Jump to content

Стратегическая видеоигра

Стратегия — это основной жанр видеоигр , в котором для достижения победы упор делается на мышление и планирование, а не на прямые мгновенные действия. [1] Хотя многие типы видеоигр могут содержать стратегические элементы, стратегические игры как жанр чаще всего определяются как игры, в которых основное внимание уделяется стратегии высокого уровня, логистике и управлению ресурсами. Их также обычно делят на две основные подкатегории: пошаговые и в реальном времени , но существует также множество перекрестных/поджанров стратегий, которые содержат дополнительные элементы, такие как тактика, дипломатия, экономика и исследование.

Типичный опыт [ править ]

Игрок должен спланировать серию действий против одного или нескольких противников, целью которых обычно является сокращение сил противника. Победа достигается за счет превосходного планирования, и элемент случайности играет меньшую роль. [2] В большинстве стратегических видеоигр игроку предоставляется богоподобный взгляд на игровой мир, и он косвенно управляет игровыми юнитами под своим командованием. [1] Таким образом, большинство стратегических игр в той или иной степени включают в себя элементы войны. [2] и сочетают в себе тактические и стратегические соображения. [3] Помимо боя, эти игры часто бросают вызов способности игрока исследовать экономику или управлять ею. [2]

Связь с другими жанрами [ править ]

Несмотря на то, что существует множество экшн-игр, требующих стратегического мышления, их редко можно отнести к стратегическим играм. [3] Стратегические игры обычно более масштабны, и в них основной упор делается на способность игрока перехитрить своего противника. [3] Стратегические игры редко связаны с физическими испытаниями и, как правило, раздражают стратегически мыслящих игроков. [2] По сравнению с другими жанрами, такими как экшн или приключенческие игры, где один игрок сражается со многими врагами, стратегические игры обычно предполагают некоторый уровень симметрии между сторонами. Каждая сторона обычно имеет доступ к одинаковым ресурсам и действиям, при этом сильные и слабые стороны каждой стороны в целом сбалансированы. [2]

Хотя стратегические игры включают в себя стратегические, тактические, а иногда и логистические задачи, они отличаются от игр-головоломок . Стратегическая игра требует планирования конфликта между игроками, тогда как головоломки требуют изолированного планирования. Стратегические игры также отличаются от симуляторов строительства и управления , которые включают в себя экономические задачи без каких-либо боевых действий. Эти игры могут включать в себя некоторое количество конфликтов, но они отличаются от стратегических игр, поскольку не подчеркивают необходимость прямых действий против противника. [2] Тем не менее, некоторые авторы считают игры-симуляторы строительства и управления, в частности игры, посвященные градостроительству, частью более широкого жанра стратегических игр. [4] [5] [6]

Хотя стратегические игры похожи на ролевые видеоигры в том, что игроку приходится управлять юнитами с различными числовыми атрибутами, в ролевых играх обычно используется меньшее количество уникальных персонажей, тогда как в стратегических играх основное внимание уделяется большему количеству довольно похожих юнитов. [2]

Дизайн игры [ править ]

Юниты и конфликт [ править ]

Стратегические игры дают игрокам косвенный контроль над многими юнитами на поле боя. Многие игры, например Globulation 2 , включают в себя и другие задачи, например, строительство зданий.

Игрок командует своими силами, выбирая подразделение, обычно щелкая его мышью, и отдавая приказ из меню. Сочетания клавиш становятся важными для опытных игроков, поскольку скорость часто является важным фактором. Юниты обычно могут двигаться, атаковать, останавливаться, удерживать позицию, хотя другие стратегические игры предлагают более сложные приказы. Юниты могут даже иметь специальные способности, такие как способность становиться невидимыми для других юнитов, обычно уравновешиваемые способностями, которые обнаруживают невидимые в противном случае вещи. В некоторых стратегических играх даже есть специальные отряды-лидеры, которые дают бонус другим отрядам. Отряды также могут иметь возможность плавать или летать над непроходимой местностью или обеспечивать транспорт для других отрядов. небоевые способности часто включают в себя способность ремонтировать или строить другие юниты или здания. [2]

Даже в воображаемых или фантастических конфликтах стратегические игры пытаются воспроизвести важные тактические ситуации на протяжении всей истории. Такие методы, как обход с фланга, отвлечение внимания или перерезание линий снабжения, могут стать неотъемлемой частью ведения боя. Ландшафт становится важной частью стратегии, поскольку юниты могут получать или терять преимущества в зависимости от ландшафта. Некоторые стратегические игры, такие как Civilization III и Medieval 2: Total War, включают в себя другие формы конфликтов, такие как дипломатия и шпионаж. Однако война является наиболее распространенной формой конфликта, поскольку разработчикам игр сложно сделать ненасильственные формы конфликта привлекательными. [2]

Экономика, ресурсы и улучшения [ править ]

Стратегические игры часто связаны с другими экономическими задачами. [2] К ним могут относиться строительство зданий, содержание населения, [3] и управление ресурсами . [7] В стратегических играх часто используется оконный интерфейс для решения этих сложных задач. [2]

Большинство стратегических игр позволяют игрокам накапливать ресурсы, которые можно конвертировать в юниты или превращать в здания, например фабрики, производящие больше юнитов. Количество и типы ресурсов варьируются от игры к игре. В некоторых играх упор делается на получение ресурсов путем распределения больших количеств по карте, в то время как в других играх больше внимания уделяется тому, как ресурсы управляются и применяются путем балансирования доступности ресурсов между игроками. В меньшей степени некоторые стратегические игры дают игрокам фиксированное количество юнитов в начале игры. [2]

Стратегические игры часто позволяют игроку тратить ресурсы на улучшения или исследования. Некоторые из этих улучшений улучшают всю экономику игрока. Другие улучшения применяются к отряду или классу отрядов и открывают или улучшают определенные боевые способности. [2] Иногда улучшения становятся возможными путем создания структуры, которая позволяет создавать более сложные структуры. [8] В играх с большим количеством улучшений часто присутствует дерево технологий . [2] это серия достижений, которые игроки могут исследовать, чтобы разблокировать новые юниты, здания и другие возможности. [7] [9] В некоторых играх деревья технологий довольно велики, а в стратегиях 4X они известны как самые большие. [9] [10]

Строительный заказ — это линейная схема производства, исследований и управления ресурсами, направленная на достижение конкретной и специализированной цели. Они аналогичны шахматным дебютам в том, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако размер порядка построения, стратегия, вокруг которой строится порядок построения, или даже то, какой порядок построения затем используется, зависит от навыки, способности и другие факторы, такие как агрессивность или защита каждого игрока.

Карта и исследование [ править ]

Ранние стратегические игры имели вид сверху вниз, похожий по своей природе на настольную игру или бумажную карту. Многие более поздние игры использовали изометрическую перспективу. Даже с появлением 3D-графики и возможностью манипулирования камерой в играх обычно присутствует вид с воздуха. Очень редко стратегические игры показывают мир с точки зрения аватара на земле. Это сделано для того, чтобы предоставить игроку общую картину игрового мира и сформировать более эффективные стратегии. [2]

Исследование — ключевой элемент в большинстве стратегических игр. Ландшафт часто окутан тьмой, и эта тьма рассеивается, когда отряды игрока входят в эту область. Способность исследовать может быть ограничена различными типами местности, такими как холмы, вода или другие препятствия. Даже после того, как область исследована, эта область может стать тусклой, если игрок не патрулирует ее. Этот метод проектирования называется туманом войны , при котором игрок может видеть местность, но не юниты в исследуемой области. Это позволяет врагам неожиданно атаковать из ранее исследованных областей. [2]

В реальном времени и в пошаговом режиме [ править ]

Bos Wars — это стратегическая игра в реальном времени , события в которой развиваются непрерывно.

Стратегические видеоигры классифицируются в зависимости от того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегии в реальном времени или отдельные этапы пошаговой стратегии . [3] [11] Эти различия в хронометраже приводят к нескольким другим различиям. Как правило, пошаговые стратегические игры имеют более сильный искусственный интеллект, чем стратегические игры в реальном времени, поскольку пошаговый темп дает больше времени для сложных вычислений. Но искусственный интеллект, работающий в режиме реального времени, компенсирует этот недостаток своей способностью управлять несколькими объектами быстрее, чем человек. [3] В целом, стратегические игры в реальном времени более ориентированы на действия, в отличие от абстрактного планирования, которое подчеркивается в пошаговых стратегиях. [3]

Относительная популярность стратегий в реальном времени привела некоторых критиков к выводу, что все больше геймеров предпочитают игры, ориентированные на действия. [3] Поклонники стратегий в реальном времени раскритиковали время ожидания, связанное с пошаговыми играми. [12] и высоко оценил сложность и реализм, связанные с принятием быстрых решений в режиме реального времени. [8] [12] Напротив, поклонники пошаговых стратегий критикуют стратегии в реальном времени, потому что большинство юнитов не ведут себя должным образом без приказов, и, таким образом, пошаговый темп позволяет игрокам вводить более реалистичные и подробные планы. [12] Теоретики игр отмечают, что стратегическое мышление плохо подходит для действий в реальном времени. [1] а сторонники пошаговых стратегий раскритиковали стратегические игры в реальном времени за замену «настоящей стратегии» игровым процессом, который вознаграждает за «быстрое нажатие мыши». [13] В целом рецензенты смогли признать преимущества обоих основных типов стратегических игр. [3] [14]

Стратегия против тактики [ править ]

Большинство стратегических видеоигр сочетают в себе стратегию и тактику . «Тактика» обычно относится к тому, как войска используются в данном сражении, тогда как «стратегия» описывает состав войск, место сражения, более крупные цели командира или военную доктрину , а также сам процесс создания чего-либо ( база, экономика и т. д.). [15] Однако существует также растущий поджанр чисто тактических игр. [16] которые называются тактикой реального времени , [13] и пошаговая тактика . [17] Эти типы игр иногда относят к категории «стратегических». Обозреватели игр и ученые иногда спорят о том, правильно ли они используют такую ​​терминологию, как «тактика» или «стратегия». [18] [19] Крис Тейлор , разработчик Total Annihilation и Supreme Commander , зашел так далеко, что предположил, что стратегии в реальном времени больше посвящены тактике, чем стратегии. [20] Но релизы, которые считаются чисто тактическими играми, обычно предоставляют игрокам фиксированный набор юнитов. [3] [16] и преуменьшить значение других стратегических соображений, таких как производство и управление ресурсами. [13] [16] Тактические игры посвящены исключительно бою. [21] и обычно сосредотачиваются на отдельных сражениях, [13] или другие небольшие участки более крупного конфликта. [22]

Настройки и темы [ править ]

Стратегические игры могут проходить в различных условиях. В зависимости от театра военных действий релизы можно отметить как военно-морские стратегии , [23] или космические стратегические игры. [24] Название можно отметить своим грандиозным стратегическим масштабом, независимо от того, ведется ли игра в реальном времени, [25] [26] или пошаговый. [27] [28] Стратегические игры также основаны на ряде исторических периодов , включая Вторую мировую войну , [29] эпоха средневековая , [30] или эпоха Наполеона . [31] Некоторые примеры: Hearts of Iron IV , Europa Universalis IV и Victoria II . Некоторые стратегические игры даже основаны на альтернативной истории путем манипулирования и переписывания определенных исторических фактов. [32] Также часто можно увидеть игры, основанные на научной фантастике или футуристическом, а также фэнтезийном сеттинге. [2]

Некоторые стратегические игры абстрактны и не пытаются представить мир с высокой точностью. Хотя многие из них все еще могут включать в себя боевые действия в том смысле, что юниты могут захватывать или уничтожать друг друга, эти игры иногда предлагают небоевые задачи, такие как расположение юнитов по определенным схемам. Однако подавляющее большинство компьютеризированных стратегических игр являются репрезентативными и имеют более сложную игровую механику. [2]

Одиночная, многопользовательская и многопользовательская игра [ править ]

Стратегические игры включают в себя однопользовательский , многопользовательский или оба варианта. [33] В одиночных играх иногда присутствует режим кампании , который включает в себя серию матчей против нескольких противников с искусственным интеллектом . [7] Завершение каждого матча или миссии будет способствовать развитию сюжета игры, часто с кат-сценами , а в некоторых играх за завершение миссии будут добавлены новые способности или улучшения. [34] Любители хардкорных стратегий предпочитают многопользовательские соревнования. [33] где противники-люди представляют собой более сложную конкуренцию, чем искусственный интеллект. [35] Противникам искусственного интеллекта часто нужна скрытая информация или бонусы, чтобы бросить вызов игрокам. [2]

Совсем недавно появились массовые многопользовательские онлайн-стратегии, такие как Shattered Galaxy 2001 года. [33] Однако эти игры относительно сложны в разработке и реализации по сравнению с другими многопользовательскими онлайн-играми , поскольку многочисленные устройства, управляемые игроком, создают больший объем онлайн-данных. [36] К 2006 году рецензенты выразили разочарование по поводу выпущенных на данный момент названий. Критики утверждали, что стратегические игры не способствуют многопользовательскому игровому процессу. Одна победа не может иметь большого значения в большом постоянном мире, и из-за этого игроку трудно заботиться о маленькой победе, особенно если он сражается за фракцию, которая проигрывает общую войну. [16] Однако более поздние разработчики попытались извлечь уроки из прошлых ошибок, в результате чего появились Dreamlords 2007 года. [37] и Сага 2008 года. [38] В 2012 году Supercell выпустила Clash of Clans , мобильную стратегическую видеоигру. [39] [40]

История [ править ]

Происхождение стратегических видеоигр уходит корнями в традиционные настольные стратегические игры, такие как шахматы , шашки и го , а также в настольные и миниатюрные варгеймы . [1] The Sumerian Game , ранняя игра для мейнфреймов, написанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , представляла собой стратегическую игру -симулятор экономического развития . [41]

Первой консольной стратегической игрой была риск -подобная игра под названием Invasion, выпущенная в 1972 году для Magnavox Odyssey . от Strategic Simulations (SSI) Компьютер Bismarck , выпущенный в 1980 году, был первым историческим компьютерным варгеймом. Такие компании, как SSI, Avalon Hill , MicroProse и Strategic Studies Group, выпустили множество стратегических игр на протяжении 1980-х годов. [3] Reach for the Stars 1983 года была одной из первых стратегических игр 4X , в которой подробно рассматривалась взаимосвязь между экономическим ростом, технологическим прогрессом и завоеваниями. [3] [42] В том же году Nobunaga's Ambition ориентированную на завоевания, представляла собой глобальную стратегическую военную игру, с элементами исторического симулятора . [43] The Lords of Midnight объединила элементы приключений, стратегии и военных игр и получила награду журнала Crash как лучшая приключенческая игра 1984 года. [44] а также лучшая стратегическая игра года по версии Golden Joystick Awards. [45]

1989 года Herzog Zwei часто считается первой стратегической игрой в реальном времени . [46] [47] хотя элементы стратегии в реальном времени можно найти в нескольких более ранних играх, таких как Дэна Бантена и Cytron Masters Utopia Даглоу в Дона 1982 году; Кодзи Сумии Войны Бокосука [48] в 1983 году; » Джона Гибсона Д. Х. Лоусон и «Стонкеры и «Эпидемия» Стивена Фабера ! в 1983 году; » Evryware и «Древнее искусство войны в 1984 году.

Жанр был популяризирован благодаря Dune II три года спустя, в 1992 году. [8] Бретт Сперри, создатель Dune II , придумал название «стратегия в реальном времени», чтобы помочь продвигать новый игровой жанр, который он помог популяризировать. [8] Стратегические игры в реальном времени изменили жанр стратегий, подчеркнув важность тайм-менеджмента и оставив меньше времени на планирование. [8] Стратегии в реальном времени со временем стали продаваться лучше, чем пошаговые стратегии. [3] К февралю 2009 года по всему миру было продано более 11 миллионов копий StarCraft (1998), которая стала одной из самых продаваемых игр для персональных компьютеров. [49] Ее хвалили за новаторское использование уникальных «фракций» в игровом процессе RTS, а также за захватывающий сюжет. [50] [51]

вышедший в 2002 году, Warcraft III: Reign of Chaos, оказал влияние на стратегические игры в реальном времени, особенно благодаря добавлению ролевых элементов и героев в качестве юнитов. [52] привели не только к самой игре, но и Моды, созданные с помощью World Editor, привели к долгосрочным изменениям и вдохновили на создание многих будущих стратегических игр. [53] [54] Defense of the Ancients (DotA), созданный сообществом мод на основе Warcraft III, во многом считается наиболее важным источником вдохновения для формата многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [55] [56] Поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , разработчики начали работать над собственными DOTA играми в стиле , включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и самостоятельное продолжение мода Dota 2 (2013). . [57] [58] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , разработала игру, вдохновленную DotA, под названием Heroes of the Storm (2015), в которой присутствует множество героев из франшиз Blizzard, включая многочисленных героев из Warcraft III. [59] [60] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «лучшей RTS». [61]

С момента первой игры выхода в 2000 году серия Total War от Creative Assembly была продана тиражом более 20 миллионов копий. [62] став одной из самых успешных серий стратегических игр всех времен.

Поджанры [ править ]

4X [ править ]

Игры 4X — это жанр стратегических видеоигр, в которых игроки управляют « исследуют , и расширяют , эксплуатируют и уничтожают » империей . Этот термин был впервые придуман Аланом Эмричем в его предварительном обзоре Master of Orion для Computer Gaming World в сентябре 1993 года . С тех пор другие стали использовать этот термин для описания игр аналогичного масштаба и дизайна .

Игры 4X отличаются глубоким и сложным игровым процессом . Особое внимание уделяется экономическому и технологическому развитию, а также ряду невоенных путей достижения превосходства. Многие игры 4X также относятся к категории больших стратегий . Игры могут занять много времени, поскольку объем микроменеджмента , необходимого для поддержания империи, масштабируется по мере ее роста. Игры 4X иногда критикуют за то, что они стали утомительными по этим причинам, и в некоторых играх пытались решить эти проблемы, ограничивая микроменеджмент.

Самые ранние игры 4X заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970-х годов. Первые игры 4X были пошаговыми , но игры 4X в реальном времени также не редкость. Многие игры 4X были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже их превзошли по продажам другие типы стратегических игр. Сида Мейера и Цивилизация серия Total War являются важными примерами этой формирующей эпохи и популяризировали уровень детализации, который позже стал основным продуктом жанра. В новом 2000-м тысячелетии несколько релизов 4X стали критически и коммерчески успешными.

Артиллерия [ править ]

Scorched 3D — артиллерийская игра.

Артиллерия — это общее название ранних для двух или трёх игроков (обычно пошаговых ), компьютерных игр в которых танки сражаются друг с другом в бою, или подобных производных игр. Артиллерийские игры являются одними из первых разработанных компьютерных игр; Тема таких игр — это расширение первоначального использования компьютеров, которые когда-то использовались для расчета траекторий ракет и других связанных с этим военных расчетов. Артиллерийские игры обычно описываются как разновидность пошаговой тактической игры, хотя их также называют разновидностью «игры-стрелялки». [63] Примерами этого жанра являются Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .

Ранними предшественниками современных игр артиллерийского типа были только текстовые игры, которые полностью имитировали артиллерию со значениями входных данных. Игра BASIC, известная просто как Artillery, была написана Майком Форманом и опубликована в Creative Computing журнале в 1976 году . [63] Эта оригинальная версия игры для домашнего компьютера была переработана в 1977 году М.Э. Лайоном и Брайаном Уэстом и стала известна как War 3 ; «Война 3» была дополнительно переработана в 1979 году и опубликована как «Артиллерия-3» . [64] Эти ранние версии пошаговых игр о танковых боях интерпретировали введенные человеком данные, такие как расстояние между танками, скорость или «сила» выстрела и угол наклона башен танков.

Автобатлер (автошахматы) [ править ]

Auto Battler , также известный как Auto Chess , представляет собой тип стратегической игры, в которой присутствуют шахматные элементы, в которых на этапе подготовки игроки размещают персонажей на сеточном поле битвы, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия со стороны игрока. игрок. [65] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого было выпущено больше игр этого жанра от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [66] [67] [68]

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) [ править ]

Vainglory — это многопользовательская онлайн-игра на боевой арене, разработанная для смартфонов и планшетов.

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) — это жанр стратегических видеоигр, в которых каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются по ходу игры и вносят вклад в общую стратегию команды. [69] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое заключается в том, чтобы разрушить основную структуру команды противника, защищая при этом свою собственную. Персонажам игроков , обычно называемым «героями» или «чемпионами», помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям (называемым «дорожками») к базе противника. Чтобы предотвратить это, создаются оборонительные сооружения, обычно представляющие собой автоматические «вышки». Команда, первой разрушившая основную структуру противника, побеждает в матче. [70] Этот жанр рассматривается как смесь стратегических игр в реальном времени , ролевых игр и экшенов , однако игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов. [71]

Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда был популярен мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite . [53] [56] [57] [72] широко представлены в киберспорте MOBA-игры также . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего призового фонда киберспорта за год. [73]

Стратегия в реальном времени (RTS) [ править ]

Обычно применяемое только к определенным компьютерным стратегическим играм, название « стратегия реального времени» ( RTS ) указывает на то, что действие в игре является непрерывным, и игрокам придется принимать свои решения и действия на фоне постоянно меняющегося состояния игры, а компьютер Геймплей стратегии в реальном времени характеризуется добычей ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Очень немногие некомпьютерные стратегические игры созданы в реальном времени; Одним из примеров является Icehouse .

Некоторые игроки оспаривают важность стратегии в стратегических играх в реальном времени, поскольку навыки и ловкость рук часто рассматриваются как решающий фактор в играх этого жанра. По словам Троя Данниуэя, «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может обращать внимание только на одну вещь одновременно. Опытные игроки могут быстро перевернуть между множеством разных задач, а у обычных геймеров с этим больше проблем». [74] Эрнест Адамс зашел так далеко, что предположил, что игровой процесс в реальном времени мешает стратегии. «Стратегическое мышление, по крайней мере, в области игрового процесса, не очень хорошо подходит для действий в реальном времени». [1]

Многие игроки в стратегии утверждают, что многие стратегии в реальном времени действительно следует называть «тактическими играми в реальном времени» (RTT), поскольку игровой процесс полностью вращается вокруг тактики с небольшим участием или даже без участия стратегии. Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG или MMO), в частности, столкнулись с трудностями при реализации стратегии, поскольку наличие стратегии подразумевает некоторый механизм «победы». MMO-игры по своей природе обычно задуманы как бесконечные. Тем не менее, некоторые игры пытаются, так сказать, «взломать код» настоящей стратегии MMOG в реальном времени. [75] Один из методов, с помощью которого они это делают, — сделать защиту сильнее, чем оружие, тем самым значительно замедляя бой и позволяя игрокам более тщательно обдумывать свои действия во время противостояния. Настраиваемые юниты — это еще один способ добавления стратегических элементов, поскольку игроки действительно могут влиять на возможности своих юнитов. Индустрия стремится представить новых кандидатов, достойных быть известными благодаря «стратегии мышления», а не «стратегии ловкости».

Хотя Herzog Zwei считается первой настоящей игрой в жанре стратегии в реальном времени , [46] Определяющим названием этого жанра стала Westwood Studios от игра Dune II , за которой последовали их оригинальные игры Command & Conquer . от Cavedog Total Annihilation (1997), Blizzard (1994) от серия Warcraft , серия StarCraft (1998) и Ensemble Studios (1997) от серия Age of Empires — одни из самых популярных игр в жанре стратегии в реальном времени. [ нужна ссылка ]

ММОРТС [ править ]

Массовые многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени , также известные как MMORTS , сочетают в себе стратегию реального времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого номинального руководителя, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Игры часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или небольших многопользовательских RTS-игр количеством игроков и распространенным использованием постоянного мира , обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться даже когда игрок не в сети.

Тактика реального времени (RTT) [ править ]

Тактика в реальном времени (сокращенно РТТ) [76] и реже называется стратегией реального времени с фиксированной единицей [77] ) — поджанр тактических варгеймов, в которые играют в реальном времени и моделируют соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Иногда его также считают поджанром стратегии в реальном времени и, таким образом, в этом контексте он может существовать как элемент игрового процесса или как основа всей игры. Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием микроменеджмента ресурсов и строительства баз или юнитов, а также большей важностью отдельных юнитов. [76] [78] и упор на сложную тактику боя. Примеры названий включают Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серию Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars и Silver Ghost .

Защита башни [ править ]

Игры Tower Defense имеют очень простую структуру. Обычно управляемые компьютером монстры, называемые крипами, движутся по заданному пути, и игрок должен разместить или «построить» башни вдоль этого пути, чтобы убить крипов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для крипов, а в других башни могут прерывать движение крипов и менять их путь. В большинстве игр Tower Defense разные башни обладают разными способностями, например, отравлять врагов или замедлять их. Игрок получает деньги за убийство крипов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности действия. Хорошим примером игры такого жанра является Clash Royale от финских разработчиков Supercell .

Пошаговая стратегия (TBS) [ править ]

Битва за Веснот — это пошаговая стратегическая игра.

Термин «пошаговая стратегия» ( TBS ) обычно применяется к определенным компьютерным стратегическим играм, чтобы отличать их от компьютерных стратегических игр в реальном времени. Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа, прежде чем приступить к игровому действию. Примерами этого жанра являются Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars и Master of Orion .

Игры TBS бывают двух видов, различающихся тем, играют ли игроки одновременно или по очереди. Первые типы игр называются одновременно выполняемыми играми TBS, которых является «Дипломатия» ярким примером . Последние игры попадают в категорию игр TBS с чередованием игроков и впоследствии подразделяются на (а) рейтинговые, (б) с круговым стартом и (в) случайные, причем разница заключается в порядке, в котором игроки делают свои ходы. При рейтинге (a) игроки каждый раз ходят в одном и том же порядке. В случае (b) первый игрок выбирается в соответствии с принципом круговой системы . В случае (c) «random » первый игрок, конечно же, выбирается случайным образом.

Почти все некомпьютерные стратегические игры пошаговые; однако тенденция рынка игр для персональных компьютеров в последнее время больше склоняется к играм в реальном времени. В некоторых недавних играх сочетаются как элементы реального времени, так и пошаговые элементы.

Пошаговая тактика (ТБТ) [ править ]

Пошаговая тактика [79] [80] ( ТБТ ), или тактическая пошаговая игра [81] ( TTB ) - это жанр стратегических видеоигр, в которых посредством стоп-экшена моделируются соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики в, как правило, небольших противостояниях, в отличие от более стратегических соображений пошаговых стратегических игр (TBS).

Пошаговый тактический игровой процесс характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примеры этого жанра включают серии Wars и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как серия Jagged Alliance , серия Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .

Варгеймы [ править ]

Военные игры — это поджанр стратегических видеоигр, в которых упор делается на стратегическую или тактическую войну на карте, а также на историческую (или почти историческую) точность. [82]

Основной игровой режим в варгейме обычно тактический: боевые действия. В военных играх иногда есть стратегический режим, в котором игроки могут планировать свою битву или выбирать территорию для завоевания, но обычно игроки проводят в этом режиме гораздо меньше времени и больше времени на сражения. [2] Поскольку сложно обеспечить разумный способ делегирования задач подчиненным, военные игры обычно ограничивают количество подразделений до сотен, а не сотен тысяч. [2]

Примеры варгеймов включают от Koei and серию Nobunaga's Ambition Romance of the Three Kingdoms , Longbow от серию Hegemony и несколько игр от Strategic Simulations, Inc. (SSI) и Strategic Studies Group (SSG).

Жанровые гибриды [ править ]

Гибридные стратегические игры можно рассматривать как отличные от поджанров стратегий, поскольку они представляют собой не столько итерации или комбинации существующих поджанров, сколько скорее стремятся объединить жанр стратегии с совершенно разными жанрами. Усилия по созданию таких гибридов стратегических игр были наиболее активными в конце 1990-х - начале 2000-х годов, когда игры-шутеры от первого лица (FPS) и стратегии в реальном времени (RTS) пользовались огромной популярностью. Это привело к появлению нескольких заметных гибридных игр FPS/RTS.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 321–345. ISBN  1-59273-001-9 . Архивировано из оригинала 7 октября 2008 г. Проверено 25 декабря 2007 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Марк Х. Уокер (1 февраля 2002 г.). «Игровая стратегия» . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  4. ^ Алессандро Габбьядини, Тобиас Грайтемейер (01 января 2017 г.). «Раскрытие связи между стратегическими видеоиграми и саморегулированием: корреляционное исследование» . Личность и индивидуальные различия . 104 : 129–136. дои : 10.1016/j.paid.2016.07.041 . Проверено 14 октября 2022 г.
  5. ^ Доминик Мачадо (2010). «Видеоигры и классическая древность» . Академия . Проверено 14 октября 2022 г.
  6. ^ Арутис Н. Фостер (2009). «Игры по-своему: обучение играм в видеоиграх-симуляторах-стратегиях» . Архивировано (PDF) из оригинала 11 мая 2021 г. Проверено 14 октября 2022 г.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Тодд Бэррон (2003). Программирование стратегических игр с использованием DirectX 9 . Издательство Wordware, Inc.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Брюс Герик (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени — Dune II» . ГеймСпот . Проверено 26 июля 2008 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джейсон Добсон (01 февраля 2008 г.). «Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire» . Джойстик . Проверено 23 июня 2008 г.
  10. ^ Шон Моллой. Обзор «Грехов солнечной империи» . 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  11. ^ «Стратегические игры» . Яблоко . Проверено 28 декабря 2008 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Планета стратегий (27 июня 2001 г.). «Точка — контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени» . ИГН. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Edge Staff (01 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций в игровом дизайне» . Край. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  14. ^ Марк Зальцман (1 июля 2003 г.). « Nations предлагает 2 типа игры» . CNN . Проверено 28 декабря 2008 г.
  15. ^ Дэйв Моррис, Лео Хартас (2004). Стратегические игры . Технология курса Томсона. п. 10.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Дэн Адамс (7 мая 2006 г.). «Состояние РТС» . ИГН. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 29 декабря 2008 г.
  17. ^ Сьюзан Арендт (28 июня 2007 г.). «Обзор: Band of Bugs — это разнообразная тактическая игра» . Проводной. Архивировано из оригинала 10 января 2009 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  18. ^ Натан Торонто (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени» . ГамаСутра . Проверено 28 декабря 2008 г.
  19. ^ Трой Гудфеллоу (28 января 2008 г.). «Будущее РТС – встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 28 декабря 2008 г.
  20. ^ Джон «Воин» Кифер (8 июля 2005 г.). «Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)» . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  21. ^ Эрик Бетке (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. с. 23.
  22. ^ Бендик Станг (2006). Книга игр, том 1 . Книга игр. п. 326.
  23. ^ Джефф Хейнс (2 июля 2007 г.). «Обзор стального горизонта» . ИГН . Проверено 28 декабря 2008 г.
  24. ^ Джейсон Окампо (30 августа 2008 г.). «PAX 2008: Stardock планирует микрорасширения Sins» . ИГН. Архивировано из оригинала 1 сентября 2008 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  25. ^ Дэйв Косак (22 сентября 2004 г.). «Рим: Total War Review (ПК)» . GameSpy . Проверено 28 декабря 2008 г.
  26. ^ Скотт Алан Марриотт (13 февраля 2008 г.). «Грехи солнечной империи» . G4TV . Проверено 28 декабря 2008 г.
  27. ^ Питер Коэн (17 июля 2008 г.). «Стратегическая игра Europa Universalis выйдет на iPhone» . МакВорлд . Проверено 28 декабря 2008 г.
  28. ^ Адам Свидерски (14 февраля 2007 г.). «Обзор темного аватара Galactic Civilizations II» . УГО. Архивировано из оригинала 25 февраля 2007 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
  29. ^ Стив Баттс (7 января 2005 г.). «IGN: Обзор Hearts of Iron 2» . GameSpy. Архивировано из оригинала 10 января 2005 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  30. ^ Джейсон Окампо (13 октября 2006 г.). «Medieval 2: Эксклюзивное практическое занятие Total War — завоевание Европы по одной территории» . ГеймСпот . Проверено 28 декабря 2008 г.
  31. ^ Закк Стажер (23 сентября 2002 г.). «Империи в оружии» будут адаптированы для ПК . ИГН. Архивировано из оригинала 12 октября 2002 года . Проверено 28 декабря 2008 г.
  32. ^ Стаффан Бьорк, Юсси Холопайнен (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. стр. 67.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Лучшее и худшее 2001 года» . ГеймСпот. 2001 . Проверено 29 декабря 2008 г.
  34. ^ Сорен Джонсон (08 октября 2008 г.). «Мнение: 7 смертных грехов стратегических игр» . Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 г.
  35. ^ «Лучшее и худшее 2002 года» . ГеймСпот. 2002 . Проверено 29 декабря 2008 г.
  36. ^ Рамон Аксельрод и Гидеон Амир (13 июня 2005 г.). «Разработка многопользовательских игр 2: архитектура и методы MMORTS» . Гамасутра . Проверено 29 декабря 2008 г.
  37. ^ Ричард Айхоши (28 мая 2006 г.). «Интервью Повелителей снов – Часть 1» . ИГН. Архивировано из оригинала 21 июля 2009 г. Проверено 29 декабря 2008 г.
  38. ^ Майкл Лафферти (29 июня 2007 г.). «Продюсер Джейсон Фаллер рассказывает о устойчивой мировой стратегии в реальном времени, саге» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 24 декабря 2008 г. Проверено 29 декабря 2008 г.
  39. ^ Грундберг, Свен; Росси, Юхана (8 марта 2013 г.). «Новый хит-мейкер Финляндии: Supercell» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 20 октября 2013 г.
  40. ^ Сквайрс, Джим (1 октября 2013 г.). «Clash of Clans: теперь на Android (в Канаде и Финляндии)» . Гамезебо . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  41. ^ Хенли, Стейси (8 марта 2020 г.). «Вспоминая Мэйбл Аддис, первого автора видеоигр, в Международный женский день» . Игровой радар . Проверено 25 апреля 2021 г.
  42. ^ Брюс Герик (8 августа 2001 г.). «История игр космической империи — первые годы 1980–1992» . ГеймСпот . Проверено 26 июля 2008 г.
  43. ^ Филип Коллар (08 ноября 2007 г.). «Амбиции Нобунаги возродились для PS2: кампании Rise to Power в феодальной Японии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 2 марта 2011 г.
  44. ^ «АВАРИЯ 12 — Награды читателей» . www.crashonline.org.uk .
  45. ^ «Мир спектра — принудительное перенаправление» . www.worldofspectrum.org .
  46. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Зепп! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster» . Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 года . Проверено 17 декабря 2006 г.
  47. ^ «На пике ли популярности стратегии в реальном времени?» . Архивировано из оригинала 15 ноября 2010 года . Проверено 2 сентября 2006 г.
  48. ^ «Дру Хилл: Хроники Друаги» . 1УП . Архивировано из оригинала 19 января 2005 г.
  49. ^ Крис Графт (11 февраля 2009 г.). «Blizzard подтверждает один «передовой релиз» 2009 года» . Край . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 года . Проверено 12 мая 2009 г.
  50. ^ «Величайшие игры всех времен» . ГеймСпот. 05 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2006 г. Проверено 3 декабря 2020 г.
  51. ^ «Старкрафт — IGN» . архив.vn . 2017-02-23. Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. Проверено 3 декабря 2020 г.
  52. ^ Закни, Роб (7 марта 2018 г.). «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . Путевая точка . Архивировано из оригинала 13 марта 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  53. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 27 марта 2018 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
  54. ^ Персонал, Арс (27 января 2020 г.). «Как Warcraft III породил жанр, изменил франшизу и заработал перековку» . Арс Техника . Проверено 5 октября 2020 г.
  55. ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита древних — подземная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 г.
  56. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фанк, Джон (2 сентября 2013 г.). «МОБА, ДОТА, ИСКУССТВО: краткое введение в самый большой и самый непонятный игровой жанр» . Полигон . Проверено 15 сентября 2020 г.
  57. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «История MOBA: от мода до сенсации» . ВенчурБит . 01.09.2014 . Проверено 15 сентября 2020 г.
  58. ^ Немикан (21 сентября 2009 г.). «DOTA возрождается: три игры, вдохновленные легендарным модом WC3» . Icrontic.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  59. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье — AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Проверено 8 января 2020 г.
  60. ^ «Heroes Of The Storm доказывает, что новая стратегическая игра Warcraft может работать» . Котаку . 30 июня 2015 года . Проверено 9 сентября 2020 г.
  61. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie» . Банги . Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 27 февраля 2008 г.
  62. ^ Инь-Пул, Уэсли (4 августа 2016 г.). «Sega незаметно стала одной из лучших в мире компаний, выпускающих стратегические игры для ПК» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 4 августа 2016 г.
  63. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт. «Выжженные параболы: история артиллерийской игры» . Кресло Аркада. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  64. ^ «Еще БАЗОВЫЕ Компьютерные игры: Артиллерия-3» . www.atariarchives.org .
  65. ^ Кокс, Мэтт (август 2019 г.). «Точка появления: что такое автобатлер?» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 3 августа 2019 г.
  66. ^ Гилрой, Иоав (4 июля 2019 г.). «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
  67. ^ Грейсон, Натан (25 июня 2019 г.). «Путеводитель по автошахматам, самому популярному новому игровому жанру 2019 года» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 г.
  68. ^ Гослин, Остин (01 ноября 2019 г.). «Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер во вселенной Warcraft» . Полигон . Проверено 9 ноября 2019 г.
  69. ^ Канниццо, Александр; Рамирес, Смитт (2015). «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра игр MOBA » Инженерия и наука . 11 (22): 95–119. doi : 10.17230/ingscience.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN   1794-9165 .
  70. ^ «Как MOBA захватили азартные игры» . IGN Ближний Восток . 01.08.2013 . Проверено 15 сентября 2020 г.
  71. ^ Силва, Виктор ду Насименту; Хаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового ИИ». arXiv : 1705.10443 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  72. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры — сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 г.
  73. ^ Херст, Тейлор (12 февраля 2019 г.). «Призовые фонды киберспорта: $155,9 млн (2018)» . Середина . Проверено 22 апреля 2020 г.
  74. ^ «РТС Дизайн» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 13 сентября 2007 г.
  75. Аллен «Дельсин» Рауш (15 августа 2008 г.) «Beyond Protocol (ПК)». Архивировано 16 апреля 2009 г. на Wayback Machine Gamespy. Проверено 10 апреля 2009 г.
  76. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Состояние РТС» . ИГН . 7 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 14 сентября 2006 г. (Статья в IGN, в которой обсуждается их восприятие стратегии в реальном времени и связанных с ней жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не сложившийся жанр с точки зрения издателя.)
  77. ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II» . GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 г. Проверено 28 октября 2007 г.
  78. ^ «Точка – Контрапункт: сбор ресурсов против фиксированных единиц» . СтратегияПланета. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
  79. ^ Баттс, Стив (27 января 2004 г.). «Обзор тихого шторма» . ИГН. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  80. ^ Окампо, Джейсон (12 мая 2006 г.). «E3 06: Panzer Tactics DS» . ГеймСпот . Проверено 25 ноября 2007 г.
  81. ^ «Боевой Лорд» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  82. ^ Джонсон, Майкл (июнь 2024 г.). «Роль стратегии в играх: от настольных игр до мобильных приложений» . base-coc.com/ . Майкл Джонсон . Проверено 28 июня 2009 г. {{cite web}}: Проверять |archive-url= значение ( помощь ) CS1 maint: статус URL ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7541cf8f3090c5f7face47baca43c26c__1718254380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/75/6c/7541cf8f3090c5f7face47baca43c26c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Strategy video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)