроку побеждать более сложных врагов и находить короткие пути и секретные области, а также часто включает в себя отслеживание своих шагов по карте. Метроидвания обычно не состоят из какого-либо линейного игрового процесса и часто требуют большого количества возвратов, особенно после получения новых усилений или инструментов.
Приключение [ править ]
Приключенческие игры были одними из первых созданных игр, начиная с текстового приключения Colossal Cave Adventure в 1970-х годах. Первоначально эта игра называлась просто «Приключение» и является тезкой жанра. Со временем в этот жанр была введена графика, а интерфейс изменился.
В отличие от приключенческих фильмов, приключенческие игры не определяются сюжетом или содержанием. Скорее, приключение описывает способ игрового процесса без рефлекторных проблем или действий. Обычно они требуют от игрока решения различных головоломок, взаимодействуя с людьми или окружающей средой, чаще всего неконфронтационным способом. Он считается «пуристским» жанром и имеет тенденцию исключать все, что включает в себя элементы действия, выходящие за рамки мини-игры .
Поскольку приключенческие игры не оказывают на игрока особого давления в виде задач, основанных на действиях, или ограничений по времени, они обладают уникальной способностью привлекать людей, которые обычно не играют в видеоигры. Пик популярности жанра пришелся на выпуск в 1993 году Myst , самой продаваемой игры для ПК всех времен на тот момент. [34] Простой интерфейс «укажи и щелкни», детализированные миры и непринужденный темп сделали ее доступной, а ощущение художественного сюрреализма заставило такие новостные агентства, как Wired Magazine , The New York Times и San Francisco Chronicle, заявить, что игровая индустрия повзрослела. [35] [36] У него было четыре полноценных продолжения, но ни одному из них не удалось добиться такого же уровня успеха. Успех Myst также вдохновил многих других на создание подобных игр с видом от первого лица, сюрреалистической средой и минимальным диалогом или его отсутствием, но они не смогли повторить успех Myst или более ранние приключения, основанные на индивидуальности. [ нужна ссылка ]
В конце 1990-х годов популярность этого жанра резко упала, выпуски для массового рынка стали редкими, и многие объявили приключенческую игру мертвой. Точнее, он стал нишевым жанром. Приключенческие игры не являются чем-то необычным, но они, как правило, имеют очень низкий бюджет в ожидании скромных продаж. Жанр был несколько обновлен с выходом «Самого длинного путешествия» в 1999 году, в котором особое внимание уделялось более сильным элементам истории и большему взаимодействию с различными персонажами. Недавнее возрождение приключенческих игр на консолях Nintendo может означать новый интерес к этому жанру. [37] Успешная кампания на Kickstarter в 2012 году, проведенная Doublefine Studios, также свидетельствует о продолжающемся интересе к приключенческим играм. Созданная в результате игра погрязла в спорах и задержках производства, а для некоторых стала сигналом об истинном конце жанра за пределами нишевых рынков.
Текстовые приключения [ править ]
Самыми ранними приключенческими играми были текстовые приключения , также известные как интерактивная фантастика . Такие игры, как популярная серия Zork конца 1970-х и начала 1980-х годов, позволяли игроку использовать клавиатуру для ввода таких команд, как «возьми веревку» или «идти на запад», в то время как компьютер описывает происходящее. Большая часть программирования ушла на анализ ввода текста игроком.
Графические приключения [ править ]
Приключенческие игры появились по мере того, как графика стала более распространенной. Приключенческие игры стали дополнять, а позже и заменять текстовые описания визуальными эффектами, например, изображением текущей локации. В ранних графических приключенческих играх для ввода команд использовались анализаторы текста. Растущее использование мышей привело к появлению жанра приключенческих игр « укажи и щелкни », в которых игроку больше не придется вводить команды. Например, игрок мог нажать на значок руки , а затем на веревку, чтобы поднять веревку.
Визуальные новеллы [ править ]
Визуальный роман ( ビジュアルノベル , bijuaru noberu ) — игра, в которой в основном используется статическая графика, обычно с аниме артом в стиле . Как следует из названия, они напоминают смешанные романы или живые театральные постановки. Многие визуальные новеллы отслеживают статистику, которую игрок должен построить для продвижения сюжета, и допускают различные концовки, позволяя более динамично реагировать на действия игрока, чем типичный линейный приключенческий сюжет. Многие визуальные новеллы представляют собой симуляторы свиданий, в том числе игры-бисёдзё . [38]
Визуальные новеллы особенно распространены в Японии , где в середине 2000-х они составляли почти 70% выпущенных компьютерных игр. [39] Их редко производят для игровых консолей, но более популярные игры иногда портируются на такие системы, как Dreamcast или PlayStation 2 . Рынок визуальных новелл за пределами Японии практически отсутствовал до успеха Nintendo DS , для которой на Западе было выпущено несколько японских визуальных новелл, таких как серия Ace Attorney и серия School Days .
Интерактивный фильм [ править ]
Жанр интерактивного кино возник с изобретением лазерных дисков . Интерактивный фильм содержит предварительно отснятые полнометражные мультфильмы или эпизоды живых выступлений, в которых игрок управляет некоторыми движениями главного героя. Например, находясь в опасности, игрок решает, какой ход, действие или комбинацию выбрать. В этих играх единственное занятие игрока — это выбрать или угадать ход, который дизайнеры задумали его сделать . Интерактивные фильмы обычно отличаются от игр, в которых просто широко используется полноэкранное видео (FMV) между сценами, поскольку они пытаются интегрировать его в сам игровой процесс. Это использовалось во всем: от гонок до файтингов.
Некоторые приключенческие игры пытались использовать этот термин, чтобы уподобить повествование в своих играх сюжету в фильмах, в первую очередь более поздние игры Текса Мерфи и более поздние игры «Фаренгейт» («Пророчество Индиго») . [40] хотя их правильнее отнести к жанровым гибридам. Элементы интерактивных фильмов были адаптированы для игровых кат-сцен в виде событий Quick Time , чтобы держать игрока начеку. Такие игры, как Resident Evil 4, предоставляют игроку очевидные внутриигровые подсказки, на которые он должен реагировать. Несоблюдение этого требования обычно приводит к тому, что персонаж игрока либо получает травму, либо его полностью убивают.
3D-приключения в реальном времени [ править ]
Примерно в это же время появились приключенческие 3D-игры в реальном времени. К ним относятся Nightfall в 1998 году, Shenmue в 1999 году, RealMyst в 2000 году, Shadow of Memories в 2001 году, Uru: Ages Beyond Myst в 2003 году и франшиза Yakuza в 2005 году. Они дополнили традиционный приключенческий игровой процесс некоторыми атрибутами, которые чаще всего ассоциируются с экшн-играми. , например, свобода движения и поведение, основанное на физике.
Головоломка [ править ]
Игры-головоломки предназначены для тех, кто любит задействовать свой мозг и получать удовольствие от решения головоломок. Будь то простая адаптация реальных головоломок, таких как судоку , или полноценные игры-головоломки, предназначенные для изучения в среде видеоигр, мы предлагаем большое разнообразие. Они проверяют навыки игрока по решению проблем, включая логику, распознавание образов, решение последовательностей и завершение слов. Головоломки продолжают находить миллионы поклонников, особенно на мобильных телефонах, где казуальные игры и головоломки с сопоставлением плиток пользуются огромной популярностью.
Игры-головоломки сосредоточены на логических и концептуальных задачах, хотя некоторые из них также включают в себя компонент реального времени и требуют быстрого мышления. Хотя многие экшн-игры и приключенческие игры включают в дизайн уровней элементы головоломок, настоящая игра-головоломка фокусируется на решении головоломок в качестве основного игрового процесса. Этот жанр иногда пересекается с развивающими играми.
Вместо того, чтобы предлагать случайный набор головоломок, которые нужно решить, игры-головоломки обычно предлагают серию связанных головоломок, которые представляют собой вариации на одну тему. Эта тема может включать в себя распознавание образов, логику или понимание процесса. В этих играх обычно есть набор правил или механик, в которых игроки манипулируют игровыми элементами в сетке, сети или другом пространстве взаимодействия. Игроки должны разгадывать подсказки, чтобы достичь определенного условия победы, которое затем позволит им перейти на следующий уровень. Решение каждой головоломки обычно приводит к более сложной задаче.
Игра-клон Breakout [ править ]
Клон Breakout, также известный как Block Breaking или Ball and Paddle , представляет собой подкласс жанра головоломок. Этот жанр назван в честь динамики управляемого игроком блока (называемого «веслом» ), на котором основана игра, который ударяет мяч по различным объектам, таким как цветные плитки, специальные плитки и неразрушимые плитки, называемые «кирпичиками» . Термин «Brick Buster» был придуман в начале 2000-х годов и в основном относится к более современным играм. Некоторыми ранними примерами являются Arkanoid, разработанный Taito в 1986 году, и оригинальный Breakout, разработанный Atari в 1976 году.
Логическая игра [ править ]
Логические головоломки демонстрируют логику и механизмы, которые одинаковы на протяжении всей игры. Их решение обычно требует навыков дедуктивного мышления .
Физическая игра [ править ]
Физическая игра — это тип видеоигры с логической головоломкой, в которой игрок должен использовать игры, физику и окружающую среду чтобы решить каждую головоломку. В играх с физикой используется последовательная физика, что делает игры более сложными. [41] Жанр особенно популярен в онлайн- флеш-играх и мобильных играх . Педагоги использовали эти игры для демонстрации принципов физики. [42]
Популярные логические головоломки, основанные на физике, включают Portal , The Talos Principal , Braid , Fez , World of Goo , Cut the Rope и Inside .
К ним также относятся игры со столкновением снарядов, такие как Angry Birds , Peggle , Monster Strike и Crush the Castle .
Программирование игры [ править ]
Программная игра — компьютерная игра , в которой игрок имеет ограниченное или не имеет прямого влияния на ход игры. Вместо этого компьютерная программа пишется на каком-то предметно-ориентированном языке программирования или сценарий, предназначенный для управления действиями персонажей, обычно роботов , танков или бактерий . в SpaceChem Например, игроки проектируют схемы, используемые для создания молекул из сырья.
Примеры включают The Incredible Machine , SpaceChem , Infinifactory и Shenzhen I/O . Некоторые стратегические игры, такие как Final Fantasy XII , также включают в себя некоторые элементы игры по программированию, поскольку игрок может настраивать ИИ игровых персонажей, хотя игрок также может напрямую управлять действиями.
Метод проб и ошибок/исследование [ править ]
Этот поджанр включает в себя игры типа «укажи и щелкни», которые часто имеют сходство с приключенческими играми и симуляторами ходьбы. В отличие от логических головоломок, этих игр обычно требуется индуктивное рассуждение для решения . Определяющей чертой является то, что игрок должен экспериментировать с механизмами на каждом уровне, прежде чем он сможет их решить. Элементы головоломки часто не имеют единообразия на протяжении всей игры, и поэтому требуют угадывания, проверки и исследования, чтобы раскрыть больше деталей головоломки. К ним относятся Myst , Limbo , The Dig , Monument Valley и игры- квесты, такие как The Room .
Игра «Поиск предметов» [ править ]
Игра со скрытыми объектами (иногда называемая скрытыми изображениями или приключением-головоломкой со скрытыми объектами (HOPA)) — это жанр видеоигры-головоломки, в которой игрок должен найти предметы из списка, спрятанные в сцене. [43] Игры со поиском предметов — популярная тенденция в казуальных играх . [44] [45] и их покупка сравнительно недорога. [43] [44] Mystery Case Files: Huntsville , выпущенная Big Fish Games в 2005 году, считается первой современной игрой в жанре поиска предметов, появившейся на пике популярности казуальных игр в середине 2000-х годов.
Игра «Раскрой картинку» [ править ]
Игра «Раскрой картинку» — это разновидность игры-головоломки, в которой нужно раскрывать фотографию или картинку по частям.
Игра «Сопоставление плиток» [ править ]
В видеоиграх с сопоставлением плиток игрок манипулирует плитками, чтобы заставить их исчезнуть в соответствии с критерием соответствия. Жанр начался с альбома Chain Shot! 1985 года. и имеет сходство с играми с «падающими блоками», такими как тетрис . Этот жанр включает в себя игры, в которых требуется переставлять фигуры, такие как Bejeweled или Candy Crush Saga , игры, адаптирующие классическую на основе плиток игру маджонг , такие как Mahjong Trails , и игры, в которых фигуры отбрасываются на доску, такие как Zuma . Во многих современных играх по сопоставлению плиток критерием сопоставления является размещение заданного количества плиток одного типа так, чтобы они прилегали друг к другу. Это число часто равно трем, и соответствующее подмножество игр с сопоставлением плиток называется «играми в жанре «три в ряд». Другие примеры включают Threes и Lumines .
Традиционная игра-головоломка [ править ]
Также существует множество цифровых адаптаций традиционных игр-головоломок, включая пасьянс и пасьянс маджонг . Даже знакомые головоломки со словами, числами и ассоциативными головоломками были адаптированы в виде игр, таких как « Тренировка мозга доктора Кавасимы» . [46]
Игра-головоломка-платформер [ править ]
Платформеры-головоломки характеризуются использованием структуры платформерной игры для управления игрой, задача которой состоит в основном из головоломок . [47]
от Enix в 1983 году Выпуск Door Door от Sega в 1985 году и Doki Doki Penguin Land (для SG-1000 ), пожалуй, являются первыми примерами, хотя жанры разнообразны, и классификации могут различаться. [48] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной для платформы манере, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено провести яйцо к низу уровня, не дав ему разбиться. [48]
The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В нем есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый с разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [49]
Wario Land 2 перевела серию Wario в жанр платформеров-головоломок, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности. [50]
Ролевая игра [ править ]
Геймплей ролевых видеоигр заимствован из традиционных настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . В большинстве этих игр игроку отведена роль персонажа, сила и опыт которого растут по ходу игры. Преодолевая сложные испытания и/или побеждая монстров, игрок получает очки опыта , которые отражают прогресс персонажа в выбранной профессии или классе, например, в рукопашном бою или магических заклинаниях дальнего боя, и позволяют игроку получать новые способности после получения установленного количества. .
Многие ролевые игры содержат открытый мир , известный как верхний мир , который обычно населен монстрами, что обеспечивает доступ к более важным игровым локациям, таким как города, подземелья и замки. Поскольку появление доступных домашних компьютеров совпало с популярностью ролевых игр с бумагой и карандашом , этот жанр был одним из первых в видеоиграх и продолжает оставаться популярным и сегодня. Элементы игрового процесса, тесно связанные с ролевыми играми, такие как статистическое развитие персонажей посредством приобретения очков опыта , были широко адаптированы к другим жанрам, таким как приключенческие игры .
Хотя почти все ранние игры этого жанра были пошаговыми играми , многие современные ролевые игры развиваются в реальном времени. Таким образом, этот жанр последовал тенденции стратегических игр к переходу от пошаговых боев к боям в реальном времени. Переход к боям в реальном времени начался с выпуском Square Enix Active система Final Fantasy IV , первой игры, в которой использовалась Time Battle . За этим быстро последовали ролевые игры в реальном времени, такие как Mana серия , Soul Blazer и Ultima VII . Хотя более старые пошаговые системы все еще существуют, такие как серия Golden Sun для Game Boy Advance, а также Pokémon .
Экшен-РПГ [ править ]
( Ролевая игра в жанре экшн ARPG) — это тип ролевой видеоигры , которая включает в себя бои в реальном времени, а не пошаговые или основанные на меню, часто заимствуя элементы из экшн-игр или приключенческих игр . Некоторые из первых ролевых игр были выпущены Nihon Falcom в 1980-х годах, например, Dragon Slayer серия и Ys серия . Более поздние так называемые « клоны Diablo » также являются частью этого жанра. Хотя точное определение жанра различается, типичная ролевая игра делает упор на бой, часто упрощая или удаляя небоевые атрибуты и статистику, а также влияние, которое они оказывают на развитие персонажа. [51] Бой всегда происходит с использованием системы реального времени, отсюда и «действие», которое зависит от способности игрока выполнять определенные действия со скоростью и точностью для определения успеха, а не главным образом от использования атрибутов персонажа игрока для определения этого.
ММОРПГ [ править ]
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры , или MMORPG, возникли в середине-конце 1990-х годов как коммерческий графический вариант текстовых MUD , существовавших с 1978 года. По большому счету, MMORPG имеют обычные для ролевых игр задачи: выполнение квестов и усиление персонажа игрока , но вовлекайте до сотен игроков, взаимодействующих друг с другом в одном и том же постоянном мире в режиме реального времени. Концепция массовой многопользовательской игры быстро объединилась с другими жанрами.
Фэнтезийные MMORPG, такие как Final Fantasy XI , The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar и The Elder Scrolls Online , остаются самым популярным типом MMORPG, причем самой популярной платной игрой является World of Warcraft . и самые популярные « бесплатные » игры, включая RuneScape и TERA , появляются и другие типы MMORPG. Научно-фантастические MMORPG, такие как Phantasy Star Online, занимают меньшую часть рынка, популярная космическая научно-фантастическая игра EVE Online наиболее заметной из которых является . Другие многопользовательские онлайн-игры, в которых нет обычного ролевого сеттинга, включают Second Life и Ingress .
Рогалик [ править ]
Поджанр видеоигр «рогалик» заимствовал свое название и элементы игрового процесса из компьютерной игры 1980 года «Rogue» . На первый взгляд, рогалик — это двумерное путешествие по подземельям с высокой степенью случайности, основанное на процедурной генерации, акценте на статистическом развитии персонажей и использовании перманентной смерти . Хотя традиционно в таких играх используется текстовый пользовательский интерфейс, во многих таких играх используются графические плитки, чтобы преодолеть ограничения набора символов. Новые игры, которые отходят от традиционных элементов hack-and-slash, но в остальном сохраняют функции процедурной генерации и постоянной смерти, иногда называют «rogue-lite».
Тактическая РПГ [ править ]
Поджанр тактических ролевых игр в основном относится к играм, которые включают игровой процесс стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр. [52] Как и в стандартной ролевой игре, игрок управляет ограниченной группой и сражается с таким же количеством врагов, но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке. [52] Жанр берет свое начало в настольных ролевых играх , где у каждого игрока есть время решать действия своих персонажей.
РПГ-песочница [ править ]
Ролевые игры-песочницы или ролевые игры с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно содержат несколько более открытый свободный роуминг, что означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д. в мире. Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным игровым временем среди всех ролевых игр из-за впечатляющего количество второстепенного контента, не критического для основной сюжетной линии игры.
Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние Dragon Quest игры от Chunsoft , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock 2 от Irrational Games и Looking Glass Studios , Deus Ex от Ion. Storm , The Elder Scrolls и Fallout серии от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios , Gothic серия от Piranha Bytes и серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft .
Партийная ролевая игра от первого лица [ править ]
Этот поджанр, также известный как DRPG (RPG в подземельях), состоит из ролевых игр, в которых игрок ведет группу искателей приключений от первого лица через подземелье или лабиринт, обычно в сетевой среде. Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale , а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа также известны как «блобберы», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [53] [54]
Большинство «блобберов» пошаговые, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , воспроизводятся в реальном времени. В ранних играх этого жанра отсутствует функция автоматической карты , что вынуждает игроков рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. Экологические и пространственные головоломки являются обычным явлением. Это означает, что игрокам, возможно, придется, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ нужна ссылка ]
Укротитель монстров [ править ]
Вариант формулы ролевой игры, в которой игрок набирает монстров, чтобы сражаться за них или вместе с ними. Собранных существ часто можно выращивать или разводить, чтобы создать более сильных монстров или повысить их способности в бою. Примером игры с укротителями монстров является Pokémon .
Моделирование [ править ]
Видеоигры-симуляторы — это разнообразная суперкатегория игр, обычно предназначенная для точного моделирования аспектов реальной или вымышленной реальности.
строительства Моделирование и управления
Симуляторы строительства и управления , или CMS, — это тип игры-симулятора, в которой игрокам предлагается создавать, расширять или управлять вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами.
В градостроительных играх игрок выступает в роли общего планировщика или лидера, отвечающего потребностям и желаниям игровых персонажей, создавая структуры для еды, жилья, здравоохранения, духовной помощи, экономического роста и т. д. Успех достигается, когда городской бюджет растет. прибыль, а граждане получают улучшенный образ жизни в сфере жилья, здоровья и товаров. Хотя военное развитие часто включается в этот список, упор делается на экономическую мощь. Пожалуй, самой известной игрой этого типа является SimCity , оказавшая большое влияние на более поздние градостроительные игры, такие как Cities: Skylines . SimCity также принадлежит к жанру игр про богов , поскольку дает игроку богоподобные способности управлять миром. «Цезарь» был давней серией в этом жанре, оригинальная игра породила три продолжения.
В играх-симуляторах бизнеса обычно пытаются имитировать экономику или бизнес, при этом игрок контролирует экономику игры.
Игра -симулятор правительства , или «политическая игра», включает в себя моделирование политики, правительства или политики страны, но обычно исключает войну. В последнее время подобные игры получили прозвище « серьезные игры ».
Симулятор жизни [ править ]
Игры-симуляторы жизни , или игры с искусственной жизнью, предполагают проживание или управление одной или несколькими искусственными жизнями. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг отдельных людей и отношений, или это может быть симуляция экосистемы.
Биологические симуляции могут позволить игроку экспериментировать с генетикой , выживанием или экосистемами , часто в форме образовательного пакета . Ранний пример — SimLife , а относительно недавние — Jurassic Park: Operation Genesis и Spore . В других образовательных симуляторах, таких как Wolf , игрок «проживает жизнь» отдельного животного относительно реалистично. Creatures, Creatures 2, Creatures 3, признанная одной из величайших игр-симуляторов жизни, где игрок выводит поколения видов в чрезвычайно детализированной экосистеме.
В отличие от игр других жанров, игры о богах часто не имеют поставленной цели, позволяющей игроку выиграть игру. В центре внимания игры с богами, как правило, находится контроль над жизнью людей, от микроуправления семьей до наблюдения за развитием цивилизации.
Симуляторы выращивания домашних животных , или цифровые домашние животные , больше фокусируются на отношениях между игроком и одной или несколькими формами жизни. Часто они более ограничены по своим возможностям, чем другие биологические симуляции. Сюда входят популярные примеры виртуальных питомцев , такие как Тамагочи и серия Petz .
Геймплей социальных симуляторов основан на социальном взаимодействии между множеством искусственных жизней. Самый известный пример этого жанра — The Sims Уилла Райта . симуляторы свиданий В эту категорию попадают и романтические игры-симуляторы.
Моделирование автомобиля [ править ]
Игры -симуляторы транспортных средств — это жанр видеоигр , в которых попытка предоставить игроку реалистичную интерпретацию управления различными видами транспортных средств. [55]
Симулятор полета ставит перед игроком задачу управлять самолетом, обычно самолетом, как можно более реалистично. Симуляторы боевых полетов — самый популярный поджанр симуляторов. Игрок управляет самолетом, имитируя полет и боевые ситуации. Существуют и гражданские авиасимуляторы, не имеющие боевого аспекта.
Гоночные игры обычно помещают игрока на место водителя высокопроизводительного автомобиля и требуют, чтобы игрок участвовал в гонках против других водителей, а иногда и просто на время. Этот жанр игр является одним из основных в мире компьютерных игр, и многие из первых созданных компьютерных игр были частью этого жанра. Появившись в конце 1970-х годов, этот жанр до сих пор очень популярен и продолжает расширять границы с точки зрения графики и производительности. Эти игры «имеют тенденцию подпадать под категории организованных гонок и воображаемых гонок ». [55]
Организованные гоночные симуляторы пытаются «воспроизвести опыт вождения гоночного автомобиля или мотоцикла в существующем гоночном классе: Indycar , NASCAR , Формула-1 и так далее». Воображаемые гоночные игры включают в себя «воображаемые ситуации, безумную езду по городам, сельской местности или даже в фантастических условиях». Эти «воображаемые» гоночные игры иногда называют аркадными гоночными играми, в отличие от их более реалистичных аналогов «гоночных симуляторов». К ним относятся Need For Speed , Crash Team Racing и Gran Turismo . Роллингс и Адамс отмечают, что «гоночные игры часто продаются в категории спортивных игр », но «с точки зрения дизайна они действительно относятся к… автомобильным симуляторам». [55]
Игры-симуляторы космических полетов — это поджанр, предполагающий пилотирование космического корабля . Космические симуляторы отличаются от других поджанров и обычно не считаются симуляторами, поскольку их моделируемые объекты не всегда существуют и часто игнорируют законы физики, за исключением таких, как Orbiter и Kerbal Space Program .
Симуляторы поездов моделируют транспортные средства, окружающую среду и зачастую экономику, связанную с железнодорожным транспортом. Зачастую они носят исторический характер и напоминают об эволюции и появлении железных дорог в различных странах, а также об экономическом буме, который часто сопровождал их.
Игры с автомобильными боями или автомобильными боями сосредоточены на динамичных действиях, когда игрок управляет автомобилем или другим транспортным средством и пытается вывести из строя или уничтожить процессор или противников-людей. Игры с автомобильными боями часто позволяют игроку выбирать из множества потенциальных транспортных средств, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Транспортные бои возникли из комбинаций гонок и шутеров, таких как Spy Hunter , RoadBlasters и Rock 'N' Roll Racing , но отличаются тем, что игроки при желании могут убрать свои машины с заранее определенных маршрутов и сражаться там, где им заблагорассудится. Поджанром транспортных боев являются меха- бои, в которых транспортные средства обычно включают в себя гигантские роботоподобные танки.
Стратегия [ править ]
Стратегические видеоигры ориентированы на игровой процесс, требующий тщательного и умелого мышления и планирования для достижения победы, а действие варьируется от мирового господства до тактики на основе отрядов. «В большинстве стратегических видеоигр, — говорит Эндрю Роллингс, — игроку предоставляется божественный взгляд на игровой мир, косвенно управляющий подразделениями, находящимися под его командованием». [56] Роллингс отмечает, что «происхождение стратегических игр уходит корнями в их близких родственников — настольные игры». [56]
Стратегические видеоигры обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени , а также от того, на чем сосредоточена игра: на стратегии или на тактике . Стратегические игры в реальном времени часто представляют собой игру с выбором нескольких юнитов. Можно выбрать одновременно несколько игровых персонажей для выполнения разных задач, а не выбирать только одного персонажа за раз с видом на небо и взглядом сверху вниз. Некоторые недавние игры, такие как Tom Clancy's EndWar , представляют собой выбор одного юнита и вид от третьего лица. Как и многие ролевые игры, многие стратегические игры постепенно переходят от пошаговых систем к системам реального времени.
игра 4X [ править ]
4X относится к жанру стратегических видеоигр с четырьмя основными целями: eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate. Игра 4X может быть пошаговой или в реальном времени . Пожалуй, самым известным примером этого жанра является » Сида Мейера серия «Цивилизация . Игры 4X часто охватывают очень большой период времени, давая игроку контроль над целой цивилизацией или видом. Обычно эти игры имеют исторический сеттинг, охватывающий большую часть человеческой истории ( «Империя Земли» , «Цивилизация», «Золотой век цивилизаций») или научно-фантастический сеттинг, где игрок управляет расой, призванной доминировать в галактике ( «Мастер Ориона» , «Галактические цивилизации» ). .
Артиллерийская игра [ править ]
Артиллерия — это общее название первых для двух или трёх игроков, обычно пошаговых компьютерных игр , в которых танки сражаются друг с другом в бою, или подобных производных игр. Артиллерийские игры были одними из первых разработанных компьютерных игр, и их можно считать продолжением первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для военных расчетов, таких как построение траекторий ракет. Артиллерийские игры считаются разновидностью пошаговой тактической игры. Их также называют разновидностью «стрелялки». Примерами этого жанра являются Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .
Автобатлер (Автошахматы) [ править ]
Auto Battler , также известный как «авто-шахматы», представляет собой тип стратегической игры, в которой присутствуют шахматные элементы, в которых игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, а затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия. от игрока. [57] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого было выпущено больше игр этого жанра от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [58] [59] [60]
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) [ править ]
Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) [61] — жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются по ходу игры и вносят вклад в общую стратегию команды. [62] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое заключается в том, чтобы разрушить основную структуру команды противника, защищая при этом свою собственную. Персонажам игроков , обычно называемым «героями» или «чемпионами», помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям (называемым «дорожками») к базе противника. Чтобы предотвратить это, создаются оборонительные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «вышки». Команда, первой разрушившая основную структуру противника, побеждает в матче. [63] Этот жанр рассматривается как смесь стратегических игр в реальном времени , ролевых игр и экшенов . Игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов. [64]
Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm , Mobile Legends: Bang Bang и Smite . был популярен [65] [61] [66] [67] MOBA-игры широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего призового фонда киберспорта за год. [68]
Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]
Прозвище «стратегия в реальном времени» (RTS) указывает на то, что действие в игре непрерывное, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося игрового состояния. Этот жанр, вероятно, является самым известным из стратегических игр, и именно его имеет в виду большинство веб-сайтов, когда говорят «стратегические игры». Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется добычей ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. от Blizzard Entertainment StarCraft — это популярная стратегия в реальном времени, в которую играют на соревнованиях в Южной Корее и транслируют по телевидению для широкой аудитории. Другие известные игры включают Warcraft серию , Age of Empires серию , Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer и Dune II , по сути, первую игру в жанре стратегии в реальном времени. За пределами ПК очень немногие стратегические игры работают в реальном времени. Несколько примеров — Battle for Middle-earth II , Pikmin и Halo Wars . Еще меньше из них используют физические части, такие как Icehouse .
Тактика реального времени (RTT) [ править ]
Тактика в реальном времени , сокращенно РТТ [69] и реже называется «стратегией реального времени с фиксированной единицей», [70] — поджанр в тактических варгеймов, которые играют в реальном времени , имитируя соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Иногда его считают поджанром стратегии в реальном времени и в этом контексте могут существовать как элемент игрового процесса или как основа всей игры. Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием микроменеджмента ресурсов и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов. [69] [71] и упор на сложную тактику боя. Примеры названий включают Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars , Silver Ghost и First Queen .
Защита башни [ править ]
Игры Tower Defense имеют очень простую структуру. Обычно монстры, управляемые компьютером, движутся по заданному пути, и игрок должен разместить или «построить» башни вдоль этого пути, чтобы убивать врагов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути врагов, а в других башни могут прерывать движение врагов и менять их путь. В большинстве игр Tower Defense разные башни обладают разными способностями, например, отравлять врагов или замедлять их. Игрок награждается деньгами за убийство врагов. Эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности действия.
Пошаговая стратегия (TBS) [ править ]
Термин «пошаговая стратегия» (TBS) обычно применяется к определенным компьютерным стратегическим играм, чтобы отличить их от стратегических игр в реальном времени. Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа, прежде чем приступить к игровому действию. В некоторых играх за ход допускается выполнение определенного количества ходов или действий. Как и стратегические игры в реальном времени, этот жанр может включать в себя множество стратегических игр, которые не являются исключительно пошаговыми, а также игры, которые могут содержать другие функции, не связанные с тем, является ли игра пошаговой или нет. Примерами этого жанра являются « Цивилизация» , «Герои меча и магии» , «Сотворение истории » и «Мастер Ориона» .
В некоторых последних пошаговых стратегических играх используется другая игровая механика с одновременным разрешением ходов. Каждый игрок готовит свои будущие действия на этапе планирования, а затем позволяет игре следовать одновременно отдаваемым приказам. Это приводит к тому, что приказы прерываются действиями противника, в результате чего игровой процесс переходит от реакции на действия противника к их угадыванию.
Пошаговая тактика (ТБТ) [ править ]
Геймплей пошаговых тактических игр (ТБТ) характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного или, по крайней мере, правдоподобного представления военной тактики и операций. . Примеры этого жанра включают серии Wars , Jagged Alliance и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .
Варгейм [ править ]
Военные игры — это поджанр стратегических видеоигр, в которых упор делается на стратегическую или тактическую войну на карте. Варгеймы обычно принимают одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, является ли игра пошаговой или в реальном времени, а также от того, сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике .
Великая стратегия варгейма [ править ]
Варгейм с большой стратегией — это варгейм , в котором основное внимание уделяется большой стратегии : военной стратегии на уровне передвижения и использования ресурсов всего национального государства или империи . Примером этого является франшиза Hearts of Iron .
Спорт [ править ]
Спорт — это видеоигры, имитирующие спортивные состязания в аркадном стиле или виды спорта . Командой(ами) противника могут управлять другие реальные люди или искусственный интеллект.
Гонки [ править ]
Существуют различные типы гоночных игр, в которых игрок соревнуется со временем или противниками, используя те или иные транспортные средства. Поджанры включают гоночные симуляторы ( Gran Turismo ) и картинговые гонки ( Mario Kart ). Другие гоночных симуляторов серии , такие как Forza, являются одними из самых популярных игр в этой категории, но классические аркадные игры, такие как Pole Position сюда также включены .
Спортивная игра [ править ]
Спортивные игры имитируют занятия традиционными физическими видами спорта . Некоторые делают акцент на том, чтобы заниматься этим видом спорта, в то время как другие делают упор на стратегию, лежащую в основе этого вида спорта, например, «Менеджер чемпионата» . Другие высмеивают этот вид спорта ради комического эффекта, например, Arch Rivals . Одной из самых продаваемых серий в этом жанре является серия FIFA . Этот жанр возник в начале истории видеоигр (например, Pong ) и остается популярным и сегодня. Другие игры, такие как NBA Jam , высмеивают этот жанр, в то время как другие, такие как Madden NFL (серия) и NBA 2K (серия), стремятся воссоздать реализм симуляции и передать ощущение игры в живой спорт.
Конкурсный [ править ]
Соревновательные игры — это игры, которые имеют высокий конкурентный фактор, но не представляют традиционные виды спорта, например игры, в которых концепция является вымышленной и разработана разработчиком, например Ball Jacks и Rocket League .
Спортивные бои [ править ]
Спортивные файтинги — это игры, которые четко подпадают под определения жанра файтингов и спортивных игр, например, видеоигры о боксе и борьбе. Таким образом, их обычно выделяют в отдельные поджанры. Часто бои гораздо более реалистичны, чем в традиционных файтингах, хотя степень реализма может сильно различаться, и во многих из них представлены франшизы или бойцы из реального мира. Примеры этого включают серии Fight Night , UFC и WWE 2K .
ММО [ править ]
Массовая многопользовательская онлайн-игра , также называемая MMO и MMOG, представляет собой многопользовательскую онлайн-видеоигру , которая способна одновременно поддерживать большое количество игроков. По необходимости в них играют в Интернете . Во многих играх есть хотя бы один постоянный мир . В других просто большое количество игроков соревнуются одновременно в той или иной форме, без какого-либо длительного воздействия на мир. Эти игры можно найти для большинства сетевых платформ, включая персональные компьютеры , игровые консоли , смартфоны и другие мобильные устройства. Примером может служить широко популярная игра Minecraft , в которую можно играть как в MMO, так и в одиночную игру.
MMO-игры могут позволить игрокам сотрудничать и соревноваться друг с другом в больших масштабах, а иногда и осмысленно взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игрового процесса, представляющие многие жанры видеоигр, такие как MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS и игры-симуляторы MMO.
Другие жанры известные
Настольная игра или карточная игра [ править ]
Многие популярные настольные и карточные игры имеют компьютерные версии. Противники с искусственным интеллектом могут помочь улучшить навыки в традиционных играх. Шахматы , Шашки , Отелло (также известный как Реверси ) и Нарды имеют компьютерные программы мирового класса. Маджонг и связанные с ним игры пользуются огромной популярностью в Китае и Японии . Го популярен в Восточной Азии , хотя, как известно, очень сложно запрограммировать компьютер для хорошей игры в Го.
Казино игра [ править ]
Существует три основные категории игр казино: игровые автоматы, настольные игры и игры со случайными числами. В игровые автоматы, такие как игровой автомат и патинко , обычно играют по одному игроку, и они не требуют участия игроков для игры. В настольных играх, таких как блэкджек или кости , участвуют один или несколько игроков, которые соревнуются против дома, самого казино, а не друг с другом. В игры со случайными числами можно играть за столом или путем покупки бумажных билетов или карт, например кено или бинго .
карточная коллекционная игра Цифровая
Цифровая коллекционная карточная игра (DCCG) — это компьютерная или видеоигра, в которую обычно играют онлайн, которая имитирует коллекционные карточные игры (CCG) или, во многих случаях, вообще не использует карточные изображения, а вместо этого использует значки , аватары или другие символы. представлять игровые элементы. Первоначально DCCG начинались как репликация физического аналога CCG, такого как Magic: The Gathering , но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, Hearthstone .
видеоигра Цифровая терапевтическая
Цифровая терапевтическая видеоигра — это цифровое лечение когнитивных нарушений, таких как СДВГ, которое осуществляется посредством видеоигры. Эти видеоигры создают захватывающее взаимодействие, которое избирательно активирует сети мозга для улучшения когнитивных функций, которые со временем усиливаются. Такие игры, как EndeavorRx и EndeavorOTC, представляют пользователю или пациенту определенные сенсорные стимулы и одновременные двигательные задачи, чтобы воздействовать на нервные системы мозга, связанные с концентрацией внимания и поддержанием фокуса. Эффективность этих методов лечения была тщательно оценена в ходе многочисленных клинических исследований для людей с диагнозом СДВГ, что подтвердило пользу для пользователей. [73]
Гача-игра [ править ]
Игры Gacha — это видеоигры , в которых реализована механика Gacha (игрушечного автомата). Подобно лутбоксам , игры гача побуждают игроков тратить внутриигровую валюту , чтобы получить случайный виртуальный предмет. Большинство этих игр являются бесплатными мобильными играми , где гача служит стимулом тратить реальные деньги. [74] [75]
Хоррор-игра [ править ]
Хоррор-игры — это игры, в повествовании которых присутствуют элементы фантастики ужасов , как правило, независимо от типа игрового процесса. Это одна из немногих основных категорий видеоигр, которые распознаются по элементам повествования, а не по игровому процессу, режиму игры или платформе. Survival Horror — это поджанр игр ужасов, ориентированный на приключенческий стиль игрового процесса. [76]
Простая игра [ править ]
В IGN статье Cookie Clicker названа одной из немногих игр, сыгравших важную роль в становлении жанра праздных игр . [77]
Этот жанр включает в себя игры, которые предполагают выполнение игроком тривиальной задачи, например, щелкнуть по куки-файлу; и по ходу игры игрок постепенно награждается определенными улучшениями за выполнение указанной задачи. В целом эти игры не требуют от игрока минимального участия, и в большинстве случаев они играют сами по себе; отсюда и использование слова « холостой ».
В начале 2014 года Ортейл выпустил раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать настраиваемые игры в режиме ожидания без знаний программирования. [78]
Вечеринка [ править ]
Игры для вечеринок — это видеоигры, разработанные специально для многопользовательских игр между многими игроками. Обычно в играх для вечеринок есть множество мини-игр , которые варьируются от сбора большего количества определенного предмета, чем другие игроки, до достижения лучшего результата в чем-либо. К таким играм относятся серии Mario Party , Crash Bash и Rayman Raving Rabbids . Многопользовательские игры обычно не считаются играми для вечеринок.
Фотоигра [ править ]
В игре с фотографией игрокам предлагается делать фотографии с помощью внутриигровой системы камер , обычно за лучшую композицию изображений начисляются больше очков. Механика фотографии часто реализуется как побочные квесты в играх других жанров, но есть и игры, в которых фотография является основным режимом игрового процесса. К ним относятся Pokémon Snap , Afrika и серия Fatal Frame .
Социальная дедуктивная игра [ править ]
Социальная дедуктивная игра — это игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль друг друга или преданность команде. Во время игры игроки могут использовать логику и дедуктивные рассуждения, чтобы попытаться определить роли друг друга, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы не дать игрокам заподозрить их. Ярким примером видеоигры с социальной дедукцией является «Среди нас» , которая получила огромный приток популярности в 2020 году благодаря тому, что в нее играли многие известные Twitch стримеры и ютуберы .
Игра-викторина [ править ]
Популярность викторин растет, особенно на мобильных телефонах , где у людей может быть всего несколько минут, чтобы поиграть в игру. В викторинах цель состоит в том, чтобы отвечать на вопросы с целью получения очков. Они могут быть основаны на реальных игровых шоу, таких как « Вы умнее пятиклассника?» или Семейная вражда .
Печатная игра [ править ]
Игра с набором текста — это любая игра, в которой набор текста является основным методом взаимодействия. Хотя изначально они начинались как образовательные игры, позже они стали более ориентированы на развлечения, поскольку инди-разработчики исследовали возможности этого жанра.
Жанры видеоигр по назначению [ править ]
Хотя большинство видеоигр созданы для развлечения, многие видеоигры созданы и для дополнительных целей. Эти цели столь же разнообразны, как и природа самой информации: информировать, убеждать или стимулировать. В этих играх может быть любой игровой процесс: от головоломок до экшенов и приключений.
Advergame[editРекламная игра
Рекламные игры в контексте жанров видеоигр относятся к рекламному программному обеспечению, специально созданному для рекламы продукта, организации или точки зрения. Первые рекламные игры распространялись на дискетах брендами Chef Boyardee , Coca-Cola и Samsung . [79] а первой рекламной игрой в коробках с хлопьями была Chex Quest в 1996 году. [80] Большинство рекламных игр можно найти в Интернете и в основном включают в себя простые и дешевые флэш- игры. Некоторые рекламные игры были выпущены для консолей, например Pepsiman для Sony PlayStation.
Арт-игра [ править ]
Арт-игры созданы так, чтобы подчеркнуть искусство, или их структуры призваны вызвать какую-то нелюдологическую у аудитории реакцию. Художественные игры обычно стараются придать уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция распространяется на сферу модифицированных («модифицированных») игр, когда в существующие нехудожественные игры вносятся модификации для получения графических результатов, предназначенных для просмотра в качестве художественного отображения, в отличие от модификаций, предназначенных для изменения игровых сценариев или для рассказывания историй. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « искусством видеоигр ».
Казуальная игра [ править ]
Казуальные игры созданы для того, чтобы их можно было легко взять и снова отложить с относительно небольшими временными затратами, что позволяет играть потенциально короткими сериями. Этот жанр игр предназначен для короткого и расслабляющего времяпрепровождения, отдыха между другими занятиями, поэтому он наиболее популярен среди людей, у которых мало свободного времени. Обычно у них очень простые правила или игровые приемы и очень низкий уровень стратегии. [81] Они не содержат длительных обучающих программ и не требуют специальных навыков, что делает их простыми в освоении и позволяет играть в них как развлечение.
Удержание игроков требует тщательного проектирования уровней, задач и событий. Лидеры рынка в этом жанре часто ярко окрашены, созданы для интуитивного взаимодействия и имеют высокий баланс вознаграждения и времени, чтобы люди возвращались. Разработчикам этих игр следует добавить много «изделий» (элементов звука и движения, которые возбуждают чувства), чтобы выделить их среди моря очень похожих игр.
В казуальные игры обычно играют в веб-браузерах или на мобильных устройствах , хотя сейчас они начинают становиться популярными и на игровых консолях. В играх часто в стандартной комплектации предусмотрены автоматическое сохранение и синхронизация, поэтому игры можно свернуть, перевести в спящий режим или иным образом закрыть без потерь для игрока. Для производителя сравнительно низкие затраты на производство и распространение. [82]
Христианская игра [ править ]
Христианские игры пытаются достичь двойной цели: распространить христианскую религию среди неверующих посредством видеоигр и предоставить геймерам, которые идентифицируют себя как христиане, общий набор игр. Христианские видеоигры были впервые разработаны компанией Wisdom Tree для NES без лицензии. Хотя в основной игровой культуре они в значительной степени рассматриваются как производные игры, [ нужна ссылка ] Тем не менее, распространение христианских игр с момента их создания расширилось.
Развивающая игра [ править ]
Образовательные игры , как следует из названия, пытаются научить пользователя использовать игру как средство передвижения. Большинство игр такого типа ориентированы на юных пользователей в возрасте от трех лет до подросткового возраста ; [ нужна ссылка ] после подросткового возраста предметы становятся настолько сложными (например, исчисление ), что обучение с помощью игры, как правило, становится непрактичным. [ нужна ссылка ] , хотя в некоторых областях, например программировании , существуют исключения . Существует множество поджанров в таких областях, как математика или набор текста.
Esports[editСпорт
Киберспортивные игры — это многопользовательские игры, в которые обычно играют на профессиональном уровне. Эти игры часто ориентированы на «хардкорную» игровую аудиторию и обычно представляют собой шутеры от первого лица , требующие скорости реакции и координации, основанные на подергивании, или стратегические игры в реальном времени , требующие высокого уровня стратегического макро- и микроменеджмента, или MOBA. , требуя обоих.
Exergame (Фитнес-игра) [ править ]
Exergame . ( сочетание слов « упражнение » и « игра ») — это видеоигра, которая обеспечивает упражнения «Exergames» подразделяются на две основные реализации: игры, специально разработанные для использования устройства ввода для упражнений (например, игра Wii Fit с использованием Wii Balance Board ), и реализации, использующие жанр игры. Игры относятся к категории развлечений, и аналогично «игры-тренажёры» относятся к категории «развлечений» (образованной от « упражнения » и « развлечения »). «Упражнение» относится к одному из аспектов добавления развлечения к тренировке.
Персонализированная игра [ править ]
Персонализированные игры создаются для одного конкретного игрока или группы игроков, обычно в подарок. На них изображены настоящие имена, места и события из жизни получателя. Обычными поводами для таких игр являются дни рождения, юбилеи и предложения о помолвке.
Серьезная игра [ править ]
Серьезные игры предназначены для обучения или тренировки игрока. Эти игры, как правило, продвигают «образование, науку, социальные изменения, здравоохранение или даже армию». [83] Некоторые из этих игр не имеют определенного финала или цели. Скорее, игрок извлекает из игры реальный жизненный урок. Например, игры с таких сайтов , как Newsgaming.com и gamesforchange.org, поднимают политические вопросы, используя особые свойства игр.
Живая интерактивная игра
Интерактивные игры в реальном времени , также известные как интерактивные игры с пулевым экраном, представляют собой жанр игр, созданных на платформах потокового вещания. Во время прямой трансляции ведущий инициирует игру, а зрители могут участвовать, формируя команды, ставя лайки, отправляя подарки и оставляя комментарии. Механизм заграждения преобразует эти сигналы во внутриигровые ресурсы или эффекты, преобразуя прямую трансляцию из формата «один ко многим» в пространство, где зрители также могут взаимодействовать друг с другом. [ нужна ссылка ]
Песочница/игры с открытым миром [ править ]
Игры- песочницы и игры с открытым миром не являются специфическими жанрами видеоигр, поскольку они обычно описывают особенности игрового процесса, но часто игры описываются как «песочница» или игра с открытым миром, как если бы это был определяющий жанр. Они включены сюда для таких отличительных целей.
Песочница [ править ]
Игра -песочница — это видеоигра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творческого подхода для выполнения задач для достижения цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые игры-песочницы без каких-либо целей; они также известны как неигровые или программные игрушки . Чаще всего игры-песочницы возникают в результате включения этих творческих элементов в другие жанры и создания нового игрового процесса . Игры-песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира , которая дает игроку свободу передвижения и развития в игровом мире. Термин «песочница» происходит от самой природы песочницы , которая позволяет детям создавать в ней практически все, что они захотят.
Ранние игры-песочницы возникли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр для магнатов, таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными интерактивными системами, поощряющими эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет, например Second Life (2003). Minecraft (2011) — один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как творческими режимами, так и более целенаправленными режимами выживания .
Креатив [ править ]
Креативные игры — это игры, которые часто основаны на других жанрах, но имеют определенные режимы игрового процесса, которые допускают игровой процесс в «песочнице» и/или в открытом мире. «Креативный» игровой режим чрезвычайно часто использует одни и те же аспекты, ресурсы, механику и т. д. . Родительской игры. Однако это не всегда так, поскольку в некоторых играх используются ресурсы, недоступные в обычной игре. Сюжет/повествование в этих режимах часто удаляется или вообще отсутствует. Однако, хотя творческие режимы, как правило, редки, они имеют независимую историю от основной игры или даже являются полностью независимой игрой.
Открытый мир [ править ]
В видеоиграх открытый мир — это игровая механика использования виртуального мира , который игрок может исследовать и свободно приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом. Хотя в играх дизайн открытого мира используется с 1980-х годов, реализация в Grand Theft Auto III (2001) установила стандарт, который используется с тех пор.
В играх с открытыми или свободно перемещаемыми мирами обычно отсутствуют структуры уровней, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки обычно не сталкиваются с загрузочными экранами, обычными для линейного дизайна уровней, при перемещении по игровому миру, а в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для загрузки игрового мира динамично и плавно. Игры с открытым миром по-прежнему налагают множество ограничений в игровой среде, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за внутриигровых ограничений, налагаемых линейностью игры.
Хотя открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, основная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии , а не столько в свободе делать в игре все, что он хочет, что почти невозможно с использованием современных вычислительных технологий, но есть возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в том порядке и порядке, который желает игрок, при этом все еще ограничиваясь правилами игрового процесса.
Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает симуляцию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в выбранном ими направлении и темпе. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя основная сюжетная линия может присутствовать, как, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .
исследования Научные
Поскольку видеоигры все чаще становятся предметом научных исследований, игровые жанры сами становятся предметом изучения.
Ранняя попытка анализа жанров боевиков и приключений появилась в статье на конференции разработчиков игр 2000 года «В основном безрукий: захват трехмерного мира». В нем были подвергнуты критике различные приключенческие и экшн-игры, чтобы классифицировать игровой процесс и взаимодействие для приключенческих, боевиков и гибридных жанров. Он представил график жанров по осям «непосредственность» и «сложность» с «идеальной зоной» для игрового процесса, которая охватывала и связывала приключенческие игры и боевики. В нем подробно описаны различные стили взаимодействия, присутствующие в этих жанрах, и экстраполированы на будущие возможности пользовательского интерфейса и игрового процесса для этих и других жанров. Некоторые из них с тех пор были приняты постоянными мирами. Например, Second Life использует некоторые элементы игрового процесса и интерфейса, описанные в разделе 4 статьи. [84]
В исследовании Университета Квинсленда удовольствие от игры коррелировало с такими атрибутами, как погружение, социальное взаимодействие и характер целей. [85] Это могут быть основополагающие факторы в дифференциации игровых жанров.
Методы статистического масштабирования использовались в исследовании, представленном на симпозиуме по видеоиграм Siggraph в 2007 году, для преобразования предметных оценок сходства игр в визуальные карты игровых жанров. Карты воспроизводили некоторые часто встречающиеся жанры, такие как шутеры от первого лица и игры о боге. [86] Исследование Мичиганского государственного университета показало, что мужчины больше предпочитают жанры, требующие конкуренции, трехмерной навигации и манипуляций, чем женщины. [87]
См. также [ править ]
Игровые интерфейсы [ править ] | Игровые платформы [ править ]
| [ править ] |
Примечания [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс 2013 , гл. 3 § 1.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Адамс 2013 , гл. 3 § 2.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс 2014 .
- ^ Вольф 2012 , с. 572.
- ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 года . Проверено 12 декабря 2015 г.
- ^ «Данные о продажах Марио» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 12 декабря 2015 г.
- ^ Колл, Уитлок и Вурхис 2012 , стр. 5.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Адамс 2015 , с. 39.
- ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: описание (пере)рождения жанра» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 6 мая 2016 г.
- ^ «Overwatch 2 и будущее героя-шутера» . Геймер . 26 июля 2019 г. Проверено 6 марта 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Роджерс 2014 .
- ^ Конникова, Мария (25 ноября 2013 г.). «Почему геймеры не могут перестать играть в шутеры от первого лица» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 22 ноября 2015 года . Проверено 8 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бартон и Логидайс 2009 , гл. 5.
- ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и весь 2015 год» . www.businesswire.com . 11 февраля 2016 года . Проверено 22 апреля 2020 г.
- ^ Данн, Джефф (2012). «О кулаках и фаталити: история файтингов» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Данн, Джефф (2012). «О кулаках и фаталити: история файтингов» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Спенсер, Гаечный ключ (2008). «Дао бит-эм-апов • Страница 3» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8 .
Первая стелс-игра Manbiki Shounen .
- ^ КНИГА «Нерассказанная история японских разработчиков игр» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 года.
- ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8 СУЗУКИ
, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)
- ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: Прятки сквозь века» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
- ^ Хидео Кодзима (интервьюируемый) (14 марта 2006 г.). Сага Metal Gear, Том. 1 . Конами .
Konami решила разработать версию Metal Gear для NES, но я не имел к этой игре абсолютно никакого отношения. Игра вышла во всем мире и стала огромным хитом: в США было продано один миллион копий.
- ^ Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Солид Снейк» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 г.
- ^ Стэнтон, Рич (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: Первая современная видеоигра» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 8 декабря 2018 г.
- ↑ Metal Gear Solid (бета-версия + техническая демо – PSX). Архивировано 25 ноября 2018 г., в Wayback Machine , Unseen64, 11 апреля 2008 г.
- ^ Геймификация: концепции, методологии, инструменты и приложения: концепции, методологии, инструменты и приложения . IGI Global. 2015. с. 168. ИСБН 9781466682016 .
- ^ «Скрытая атака» . 1уп . Архивировано из оригинала 15 июля 2006 года . Проверено 15 мая 2008 г.
- ↑ Обзор Gears of War. Архивировано 27 ноября 2018 г. на Wayback Machine , GamesFirst.
- ^ Трэвис Фас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-функция на IGN» . UK.retro.ign.com. Архивировано из оригинала 2 июня 2012 года . Проверено 25 января 2011 г.
- ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Проверено 24 января 2010 г.
- ^ «Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр» . Книги рекордов Гиннесса . 1 января 2007 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8 .
- ^ Тротон, Джеймс (13 августа 2021 г.). «От Resident Evil до Dead Space: История ужасов выживания» . Геймер . Проверено 19 ноября 2021 г.
- ^ Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Myst» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 января 2010 года . Проверено 17 марта 2008 г.
- ^ Ротштейн, Эдвард (4 декабря 1994 г.). «Новая форма искусства может возникнуть из «миста» » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 января 2012 года . Проверено 12 марта 2008 г.
- ^ Эвенсон, Лаура (22 декабря 1994 г.). «Интерактивные компакт-диски достигают совершеннолетия». Хроники Сан-Франциско . п. ДАТ36.
- ^ Никсон, Скотт (5 февраля 2007 г.). «Вытащите своих мертвецов! Может ли Nintendo вдохнуть новую жизнь в приключенческие игры?» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 24 января 2009 г.
- ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Сеть новостей аниме. 8 февраля 2006 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Сеть новостей аниме. 8 февраля 2006 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ Кейдж, Дэвид (22 сентября 2005 г.). «Пророчество Индиго – Дневник разработчика» . 1УП. Архивировано из оригинала 13 мая 2013 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ Уорд, Марк (14 мая 2005 г.). «Игровая физика становится реальной» . Новости Би-би-си . Проверено 27 марта 2010 г.
- ^ Томпсон, Джейн (15 июня 2007 г.). «Видеоигры становятся глубже» . Звезда . Проверено 27 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Диски Ally Noble с необитаемого острова». Ретро-геймер (53). Imagine Publishing: 79.
Игры со поиском предметов... Например, вы детектив, ищущий улики на картинке... они могут быть монохромными на обоях или выглядывать из-за чего-то.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джордж Руш (17 октября 2008 г.). «Эверест: обзор скрытой экспедиции на iPhone» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 февраля 2009 года.
- ^ Альберт Ким (30 сентября 2008 г.). «Казуальные игры: «Ночи Пеггла» и «Пропавшие дела Шерлока Холмса » . EW.com . Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 25 января 2023 г.
Загадочные игры, особенно игры со поиском предметов, стали чрезвычайно популярным сегментом рынка казуальных игр.
- ^ Джим Томпсон; Барнаби Бербанк-Грин; Ник Касворт. Курс игрового дизайна: принципы, практика и техники . Уайли. стр. 30–31.
- ^ «17 поджанров платформеров | Список» . Ретро-обзоры Роба . 18 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 9 января 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Дербу, Сэм (2015). «Земля пингвинов Доки Доки» . Хардкорные игры .
- ^ 100 лучших игр всех времен для SNES — IGN.com , данные получены 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)» . Нинтендо Лайф . 20 июля 2012 года . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Тернер, Брайан (1 июля 2004 г.). «Революция ролевых боевиков» . Архивировано из оригинала 1 ноября 2005 года . Проверено 2 марта 2007 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Что такое тактика?» . Электронное искусство. Архивировано из оригинала 25 сентября 2008 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ Коббетт, Ричард (5 декабря 2016 г.). «РПГ 2017 года» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 апреля 2017 года . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG — 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое» . Гамасутра . УБМ. Архивировано из оригинала 24 мая 2017 года . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Роллингс 2003 , стр. 395–415.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Роллингс 2003 , стр. 321–345.
- ^ Кокс, Мэтт (август 2019 г.). «Точка появления: что такое автобатлер?» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 3 августа 2019 г.
- ^ Гилрой, Иоав (4 июля 2019 г.). «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
- ^ Грейсон, Натан (25 июня 2019 г.). «Путеводитель по автошахматам, самому популярному новому игровому жанру 2019 года» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 г.
- ^ Гослин, Остин (1 ноября 2019 г.). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер во вселенной Warcraft» . Полигон . Проверено 9 ноября 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фанк, Джон (2 сентября 2013 г.). «МОБА, ДОТА, ИСКУССТВО: краткое введение в самый большой и самый непонятный игровой жанр» . Полигон . Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ Канниццо, Александр; Рамирес, Смитт (2015). «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра игр MOBA » Инженерия и наука . 11 (22): 95–119. doi : 10.17230/ingscience.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN 1794-9165 .
- ^ «Как MOBA захватили азартные игры» . IGN Ближний Восток . 1 августа 2013 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ Силва, Виктор ду Насименту; Хаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового ИИ». arXiv : 1705.10443 [ cs.AI ].
- ^ «История MOBA: от мода до сенсации» . ВенчурБит . 1 сентября 2014 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 26 марта 2018 г. Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры — сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 г.
- ^ Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: $155,9 млн (2018)» . Середина . Проверено 22 апреля 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Состояние РТС» . ИГН . 7 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 24 июня 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 г. (Статья в IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не сложившийся жанр с точки зрения издателя.)
- ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 июня 2008 года . Проверено 28 октября 2007 г.
- ^ «Точка – Контрапункт: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . СтратегияПланета. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ «Битва за Веснот» . ИГН. Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ Коллинз, Скотт (24 февраля 2020 г.). «Доктор философии» . Ланцет «Цифровое здоровье» . 2 (4): е168–е178. дои : 10.1016/S2589-7500(20)30017-0 . ПМИД 33334505 . S2CID 213307055 .
- ^ Тото, Серкан. «Гача: объяснение лучшего в Японии механизма социальных игр для зарабатывания денег» . Серкан Тото: Блог генерального директора . Кантанские игры . Проверено 10 апреля 2020 г.
- ^ « Fire Emblem Heroes — это игра в жанре гача: вот что это значит» . Инверсия . Проверено 10 апреля 2020 г.
- ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Симуляторы и игры . 37 (1): 6–23. дои : 10.1177/1046878105282278 . S2CID 17373114 . Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
- ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). «Внутри Cookie Clicker и движение Idle Game» . ИГН. Архивировано из оригинала 30 июня 2015 года.
- ^ «Документация Idle Game Maker» . Orteil.dashnet.org. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 10 июля 2014 г.
- ^ «Dunkin' для рекламных игр» . Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 года . Проверено 24 января 2009 г.
- ^ Росс Миллер (18 апреля 2008 г.). «Спросите Joystiq: Chex Quest, He-Man и сломанные 360 геймпады» . Джойстик. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
- ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008 г.). «GDC '08: Будущее за казуальными играми?» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 25 января 2009 г.
- ^ Сюретт, Тим (12 сентября 2006 г.). «Случайный геймер получит серьезный приз» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 25 января 2009 г.
- ^ Тердиман, Дэниел (23 марта 2006 г.). «Что плохого в серьезных играх?» . CNET. Архивировано из оригинала 23 марта 2008 года . Проверено 23 января 2009 г.
- ^ Рис, Дэвид (июль 2000 г.). «GDC '00: Почти безрукий: захват трехмерного мира» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 октября 2010 года . Проверено 25 июня 2010 г.
- ^ Свитсер, Пенелопа; Уайет, П. (2005). «GameFlow: модель оценки удовольствия игроков от игр» . Компьютеры в сфере развлечений . 3 (3): 3. дои : 10.1145/1077246.1077253 . S2CID 2669730 .
- ^ Льюис, Дж; Макгуайр, М.; Фокс, П. (2007). «Картирование ментального пространства игровых жанров» . Песочница ACM .
- ^ Лукас, Кристен; Шерри, Дж. (2004). «Половые различия в видеоиграх» . Коммуникационные исследования . 31 (5): 499. дои : 10.1177/0093650204267930 . S2CID 15462364 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2010 года . Проверено 14 февраля 2010 г.
Ссылки [ править ]
- Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (11 мая 2003 г.). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Игры «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8 .
Библиография [ править ]
- Адамс, Эрнест (2013). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Сан-Франциско : Новые гонщики. ISBN 978-0-321-92967-9 .
- Адамс, Эрнест (2014). Основы дизайна экшн и аркадных игр . Сан-Франциско : Новые гонщики. ISBN 978-0-13-381130-8 .
- Адамс, Эрнест (2015). Основы дизайна шутеров . Сан-Франциско : Новые гонщики. ISBN 978-0-13-381094-3 .
- Вольф, Марк, JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и игровое искусство . Том. 1. Санта-Барбара, Калифорния : ABC-CLIO . ISBN 978-0313379369 .
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - Роджерс, Скотт (2014). Уровень выше! Руководство по великолепному дизайну видеоигр (2-е изд.). Чичестер, Англия : John Wiley & Sons . ISBN 978-1-118-87716-6 .
- Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти; Вурхис, Джеральд А. (2012). Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица . Лондон : Издательство Блумсбери . ISBN 9781441193537 .
- Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (2009). Винтажные игры . Бостон : Focal Press . ISBN 978-0-240-81146-8 .