Туман войны
Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неуверенность в осведомленности о ситуации, которую испытывают участники военных действий . [1] Этот термин призван отразить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.
Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .
Источник
[ редактировать ]Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге Vom Kriege (1832), английском переводе. из которых было опубликовано как «О войне» (1873 г.):
Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основываются действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; опытный интеллект, позволяющий обнаружить правду.
— Карл фон Клаузевиц [2]
Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько подобных метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». [3]
Первое известное использование точной фразы в тексте датируется 1836 годом в стихотворении Макдональда Кларка «Битва при Банкер-Хилле» . [4] В стихотворении описывается нападение британских войск на американский редут во время битвы при Банкер-Хилле в 1775 году :
«Осмеются ли они на третью атаку?
Вопрос виден в каждом глазу; Старый Поперек шеи и спины,
Едет медленно, их месть бросить вызов -
Уайлди, в тот смертельный час,
Бастионы суют свой запертый душ,
В середине волнистого тумана войны,
Громит громкое ура Янки" [5]
Первая известная попытка дать четкое определение «туману войны» в военных текстах была предпринята в 1896 году в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла «Туман войны », где он описывается как «состояние невежества, в котором командиры часто обнаруживают себя относительно реальной силы и положения не только своих врагов, но и своих друзей». [6]
Военный
[ редактировать ]![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( ноябрь 2014 г. ) |
Туман войны является реальностью любого военного конфликта. Точность и уверенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и уверенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы и доктрины командования и управления (C2), чтобы частично рассеять туман войны.
Этот термин также применим к боевому опыту отдельных солдат: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разъединяются, приказы путаются и подлежат пересмотру при плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неуверенности, перцептивному «туману».
Туман войны рассеивается по мере разведки, наблюдения и рекогносцировки совершенствования технологий . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил: «На поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы… С вражескими дронами и сенсорами». постоянно в поисках целей, не будет времени даже на четырехчасовой непрерывный сон». [7]
Симуляторы и игры
[ редактировать ]
Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицевой стороной вниз или повернутыми от противостоящего игрока (как в Stratego ) или накрывая (как в Squad Leader). [8] ). В других играх, таких как темные шахматы и Кригшпиль шахмат варианты , игровые фигуры можно было скрыть от игроков с помощью дубликата скрытой игровой доски. [9]
Другая версия эмуляции тумана войны используется в блочных варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон: блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевой урон, прежде чем юнит будет удален с игрового поля. [ нужна ссылка ]
Пасьянсы по своей природе также пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [10] В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляции , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафта, один или несколько судей, предоставляющих ограниченную информацию противоборствующим сторонам, участники в роли командиров подразделений и использование радиоприемников. или домофоны. [ нужна ссылка ]
В видеоиграх
[ редактировать ]
Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [11] Туман войны в стратегических видеоиграх означает, что вражеские подразделения, а часто и местность, скрыты от игрока; это снимается после исследования области, но информация часто полностью или частично повторно скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области. [12]
Самое раннее использование тумана войны было в игре Империя» « Уолтера Брайта 1977 года . [13] Еще одним ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. [14] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. [15] В Computer Gaming World статье 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд пришел к выводу, используя в качестве примера Tanktics , что системы тумана войны в видеоиграх стали менее «забавными», чем они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого использовала упрощенные системы. [16]
Две крупные Blizzard франшизы , Warcraft и StarCraft игрока , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские подразделения только благодаря разведке . Без активного наблюдения подразделения ранее обнаруженные области карты покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских подразделениях или базах — нет. [17] Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегиях в реальном времени, таких как League of Legends , Close Combat серия , Total War серия , Age of Empires серия , Red Alert серия , Advance Wars серия , Fire Emblem серия , Sid Meier. серии Civilization . и Commander серии Supreme [ нужна ссылка ]
Туман войны дает игрокам стимул исследовать мир игры. Было описано, что принуждение раскрыть скрытые части карты дает ощущение исследования неизведанного. [18] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, например, необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но… добавляет реализма и азарта игре». [15] Merchant Prince отображает на неизведанной территории то, что Computer Gaming World назвал « картой в стиле эпохи Возрождения сомнительной точности ». [19] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, вражеский ИИ может независимо знать о положении всех других юнитов и зданий на карте, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как мошенничество, если его обнаружат. [20] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой невозможно выиграть, приятной, скрывая этот факт от игрока. [17]
См. также
[ редактировать ]- C4ISTAR (командование, контроль, связь, вычисления, разведка, наблюдение, обнаружение целей и разведка)
- Coup d'œil (способность с первого взгляда распознать тактику )
- такт (инстинктивный ответ)
- Туман (погодное явление)
- Сетецентрическая война (теория Министерства обороны США 1990-х годов)
- VUCA (волатильность, неопределенность, сложность и двусмысленность)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Объединенный командно-штабной колледж службы , заметки курса продвинутого командования и штаба, 2001 г.
- ^ Карл фон Клаузевиц, О войне , Книга 1, Глава 3.
- ^ Евгения К. Кислинг (2001). «О войне без тумана» (PDF) . Военное обозрение . Проверено 7 ноября 2014 г.
- ^ Уитли, Ким (2022). Инженерия неопределенности: генеалогия тумана войны (доктор философии). Окленд, Новая Зеландия: Оклендский университет. стр. 73–78.
- ^ Кларк, М'Дональд (1836). Стихи Макдональда Кларка . Дж. В. Белл. п. 188.
- ^ «Туман войны» , полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 года.
- ^ Фридберг, Сидней-младший (5 октября 2016 г.). «Несчастный, непослушный и победоносный: будущий солдат США генерала Милли» . Breakingdefense.com . Проверено 26 апреля 2021 г.
- ^ Книга правил командира отделения , 4-е издание, раздел 25.0.
- ^ Кригшпиль Ганса Л. Бодлендера.
- ^ Пульсифер, Льюис (2012). Игровой дизайн: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца . МакФарланд. п. 227. ИСБН 978-0-786-46952-9 .
- ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1984 г.). «Авианосные силы: Туман войны в самом туманном виде» . Мир компьютерных игр . Том. 4, нет. 2. С. 22, 47 . Проверено 15 марта 2017 г.
- ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Пресса Нью-Райдерс . ISBN 978-0-321-92967-9 .
- ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). «8». Военные игры и их история . Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7 .
- ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ» . Мир компьютерных игр . стр. 17–20.
- ^ Jump up to: а б Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Техники и идеи проектирования компьютерных игр» . БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 г.
- ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1988 г.). « Туман войны: более ясный взгляд» . Мир компьютерных игр . № 46. С. 24–26, 52–53 . Проверено 15 марта 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Хауэлл, Дэйв (2010). «Шаги StarCraft» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 ноября 2014 года . Проверено 10 ноября 2014 г.
- ^ Стоу, Джона. «Сила, знание и туман войны» . Геймчерч . Проверено 6 ноября 2014 г.
- ^ Картер, Тим (апрель 1994 г.). «Принц взяток» . Мир компьютерных игр . стр. 150, 152.
- ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Работа с туманом войны в игровой среде стратегии в реальном времени» (PDF) . Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм . IEEE. стр. 55–62. дои : 10.1109/CIG.2008.5035621 . ISBN 978-1-4244-2973-8 . S2CID 19086 . Проверено 6 ноября 2014 г. - через Университет Западной Австралии.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Туман войны и трения в текущих конфликтах: фундаментальные аспекты управления современными конфликтами Статья LCdr (ВМС Бразилии) Освальдо П. Канинаса.
- Документ «Имитирование тумана войны» , подготовленный корпорацией RAND Джоном К. Сетиром, февраль 1989 г.
- «Инженерия неопределенности: генеалогия тумана войны» Кандидатская диссертация Кима Уитли, описывающая генеалогию тумана войны и военные концепции неопределенности в целом, 2022 г.