Jump to content

Туман войны

Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неуверенность в осведомленности о ситуации, которую испытывают участники военных действий . [1] Этот термин призван отразить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.

Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .

Источник

[ редактировать ]

Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге Vom Kriege (1832), английском переводе. из которых было опубликовано как «О войне» (1873 г.):

Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основываются действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; опытный интеллект, позволяющий обнаружить правду.

Карл фон Клаузевиц [2]

Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько подобных метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». [3]

Первое известное использование точной фразы в тексте датируется 1836 годом в стихотворении Макдональда Кларка «Битва при Банкер-Хилле» . [4] В стихотворении описывается нападение британских войск на американский редут во время битвы при Банкер-Хилле в 1775 году :


«Осмеются ли они на третью атаку?

Вопрос виден в каждом глазу; Старый Поперек шеи и спины,

Едет медленно, их месть бросить вызов -

Уайлди, в тот смертельный час,

Бастионы суют свой запертый душ,

В середине волнистого тумана войны,

Громит громкое ура Янки" [5]


Первая известная попытка дать четкое определение «туману войны» в военных текстах была предпринята в 1896 году в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла «Туман войны », где он описывается как «состояние невежества, в котором командиры часто обнаруживают себя относительно реальной силы и положения не только своих врагов, но и своих друзей». [6]

Туман войны является реальностью любого военного конфликта. Точность и уверенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и уверенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы и доктрины командования и управления (C2), чтобы частично рассеять туман войны.

Этот термин также применим к боевому опыту отдельных солдат: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разъединяются, приказы путаются и подлежат пересмотру при плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неуверенности, перцептивному «туману».

Туман войны рассеивается по мере разведки, наблюдения и рекогносцировки совершенствования технологий . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил: «На поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы… С вражескими дронами и сенсорами». постоянно в поисках целей, не будет времени даже на четырехчасовой непрерывный сон». [7]

Симуляторы и игры

[ редактировать ]
Блочный варгейм « Ричард III» от Columbia Games , показывающий туман войны в игре: красный игрок может видеть свои фигуры, но не фигуры белого игрока.

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицевой стороной вниз или повернутыми от противостоящего игрока (как в Stratego ) или накрывая (как в Squad Leader). [8] ). В других играх, таких как темные шахматы и Кригшпиль шахмат варианты , игровые фигуры можно было скрыть от игроков с помощью дубликата скрытой игровой доски. [9]

Другая версия эмуляции тумана войны используется в блочных варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон: блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевой урон, прежде чем юнит будет удален с игрового поля. [ нужна ссылка ]

Пасьянсы по своей природе также пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [10] В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляции , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафта, один или несколько судей, предоставляющих ограниченную информацию противоборствующим сторонам, участники в роли командиров подразделений и использование радиоприемников. или домофоны. [ нужна ссылка ]

В видеоиграх

[ редактировать ]
В компьютерной игре Freeciv совершенно неисследованные области полностью черные, а исследованные, но в настоящее время ненаблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [11] Туман войны в стратегических видеоиграх означает, что вражеские подразделения, а часто и местность, скрыты от игрока; это снимается после исследования области, но информация часто полностью или частично повторно скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области. [12]

Самое раннее использование тумана войны было в игре Империя» « Уолтера Брайта 1977 года . [13] Еще одним ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. [14] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. [15] В Computer Gaming World статье 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд пришел к выводу, используя в качестве примера Tanktics , что системы тумана войны в видеоиграх стали менее «забавными», чем они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого использовала упрощенные системы. [16]

Две крупные Blizzard франшизы , Warcraft и StarCraft игрока , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские подразделения только благодаря разведке . Без активного наблюдения подразделения ранее обнаруженные области карты покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских подразделениях или базах — нет. [17] Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегиях в реальном времени, таких как League of Legends , Close Combat серия , Total War серия , Age of Empires серия , Red Alert серия , Advance Wars серия , Fire Emblem серия , Sid Meier. серии Civilization . и Commander серии Supreme [ нужна ссылка ]

Туман войны дает игрокам стимул исследовать мир игры. Было описано, что принуждение раскрыть скрытые части карты дает ощущение исследования неизведанного. [18] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, например, необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но… добавляет реализма и азарта игре». [15] Merchant Prince отображает на неизведанной территории то, что Computer Gaming World назвал « картой в стиле эпохи Возрождения сомнительной точности ». [19] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, вражеский ИИ может независимо знать о положении всех других юнитов и зданий на карте, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как мошенничество, если его обнаружат. [20] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой невозможно выиграть, приятной, скрывая этот факт от игрока. [17]

См. также

[ редактировать ]
  • C4ISTAR (командование, контроль, связь, вычисления, разведка, наблюдение, обнаружение целей и разведка)
  • Coup d'œil (способность с первого взгляда распознать тактику )
  • такт (инстинктивный ответ)
  • Туман (погодное явление)
  • Сетецентрическая война (теория Министерства обороны США 1990-х годов)
  • VUCA (волатильность, неопределенность, сложность и двусмысленность)
  1. ^ Объединенный командно-штабной колледж службы , заметки курса продвинутого командования и штаба, 2001 г.
  2. ^ Карл фон Клаузевиц, О войне , Книга 1, Глава 3.
  3. ^ Евгения К. Кислинг (2001). «О войне без тумана» (PDF) . Военное обозрение . Проверено 7 ноября 2014 г.
  4. ^ Уитли, Ким (2022). Инженерия неопределенности: генеалогия тумана войны (доктор философии). Окленд, Новая Зеландия: Оклендский университет. стр. 73–78.
  5. ^ Кларк, М'Дональд (1836). Стихи Макдональда Кларка . Дж. В. Белл. п. 188.
  6. ^ «Туман войны» , полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 года.
  7. ^ Фридберг, Сидней-младший (5 октября 2016 г.). «Несчастный, непослушный и победоносный: будущий солдат США генерала Милли» . Breakingdefense.com . Проверено 26 апреля 2021 г.
  8. ^ Книга правил командира отделения , 4-е издание, раздел 25.0.
  9. ^ Кригшпиль Ганса Л. Бодлендера.
  10. ^ Пульсифер, Льюис (2012). Игровой дизайн: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца . МакФарланд. п. 227. ИСБН  978-0-786-46952-9 .
  11. ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1984 г.). «Авианосные силы: Туман войны в самом туманном виде» . Мир компьютерных игр . Том. 4, нет. 2. С. 22, 47 . Проверено 15 марта 2017 г.
  12. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Пресса Нью-Райдерс . ISBN  978-0-321-92967-9 .
  13. ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). «8». Военные игры и их история . Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN  978-1-78155-042-7 .
  14. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ» . Мир компьютерных игр . стр. 17–20.
  15. ^ Jump up to: а б Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Техники и идеи проектирования компьютерных игр» . БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 г.
  16. ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1988 г.). « Туман войны: более ясный взгляд» . Мир компьютерных игр . № 46. С. 24–26, 52–53 . Проверено 15 марта 2017 г.
  17. ^ Jump up to: а б Хауэлл, Дэйв (2010). «Шаги StarCraft» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 ноября 2014 года . Проверено 10 ноября 2014 г.
  18. ^ Стоу, Джона. «Сила, знание и туман войны» . Геймчерч . Проверено 6 ноября 2014 г.
  19. ^ Картер, Тим (апрель 1994 г.). «Принц взяток» . Мир компьютерных игр . стр. 150, 152.
  20. ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Работа с туманом войны в игровой среде стратегии в реальном времени» (PDF) . Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм . IEEE. стр. 55–62. дои : 10.1109/CIG.2008.5035621 . ISBN  978-1-4244-2973-8 . S2CID   19086 . Проверено 6 ноября 2014 г. - через Университет Западной Австралии.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b2e6c134fa51173df26cdc514cd99cc0__1718302440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b2/c0/b2e6c134fa51173df26cdc514cd99cc0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fog of war - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)