Jump to content

Сигэру Миямото

Страница полузащищенная

Сигэру Миямото
Сигэру Миямото
Миямото в 2015 году
Рожденный ( 1952-11-16 ) 16 ноября 1952 г. (71 год)
Альма-матер Канадзавский колледж искусств
Занятия
  • Геймдизайнер
  • продюсер игры
  • директор игры
Работодатель Нинтендо (1977 – настоящее время)
Заметная работа
Заголовок Генеральный директор Nintendo EAD (1984–2015)
Старший управляющий директор Nintendo (2002–2015 гг.)
Представительный директор Nintendo (2002 – настоящее время)
Сотрудник Nintendo (2015 – настоящее время) [1]
Супруг Ясуко Миямото
Дети 2
Награды AIAS (1998) Премия Зала славы [2]
Стипендия BAFTA (2010)
Человек культурных заслуг (2019)
Подпись

Сигэру Миямото ( яп . 宮本 茂 , Хепберн : Миямото Сигэру , родился 16 ноября 1952 года) — японский дизайнер видеоигр , продюсер и директор игры в компании Nintendo , где он является одним из ее представительных директоров в качестве исполнительного директора с 2002 года. Широко известен. как один из самых опытных и влиятельных дизайнеров видеоигр, он является создателем некоторых из самых известных и продаваемых игровых франшиз всех времен, включая Mario , The Legend of Zelda , Donkey Kong , Star Fox и Pikmin . Было продано более 1 миллиарда копий игр по франшизам, созданным Миямото.

Миямото родился в Сонобе, Киото , окончил Муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы . Первоначально он стремился к карьере художника манги , пока у него не появился интерес к видеоиграм. С помощью своего отца он присоединился к Nintendo в 1977 году после того, как произвел впечатление президента Хироши Ямаути . своими игрушками на [3] Он помогал создавать арты для аркадной игры «Шериф» . [4] Позже ему было поручено разработать новую аркадную игру, которая привела к созданию игры Donkey Kong 1981 года .

Игры Миямото Super Mario Bros. (1985) и The Legend of Zelda (1986) помогли Nintendo Entertainment System доминировать на рынке консольных игр . Его игры были флагманами всех игровых консолей Nintendo , от аркадных автоматов конца 1970-х годов до наших дней. Он руководил подразделением программного обеспечения Nintendo Entertainment Analysis & Development , которое разработало множество игр для Nintendo, и сыграл важную роль в создании других влиятельных игр, таких как Pokémon Red and Blue (1996) и Metroid Prime (2002). После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото стал исполняющим обязанности президента вместе с Гэньо Такэдой , пока несколько месяцев спустя он не был официально назначен «творческим сотрудником». [5]

Ранний период жизни

Миямото окончил Колледж искусств Канадзавы в префектуре Исикава .

Миямото родился 16 ноября 1952 года в японском городке Сонобе , префектура Киото . [3] Его родители имели «скромный достаток», а отец преподавал английский язык . [3]

С раннего возраста Миямото исследовал природу вокруг своего дома. Он обнаружил пещеру и после нескольких дней колебаний вошел внутрь. Его экспедиции в сельскую местность Киото вдохновили его на более поздние работы, в частности The Legend of Zelda . на выдающуюся видеоигру [6]

В начале 1970-х Миямото окончил Муниципальный колледж промышленных искусств Канадзавы по специальности промышленный дизайн. [3] Он любил мангу и сначала надеялся стать профессиональным художником манги, прежде чем подумать о карьере в видеоиграх. [7] На него повлияла классическая кишётэнкецу манги. повествовательная структура [8] а также западного жанра телешоу . [9] его вдохновил На приход в индустрию видеоигр 1978 года аркадный хит Space Invaders . [10]

Карьера

1977–1984: Начало аркад и Donkey Kong.

Я считаю, что мне очень повезло, что я стал гейм-дизайнером с момента зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня была возможность изучить принципы игрового [дизайна] с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я являюсь новатором и стараюсь оставаться в авангарде, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

- Сигэру Миямото (перевод) [11]

В 1970-х годах Nintendo была относительно небольшой японской компанией, продававшей игральные карты и другие новинки, хотя в 1960-х годах она начала заниматься производством игрушек и игр. Через общего друга отец Миямото организовал интервью с президентом Nintendo Хироши Ямаути . После демонстрации некоторых своих игрушечных творений в 1977 году он был принят на работу учеником в отдел планирования. [3]

Миямото помог создать оформление монетной игры аркадной «Шериф» . [4] Впервые он помог компании разработать игру после выпуска в 1980 году Radar Scope . Игра имела умеренный успех в Японии, но к 1981 году попытки Nintendo вывести ее на рынок видеоигр Северной Америки потерпели неудачу, в результате чего компания осталась с большим количеством непроданных единиц и оказалась на грани финансового краха. Президент Nintendo Хироши Ямаути решил преобразовать непроданные устройства Radar Scope в новую аркадную игру. Он поручил Миямото преобразовать [12] : 157  о чем Миямото самоуничижительно сказал, что «никто больше не смог» выполнить эту работу. [13] главный инженер Nintendo Гумпей Ёкои . Руководил проектом [12] : 158 

Миямото придумал множество персонажей и концепций сюжета, но в конце концов остановился на любовном треугольнике между гориллой, плотником и женщиной. Он хотел отразить соперничество между комическими персонажами Блуто и Попаем за женщину Олив Ойл , хотя первоначальные намерения Nintendo получить права на Попай провалились. [3] Блуто превратился в обезьяну, форма, по словам Миямото, «не была слишком злой или отталкивающей». [14] : 47  Эта обезьяна будет домашним питомцем главного героя, «забавного, веселого парня». [14] : 47  Миямото также назвал « Красавицу и чудовище » и фильм 1933 года «Кинг-Конг» источниками вдохновения. [15] : 36  Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект, но ему не хватало технических навыков, чтобы запрограммировать его самому; вместо этого он придумал концепцию игры, а затем проконсультировался с техническими специалистами о том, возможны ли они. Он хотел сделать персонажей разных размеров, двигаться по-разному и реагировать по-разному. Однако Ёкои считал первоначальный дизайн Миямото слишком сложным. [14] : 47–48  Ёкои предложил использовать качели, чтобы катапультировать героя по экрану, но это оказалось слишком сложно запрограммировать. Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ для передвижения и лестниц, а в качестве препятствий — бочек. Когда он попросил, чтобы игра состояла из нескольких этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он, по сути, просил их повторить игру, но в конечном итоге команда успешно запрограммировала игру. [15] : 38–39  Когда игру отправили на тестирование в Nintendo of America , менеджер по продажам не одобрил ее значительное отличие от игр- лабиринтов и шутеров . распространенных в то время [14] : 49  Когда американские сотрудники начали давать имена персонажам, они остановились на «Полин» в честь женщины, в честь Полли Джеймс, жены компании Nintendo в Редмонде, штат Вашингтон , управляющего складом Дона Джеймса . Игровой персонаж, первоначально «Джампмен», в конечном итоге был назван в честь Марио Сегале , владельца склада. [14] : 109  Эти имена персонажей были напечатаны на американских кабинетах и ​​использовались в рекламных материалах. Сотрудники также настаивали на английском названии, поэтому он получил название Donkey Kong . [15] : 212 

Donkey Kong имел успех, что побудило Миямото работать над сиквелами Donkey Kong Jr. в 1982 году и Donkey Kong 3 в 1983 году. В январе 1983 года на церемонии вручения наград Arcade Awards 1982 Donkey Kong была присуждена награда за лучшую однопользовательскую видеоигру и Почетная грамота как занявший второе место в номинации «Игра года в жанре Coin-Op». [16] В своей следующей игре он подарил Марио брата: Луиджи . Он назвал новую игру Mario Bros. Ёкои убедил Миямото наделить Марио некоторыми сверхчеловеческими способностями, а именно способностью падать с любой высоты невредимым. Появление Марио в Donkey Kong — комбинезон, шляпа и густые усы — побудило Миямото изменить аспекты игры, чтобы Марио выглядел как водопроводчик, а не плотник. [17] Миямото считал, что Нью-Йорк с его «лабиринтной подземной сетью канализационных труб» обеспечивает лучшее место для игры. На сегодняшний день игры франшизы Mario Bros. выпущены более чем для десятка платформ. [18] Вскоре после этого Миямото также работал над спрайтами персонажей и игровым дизайном для игр в бейсбол , теннис и гольф на NES. [19]

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda.

Миямото Super Mario Bros. поставлялась в комплекте с NES в Америке. Считается, что игре и системе удалось вывести Северную Америку из кризиса игровой индустрии 1983 года .

Когда Nintendo выпустила свою первую домашнюю игровую консоль Family Computer (переизданную в Северной Америке как Nintendo Entertainment System ), Миямото создал две самые популярные игры для консоли и в истории видеоигр в целом: Super Mario Bros. . (продолжение Mario Bros. ) и The Legend of Zelda (полностью оригинальное название). [20]

В обеих играх Миямото решил больше сосредоточиться на игровом процессе, чем на рекордах, в отличие от многих игр того времени. [6] Super Mario Bros. в основном использовала линейный подход: игрок пересекал сцену, бегая, прыгая, уклоняясь от врагов или побеждая их. [21] [22] Это была кульминация концепций игрового процесса и технических знаний Миямото, почерпнутых из его опыта разработки Donkey Kong , Mario Bros , Devil World (1984), с боковой прокруткой гоночной игры Excitebike (1984) и порта с боковой прокруткой для NES 1985 года . «Приготовьте мастера кунг-фу» (1984). [23] Кульминацией этого стала его концепция платформера, действие которого происходит в обширном мире, в котором игрок должен «вырабатывать стратегию, прокручивая вбок» на больших расстояниях, иметь надземные и подземные уровни и иметь красочный фон, а не черный. [24]

Напротив, Миямото использовал нелинейный игровой процесс в The Legend of Zelda , заставляя игрока продумывать загадки и головоломки. [25] Мир был обширным и, казалось, бесконечным, предлагая «широчайший выбор и глубину, никогда ранее не встречавшиеся в видеоиграх». [3] В The Legend of Zelda Миямото стремился создать внутриигровой мир, который бы ассоциировался у игроков, «миниатюрный сад, который они могут положить в свой ящик». [6] Он черпал вдохновение из своего детского опыта в Киото , где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры; каждая игра Zelda воплощает в себе это чувство исследования. [6] «Когда я был ребенком, — рассказывал Миямото, — я ходил в поход и нашел озеро. Для меня было настоящей неожиданностью наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти дорогу, натыкаясь на удивительные вещи, пока я шел, я понял, каково это — отправиться в такое приключение». [14] : 51  Он воссоздал свои воспоминания о том, как заблудился в лабиринте раздвижных дверей своего семейного дома в . Зельды лабиринтах подземелий [14] : 52  В феврале 1986 года Nintendo выпустила ее как стартовую игру для для Nintendo Entertainment System нового периферийного устройства Disk System . [26]

Миямото работал над множеством других игр для Nintendo Entertainment System, включая Ice Climber и Kid Icarus . Он также работал над сиквелами Super Mario Bros и The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , выпущенная в то время только в Японии, повторно использует элементы игрового процесса из Super Mario Bros. , хотя игра намного сложнее, чем ее предшественница. Nintendo of America не любила Super Mario Bros. 2 , которую они сочли удручающе сложной и в остальном не более чем модификацией Super Mario Bros. Вместо того, чтобы рисковать популярностью франшизы, они отменили ее выпуск в США и начали искать альтернативу. у них уже есть один вариант Они поняли, что в Yume Kojo : Doki Doki Panic («Фабрика грез: Heart-Bounding Panic»), также разработанный Миямото. [27] Эта игра была переработана и выпущена как Super Mario Bros. 2 (не путать с одноименной японской игрой) в Северной Америке и Европе. Японская версия Super Mario Bros. 2 в конечном итоге была выпущена в Северной Америке как Super Mario Bros.: The Lost Levels . [28]

Преемница The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , мало похожа на первую игру серии. В Adventure of Link представлены области боковой прокрутки на большой карте мира, а не вид с высоты птичьего полета, как в предыдущей игре. Игра включает в себя стратегическую боевую систему и дополнительные ролевой игры элементы , включая систему очков опыта (EXP), магические заклинания и дополнительные возможности взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC). У Линка есть дополнительные жизни; ни одна другая игра серии не включает эту функцию. [29] Приключение Линка разворачивается в двух режимах. Внешний мир , область, где происходит большая часть действий в других играх The Legend of Zelda , по-прежнему рассматривается с точки зрения сверху вниз , но теперь он служит центром для других областей. Всякий раз, когда Линк входит в новую область, например в город, игра переключается в режим боковой прокрутки . Эти отдельные способы передвижения и вступления в бой — один из многих аспектов, заимствованных из ролевого жанра. [29] В то время игра имела большой успех и представила такие элементы, как «магический счетчик» Линка и персонаж Темного Линка, которые станут обычным явлением в будущих играх Zelda, хотя элементы ролевой игры, такие как очки опыта и платформерный стиль, были обычным явлением в будущих играх Zelda. прокрутка и несколько жизней больше никогда не использовались в официальной серии. Игра также считается одной из самых сложных игр серии Zelda и 8-битных игр в целом. Кроме того, The Adventure of Link была одной из первых игр, в которой ролевой видеоигры и платформера . в значительной степени сочетались элементы [30]

Вскоре после этого Super Mario Bros. 3 разработала компания Nintendo Entertainment Analysis & Development ; На создание игры ушло более двух лет. [31] Игра предлагает множество модификаций оригинальной Super Mario Bros. , начиная от костюмов с разными способностями и заканчивая новыми врагами. [31] [32] Дети Баузера были созданы уникальными по внешности и индивидуальности; Миямото создал персонажей на основе семи своих программистов как дань уважения их работе над игрой. [31] Позже имена Купалингов были изменены, чтобы имитировать имена известных западных музыкантов в английской локализации . [31] Впервые в серии Mario игрок перемещается по двум игровым экранам: карте мира и ровному игровому полю. Карта внешнего мира отображает представление текущего мира сверху и имеет несколько путей, ведущих от входа в мир к замку. Перемещение экранного персонажа на определенную плитку откроет доступ к игровому полю этого уровня — линейной сцене, заполненной препятствиями и врагами. Большая часть игры происходит на этих уровнях. [21] [22]

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 и Ocarina of Time.

Миямото отвечал за дизайн контроллера Super Famicom/Nintendo. Его кнопки L/R были первыми в отрасли и с тех пор стали обычным явлением.

Слияние различных внутренних исследовательских групп Nintendo привело к созданию подразделения Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), которое в конечном итоге возглавил Миямото. У Nintendo EAD было около пятнадцати месяцев на разработку F-Zero , стартовой игры для Super Nintendo Entertainment System . [33] Миямото работал над различными играми для Super Nintendo Entertainment System, одной из которых была Star Fox . Что касается игры, программист Джез Сан убедил Nintendo разработать обновление для Super Nintendo, позволяющее лучше обрабатывать трехмерную графику: чип Super FX . [34] [35] Используя это новое оборудование, Миямото и Кацуя Эгучи разработали игру Star Fox с ранней реализацией трехмерной графики. [36]

две основные игры про Марио Миямото выпустил для этой системы . Первая, Super Mario World , была стартовой игрой. В нем представлен внешний мир, как в Super Mario Bros. 3 , и представлен новый персонаж, Йоши, который появляется во многих других играх Nintendo. Вторая игра про Марио для системы, Super Mario RPG , пошла несколько в другом направлении. Миямото возглавил команду, состоящую из партнерства Nintendo и Square ; На разработку графики ушло почти год. [37] История разворачивается в недавно созданном Грибном королевстве, на Super Mario Bros. серии основанном [38]

Миямото также создал The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System, третью игру в серии. Отказавшись от элементов боковой прокрутки своего предшественника, A Link to the Past представила в серии элементы, которые до сих пор являются обычным явлением, такие как концепция альтернативного или параллельного мира, Мастер-меч и другое новое оружие и предметы. [39] [40]

Сигэру Миямото был наставником Сатоши Тадзири , направляя его в процессе создания Pocket Monsters: Red and Green (выпущенной на английском языке как Pokémon Red and Blue ), первых видеоигр из серии Pokémon . Он также выступал в качестве продюсера этих игр и работал над концепциями социального игрового процесса, такими как торговля. [41] Pokémon впоследствии стала одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире, охватывающей видеоигры, аниме и различные другие товары. [42]

Миямото сделал несколько игр для Nintendo 64, в основном из своих предыдущих франшиз. Его первая игра для новой системы и одна из ее запуска — Super Mario 64 , главным режиссером которой он был. Разработку игры он начал с дизайна персонажей и системы камер . Миямото и другие дизайнеры изначально не были уверены в том, в каком направлении должна двигаться игра, и потратили месяцы, чтобы выбрать подходящий вид и компоновку камеры. [43] Первоначальная концепция предполагала фиксированный путь, очень похожий на игру изометрического типа , прежде чем был сделан выбор в пользу свободно перемещающегося 3D-дизайна. [43] Он руководил разработкой контроллера Nintendo 64 в тандеме с контроллером Super Mario 64 . [43]

Используя то, что он узнал о Nintendo 64 при разработке Super Mario 64 и Star Fox 64 , [9] Свою следующую игру, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Миямото продюсировал , возглавив команду из нескольких режиссеров. [44] Его движок был основан на двигателе Super Mario 64 , но был настолько сильно модифицирован, что стал несколько другим движком. Отдельные части Ocarina of Time занимались несколькими режиссерами — это новая стратегия Nintendo EAD. Однако, когда дела пошли медленнее, чем ожидалось, Миямото вернулся в команду разработчиков с более центральной ролью, которой публично помогал переводчик Билл Тринен . [45] Команда была новичком в 3D-играх, но помощник режиссера Макото Миянага вспоминает чувство «страсти к созданию чего-то нового и беспрецедентного». [46] Миямото продолжил работу над продолжением Ocarina of Time , известным как The Legend of Zelda: Majora's Mask . Благодаря повторному использованию игрового движка и графики Ocarina of Time небольшой команде потребовалось всего 18 месяцев, чтобы закончить Majora's Mask . [47]

Миямото работал над множеством спин-оффов серии Mario для Nintendo 64, включая Mario Kart 64. [48] и вечеринка Марио .

2000–2011: GameCube, Wii и DS.

Миямото держит пульт Wii Remote на E3 2006

Миямото продюсировал различные игры для GameCube , включая стартовую игру Luigi's Mansion . Впервые игра была представлена ​​на Nintendo Space World 2000 как техническая демонстрация , призванная продемонстрировать графические возможности GameCube. [49] Миямото сделал оригинальную короткую демонстрацию концепции игры, и Nintendo решила превратить ее в полноценную игру. Особняк Луиджи позже был показан на E3 2001 на консоли GameCube. [50] Миямото продолжал создавать дополнительные спин-оффы Марио В эти годы . Он также продюсировал серию 3D-игр Metroid Prime после смерти оригинального дизайнера Ёкои, друга и наставника Миямото. [51] В это время он разработал Pikmin и его продолжение Pikmin 2 , основываясь на своем опыте садоводства. [3] Он также работал над новыми играми для серий Star Fox , Donkey Kong , F-Zero и The Legend of Zelda как на системах GameCube, так и на Game Boy Advance . [52] [53] [54] С помощью Хидео Кодзимы он руководил разработчиками Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [55] Он помог со многими играми для Nintendo DS, включая ремейк Super Mario 64 под названием Super Mario 64 DS и новую игру Nintendogs , новую франшизу, основанную на его собственном опыте общения с собаками. [56] На E3 2005 Миямото продемонстрировал Nintendogs вместе с Тиной Вуд , где пообещал показать ей «еще несколько трюков» за кулисами. [57]

Миямото сыграл важную роль в разработке Wii , консоли, которая популяризировала игры с управлением движениями, и ее запуска игры Wii Sports , которая помогла продемонстрировать возможности новой схемы управления. Миямото продолжал производить другие игры серии , Wii включая Wii Fit . Его вдохновением для Wii Fit было поощрение общения и семейных связей. [3]

На выставке E3 2004 Миямото представил The Legend of Zelda: Twilight Princess , появившись в костюме главного героя Линка с мечом и щитом. Также выпущенная для GameCube, игра была одной из игр, выпущенных для Wii, и первой в серии Zelda , в которой реализовано управление движением. Он также помог с The Legend of Zelda: Skyward Sword , в которой было более точное управление движением. Он также выпустил две игры Zelda для Nintendo DS : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Это были первые игры в серии, в которых реализовано управление с помощью сенсорного экрана.

Миямото выпустил три основные игры Mario С 2007 по 2010 год для Wii: Super Mario Galaxy , [58] Новый Super Mario Bros. Wii , [59] и Супер Марио Гэлакси 2 . [60]

2011 – настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и другие проекты.

В отличие от 2000-х годов, когда он участвовал во многих проектах в качестве продюсера, деятельность Миямото в разработке была менее выражена в то десятилетие: Миямото продюсировал только «Особняк Луиджи: Темная луна» и «Star Fox Zero» . [61] [62] В остальном Миямото числился генеральным продюсером, исполнительным продюсером и супервайзером большинства проектов, а это должности с гораздо меньшим участием по сравнению с продюсером.

После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото был назначен исполняющим обязанности представительного директора вместе с Гэньо Такэда . [63] Он был освобожден от этой должности в сентябре 2015 года, когда Тацуми Кимисима принял на себя роль президента компании. В то же время он также был назначен на должность «творческого научного сотрудника», предоставляя экспертные консультации Кимисиме в качестве «сети поддержки» вместе с Такэдой. [64] В качестве творческого сотрудника он предоставляет отзывы и рекомендации директорам игр во время разработки. [65] [66]

В 2018 году было объявлено, что Миямото будет работать продюсером над фильмом The Super Mario Bros. Movie, основанным на франшизе Mario от Illumination . [67]

Миямото принимал активное участие в проектировании и строительстве Super Nintendo World — тематической зоны, представленной в Universal Studios Japan и Universal Studios Hollywood , а также строящейся в Universal Studios Singapore и Universal Epic Universe . Миямото курировал проектирование и строительство территории и ее достопримечательностей, а также выступал в качестве общественного представителя Nintendo на этой земле, разместив несколько рекламных материалов, включая Nintendo Direct в декабре 2020 года , на которой он провел экскурсию по частям земли. [68]

Философия развития

Люди много говорили обо мне, называя меня гениальным рассказчиком или талантливым аниматором, и доходили до того, что предлагали мне попробовать свои силы в кино, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, довольно похоже на создание фильмов. Но я чувствую, что я не кинорежиссер, а, скорее, моя сила заключается в моем новаторском духе, позволяющем использовать технологии для создания лучших интерактивных товаров и использовать эту интерактивность, чтобы предоставить пользователям игру, которой они смогут наслаждаться и играть с комфортом. .

- Сигэру Миямото (перевод) [11]

Миямото и Nintendo в целом не используют фокус-группы. Вместо этого Миямото выясняет, приносит ли игра ему удовольствие. Он говорит, что если ему это понравится, то и другим тоже. [3] Он уточняет, приводя в качестве примера концепцию серии Pokémon : «И в этом вся суть – не сделать что-то продаваемым, чем-то очень популярным, а полюбить что-то и сделать что-то, что мы, создатели, можем полюбить. Это самое основное чувство, которое мы чувствуем. должен иметь при создании игр». [69] Миямото хочет, чтобы игроки испытали кёкан ; он хочет, чтобы «игроки чувствовали к игре то же, что чувствовали сами разработчики». [3]

Затем он проверяет это на друзьях и семье. Он призывает молодых разработчиков учитывать мнение людей, которые плохо знакомы с играми, например, предлагая им поменять доминирующую руку другой рукой, чтобы почувствовать опыт незнакомой игры. [3]

Философия Миямото не сосредоточена на гиперреалистичной графике, хотя он понимает, что она имеет свое место. Он больше сосредоточен на игровой механике, такой как выбор и задачи в игре. [3] Подобно тому, как художники манги разрушили свой жанр, Миямото надеется ниспровергнуть некоторые основные принципы, которые он популяризировал в своих ранних играх, сохранив некоторые элементы, но исключив другие. [3]

Его философия игрового дизайна обычно ставит игровой процесс выше повествования. В интервью 1992 года он сказал: «Важно то, что играя в нее, вы чувствуете себя хорошо» и «это качество определяется не сюжетом, а управлением, звуком, ритмом и темпом». Однако он требует «совместимости [между] сюжетом и игровым процессом, [потому что] хорошая история может сгладить это несоответствие и сделать все это естественным». [70]

Использование им визуализированных в реальном времени кинематографических изображений (а не предварительно обработанного видео) служит как его собственному быстрому интерактивному процессу разработки без задержек рендеринга, так и взаимодействию игрока с непрерывностью игры. Он предпочитает менять свои игры прямо до их завершения и делать «что-то уникальное и беспрецедентное». Он предпочитает, чтобы игра была интерактивно увлекательной, а не содержала тщательно продуманные эпизоды из фильмов, заявив в 1999 году: «Я никогда не буду делать игры, похожие на фильмы»; [69] поэтому более 90 минут коротких роликов разбросаны по всей Ocarina of Time. [11] обеспечить больше интерактивных кинематографических качеств. [69] [71] Его видение требует быстрого и гибкого процесса разработки небольшими командами, как это было тогда, когда он руководил существенными изменениями в общем игровом сценарии в последние месяцы разработки Ocarina of Time . Он сказал: «Причина использования такого простого процесса, и я уверен, что вы все это испытали на семинаре, заключается в том, что существует общий предел энергии команды. Есть предел работы, которую может выполнить команда, и есть предел — это предел моей собственной энергии. Мы решили не тратить это ограниченное время и энергию на предварительно обработанные изображения для использования в сценах кино, а скорее на тестирование других интерактивных элементов и доработку игры». [11]

По этим причинам он выступает против предварительно отрендеренных кат-сцен. [11] [9] [69] Об Ocarina of Time он говорит: «Мы смогли использовать по-настоящему кинематографические методы работы с камерой, не полагаясь на [предварительно отрендеренное видео]». [11]

Миямото иногда критиковал жанр ролевых игр (РПГ). В интервью 1992 года, когда его спросили, является ли Zelda серией ролевых игр, он ответил отказом, но назвал ее «приключением в реальном времени»; он сказал, что его «не интересовали [игры], в которых решения определяются статистикой и числами, [но хотелось сохранить] как можно больше этого« живого »ощущения», которое, по его словам, « экшн-игры лучше подходят для передачи». [70] В 2003 году он описал свою «принципиальную неприязнь» к жанру ролевых игр: «Я думаю, что в ролевой игре ты полностью связан по рукам и ногам и не можешь двигаться. Но постепенно ты становишься способным двигать руками и ногами… ты становишься немного развязанным. И, в конце концов, ты чувствуешь себя сильным. Итак, от ролевых игр ты получаешь чувство счастья. Но я не думаю, что в такую ​​игру играть в принципе интересно. Любой может стать по-настоящему хорошим в этом деле. А вот с Марио , если у тебя это не получается, ты никогда не сможешь добиться успеха». [72] Критически относясь к игровой системе ролевой игры, [72] он иногда хвалил некоторые аспекты ролевых игр, такие как Юдзи Хории сценарий в серии Dragon Quest , «интерактивный кинематографический подход» серии Final Fantasy , [70] и Сигесато Итои диалог в сериале «Мать» . [72]

Влияние

Такаси Тэдзука , Миямото и Кодзи Кондо , 2015 г.

Time назвал Миямото « Спилбергом видеоигр» [73] и «отец современных видеоигр» [10] в то время как The Daily Telegraph сообщает, что многие считают его «возможно, самым важным игровым дизайнером всех времен». [74] GameTrailers назвал его «самым влиятельным создателем игр в истории». [75] Миямото существенно повлиял на различные аспекты медиа. Газета Daily Telegraph отметила, что он создал «одни из самых инновационных, новаторских и успешных работ в своей области». [74] Многие работы Миямото положили начало новым концепциям видеоигр или усовершенствовали существующие. Игры Миямото получили выдающиеся отзывы критиков, некоторые из них были признаны величайшими играми всех времен.

Игры Миямото также очень хорошо продавались, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo и за все время. По состоянию на 1999 год было продано 250 миллионов копий его игр, а кассовые сборы составили миллиарды долларов. [74]

видеоигр Назвав его одним из немногих « авторов », The New Yorker высоко оценил роль Миямото в создании франшиз, которые стимулировали продажи консолей, а также в разработке самих консолей. Они описали Миямото как «руководящего духа Nintendo, ее талон на питание и ее игривое публичное лицо», отметив, что без него Nintendo, возможно, не существовало бы. [3] Газета Daily Telegraph также приписывала успех Nintendo Миямото больше, чем кому-либо другому. [74] Компания Next Generation включила его в список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», уточнив: «Он самый успешный разработчик игр в истории. У него уникальный и блестящий ум, а также беспрецедентное понимание того, чего хотят геймеры». играть." [76]

Промышленность

Первый крупный аркадный хит Миямото Donkey Kong имел большое влияние. Он породил ряд других игр, в которых сочетались бег, прыжки и вертикальное перемещение. [77] Особенно новый вертикальный жанр первоначально назывался « тип Донки Конга » или « стиль Конга ». [78] [77] прежде чем завершить работу как «платформа». [77] В более ранних играх использовалось либо повествование, либо кат-сцены , но Donkey Kong сочетает в себе и то, и другое, чтобы использовать кат-сцены для визуального продвижения всей истории. [79] Он имеет несколько отдельных уровней , которые развивают сюжетную линию. [80] [79] Компьютерные и видеоигры назвали Donkey Kong «самым знаменательным» релизом 1981 года . [81]

Самая известная и влиятельная игра Миямото, Super Mario Bros. , «в зависимости от вашей точки зрения, создала индустрию или реанимировала находящуюся в коме». [3] Газета Daily Telegraph заявила, что она «установила стандарт для всех будущих видеоигр». [74] G4 отметила свой революционный игровой процесс и его роль в «почти в одиночку» спасении индустрии видеоигр после краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году . [82] Игра также популяризировала жанр видеоигр с боковой прокруткой . Житель Нью-Йорка описал Марио как первого народного героя видеоигр, имеющего такое же влияние, как Микки Маус . [3]

GameSpot включил The Legend of Zelda в число 15 самых влиятельных игр всех времен за то, что она стала ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса , а также за введение функции экономии заряда батареи , заложившей основы для более поздних приключенческих игр, таких как Metroid. и ролевые видеоигры , такие как Final Fantasy , при этом оказав влияние на большинство современных игр в целом. [83] В 2009 году Game Informer назвал The Legend of Zelda «не меньше, чем величайшей игрой всех времен» в своем списке «200 лучших игр всех времен», заявив, что она «опередила свое время на годы, если не на десятилетия». . [84]

На момент выпуска Star Fox использование заполненных трехмерных многоугольников в консольной игре было очень необычным, если не считать нескольких более ранних игр. [85] Благодаря своему успеху, Star Fox стала франшизой Nintendo, с еще пятью играми и многочисленными появлениями ее персонажей в других играх Nintendo Super Smash Bros. , таких как серия

Его игра Super Mario 64 определила область 3D-игрового дизайна, особенно благодаря использованию системы динамической камеры и реализации ее аналогового управления. [86] [87] [88] В игровой системе The Legend of Zelda: Ocarina of Time представлены такие функции, как система блокировки цели и контекстно-зависимые кнопки, которые с тех пор стали обычными элементами в приключенческих 3D-играх. [89] [90]

Wii, в разработке которой Миямото сыграл важную роль, является первой беспроводной игровой консолью с управлением движением. [3]

Критический прием

Игры Миямото получили выдающуюся оценку критиков и считаются одними из величайших игр всех времен. [3]

Миямото Игры из серии The Legend of Zelda получили выдающиеся отзывы критиков. A Link to the Past — знаковая игра для Nintendo, и сегодня ее многие считают одной из величайших видеоигр всех времен. Ocarina of Time одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. Критики и геймеры считают [91] [92] [93] [94] Ocarina of Time была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как видеоигра с самым высоким рейтингом в истории, при этом ее оценка на Metacritic составила 99 из 100. [95] Twilight Princess получила всеобщее признание критиков и стала третьей игрой по рейтингу для Wii. [96] Он получил высшие оценки от крупных изданий, таких как CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar и GameSpy . [97] [98] [99] [100] [101]

Критический анализ Super Mario Bros. был чрезвычайно положительным: многие рекламировали ее как одну из лучших видеоигр всех времен . [102] В 2009 году Game Informer поставил Super Mario Bros. на второе место в своем списке «200 лучших игр всех времен» после The Legend of Zelda , заявив, что она «остается памятником блестящему дизайну и увлекательному игровому процессу». [84]

Super Mario 64 одной из величайших и самых революционных видеоигр всех времен. Многие критики и фанаты называют [103] [104] [105] [106] [107] [108]

По данным Metacritic, Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 являются играми с самым высоким и вторым по рейтингу соответственно для Wii. [96]

В статье 1995 года в журнале Maximum говорилось, что «в игровых кругах имя Миямото имеет гораздо больший вес, чем могло бы когда-либо выдержать имя Стивена Спилберга ». [109]

Коммерческий прием

Было продано более 1 миллиарда копий игр по франшизам, созданным Миямото. [110]

Миямото Серия Марио , безусловно, является самой продаваемой франшизой видеоигр всех времен : было продано более 500 миллионов единиц. Super Mario Bros. — шестая по популярности видеоигра всех времен . Игра была самой продаваемой видеоигрой за всю историю на протяжении более 20 лет, пока ее продажи за всю жизнь не превзошли Wii Sports . [111] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros. 2 были соответственно тремя самыми продаваемыми играми для Nintendo Entertainment System . Леви Бьюкенен из IGN счел появление Super Mario Bros. 3 в фильме «Волшебник» элементом, который отвлекает внимание, и назвал фильм «90-минутной рекламой» игры. [112] Super Mario World была самой продаваемой игрой для Super Nintendo Entertainment System . [113] [114] Super Mario 64 была самой продаваемой игрой для Nintendo 64. [115] По состоянию на 21 мая 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий игры. [116] В конце 2007 года Книга рекордов Гиннеса сообщила о продажах 11,8 миллиона копий. По состоянию на 25 сентября 2007 года это была седьмая по популярности видеоигра в США, было продано шесть миллионов копий. [117] К июню 2007 года Super Mario 64 стала второй по популярности игрой на Wii виртуальной консоли после Super Mario Bros. [118] Super Mario Sunshine — третья по популярности игра GameCube . [119]

Оригинальная игра из серии The Legend of Zelda занимает пятое место среди самых продаваемых игр для Nintendo Entertainment System. The Wind Waker — четвертая по популярности игра GameCube. «Сумеречная принцесса» имела коммерческий успех. В регионе PAL , который охватывает большую часть Азии, Африки, Южной Америки, Австралии, Новой Зеландии и большей части Западной Европы, Twilight Princess является самой продаваемой игрой Zelda за всю историю. В течение первой недели игра продавалась при трех из каждых четырех покупок Wii. [120] По состоянию на 1 марта 2008 года было продано 4,52 миллиона копий игры на Wii. [121] и 1,32 миллиона на GameCube по состоянию на 31 марта 2007 г. [122]

Серия Mario Kart на данный момент является самой успешной франшизой гоночных игр всех времен. Игры Mario Kart, как правило, входят в число самых продаваемых игр для соответствующих консолей; Super Mario Kart — третья по популярности видеоигра для Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 — вторая по популярности игра для Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash — вторая по популярности игра для GameCube . [119] и Mario Kart Wii — вторая по популярности игра для Wii .

Миямото продюсировал Wii Sports , еще одну из самых продаваемых игр всех времен и часть серии Wii . Wii Fit, разработанная Миямото, стала третьей самой продаваемой консольной игрой, не поставляемой с консолью: было продано 22,67 миллиона копий. [123]

Помимо видеоигр, Миямото продюсировал фильм «The Super Mario Bros. Movie» , который в итоге стал третьим по прибылям анимационным фильмом всех времен, собрав во всем мире 1,347 миллиарда долларов во время проката по состоянию на 14 июля 2023 года . - кассовый фильм по видеоигре (или серии видеоигр) с огромным отрывом, что делает его огромным статистическим выбросом ; для контекста: вторым по кассовым сборам фильмом по видеоигре является «Варкрафт» (2016), который собрал на 900 миллионов долларов меньше, в общей сложности около 439 миллионов долларов.

Награды и признание

[Миямото] подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей этого не делают. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

Имя главного героя компьютерной игры Daikatana , Хиро Миямото, является данью уважения Миямото. [124] Персонажа Гэри Оука из «Покемон» аниме-сериала в Японии зовут Сигэру, и он является соперником Эша Кетчума (в Японии его зовут Сатоши). покемонов Создателя Сатоши Тадзири обучал Миямото.

В 1998 году Миямото был удостоен чести быть первым человеком, введенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . [125] присвоил Миямото звание кавалера (рыцаря) французского Ордена искусств и литературы В 2006 году министр культуры Франции Рено Доннедье де Вабрес . [126]

28 ноября 2006 года Миямото был показан в программе TIME Asia «60 лет азиатских героев». [127] Позже он был выбран одним из 100 самых влиятельных людей года по версии журнала Time в 2007 году. [128] а также в 2008 году, когда он возглавил список с общим количеством голосов 1 766 424. [129] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 7 марта 2007 года Миямото получил Премию за заслуги перед жанром «за карьеру, которая охватывает создание Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, а также Donkey Kong и последних революционных систем компании, Nintendo DS». и Вий ». [130] GameTrailers и IGN поместили Миямото на первое место в своих списках «Десять лучших создателей игр» и «100 лучших создателей игр всех времен» соответственно. [131] [132]

По данным опроса разработчиков игр, проведенного отраслевым изданием Develop , 30% разработчиков, то есть самая большая часть, [3] выбрали Миямото своим «величайшим героем развития». [133] Миямото дал интервью таким компаниям и организациям, как Talk Asia CNN. [134] Он стал членом BAFTA на церемонии вручения наград Британской академии видеоигр 19 марта 2010 года. [135] В 2012 году Миямото также стал первым интерактивным создателем, удостоенным высшего признания в Испании — Премии принца Астурийского в категории «Коммуникации и гуманитарные науки». [136] [137]

Японии» Миямото был удостоен звания «За культурные заслуги в 2019 году в знак признания его вклада в японскую индустрию видеоигр. [138] Он был первым человеком в индустрии видеоигр, удостоенным этой чести. [139]

Личная жизнь

Миямото женат на Ясуко, у них двое детей. В 2010 году его сыну было 25 лет, и он работал в рекламном агентстве, а дочери было 23 года, и она в то время изучала зоологию. Его дети в юности играли в видеоигры, но он также заставлял их выходить на улицу. Хотя он немного говорит по-английски, он не говорит свободно и предпочитает говорить на японском языке на интервью. [3]

Миямото обычно не раздает автографы из опасения, что его затопят. Он также не появляется на японском телевидении, чтобы свести к минимуму свои шансы на признание. К нему приближается больше иностранных туристов, чем японцев. [3]

В личное время Миямото мало времени проводит за видеоиграми, предпочитая играть на гитаре, мандолине и банджо . [140] Он страстно любит музыку мятлика . [3] Миямото сказал в интервью 2016 года, что, когда у него была собственная семья, он вместе с женой занялся садоводством, что повлияло на другие игры, которые он создавал в то время. [141] У него есть шетландская овчарка по имени Пикку, которая послужила источником вдохновения для Nintendogs . [142] Он также является полупрофессиональным заводчиком собак . [143]

Его цитируют: «Видеоигры вредны? Вот что они говорили о рок-н-ролле ». [144] Другая цитата, которую он, как известно, якобы произнес: «Отложенная игра в конечном итоге хороша, но поспешная игра навсегда плоха». В 2023 году фанаты сделали вывод, что оно взято из цитаты Шивон Биман, работавшей над франшизой Wing Commander в Origin Systems . в 1996 году фразу Впервые она произнесла на GDC или что-то близкое к ней: «Игра опаздывает только до тех пор, пока ее не выпустят, но это отстой навсегда». Почему-то это было неверно истолковано как цитата Миямото, циркулировавшая в Интернете в течение многих лет. [145] [146] [147]

Миямото любит переставлять мебель в своем доме даже поздно вечером. [3] Он также заявил, что у него есть хобби - угадывать размеры объектов, а затем проверять, правильно ли он был, и, как сообщается, измерительную ленту . он везде носит с собой [148] В декабре 2016 года Миямото продемонстрировал свое хобби на The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , а также исполнил Super Mario Bros. тему на гитаре с The Roots во время того же шоу. [149] [150]

Избранные работы

Год Название игры Роль
1979 Шериф Графический дизайнер [151]
1980 Космическая Жар-птица
1981 Осел Конг Режиссер, геймдизайнер [152] [153]
Небесный шкипер Графический дизайнер [154]
1982 Донки Конг младший Режиссер, геймдизайнер [153] [155]
Попай Геймдизайнер [153] [151]
1983 Братья Марио. Режиссер, геймдизайнер [153] [156] [157]
Донки Конг 3
Бейсбол Геймдизайнер [158]
1984 Теннис
Дикий стрелок Режиссер, геймдизайнер [159]
Утиная охота
Гольф Геймдизайнер [158]
Переулок Хогана Режиссер, геймдизайнер [159]
Дьявольский мир
Экссайтбайк
1985 Кунг-фу
Супер Братья Марио. Режиссер, продюсер, геймдизайнер [153]
1986 Легенда о Зельде
Super Mario Bros.: Затерянные уровни Режиссер, продюсер [153] [160]
1987 Зельда II: Приключение Линка Продюсер [161] [162]
Юмэ Кодзё: Доки Доки Паника [а]
1988 Супер Братья Марио 3 Режиссер, продюсер, геймдизайнер [153] [163]
1989 Мать Продюсер
1990 Мир Супер Марио
F-ноль Продюсер, геймдизайнер
1991 Легенда о Зельде: связь с прошлым Продюсер
1992 Волновая гонка
Супер Марио Карт
1993 Стар Фокс Продюсер, геймдизайнер [164]
Приключение Кирби Продюсер
Легенда о Зельде: Пробуждение Линка
1994 Осел Конг
Курс мечты Кирби
1995 Страна грёз Кирби 2
Остров Йоши
BS Зельда но Денсецу Дизайнер [165]
1996 Покемон Красный и Синий Продюсер [166] [167]
Супер Марио РПГ
Кирби Супер Стар
Супер Марио 64 Режиссер, продюсер [153] [168]
Волновая гонка 64 Продюсер [169]
Марио Карт 64
1997 Стар Фокс 64 Продюсер, геймдизайнер [164]
1998 F-Зеро X Продюсер
Легенда о Зельде: Окарина времени Продюсер, супервайзер [170]
1999 Супер Смэш Бразерс. Продюсер [171] [172]
Покемон Snap
2000 Легенда о Зельде: Маска Маджоры Продюсер, супервайзер [173]
Бумажный Марио Продюсер
Покемон Кристалл
2001 Особняк Луиджи Продюсер, оригинальная концепция [174] [175]
Пикмин
Super Smash Bros. Ближний бой Продюсер [176] [177] [178] [179]
2002 Супер Марио Саншайн
Приключения Стар Фокс
Метроид Прайм
Легенда о Зельде: Четыре меча Генеральный продюсер
Легенда о Зельде: Путешественник Ветра Продюсер
2003 Кирби Воздушная поездка
F-Зеро GX
Марио Карт: Двойной рывок
Марио и Луиджи: Сага о суперзвездах
2004 Легенда о Зельде: Приключения четырех мечей
Пикмин 2
Бумажный Марио: Тысячелетняя дверь
Донки Конг Джангл Бит Генеральный продюсер
2005 Звездный Лис: Нападение Продюсер
Нинтендогс Генеральный продюсер, оригинальная концепция [180]
2006 Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса Продюсер [181]
Wii Спорт Генеральный продюсер [182]
2007 Супер Марио Галактика Продюсер, концепция игрового дизайна [183]
Wii Фит Дизайнер, генеральный продюсер [184] [185]
2010 Супер Марио Галактика 2 Генеральный продюсер [186] [187]
2011 Легенда о Зельде: Небесный меч
Стальной дайвер Дизайнер, генеральный продюсер [188]
2013 Пикмин 3 Генеральный продюсер [189] [190] [191]
Супер Марио 3D-мир
Легенда о Зельде: связь между мирами
2015 Создатель Супер Марио Генеральный продюсер, оригинальная концепция [192]
2016 Звездный Фокс Ноль Режиссер-супервайзер, продюсер [193]
Супер Марио Бег Режиссер, продюсер [194]
2017 Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы Генеральный продюсер [195]
Супер Марио Одиссея Исполнительный продюсер [196]
2021 Мир Супер Нинтендо Креативный директор [197]
2023 Фильм «Супер братья Марио» Продюсер [67]
Легенда о Зельде: Слёзы королевства Генеральный продюсер [198]
Пикмин 4
будет объявлено позже Без названия «Легенда о Зельде» фильм Продюсер [199]

Ссылки

  1. Позже это будет преобразовано в Super Mario Bros. 2 за пределами Японии.
  1. ^ «Годовой отчет 2019» (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2019 г. Проверено 4 июля 2020 г.
  2. ^ «Специальные награды DICE» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года . Проверено 22 января 2017 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Паумгартен, Ник (12 декабря 2010 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 года.
  4. ^ Перейти обратно: а б «Ивата спрашивает – Punch Out!» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 января 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  5. ^ «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Нинтендо. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 года . Проверено 15 сентября 2015 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д Вестал, Эндрю; Клифф О'Нил; Брэд Шумейкер (14 ноября 2000 г.). «История Зельды» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 года . Проверено 30 сентября 2006 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  7. ^ «E3 2011: Миямото высказывает свое мнение» . ГеймСпот . 17 июня 2011. Архивировано из оригинала 19 июня 2011 года . Проверено 21 июня 2011 г.
  8. ^ «Объяснение философии дизайна уровней Марио «kishōtenketsu» от Nintendo» . Еврогеймер.нет . 17 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 17 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Миямото, Сигэру . «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D: мистер Сигэру Миямото» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б Сэйр, Кэролайн (19 июля 2007 г.). «10 вопросов Сигэру Миямото» . Время . Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года . Проверено 4 сентября 2007 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Сотрудники IGN; Миямото, Сигэру (18 марта 1999 г.). «GDC: Программная речь Миямото» . Архивировано из оригинала 24 октября 2017 года . Проверено 23 октября 2017 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. ISBN  978-0-7615-3643-7 . OCLC   59416169 . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 24 июля 2016 г.
  13. ^ Малдун, Мойра (2 декабря 1998 г.). «Отец Марио и Зельды» . Салон . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 18 июня 2014 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить: «Взросление Марио» . Уилтон, Коннектикут: GamePress.
  15. ^ Перейти обратно: а б с Колер, Крис (10 июня 2014 г.). «Новые игры Nintendo звучат великолепно, просто не ждите их в ближайшее время» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 23 июня 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  16. ^ «Журнал электронных игр» . Интернет-архив . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Проверено 1 февраля 2012 г.
  17. ^ «IGN представляет историю Super Mario Bros» . ИГН . 8 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 июля 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 г.
  18. ^ Маркарелли, Эрик. «Каждая игра Марио» . Жабий замок. Архивировано из оригинала 14 октября 2008 года . Проверено 1 октября 2008 г.
  19. ^ Колер, Крис. «Миямото раскрывает самые мрачные секреты Донки Конга, 35 лет спустя» . Проводной . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 года . Проверено 17 октября 2016 г.
  20. ^ Сао, Акинори. «Интервью с разработчиками The Legend of Zelda» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 года . Проверено 25 ноября 2016 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б Средний машинный персонал (октябрь 1991 г.). «Обзор Nintendo: Super Mario Bros. 3 » . Злые машины . № 13. ЭМАП . стр. 56–59. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 26 октября 2006 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б Персонал Nintendo Power (январь – февраль 1990 г.). «Превью: Super Mario Bros. 3 » . Нинтендо Пауэр . № 10. Нинтендо . стр. 56–59.
  23. ^ Гиффорд, Кевин. «Супер Братья Марио». 25-е: Миямото раскрывает всё» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  24. ^ Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 12 апреля 2021 г. {{cite AV media}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  25. ^ Буфтон, Бен (1 января 2005 г.). «Интервью Сигэру Миямото» . ntsc-uk. Архивировано из оригинала 10 мая 2006 года . Проверено 23 сентября 2006 г.
  26. ^ «Как послешкольные клубные занятия». — спрашивает президент Nintendo Co., Ltd., 19 ноября 2009 г. Архивировано оригинала 10 февраля 2010 г. Проверено 8 июня 2010 г. 1986 г. — тогда же выпущена приключенческая игра. время как Famicom Disk System в феврале 2017 года. / Приключенческая игра, выпущенная одновременно с Famicom Disk System в феврале 1986 года. из
  27. ^ Розенберг, Адам. « Интервью «Super Mario Bros. 2» раскрывает странный прототип, предназначенный только для вертикальной ориентации» . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 года . Проверено 23 апреля 2012 г.
  28. ^ Маклафлин, Русь (14 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Super Mario Bros» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2014 года . Проверено 9 апреля 2014 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Нинтендо (1 декабря 1988 г.). Зельда II: Приключение Линка ( NES ). Нинтендо .
  30. ^ Томас, Лукас М. (4 июня 2007 г.). «Зельда II: Приключение ссылки» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Проверено 6 апреля 2008 г.
  31. ^ Перейти обратно: а б с д «100 лучших игр 2007 года по версии IGN: 39 Super Mario Bros. 3» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 9 апреля 2017 года . Проверено 25 января 2009 г.
  32. ^ Маклафлин, Русь (8 ноября 2007 г.). «История Super Mario Bros» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Проверено 26 января 2009 г.
  33. ^ Энтони Дж.К.; Пит Деол (15 декабря 2000 г.). «Профиль разработчика Nintendo GameCube: EAD» . Н-Сайдер . ИГН. Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 года . Проверено 4 октября 2008 г.
  34. ^ Сид Болтон . «Интервью с Джезом Саном, ОБЕ» . Кресло Империя. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года . Проверено 28 декабря 2007 г.
  35. ^ Баум, Дэн. «Ретроспектива» . Компьютерные системы кремниевой графики. Архивировано из оригинала 13 июня 2016 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  36. ^ «Интервью с Сигэру Миямото» . Нинтендо Пауэр . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 1 февраля 2014 г.
  37. ^ Скотт Пелланд; Кент Миллер; Терри Мансон; Пол Шинода (апрель 1996 г.). «Эпический центр». Нинтендо Пауэр . Том. 83. Нинтендо. п. 56. Команды Nintendo Company Ltd. и Square Soft под руководством создателя Марио Сигэру Миямото потратили больше года на разработку визуальных эффектов.
  38. ^ Пелланд, Скотт; Миллер, Кент; Мансон, Терри; Шинода, Пол (октябрь 1996 г.). «Эпический центр». Нинтендо Пауэр . № 89. М. Аракава , Nintendo of America, Inc. 60.
  39. ^ Аракава, М. (1992). The Legend of Zelda: ссылка на руководство по стратегии для игроков прошлых лет на Nintendo . Нинтендо . ASIN   B000AMPXNM .
  40. ^ Страттон, Брайан (10 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде — связь с прошлым . Игры Прима . ISBN  0-7615-4118-7 .
  41. ^ «#Pokemon20: Сигэру Миямото из Nintendo» . Официальный канал покемонов на YouTube. Архивировано из оригинала 14 августа 2018 года . Проверено 7 апреля 2019 г.
  42. ^ Чуа-Эоан, Ховард ; Тим Лаример (14 ноября 1999 г.). «Остерегайтесь покемании» . Время . Нью-Йорк: Time Inc. Архивировано из оригинала 17 января 2013 года . Проверено 28 января 2010 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б с «Создание Марио 64: Интервью Джайлза Годдарда» . Журнал NGC (61). Будущее издательство . Декабрь 2001 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Проверено 21 сентября 2022 г.
  44. ^ «Сэнсэй говорит» . ИГН . 29 января 1999 года. Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 года . Проверено 8 мая 2008 г.
  45. ^ «Билл Тринен» . Гигантская бомба. Архивировано из оригинала 14 октября 2012 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  46. ^ «Внутри Зельды, часть 12: Роль приятеля». Нинтендо Пауэр . Том. 203. Май 2006 г., стр. 76–78.
  47. ^ Юн, Эндрю (16 октября 2013 г.). «Эйдзи Аонума из Zelda об ежегодных выпусках и почему сериалу нужно «немного больше времени» » . Шэкньюс . ГеймФлай . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 17 октября 2013 г.
  48. ^ «Что будет дальше с Сигеру Миямото?» . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г. с. 144.
  49. ^ «Предварительный просмотр особняка Луиджи» . ИГН . 9 октября 2001 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 16 февраля 2008 г.
  50. ^ «Pre-E3: представлены диск и контроллер особняка Луиджи» . ИГН . 15 мая 2001 года. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 17 ноября 2007 г.
  51. ^ «Круглый стол по обеспечению качества Metroid Prime» . ИГН . 15 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 20 февраля 2008 г.
  52. ^ Буклет с инструкциями по нападению Star Fox . Нинтендо Америки. 2005. стр. 7, 29, 34–35.
  53. ^ Саттерфилд, Шейн (28 марта 2002 г.). «Sega и Nintendo создают партнерство в области развития» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 года . Проверено 20 июня 2007 г. Компании [Sega и Nintendo] совместно разрабатывают две игры F-Zero... Nintendo будет выполнять обязанности по публикации версии GameCube, а Sega возьмет на себя ответственность за выпуск аркадной игры.
  54. ^ «Интервью: Sega talk F-Zero» . Журнал Аркадия . Н-Европа. 17 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2008 года . Проверено 2 февраля 2008 г. Мы [Amusement Vision] заботимся о планировании и реализации. Как только ситуация действительно начнет обретать форму, мы обратимся за надзором к Nintendo.
  55. ^ «Официальный представитель Metal Gear Solid» . ИГН . Май 2003. Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 года . Проверено 28 октября 2006 г.
  56. ^ Харрис, Крейг (11 мая 2004 г.). «E3 2004: Практическое занятие: Super Mario 64 x4» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 года . Проверено 16 октября 2008 г.
  57. ^ «Пресс-конференция Nintendo E3 2005» . Ютуб . Архивировано из оригинала 4 июля 2023 года . Проверено 4 июля 2023 г.
  58. ^ «Как родилась Супер Марио Гэлакси» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 27 сентября 2016 года . Проверено 30 июня 2015 г.
  59. ^ Клепек, Патрик (2 июня 2009 г.). «Новые братья Super Mario Bros. осуществят мечту Сигэру Миямото: многопользовательский режим» . Г4 . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  60. ^ Гантаят, Ануп (18 мая 2010 г.). «Ивата опросил сотрудников Super Mario Galaxy 2» . андриасанг. Архивировано из оригинала 19 мая 2010 года . Проверено 15 июля 2011 г.
  61. ^ «Как пастух» . Ивата спрашивает: Особняк Луиджи: Темная луна . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 31 марта 2013 г.
  62. ^ Зангари, Алекс (18 декабря 2014 г.). «Миямото обсуждает, как GamePad используется в Star Fox для Wii U» . Гамнезия. Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 года . Проверено 22 декабря 2014 г.
  63. ^ «Уведомление о смерти и кадровых изменениях представителя директора (президента)» (PDF) . Nintendo Co. Ltd., 12 июля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 13 июля 2015 г. . Проверено 14 сентября 2015 г.
  64. ^ «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Nintendo Co. Ltd. , 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. . Проверено 14 сентября 2015 г.
  65. ^ Хусейн, Тамур (14 сентября 2015 г.). «Nintendo назначает нового президента» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 года . Проверено 14 сентября 2015 г.
  66. ^ «Как Сигэру Миямото повлиял на развитие Mario Odyssey» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 года . Проверено 3 сентября 2021 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б «Сигэру Миямото будет со-продюсером анимационного фильма «Марио» . Февраль 2018. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 года . Проверено 1 июля 2020 г.
  68. ^ «Миямото: Super Nintendo World «стоит ожидания» » . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 1 июля 2020 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б с д Миямото, Сигэру (28 августа 1999 г.). «Миямото беседует с дельфинами на выставке Space World '99» (интервью). Беседовал Крис Джонстон. ГеймСпот. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с «Будущее ролевых игр — интервью с разработчиками» . Super Famicom (на японском языке). Том. 3, нет. 22. 27 ноября 1992. С. 89–97 . Проверено 14 октября 2021 г.
  71. ^ Иваваки, Тосио; Аонума, Эйдзи; Кавагоэ, Такуми; Коидзуми, Ёсиаки; Осава, Тору. «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Оригинальные разработчики – Часть 1» (Интервью). Беседовал Сатору Ивата . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б с «Официальный журнал Nintendo» . Официальный журнал Nintendo . 14 сентября 2003 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  73. ^ Джексон, Дэвид С. (20 июля 1996 г.). «Спилберг видеоигр» . Время . Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с д и «danielpemberton.com» . danielpemberton.com. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  75. ^ «Видео GT Countdown – Десять лучших создателей игр» . Трейлеры игр. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 25 февраля 2014 г.
  76. ^ «75 сильных игроков: Волшебник». Следующее поколение . № 11. Ноябрь 1995. с. 50.
  77. ^ Перейти обратно: а б с Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN  9780262028776 .
  78. ^ «Горилла продолжает карабкаться! Конг» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 40–1.
  79. ^ Перейти обратно: а б Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN  978-0-240-81717-0 . Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  80. ^ «Донки Конг» . Ретро-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 мая 2021 г.
  81. ^ Гланси, Пол (1996). «Полная история компьютерных и видеоигр» . Компьютерные и видеоигры . стр. 15–6.
  82. ^ «100 лучших игр G4TV - 1 Super Mario Bros» . G4TV . 2012. Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 года . Проверено 27 июня 2012 г.
  83. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2006 года . Проверено 24 января 2010 г.
  84. ^ Перейти обратно: а б Персонал (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 200. С. 44–79. ISSN   1067-6392 . OCLC   27315596 .
  85. ^ Группа новостей и статей (27 июня 2006 г.). «Основные игры для внутреннего животного» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 ноября 2006 года . Проверено 4 сентября 2006 г.
  86. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2006 года . Проверено 3 июля 2006 г.
  87. ^ «Дань читателям N64: Super Mario 64» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 октября 2006 года . Проверено 21 октября 2006 г.
  88. ^ «The Essential 50, часть 36: Супер Марио 64» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 21 октября 2006 г.
  89. ^ «The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 23 октября 2007 г.
  90. ^ Фас, Трэвис (17 декабря 2008 г.). «IGN представляет историю Zelda» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 января 2009 г.
  91. ^ «Окарина времени выходит на виртуальную консоль» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 30 ноября 2017 г. вершина 6-4-битных [sic] игр и часто цитируемая «Лучшая игра из когда-либо созданных», The Legend of Zelda: Ocarina of Time, приземлилась над прудом для игры на виртуальной консоли Wii в большинстве регионов с поддержкой PAL.
  92. ^ «Легенда о Зельде: Окарина времени» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 г. Metacritic здесь заявляет, что Ocarina of Time «многие считают величайшей однопользовательской видеоигрой, когда-либо созданной в любом жанре».
  93. ^ «Лучшие видеоигры в истории человечества» . Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 г.
  94. ^ Райан, Майкл Э. (24 июля 2013 г.) [2000]. «Мне нужен этот игровой автомат!». Семейный компьютер . Том. 7, нет. 11. с. 112. Многие считают ее величайшей видеоигрой всех времен.
  95. ^ Книги рекордов Гиннесса. «Издание Книги рекордов Гиннеса для геймеров – Records – Nintendo» . Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года.
  96. ^ Перейти обратно: а б «Игры с самым высоким и самым низким результатом» . Метакритик . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  97. ^ Пэриш, Джереми (16 ноября 2006 г.). «Обзор Wii от 1up: Legend of Zelda: Twilight Princess» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 31 января 2007 г.
  98. ^ Пэриш, Джереми (январь 2007 г.). «Рецензия на Легенду о Зельде: Сумеречная принцесса». Ежемесячник электронных игр . Том. 211. С. 56–58.
  99. ^ Райнер, Эндрю. «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Проверено 5 декабря 2006 г.
  100. ^ Уильямс, Брин (13 ноября 2006 г.). «Легенда о Зельде: Обзор принцессы Сумерек» . GameSpy . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Проверено 5 декабря 2006 г.
  101. ^ «Легенда о Зельде: Обзор принцессы Сумерек. Обзоры Wii» . 21 ноября 2006 года. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 12 ноября 2008 г.
  102. ^ Источники, называющие Super Mario Bros. одной из лучших игр всех времен, включают следующие:
  103. ^ «100 лучших игр по версии IGN» . ИГН . 2003. Архивировано из оригинала 8 июня 2010 года . Проверено 2 февраля 2008 г.
  104. ^ «100 лучших игр по версии IGN» . ИГН . 2005. Архивировано из оригинала 1 марта 2010 года . Проверено 11 февраля 2006 г.
  105. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 16 февраля 2012 года . Проверено 2 февраля 2008 г.
  106. ^ «100 лучших игр всех времен». Игровой информер . Август 2001. с. 36.
  107. ^ «100 величайших компьютерных игр всех времен» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 27 ноября 2011 года . Проверено 2 февраля 2008 г.
  108. ^ «Осень 2005 г.: конкурс, посвященный 10-летнему юбилею — 10 лучших игр всех времен» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 20 февраля 2007 года . Проверено 26 января 2007 г.
  109. ^ «Марио-но-динозавр». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 1. Октябрь 1995. С. 138–140.
  110. ^ Макдональд, Кеза (30 декабря 2023 г.). «Гуру дизайна Nintendo Сигэру Миямото: «Я хотел сделать что-то странное» » . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 года . Проверено 30 декабря 2023 г.
  111. ^ «Получить ощущение курорта » . Ивата спрашивает: Wii Sports Resort . Нинтендо. п. 4. Архивировано из оригинала 27 сентября 2016 года. Поскольку он поставляется бесплатно с каждой консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что называть его «Номер один в мире» правильно, но в любом случае он превзошел рекорд, установленный Super Mario Bros., который не был побит более двадцати лет.
  112. ^ Бьюкенен, Леви (18 июня 2008 г.). «90-минутная реклама Super Mario Bros. 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 декабря 2008 года . Проверено 25 января 2009 г.
  113. ^ «1990» . Годы Нинтендо . Next-Gen.biz . 25 июня 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 года . Проверено 27 июня 2007 г.
  114. ^ «Данные о продажах Марио» . Архивировано из оригинала 1 октября 2017 года . Проверено 7 августа 2013 г.
  115. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Аппаратное обеспечение: бестселлеры по платформам» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. п. 50 . ISBN  978-1-904994-21-3 .
  116. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . Ownt.com. 23 мая 2005 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 1 ноября 2007 г.
  117. ^ Сиденер, Джонатан (25 сентября 2007 г.). «Microsoft возлагает надежды на Xbox 360 на продажи Halo 3» . Сан-Диего Юнион-Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 мая 2012 года . Проверено 29 октября 2007 г.
  118. ^ Торсен, Тор (1 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 млн ​​загрузок, 100 игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июня 2009 года . Проверено 22 октября 2007 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию сантехника» . Гизмодо . Юнивизион Коммуникейшнс . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  120. ^ Синклер, Брендан (27 ноября 2006 г.). «Обслужено более 600 000 Wii» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 года . Проверено 7 января 2007 г.
  121. ^ «Продукты NINTENDO, разошедшиеся миллионными тиражами» (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 10 сентября 2008 г. Проверено 1 мая 2008 г.
  122. ^ «Дополнительная информация о прибылях и убытках» (PDF) . Нинтендо . 27 апреля 2007 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 сентября 2007 г. . Проверено 17 сентября 2007 г.
  123. ^ «Самые продаваемые единицы программного обеспечения Nintendo: Wii» . Нинтендо . 31 марта 2012. Архивировано из оригинала 18 ноября 2016 года . Проверено 17 октября 2020 г.
  124. ^ «Хардкорная элегия Ионного Шторма» . Салон.com . п. 5. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 19 сентября 2007 г.
  125. ^ «Миямото войдет в Зал славы» . ГеймСпот . 12 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 30 июня 2009 г.
  126. ^ Франсуа Блисс де ла Буасьер (15 марта 2006 г.). «Из Парижа с любовью: Рыцарь ордена искусств и литературы» . Архивировано из оригинала 12 ноября 2009 года . Проверено 25 августа 2009 г.
  127. ^ Райт, Уилл (13 ноября 2006 г.). «Сигэру Миямото: гуру видеоигр, благодаря которому в игру можно играть» . Журнал ТАЙМ . Архивировано из оригинала 14 июня 2010 года . Проверено 28 ноября 2006 г.
  128. ^ Вендел, Джонатан (3 мая 2007 г.). «The TIME 100 (2007) – Сигэру Миямото» . Журнал ТАЙМ . Архивировано из оригинала 12 ноября 2011 года . Проверено 3 мая 2007 г.
  129. ^ «Кто самый влиятельный? – Финалисты TIME 100 2008 года» . Журнал ТАЙМ . 1 апреля 2008 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2011 года . Проверено 12 апреля 2008 г.
  130. ^ Карлесс, Саймон (12 февраля 2007 г.). «Награда «Выбор разработчиков игр 2007 года» в честь Миямото и Пажитнова» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 марта 2007 года . Проверено 12 февраля 2007 г.
  131. ^ «Десять лучших создателей игр» . GameTrailers.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  132. ^ «100 лучших создателей игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  133. ^ Фанк, Джон (15 июня 2009 г.). «Миямото — герой разработчиков» . Эскапист . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  134. ^ Рао, Анджали. «Интервью Сигеру Миямото Talk Asia» . Си-Эн-Эн. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  135. ^ Бомонт, Клодин (24 февраля 2010 г.). «Сигэру Миямото удостоен награды Bafta» . Лондонский телеграф . Лондон: Телеграф Медиа Группа. Архивировано из оригинала 12 марта 2011 года . Проверено 23 марта 2010 г.
  136. ^ «Сигэру Миямото, премия принца Астурийского в области коммуникации и гуманитарных наук» . Фонд принца Астурийского. 23 мая 2012. Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 23 мая 2012 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  137. ^ Брайс, Кэтрин (24 марта 2010 г.). «Миямото номинирован на высшую награду Испании» . GamesIndustry.biz . Сеть Еврогеймер. Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 21 июня 2010 г.
  138. ^ Тейлор, Гайдн (29 октября 2019 г.). «Сигэру Миямото удостоен японской премии в области культуры» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 29 октября 2019 года . Проверено 29 октября 2019 г.
  139. ^ Аллен Ким (29 октября 2019 г.). « Братья Марио» создатель Сигэру Миямото будет удостоен одной из самых высоких наград Японии» . CNN . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  140. ^ «Биография разработчика Сигэру Миямото» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 19 сентября 2007 г.
  141. ^ Влияние детства Сигэру Миямото на игровой дизайн , заархивировано из оригинала 25 февраля 2023 г. , получено 25 февраля 2023 г.
  142. ^ Тотило, Стивен (27 сентября 2005 г.). «Поклонники Nintendo окружили отца Марио во время визита в Нью-Йорк» . МТВ. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 года . Проверено 10 марта 2014 г.
  143. ^ Гибсон, Элли (23 августа 2005 г.). «Интервью Nintendodogs // DS // Eurogamer» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 года . Проверено 2 мая 2008 г.
  144. ^ Котировки ThinkExist.com. «Цитаты Сигэру Миямото» . Thinkexist.com. Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 года . Проверено 17 сентября 2013 г.
  145. ^ Игровой центр. «Сигэру Миямото никогда не говорил, что его самая известная цитата раскрывает новые исследования» . Метро . Проверено 28 мая 2024 г.
  146. ^ сырое мясоковбой. «Похоже, что цитата Миямото об «отложенной игре» неверно истолкована» . Вперед, Нинтендо . Проверено 28 мая 2024 г.
  147. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Действительно ли Миямото сказал: «Отложенная игра в конце концов хороша, но поспешная игра навсегда плоха?» » . ИГН . Проверено 28 мая 2024 г.
  148. ^ Хорошо, Оуэн (14 октября 2009 г.). «Тайное хобби Миямото: измерения» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 года . Проверено 26 февраля 2010 г.
  149. ^ Хорошо, Оуэн С. (10 декабря 2016 г.). «Посмотрите, как Сигэру Миямото измеряет вещи для «Вечернего шоу»» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  150. ^ Рикер, Томас (8 декабря 2016 г.). «Посмотрите, как Миямото исполняет музыкальную тему Super Mario Bros вместе с The Roots» . Грань . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  151. ^ Перейти обратно: а б «Официальный сайт Wii в Nintendo» . Us.wii.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2009 года . Проверено 7 января 2014 г.
  152. ^ «Донки Конг – Кредиты» . вся игра. 3 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2009 года . Проверено 7 января 2014 г.
  153. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Персонал (апрель 2010 г.). «Человек, стоящий за Марио». ИгрыTM . № 95. С. 64–69.
  154. ^ «Ретрорадар: открытие Sky Skipper». Ретро-геймер . № 170. Июль 2017. С. 6–7.
  155. ^ «Техническая информация Donkey Kong Jr. — GameSpot.com» . архив.ph . 30 июля 2012. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 года . Проверено 3 сентября 2021 г.
  156. ^ «Техническая информация братьев Марио» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 23 октября 2017 г.
  157. ^ «Техническая информация Donkey Kong 3» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 23 октября 2017 г.
  158. ^ Перейти обратно: а б Колер, Крис. «Миямото раскрывает самые мрачные секреты Донки Конга, 35 лет спустя» . Проводной . Архивировано из оригинала 22 июня 2018 года . Проверено 17 октября 2016 г.
  159. ^ Перейти обратно: а б Ямасита, Акира (8 января 1989 г.). «Интервью Сигэру Миямото: Профиль Сигэру Миямото». Micom BASIC (на японском языке). № 1989–02. [Famicom (как директор и дизайнер игры) – Hogan's Alley, Excitebike, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Wild Gunman, Duck Hunt, Devil World, Spartan X ]
  160. ^ «Super Mario Bros.: Техническая информация о потерянных уровнях» . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 12 мая 2009 г.
  161. ^ «Nintendo Switch: эволюция игр» . рукописные сочинения. 31 октября 2016 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 года . Проверено 11 июля 2016 г.
  162. ^ «Юмэ Кодзё: титры Dokidoki Panic (NES, 1987)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  163. ^ Кнорр, Элис (27 апреля 2016 г.). «Создание (и наследие) Super Mario Bros. 3» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 20 марта 2020 г.
  164. ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Сигэру Миямото» . Нинтендо Пауэр . Январь 1997 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 2 декабря 2008 г.
  165. ^ Nintendo (6 августа 1995 г.). BS Zelda no Densetsu ( Satellaview ) (изд. St.GIGA от августа 95 г.) Оригинальный дизайн : игры - Сигэру Миямото.
  166. ^ «Pokémon Red Version (Game Boy, 1998)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  167. ^ «Pokémon Blue Version (Game Boy, 1998)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  168. ^ «Супер Марио 64 – Кредиты» . вся игра. 3 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 7 января 2014 г.
  169. ^ «Гонка по волне 64: гидроцикл Кавасаки (1996)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  170. ^ «Легенда о Зельде: Окарина времени (1998)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  171. ^ «Кредиты Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  172. ^ «Бумажный Марио (Nintendo 64, 2000 г.) кредиты» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  173. ^ «Легенда о Зельде: Маска Маджоры (2000)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  174. ^ «Особняк Луиджи (2001)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  175. ^ «Пикмин (2001)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  176. ^ «Кредиты Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  177. ^ «Кредиты Metroid Prime (GameCube, 2002 г.)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  178. ^ «Легенда о Zelda: The Wind Waker» (GameCube, 2002)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  179. ^ «Кредиты Pikmin 2 (GameCube, 2004)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  180. ^ «Нинтендоги (2005)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  181. ^ «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса (Wii, 2006)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  182. ^ «Кредиты Wii Sports (Wii, 2006)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  183. ^ «Супер Марио Галактика» . 12 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 г. Получено 3 сентября 2021 г. - через www.imdb.com.
  184. ^ «Кабан» . theboar.org . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  185. ^ «Вий Фит (2007)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  186. ^ «Кредиты Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  187. ^ «Легенда о Zelda: Skyward Sword» (Wii, 2011)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  188. ^ Ивата, Сатору. «Спросить мистера Миямото прямо перед освобождением» . — спрашивает Ивата . Нинтендо. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 3 сентября 2021 г.
  189. ^ «Кредиты Pikmin 3 (Wii U, 2013)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  190. ^ «Кредиты Super Mario 3D World (Wii U, 2013)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  191. ^ «Легенда о Zelda: Связь между мирами» (Nintendo 3DS, 2013)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  192. ^ «Бреды Super Mario Maker (Wii U, 2015 г.)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  193. ^ «Звездный Лис Зеро (2016)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  194. ^ Отеро, Хосе (9 сентября 2016 г.). «11 вещей, которые мы узнали о Super Mario Run» . ign.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
  195. ^ «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы (2017)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 года . Проверено 22 июля 2023 г.
  196. ^ «Супер Марио Одиссея (2017) кредиты» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 года . Проверено 22 июля 2023 г.
  197. ^ Бейли, Кэт (20 февраля 2023 г.). «Интервью: Сигэру Миямото рассказывает о мире Super Nintendo и будущем Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 29 апреля 2023 г.
  198. ^ «Легенда о Зельде: Слёзы Королевства (2023)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 года . Проверено 22 июля 2023 г.
  199. ^ « Игровой фильм «Легенда о Зельде» находится в разработке от Nintendo и режиссера «Бегущего в лабиринте» Уэса Болла» . Разнообразие . 7 ноября 2023 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 7 ноября 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2257235008d412c2146a617df018060e__1721343960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/22/0e/2257235008d412c2146a617df018060e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Shigeru Miyamoto - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)