Jump to content

Изометрическая графика видеоигр

Скриншот изометрической видеоигры Daimonin

Изометрическая графика видеоигр — это графика, используемая в видеоиграх и пиксельной графике , в которой используется параллельная проекция , но которая наклоняет точку обзора , чтобы раскрыть грани окружающей среды, которые в противном случае не были бы видны с точки зрения сверху вниз или вида сбоку , создавая тем самым трехмерное изображение . -мерный (3D) эффект . Несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической — т. е. оси x , y и z не обязательно ориентированы под углом 120° друг к другу. Вместо этого используются различные углы, диметрическая проекция наиболее распространенными из которых являются и соотношение пикселей 2:1. Термины «перспектива 3/4», «вид 3/4», « 2,5D » и «псевдо3D» также иногда используются, хотя в других контекстах эти термины могут иметь несколько иное значение.

Когда-то изометрическая проекция стала менее распространенной с появлением более мощных систем трехмерной графики , а также по мере того, как видеоигры стали больше фокусироваться на действиях и отдельных персонажах. [1] Однако видеоигры, использующие изометрическую проекцию, особенно компьютерные ролевые игры , в последние годы возродились на инди-игровой сцене. [1] [2]

Обзор [ править ]

Преимущества [ править ]

Соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (слева) и формы диметрической проекции, обычно встречающейся в видеоиграх и пиксельной графике (справа). [3] Выражение arctan(sin(45°)) равно ≈35,264°.
Изометрический куб
Настоящий изометрический рисунок куба. Обратите внимание на углы в 120°, разделяющие оси x , y и z , а также на равные длины каждого из ребер куба. Выражение arctan(sin(≈35,264°)) или arctan(sin(arctan(sin(45°)))) равно 30° и формирует соотношение пикселей ≈1,732:1.
Диметрический куб
Форма диметрической проекции, обычно используемая в видеоиграх и пиксельной графике. Только два угла, разделяющие оси x , y и z, одинаковы, и только некоторые длины ребер куба равны. Выражение arctan(sin(30°)) равно ≈26,565° и формирует соотношение пикселей 2:1.

Хорошо реализованная изометрическая система никогда не должна заставлять игрока думать о камере. Вы должны иметь возможность быстро и интуитивно перемещать взгляд на то, на что вам нужно смотреть, и никогда не учитывать механику камеры. Попытка использовать полноценную 3D-камеру во время тактического сражения в реальном времени наверняка вызовет возгорание шлема у новых игроков, поскольку они быстро перегружены механикой.

Трент Остер, соучредитель BioWare и основатель Beamdog [1]

В области компьютерных, видеоигр и пиксельной графики этот метод стал популярным из-за простоты, с которой 2D - спрайтовую и тайловую можно создать графику для представления 3D- игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру не требуется масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы . Это позволило 8-битным и 16-битным игровым системам (а в последнее время и портативным и мобильным системам) быстро и легко отображать большие игровые области. И хотя проблемы с путаницей глубины при параллельном проецировании иногда могут быть проблемой, хорошая игра и дизайн уровней могут облегчить эту проблему.

Кроме того, хотя это и не ограничивается строго изометрической графикой видеоигр, предварительно визуализированная 2D-графика может обладать более высокой точностью и использовать более совершенные графические методы, чем это возможно на общедоступном компьютерном оборудовании, даже с аппаратным 3D-ускорением . [4] Подобно современной компьютерной графике , используемой в кино , графика может быть визуализирована один раз на мощном суперкомпьютере или ферме рендеринга , а затем многократно отображена на менее мощном потребительском оборудовании, например, на телевизорах , планшетных компьютерах и смартфонах . Это означает, что статическая предварительно отрисованная изометрическая графика часто выглядит лучше по сравнению с ее современными аналогами, визуализируемыми в реальном времени, и может со временем стареть лучше по сравнению с аналогами. [2] Однако сегодня это преимущество может быть менее выраженным, чем в прошлом, поскольку развитие графических технологий уравнивает или приводит к уменьшению отдачи , а нынешний уровень графической точности становится «достаточно хорошим» для многих людей. [ нужна ссылка ]

Наконец, использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх также дает игровые преимущества. Например, по сравнению с игрой с видом сверху , они добавляют третье измерение, открывая новые возможности для прицеливания и платформера . [1] Во-вторых, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица , они позволяют вам легче выставлять на поле и управлять большим количеством юнитов, например, полной группой персонажей в компьютерной ролевой игре или армией миньонов в стратегическая игра в реальном времени . [1] игры Кроме того, они могут облегчить ситуации, когда игрок может отвлечься от основной механики из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. [1] Т.е. игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой. [1]

В наши дни возрождение изометрической проекции является не просто источником ностальгии, а результатом реальных, ощутимых преимуществ дизайна. [1]

Недостатки [ править ]

Некоторые недостатки предварительно визуализированной изометрической графики заключаются в том, что по мере того, как разрешения дисплея и соотношения сторон дисплея продолжают меняться, статические 2D-изображения необходимо каждый раз перерисовывать, чтобы идти в ногу со временем, иначе они могут пострадать от эффектов пикселизации и потребовать анти- -алиасинг . Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен; как это было в 2012 году, когда Beamdog переделала (1998) от BioWare Baldur's Gate . В Beamdog не хватало творческих ресурсов исходных разработчиков (исходные данные были потеряны в результате наводнения). [5] ) и выбрал простое масштабирование 2D-графики со «сглаживанием» без повторного рендеринга спрайтов игры. Результатом стала определенная «размытость» или отсутствие «четкости» по сравнению с графикой оригинальной игры. [ нужна ссылка ] Однако это не влияет на полигональные изометрические видеоигры, отображаемые в реальном времени, поскольку изменение их разрешения экрана или соотношения сторон по сравнению с этим тривиально.

от «настоящей» проекции Отличия изометрической

Проекция, обычно используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики . Линии в направлениях x и y не будут следовать аккуратному рисунку пикселей, если нарисованы под необходимым углом 30° к горизонтали. Хотя современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания , более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов и не обладала достаточной мощностью процессора для этого. будет использоваться соотношение шаблонов пикселей 2:1 Вместо этого для рисования линий осей x и y , в результате чего эти оси будут следовать под углом ≈26,565° ( arctan(1/2) ) к горизонтали. (Однако игровые системы, в которых не используются квадратные пиксели , могут выдавать разные углы, включая «истинную» изометрию.) Следовательно, эту форму проекции точнее описать как вариант диметрической проекции , поскольку только два из трех углов между оси равны между собой, т.е. (≈116,565°, ≈116,565°, ≈126,870°) .

История изометрических видеоигр [ править ]

Некоторые трехмерные игры были выпущены еще в 1970-х годах, но первыми видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции в описанном выше значении, были аркадные игры начала 1980-х годов.

1980-е годы [ править ]

Использование изометрической графики в видеоиграх началось с Data East от DECO Cassette System аркадной игры Treasure Island . [6] выпущен в Японии в сентябре 1981 года, [7] но он не был выпущен на международном уровне до июня 1982 года. [8] Первой изометрической игрой, выпущенной на международном уровне, была Sega от Zaxxon , которая была значительно более популярной и влиятельной; [9] [10] он был выпущен в Японии в декабре 1981 года. [11] и на международном уровне в апреле 1982 года. [8] Zaxxon изометрический шутер , в котором игрок управляет космическим самолетом и проходит уровни с прокруткой . Это также одна из первых видеоигр, в которых отображаются тени. [9]

Еще одна ранняя изометрическая игра — Q*bert . [12] Уоррен Дэвис и Джефф Ли начали программировать концепцию примерно в апреле 1982 года. Производство игры началось летом, а затем было выпущено в октябре или ноябре 1982 года. [13] Q*bert показывает статическую пирамиду в изометрической перспективе, где игрок управляет персонажем, который может прыгать по пирамиде. [9]

В феврале 1983 года [8] Была выпущена изометрическая аркадная платформерная игра Congo Bongo , работающая на том же оборудовании, что и Zaxxon . [14] Это позволяет персонажу игрока перемещаться по изометрическим уровням без прокрутки, включая трехмерное восхождение и падение. То же самое возможно и в аркадной игре Marble Madness , вышедшей в 1984 году.

2D (слева) и 3D (справа) координаты типичного диметрического спрайта видеоигры.

В 1983 году изометрические игры больше не были эксклюзивом для рынка аркад и также проникли на домашние компьютеры с выпуском Blue Max для 8-битных компьютеров Atari и Ant Attack для ZX Spectrum . В Ant Attack игрок может двигаться вперед в любом направлении прокрутки игры, предлагая полное свободное движение, а не фиксированное на одной оси, как в Zaxxon . Виды также можно изменить вокруг оси 90 градусов . [15] Журнал ZX Spectrum Crash присвоил ему 100% награду в категории графики за эту новую технику, известную как «Soft Solid 3-D». [16]

Годом позже игра Knight Lore вышла для ZX Spectrum. Обычно это считалось революционным титулом. [17] что определило последующий жанр изометрических приключенческих игр. [18] После Knight Lore на домашних компьютерах появилось множество изометрических игр — до такой степени, что когда-то она считалась второй по популярности частью программного обеспечения после WordStar , по словам исследователя Яна Крикке. [19] Другими примерами из них были «Встреча на шоссе» (1985), «Бэтмен» (1986), «По уши» (1987). [20] и Ла Абадия дель Кримен (1987). Однако изометрическая перспектива не ограничивалась аркадными/приключенческими играми; например, в стратегической игре Populous 1989 года использовалась изометрическая перспектива.

1990-е годы [ править ]

Пиксельное искусство
Телевизор, нарисованный в почти изометрической пиксельной графике 2:1 (увеличен, чтобы показать структуру пикселей) [21]

На протяжении 1990-х годов в нескольких успешных играх, таких как Syndicate (1993), SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, обычно вместо этого начали переключаться на истинное 3D (и перспективную проекцию ). Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity (2013), Civilization VI (2016), XCOM: Enemy Unknown (2012) и Diablo III (2012) используют трехмерную полигональную графику; и хотя в Diablo II (2000) использовалась 2D-перспектива с фиксированной перспективой, как и в его предшественнике, она опционально допускала перспективное масштабирование спрайтов на расстоянии, чтобы придать им «псевдо-3D» вид. [22]

Также в 1990-х годах изометрическая графика начала использоваться в японских ролевых видеоиграх (JRPG) для консольных систем , особенно в тактических ролевых играх , многие из которых до сих пор используют изометрическую графику. Примеры включают Front Mission (1995), Tactics Ogre (1995) и Final Fantasy Tactics (1997), последняя из которых использовала 3D-графику для создания среды, в которой игрок мог свободно вращать камеру. Другие игры, такие как Vandal Hearts (1996) и Breath of Fire III (1997), тщательно имитировали изометрический или параллельный вид, но на самом деле использовали перспективную проекцию.

Изометрические или подобные им перспективы становятся популярными в ролевых видеоиграх , таких как Fallout и Baldur’s Gate . В некоторых случаях эти ролевые игры стали определяться их изометрической перспективой, которая позволяет вести более масштабные сражения. [1]

2010-е [ править ]

Изометрическая проекция продолжает оставаться актуальной в новом тысячелетии после выпуска финансируемых краудфандингом нескольких новых ролевых игр, на Kickstarter . [1] К ним относятся серия Shadowrun Returns (2013-2015) от Harebrained Schemes ; сериалы Pillars of Eternity (2015–2018) и Tyranny (2016) от Obsidian Entertainment ; и Torment: Tides of Numenera (2017) от inXile Entertainment . [ нужна ссылка ] И Obsidian Entertainment, и inXile Entertainment наняли или были основаны бывшими членами Black Isle Studios и Interplay Entertainment. Obsidian Entertainment, в частности, хотела «вернуть внешний вид игр на Infinity Engine, таких как Baldur's Gate , Icewind Dale и Planescape: Torment ». [1] Наконец, несколько псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014), Wasteland 2 (2014) и Dead State (2014), были профинансированы с помощью Kickstarter. Однако эти игры отличаются от вышеупомянутых игр тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной проекции . [ нужна ссылка ]

Использование связанных прогнозов и методов [ править ]

Сравнение нескольких типов графической проекции . Среди видов 3/4 наличие одного или нескольких главных углов в 90° часто является хорошим индикатором того, что используемая перспектива является косой проекцией .

Термин «изометрическая перспектива» часто неправильно применяется к любой игре с видом сверху — обычно с фиксированным углом, который на первый взгляд кажется «изометрическим». К ним относятся вышеупомянутые с диметрической проекцией видеоигры ; игры, использующие триметрическую проекцию , такие как Fallout (1997) [23] и SimCity 4 (2003 г.); [24] игры, использующие косую проекцию , такие как Ultima Online (1997) [25] и Божественная Божественность (2002); [26] и игры, в которых используется комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полета , такие как Silent Storm (2003), [27] Свет факела (2009) [28] и Божественность: Первородный грех (2014). [29]

Кроме того, не все «изометрические» видеоигры полагаются исключительно на предварительно отрендеренные 2D-спрайты. Есть, например, игры, которые полностью используют полигональную 3D-графику, но визуализируют свою графику с использованием параллельной проекции вместо перспективной, такие как Syndicate Wars (1996), Dungeon Keeper (1997) и Depths of Peril (2007); игры, в которых используется комбинация предварительно обработанных 2D-фонов и 3D-моделей персонажей, визуализированных в реальном времени, такие как The Temple of Elemental Evil (2003) и Torment: Tides of Numenera (2017); и игры, в которых трехмерный фон, визуализируемый в реальном времени, сочетается с нарисованными от руки двухмерными спрайтами персонажей, такие как Final Fantasy Tactics (1997) и Disgaea: Hour of Darkness (2003).

сверху вниз Одним из преимуществ наклонной проекции по сравнению с другими почти изометрическими перспективами является то, что объекты более плотно прилегают к неперекрывающимся квадратным графическим элементам, тем самым потенциально устраняя необходимость в дополнительном Z-порядке в вычислениях и требуя меньше пикселей.

Сопоставление экрана с мировыми координатами [ править ]

Находим мировые координаты

Одной из наиболее распространенных проблем при программировании игр, в которых используются изометрические (или, скорее, диметрические) проекции, является способность сопоставлять события, происходящие на 2D-плоскости экрана, и фактическое местоположение в изометрическом пространстве, называемом мировым пространством. Типичным примером является выбор плитки, которая находится прямо под курсором, когда пользователь щелкает мышью. Один из таких методов заключается в использовании тех же матриц вращения , которые изначально создавали изометрический вид в обратном порядке, чтобы превратить точку в экранных координатах в точку, которая лежала бы на поверхности игрового поля до ее поворота. Затем мировые значения x и y можно рассчитать путем деления на ширину и высоту плитки.

Другой способ, который требует меньше вычислительных затрат и может дать хорошие результаты, если метод вызывается для каждого кадра, основан на предположении, что квадратная доска была повернута на 45 градусов, а затем сжалась до половины своей первоначальной высоты. Виртуальная сетка накладывается на проекцию, как показано на схеме, с осями virtual-x и virtual-y. Нажатие на любую плитку на центральной оси доски, где (x, y) = (tileMapWidth / 2, y), приведет к созданию одинакового значения плитки как для world-x, так и для world-y, которое в этом примере равно 3 (индексировано 0). . Выбор плитки, лежащей на одну позицию справа в виртуальной сетке, фактически перемещает на одну плитку меньше в мире-y и на одну плитку больше в мире-x. Это формула, которая вычисляет мир-x, беря виртуальный-y и добавляя виртуальный-x из центра доски. Аналогично, world-y рассчитывается путем взятия виртуального-y и вычитания виртуального-x. Эти расчеты производятся от центральной оси, как показано на рисунке, поэтому результаты необходимо перевести на половину доски. Например, на языке программирования C:

float virtualTileX = screenx / virtualTileWidth;
float virtualTileY = screeny / virtualTileHeight;

// some display systems have their origin at the bottom left while the tile map at the top left, so we need to reverse y
float inverseTileY = numberOfTilesInY - virtualTileY;

float isoTileX = inverseTileY + (virtualTileX - numberOfTilesInX / 2);
float isoTileY = inverseTileY - (virtualTileX - numberOfTilesInY / 2);

На первый взгляд этот метод может показаться нелогичным, поскольку берутся координаты виртуальной сетки, а не исходного изометрического мира, и между виртуальными плитками и изометрическими плитками нет однозначного соответствия. Плитка в сетке будет содержать более одной изометрической плитки, и в зависимости от того, где на нее щелкнут, она должна отображаться в разных координатах. Ключевым моментом этого метода является то, что виртуальные координаты представляют собой числа с плавающей запятой, а не целые числа. Значение виртуальных x и y может быть (3,5, 3,5), что означает центр третьей плитки. На диаграмме слева это подробно показано на третьей плитке по оси y. Когда виртуальные x и y должны в сумме составлять 4, мир x также будет равен 4.

Примеры [ править ]

Диметрическая проекция [ править ]

Косая проекция [ править ]

Перспективная проекция [ править ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Синьор, Джереми (19 декабря 2014 г.). «Ретронавты: сохраняющаяся актуальность изометрических игр» . usgamer.net . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 9 августа 2015 г. Проверено 1 апреля 2017 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Вас, Герго (18 марта 2013 г.). «Самые красивые изометрические игры» . котаку.com . Медиагруппа Гизмодо . Проверено 1 апреля 2017 г.
  3. ^ Примечание: синие векторы указывают на положение камеры. Красные дуги обозначают вращение вокруг горизонтальной и вертикальной осей. Белые поля соответствуют тем, что показаны на изображениях вверху статьи. Обратите внимание, как на левом изображении вектор камеры проходит через две противоположные вершины куба.
  4. ^ Вас, Герго (10 мая 2013 г.). «Видеоигры с самым запоминающимся предварительно отрендеренным фоном» . Котаку.com . Медиагруппа Гизмодо . Проверено 1 апреля 2017 г.
  5. ^ Грейсон, Натан (01 апреля 2016 г.). «Борьба за возвращение Baldur’s Gate спустя 17 лет» . Котаку.com . Медиагруппа Гизмодо . Проверено 11 апреля 2017 г. Это была большая проблема, потому что все оригинальные ресурсы Baldur’s Gate, такие как 3D-модели, из которых состоят эти спрайты, 3D-модели уровней оригинальной игры и эти архивы, были утеряны.
  6. ^ Остров сокровищ в списке убийц видеоигр
  7. ^ «Остров сокровищ (регистрационный номер PA0000187784)» . Бюро авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг .) (на японском языке: Агентство новостей развлечений, стр. 35, 115, 131. ISBN) .  978-4990251215 .
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Перрон, Бернар; Вольф, Марк Дж. П. (12 ноября 2008 г.). Читатель теории видеоигр 2 . Тейлор и Фрэнсис. п. 158. ИСБН  978-0-415-96282-7 . Проверено 13 ноября 2022 г.
  10. ^ Zaxxon в убийственном списке видеоигр
  11. ^ «Zaxxon (регистрационный номер PA0000135301)» . Бюро авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
  12. ^ Q*bert в убийственном списке видеоигр
  13. ^ Дэвис, Уоррен . «Создание Q*Bert» . Coinop.org . Проверено 26 сентября 2011 г.
  14. ^ Конго Бонго в убийственном списке видеоигр
  15. ^ «Придайте новую форму спектрумовским играм» . Пользователь Синклера (21). Декабрь 1983 года . Проверено 2 марта 2009 г.
  16. ^ «Мягкая твердая 3D атака муравьев» . АВАРИЯ (1). Февраль 1984 года . Проверено 29 сентября 2008 г.
  17. ^ «Идеальная игра в игру - обзор компании». Ретро-микроигры Action – Лучшие игрыTM Retro Volume 1 . Хайбери Развлечения. 2006. с. 25.
  18. ^ Стивен Коллинз. «Игровая графика в эпоху 8-битных компьютеров» . Информационные бюллетени по компьютерной графике . СИГГРАФ. Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 г. Проверено 16 августа 2007 г.
  19. ^ Крикке, Дж. (июль – август 2000 г.). «Аксонометрия: вопрос перспективы». IEEE Компьютерная графика и приложения . 20 (4): 7–11. дои : 10.1109/38.851742 . « Говорят, что Knight Lore является второй по количеству клонов программой после программы обработки текста Word Star ».
  20. ^ «В поисках старого ракурса» . АВАРИЯ (51). Апрель 1988 года . Проверено 29 сентября 2008 г.
  21. ^ Примечание. Шаблон пикселей 2:1 на почти изометрическом изображении обеспечивает более плавные линии, чем на изометрическом.
  22. ^ «Diablo II близок к завершению, поскольку Blizzard готовится к заключительной фазе бета-тестирования» . Найти статьи . Деловая сеть БНЕТ . Маркетвайр . Май 2000 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Проверено 29 сентября 2008 г.
  23. ^ Грин, Джефф (29 февраля 2000 г.). «Предварительный просмотр GameSpot: Arcanum» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Проверено 10 января 2008 г.
  24. ^ Баттс, Стив (9 сентября 2003 г.). «SimCity 4: Обзор часа пик» . ИГН ПК . ИГН Энтертейнмент, Инк . Архивировано из оригинала 20 сентября 2003 года . Проверено 10 января 2008 г.
  25. ^ Грили, Дэйв; Бен Сойер (19 августа 1997 г.). «Создала ли Origin первый настоящий мир онлайн-игр?» . Гамасутра . ООО «СМП Медиа» . Проверено 17 декабря 2007 г.
  26. ^ Уокер, Трей (12 июля 2002 г.). «Divine Divinity становится золотом» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 11 апреля 2017 г.
  27. ^ О'Хаган, Стив (7 августа 2008 г.). «Превью ПК: Silent Storm» . ComputerAndVideoGames.com . Фьючер Паблишинг Лимитед . Проверено 13 декабря 2007 г.
  28. ^ Макдугалл, Джаз (4 ноября 2009 г.). «Обзор Факела» . Игровой радар . Проверено 6 ноября 2009 г.
  29. ^ Гамильтон, Кирк (3 июля 2014 г.). «Я рад, что они все еще делают такие игры, как Divinity: Original Sin» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Проверено 11 апреля 2017 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cdae5311f72a9e107aee5fabcff6cd6c__1716293220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cd/6c/cdae5311f72a9e107aee5fabcff6cd6c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Isometric video game graphics - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)