Jump to content

Стратегия в реальном времени

Стратегия в реальном времени ( RTS ) — это поджанр стратегических видеоигр , развитие которых не происходит постепенно, по очереди . [1] но позволить всем игрокам играть одновременно, в «реальном времени». Напротив, в пошаговых стратегиях (TBS) игроки играют по очереди. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри для продвижения Dune II в начале 1990-х годов. [2] [3]

В стратегической игре в реальном времени каждый участник размещает постройки и маневрирует несколькими юнитами под своим косвенным контролем, чтобы обеспечить безопасность участков карты и/или уничтожить активы своих противников. В типичной RTS-игре можно создавать дополнительные юниты и структуры, обычно ограниченные требованием расходования накопленных ресурсов . Эти ресурсы, в свою очередь, можно получить, контролируя специальные точки на карте и/или обладая определенными типами юнитов и структур, предназначенных для этой цели. В частности, типичная игра в жанре RTS включает в себя сбор ресурсов , строительство баз, внутриигровое технологическое развитие и косвенное управление юнитами. [4] [5]

Задачи, которые игрок должен выполнить, чтобы выиграть в RTS, могут быть очень сложными, и сложные пользовательские интерфейсы для них были разработаны . Некоторые функции были заимствованы из среды рабочего стола ; например, техника «щелчка и перетаскивания» для создания поля, в котором выбираются все юниты в заданной области. Хотя некоторые жанры видеоигр имеют концептуальное и игровое сходство с шаблоном RTS, признанные жанры обычно не относят к играм RTS. [5] Например, градостроительные игры , симуляторы строительства и управления , а также игры с тактикой в ​​реальном времени как таковые обычно не считаются стратегиями в реальном времени. Это применимо только к чему-либо, что считается игрой о боге , где игрок берет на себя роль богоподобного творения. [6]

История [ править ]

Происхождение [ править ]

Жанр, известный сегодня как «стратегия в реальном времени», возник в результате длительного периода эволюции и совершенствования. Игры, которые иногда воспринимаются как предки жанра стратегий в реальном времени, никогда не продавались и не разрабатывались как таковые. В результате назвать игры «ранними стратегиями в реальном времени» проблематично, поскольку такие игры соответствуют современным стандартам. Первоначально жанр развивался отдельно в Великобритании, Японии и Северной Америке, а затем постепенно слился в единую мировую традицию. [ нужен сторонний источник ]

Тим Барри в мае 1981 года описал в InfoWorld многопользовательскую космическую стратегическую игру в реальном времени, которая работала («и, вероятно, до сих пор работает») на IBM System / 370 Model 168 в крупной компании в районе залива Сан-Франциско . Он заявил, что у него «гораздо лучшая поддержка, чем у многих прикладных программ, используемых в бизнесе», с опубликованным руководством и регулярным графиком. Сравнивая его сложность с Далласом , Барри напомнил, что «когда игра была восстановлена ​​в 17:00, большая часть обычной работы остановилась». [7]

Ars Technica прослеживает корни этого жанра в «Утопии » (1981), называя его «рождением жанра» с «элементом реального времени», о котором «практически неслыханно», что делает его «возможно, самым ранним предком жанра». Жанр стратегии в реальном времени». [8] По данным Ars Technica, Utopia представляла собой пошаговую стратегическую игру с гибридными элементами, которая работала «в реальном времени, но события происходили в обычном пошаговом цикле». [9] По словам Бретта Вайса, Utopia часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени». [10] По словам Мэтта Бартона и Билла Логидиса, « Утопия » «помогла создать шаблон» для этого жанра. [11] но имеет «больше общего с SimCity , чем с Dune II и более поздними играми RTS». [12] Allgame назвала «Войну нервов» (1979) старейшей «2D-стратегией в реальном времени». [13] Бартон также цитирует Cytron Masters (1982), говоря, что это была «одна из первых (если не первая ) стратегических игр в реальном времени [так в оригинале]». [14] С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя Cytron Masters «попытался использовать стратегию в реальном времени», она была «гораздо более тактической, чем стратегической» из-за «неспособности создавать подразделения или управлять ресурсами». [15] BYTE в декабре 1982 года был опубликован как для Apple II программа Cosmic Conquest . Победитель ежегодного конкурса игр журнала, автор описал его как «однопользовательскую игру с действиями в реальном времени и принятием стратегических решений». Журнал описал ее как «космическую стратегическую игру в реальном времени». В игре присутствуют элементы управления ресурсами и варгейминга . [16]

В Соединенном Королевстве самыми ранними стратегиями в реальном времени являются Stonkers Джона Гибсона, опубликованная в 1983 году компанией Imagine Software для ZX Spectrum , и Nether Earth для ZX Spectrum в 1987 году. временная стратегия по нескольким источникам [5] [17] это «Древнее искусство войны» (1984), разработанное Дэйвом и Барри Марри из Evryware, за которым последовало «Древнее искусство войны на море» в 1987 году.

В Японии самой ранней из них является Bokosuka Wars (1983), ранняя стратегическая ролевая игра (или «ролевая игра-симулятор»); [18] игра вращается вокруг игрока, который ведет армию на поле битвы против вражеских сил в реальном времени, одновременно набирая / порождая солдат по пути, что Рэй Барнхолт из 1UP.com считает , что это ранний прототип стратегической игры в реальном времени. . [19] Еще одна ранняя игра с элементами стратегии в реальном времени — Sega 's Gain Ground (1988), стратегическая игра в жанре экшн , в которой нужно было управлять отрядом войск на различных уровнях, заполненных врагами. [20] [21] TechnoSoft (1988) от Herzog считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, являясь предшественником Herzog Zwei и в чем-то схожим по своей природе, хотя и примитивным по сравнению с ним. [22]

IGN называет Herzog Zwei , выпущенную для Sega Mega Drive/Genesis домашней консоли в 1989 году, «возможно, первой игрой в жанре стратегии в реальном времени», когда-либо существовавшей. [23] ее часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени» и по версии Ars Technica . [8] Он сочетает в себе традиционный стратегический игровой процесс с динамичным аркадным в игровым процессом режиме реального времени . [24] В режиме разделенного экрана для двух игроков оба игрока действуют одновременно, и при принятии решений нет пауз, что заставляет игроков быстро думать на ходу. [24] В Herzog Zwei , хотя игрок управляет только одним юнитом, способ управления предвосхитил механику «укажи и щелкни» из более поздних игр. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что он ввел многие жанровые условности, включая строительство юнитов и управление ресурсами, при этом контроль и разрушение баз являются важным аспектом игры, равно как и экономические/производственные аспекты этих баз. [15] Герцог Цвай назван 1UP вехой, определившей жанр, и «прародителем всех современных стратегических игр в реальном времени». [15] Чак Сперри назвал Герцога Цвея оказавшим влияние на Dune II . [25]

Также следует отметить такие ранние игры, как Mega-Lo-Mania от Sensible Software (1991) и Supremacy (также называемую Overlord – 1990). Хотя эти двое не имели прямого контроля над воинскими частями, они оба предлагали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Кроме того, в Mega Lo Mania передовых есть деревья технологий , определяющие наступательное и защитное мастерство. Другая ранняя (1988 года) игра, Carrier Command от Realtime Games , включала в себя реакцию на события в игре в реальном времени, требующую управления ресурсами и контроля над транспортными средствами. В ранней игре SimAnt от Maxis (1991) использовался сбор ресурсов и управление атакующей армией, заставляя ее следовать за ведущим отрядом. Однако именно с выпуском Dune II от Westwood Studios (1992) стратегия в реальном времени стала признана отдельным жанром видеоигр. [4]

: Оригинальные 1992–1998 названия

Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые игры в большей степени, чем другие, определили популярное восприятие жанра и ожидания от стратегий в реальном времени. [4] в частности игры, выпущенные в период с 1992 по 1998 год компаниями Westwood Studios и Blizzard Entertainment .

Опираясь на влияние Герцога Цвея , [25] [26] Многолюдный , [27] Eye of the Beholder и Macintosh пользовательский интерфейс , [25] (1992) Вествуда В игре «Dune II: The Building of a Dynasty» были представлены все основные концепции и механики современных стратегических игр в реальном времени, которые используются до сих пор. [28] [29] например, использование мыши для перемещения юнитов и сбора ресурсов, [5] и как таковая послужила прототипом для более поздних стратегий в реальном времени. По словам соразработчика и ведущего программиста Джо Бостика, «преимущество по сравнению с Герцогом Цвеем состоит в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчило точный контроль игрока, что позволило игроку отдавать приказы отдельным подразделениям. Мышь и прямое управление, которое она позволяла, сыграли решающую роль в создании жанра RTS». [25] [30]

Успех Dune II способствовал появлению нескольких игр, которые сами по себе стали влиятельными. [5] [29] Warcraft: Orcs & Humans (1994) добился большой известности после своего выпуска, отчасти благодаря использованию фэнтезийного сеттинга, а также изображению широкого спектра зданий (например, ферм), которые напоминают полное вымышленное общество, а не только военная сила. [ нужна ссылка ] Command & Conquer (1995), а также Command & Conquer: Red Alert (1996) стали самыми популярными ранними играми в жанре стратегии в реальном времени. Эти две игры конкурировали с Warcraft II: Tides of Darkness после его выпуска в конце 1995 года.

Total Annihilation , выпущенная Cavedog Entertainment в 1997 году, представила 3D-юниты и ландшафт и сосредоточилась на масштабных сражениях, в которых упор делался на макроменеджмент, а не на микроменеджмент . Он отличался оптимизированным интерфейсом, который в последующие годы повлиял на многие игры RTS. Age of Empires , выпущенная Ensemble Studios в 1997 году, пыталась замедлить темп игры, сочетая элементы Civilization с концепцией стратегии в реальном времени, вводя эпохи технологий. В 1998 году Blizzard выпустила игру StarCraft , которая стала международным явлением и в крупные профессиональные лиги до сих пор играют. В совокупности все эти игры определили жанр, предоставив де-факто эталон, по которому оцениваются новые стратегии в реальном времени. [ нужна ссылка ] .

: Доработка и переход на 3D . 1995–2003

Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабильным с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, делают упор на базовые элементы стратегии в реальном времени (более высокое количество юнитов, больше типов юнитов, большие карты и т. д.). Вместо инноваций в игровой концепции новые игры обычно фокусируются на усовершенствовании аспектов успешных предшественников. [ нужна ссылка ] от Cavedog Total Annihilation 1997 года представила первые трехмерные юниты и ландшафт в стратегических играх в реальном времени. Сосредоточение внимания Age of Empires на историческом сеттинге и возрастном развитии было еще более усовершенствовано в ее продолжении, Age of Empires II: Age of Kings , а также в нержавеющей стали от студии Empire Earth в 2001 году. GSC Game World от Серия Cossacks ввела ограничение численности населения. десятки тысяч.

«Хранитель подземелий» (1997), «Население: Начало» (1998), «Война миров» Джеффа Уэйна (1998), «Warzone 2100» (1999), «Машины» (1999), «Родной мир» (1999) и «Тёмное царствование 2» (2000). первые полностью трехмерные стратегии в реальном времени. Homeworld представляет собой 3D-среду в космосе, что позволяет двигаться во всех направлениях. [31] функция, полупродолжение которой, Homeworld Cataclysm (2000), продолжало строиться за счет добавления таких функций, как путевые точки. Игра Homeworld 2 , выпущенная в 2003 году, упростила движение в 3D-среде на 360°. Более того, Machines , которая также была выпущена в 1999 году и имела почти 100% 3D-среду, попыталась объединить жанр RTS с жанром шутера от первого лица (FPS), хотя это не было особенно успешной игрой. За этими играми последовал короткий период интереса к экспериментальным стратегическим играм, таким как Allegiance (2000). «Война миров» Джеффа Уэйна была известна как одна из немногих полностью нелинейных игр в жанре стратегии в реальном времени.

Лишь примерно в 2002 году 3D-стратегия в реальном времени стала стандартом: и Warcraft III от Ensemble Studio (2002), и Age of Mythology (2002) были построены на полноценном 3D-игровом движке. Kohan: Immortal Sovereigns классические элементы варгеймов , такие как линии снабжения привнесла в этот жанр . Battle Realms (2001) была еще одной полностью 3D-игрой, но с ограниченным обзором камеры.

Переход от 2D к 3D в некоторых случаях подвергался критике. В качестве проблем были названы проблемы с управлением камерой и размещением объектов. [32] [33] [34]

: Специализация эволюция 2004–2012 и

В нескольких играх экспериментировали с разнообразием дизайна карт, которые по-прежнему остаются в основном двухмерными даже в 3D-движках. Земля 2150 (2000) позволяла юнитам прокладывать туннели под землей, фактически создавая двухслойную карту; трехслойные карты (орбита-поверхность-под землей) были введены в Metal Fatigue . Кроме того, юниты можно было даже переносить на совершенно отдельные карты, причем каждая карта имела собственное окно в пользовательском интерфейсе. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) предложила более простую модель: основная карта содержит локации, которые расширяются на отдельные карты. Однако в этих примерах игровой процесс был по существу идентичным независимо от рассматриваемого слоя карты. Dragonshard (2005) сделал упор на двухслойных картах, разместив на каждой карте один из двух основных ресурсов игры, что сделало исследование и контроль над обеими картами принципиально ценным.

Относительно мало жанров возникли из стратегических игр в реальном времени или конкурировали с ними, хотя тактика в реальном времени (RTT), внешне похожий жанр, возникла примерно в 1995 году. В 1998 году Activision попыталась объединить стратегию в реальном времени и игру от первого лица. шутеров жанры в Battlezone (1998), а в 2002 году Rage Games Limited попыталась сделать это с играми Hostile Waters . Более поздние варианты включали Natural Selection (2002) , модификацию игры, основанную на движке Half-Life, и бесплатное программное обеспечение Tremulous / Unvanquiished . Savage: The Battle for Newerth (2003) объединила элементы ролевой игры и стратегии в реальном времени в онлайн-игре.

В некоторых играх, заимствованных из шаблона тактики в реальном времени (RTT), повышенное внимание уделяется тактике, при этом преуменьшается значение традиционного управления ресурсами, при котором назначенные юниты собирают ресурсы, используемые для производства дальнейших юнитов или зданий. Такие игры, как Warhammer 40,000: Dawn of War (2004 г.), Star Wars: Empire at War (2006 г.) и Company of Heroes (2006 г.), заменяют традиционную модель сбора ресурсов стратегической системой контрольных точек, в которой контроль над стратегическими точками дает точки строительства/армирования. Ground Control (2000) была первой такой игрой, в которой отдельные юниты были заменены «отрядами».

Другие отходят от традиционной модели стратегических игр в реальном времени, добавляя элементы других жанров. Одним из примеров является Sins of a Solar Empire (2008), выпущенная Ironclad Games , которая сочетает в себе элементы масштабных игр о строительстве звездных империй, таких как Master of Orion, с элементами стратегии в реальном времени. Другой пример — инди-игра Achron (2011), в которой в качестве игровой механики используются путешествия во времени, позволяющие игроку отправлять юниты вперед или назад во времени. [35]

Многопользовательские онлайн-игры на боевых аренах (MOBA) возникли как поджанр стратегических игр в реальном времени, однако это сочетание стратегии в реальном времени, ролевых игр и экшен-игр утратило многие традиционные элементы стратегии в реальном времени. В играх такого типа отошли от строительства дополнительных построек, управления базой, строительства армии и управления дополнительными юнитами. Карта и основные постройки для каждой команды по-прежнему присутствуют, и уничтожение основной постройки противника обеспечит победу как окончательное условие победы. [36] В отличие от RTS, игрок имеет контроль над единственным могущественным юнитом, называемым «героем» или «чемпионом», который продвигается по уровню, изучает новые способности и набирает силу в течение матча. [37] Игроки могут в любой момент найти на карте различные дружественные и вражеские юниты, помогая каждой команде, однако эти юниты управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их движением и созданием ; вместо этого они маршируют вперед по заданным путям. [38] Defense of the Ancients ( DotA ), Warcraft III мод для 2003 года, и его самостоятельное продолжение Dota 2 (2013), а также League of Legends (2009) и Heroes of the Storm (2015) являются типичными представителями новый стратегий . поджанр [39] [40] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «лучшей RTS». [41]

время: Расширение и адаптация под различные игровые форматы 2012 – настоящее .

Популяризация смартфонов в 2010-х годах привела к появлению нового рынка видеоигр, который нужно расширять и развивать. Инновации в традиционном формате RTS ускорились в начале 2010-х годов, когда игры RTS были выпущены в магазине приложений . Благодаря новому формату, специфичному для мобильных устройств , мобильные RTS-игры зачастую были проще, чем их настольные аналоги. Упрощение формулы RTS в сочетании с распространением смартфонов в этот период позволило мобильным играм RTS стать более доступными, чем традиционные игры RTS. Clash of Clans , мобильная игра, выпущенная Supercell (компанией видеоигр) (2012 г.), является хорошим примером игры, которая изменила формат RTS в более простой мобильный опыт. Хотя Clash of Clans часто относят к более широкому жанру стратегических игр , она по-прежнему обладает многими классическими элементами RTS, такими как «перспектива бога», контроль над зданиями и мобильными подразделениями, а также управление ресурсами. Он также вводит и упрощает определенные элементы стратегии в реальном времени, чтобы они соответствовали мобильному формату с «простаивающим» сбором ресурсов и защитой, а также уменьшает количество типов ресурсов, типов юнитов и типов зданий, чтобы сделать игру более доступной для новых пользователей. В интервью игровому журналисту Брайанту Фрэнсису и разработчику Clash of Clans Стюарту Макгоу Макгоу объяснил дизайн Clash of Clan «акцентом на простоте и доступности», чем-то, что «каждый может взять и поиграть», при этом сохранив «ДНК стратегии». ", что дает игрокам "множество вариантов", оставаясь при этом "ясными для понимания". [42] Многие другие мобильные игры, такие как Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), серия Bloons Tower Defense (2007–2021) и другие (по-разному) адаптировали формат стратегии в реальном времени так же, как Clash of Clans. и, в свою очередь, разработали стиль стратегии в реальном времени, уникальный для индустрии мобильных игр.

Начиная с начала-середины 2010-х годов расширение рынка инди-игр за счет разработчика игр Valve Corporation службы распространения игр Steam (сервиса) позволило разработчикам игр RTS создавать менее масштабные и все более доступные игры Indie-RTS. [43] Эти игры RTS часто более верны традиционной формуле RTS, где игрок имеет «перспективу бога» и управляет юнитами и ресурсами. Такие инди-RTS-игры, выпущенные в этот период, часто подвергались портированию и часто переносились на мобильные устройства. Некоторые из этих инди-RTS-игр — Ultimate Epic Battle Simulator (2017), серия Machines at War (2007–2012) и Bad North (2018).

Зачастую современные RTS-игры пытаются передать «ностальгию» классических RTS-игр. Rusted Warfare (2017) — это инди-мобильная версия, которая является хорошим примером стратегии в реальном времени в традиционном стиле, в которой используются ресурсы из неизданной игры Hard Vacuum (1993) для создания «оживленной» стратегии в реальном времени. Hard Vacuum должен был включать в себя «сбор ресурсов из залежей полезных ископаемых», «строительство баз» и «широкий спектр боевых действий с юнитами». [44] Rusted Warfare и другие традиционные RTS-игры использовали элемент ностальгии по классическим компьютерным играм, чтобы усилить игровой процесс.

Традиционные RTS-игры, выпущенные в конце 2010-х — начале 2020-х годов, были разработаны с упором на сочетание традиционного игрового процесса с уникальной или гиперреалистичной графикой. Эти RTS-игры часто представляют собой инди-RTS-игры, но выпущенные на множестве платформ. Некоторые выпуски стратегий в реальном времени, такие как Halo Wars 2 (2017 г.), Steel Division 2 (2019 г.), Company of Heroes 3 (2023 г.) и Last Train Home (видеоигра) (2023 г.), являются примерами современных игр RTS, ориентированных на предоставление традиционных игр в реальном времени. Опыт РТС.

Геймплей [ править ]

Скриншот из игры 0 AD , показывающий типичные элементы интерфейса RTS, такие как обзор ресурсов (слева вверху), карта игрового мира (слева внизу) и описание выбранного юнита (внизу в центре).

В типичной стратегической игре в реальном времени экран разделен на область карты, отображающую игровой мир и местность, юниты и здания, а также наложенный интерфейс, содержащий элементы управления и производства, а также часто «радарный» или «мини-карту» обзора вся карта. [45] [46] Игроку обычно предоставляется изометрическая перспектива мира или свободно перемещающаяся камера с высоты птичьего полета для современных 3D-игр. [47] Игроки в основном прокручивают экран и отдают команды с помощью мыши, а также могут использовать сочетания клавиш.

Геймплей обычно состоит из того, что игрок располагается где-то на карте с несколькими юнитами или зданием, способным строить другие юниты/здания. Часто, но не всегда, игроку приходится строить определенные структуры, чтобы разблокировать более продвинутые юниты в дереве технологий . Часто, но не всегда, RTS-игры требуют от игрока создания армии (от небольших отрядов, состоящих не более чем из 2 юнитов, до буквально сотен юнитов) и использования их либо для защиты от виртуальной формы атаки человеческой волны , либо для Устраняйте врагов, владеющих базами с собственными производственными мощностями. Иногда в играх RTS есть заранее заданное количество юнитов, которыми игрок может управлять, и не допускается создание дополнительных.

Сбор ресурсов обычно является основным направлением игр RTS, но другие игры этого жанра придают более важное игровое значение тому, как юниты используются в бою ( например, Z: Steel Soldiers , где кредиты начисляются за захваченную территорию, а не за собранные ресурсы), крайние примером которых являются игры тактического жанра в реальном времени. Некоторые игры налагают ограничение на количество одновременных войск, что становится ключевым фактором игрового процесса, ярким примером является StarCraft , в то время как в других играх такого ограничения на количество отрядов нет.

Микроменеджмент и макроменеджмент [ править ]

Микроменеджмент связан с постоянной необходимостью игрока управлять и поддерживать отдельные юниты и ресурсы в точном масштабе. С другой стороны, макроменеджмент относится к управлению игроком экономической экспансией и крупномасштабным стратегическим маневрированием, что дает игроку время подумать и рассмотреть возможные решения. Микроменеджмент предполагает использование боевых тактик в настоящем, тогда как макроменеджмент учитывает больший масштаб игры в попытке предсказать будущее.

Критика геймплея [ править ]

Пошаговый и в реальном времени [ править ]

(и родственных жанров) возник спор, Между поклонниками стратегии в реальном времени (RTS) и пошаговой стратегии (TBS) основанный на достоинствах систем реального времени и пошаговых систем. Из-за своей, как правило, более динамичной природы (а в некоторых случаях и меньшей кривой обучения), стратегические игры в реальном времени превзошли по популярности компьютерные пошаговые стратегические игры. [48] В прошлом стратегия в реальном времени рассматривалась как «дешевая имитация» пошаговых стратегических игр, утверждая, что стратегии в реальном времени имеют тенденцию превращаться в «клик-фестивалку». [49] [50] [51] в котором обычно побеждал игрок, который быстрее управлялся с мышью , потому что он мог отдавать приказы своим отрядам с большей скоростью.

Распространенным возражением является то, что успех предполагает не только быстрое нажатие клавиш, но и способность принимать правильные решения в условиях ограниченного времени. [50] Аргумент «кликфеста» также часто выдвигается вместе с критикой «присмотра за кнопками», в которой указывается, что большая часть игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение за тем, когда в следующий раз можно будет нажать производственную кнопку, либо на быстрое переключение между различными юнитами. и здания, нажав соответствующую кнопку. [52]

Некоторые игры пытаются объединить две системы: например, в ролевой игре Fallout используются пошаговые бои и игровой процесс в реальном времени, тогда как в стратегиях в реальном времени Homeworld , Rise of Nations и играх Total War и Серия «Гегемония» позволяет игроку приостанавливать игру и отдавать приказы. Кроме того, серия Total War сочетает в себе пошаговую стратегическую карту и карту сражений в реальном времени. Еще одним примером игры, сочетающей в себе пошаговую игру и стратегию в реальном времени, является « Властелин колец: Битва за Средиземье II» , которая позволяет игрокам в игре «Война Кольца» играть по очереди. основанная на стратегии игра, но и сражайтесь друг с другом в реальном времени.

Тактика стратегии против

Вторая критика жанра стратегий в реальном времени заключается в том, что в стратегических играх в реальном времени навыки важнее стратегии. Ловкость рук, способность работать в режиме многозадачности и распределять внимание часто считаются наиболее важным аспектом успеха в жанре стратегии в реальном времени. По словам Троя Данниуэя, бывшего разработчика Westwood, который также работал над Command and Conquer 3: Tiberium Wars , «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он могут одновременно уделять внимание только одной вещи. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством разных задач, в то время как у обычных игроков с этим больше проблем». [53]

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за избыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, присутствующего в таких играх. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , он сказал: «[Моя первая попытка визуализировать стратегии в реальном времени в новом и интересном виде] заключалась в том, что я осознал, что, хотя мы и называем этот жанр «стратегией в реальном времени», он должен был быть называется «Тактика в реальном времени» с добавлением стратегии». [54] (Тейлор затем утверждает, что его собственная игра превзошла эту модель, включив в нее дополнительные элементы более широкого стратегического масштаба.) [54]

В общих чертах, военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше ориентирована на краткосрочные цели, такие как победа в отдельном сражении. [48] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям: наличию или отсутствию строительства баз и производства юнитов.

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действенное средство победы — истощение — сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Осознание игроками того, что единственный способ выиграть или проиграть для них — это военные действия, делает их маловероятными для ответа на жесты дипломатии. В результате победителем в стратегической игре в реальном времени слишком часто становится лучший тактик, а не лучший стратег. [55] Трой Гудфеллоу возражает против этого, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствует стратегия (он говорит, что истощение — это форма стратегии), а в том, что они слишком часто имеют одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем вы потребляете. Он также заявляет, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами. [56]

В статье для GameSpy Марк Уокер критикует стратегические игры в реальном времени за отсутствие в них тактики боя, предлагая тактические игры в реальном времени как более подходящую замену. [48] Он также говорит, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали иметь успех в будущем. [57]

Эта критика привела к появлению нескольких гибридных проектов, которые пытаются решить эти проблемы. В играх серии Total War есть комбинация (пошаговой) стратегической карты и боевой карты (в реальном времени), что позволяет игроку сосредоточиться на одном или другом. Игры серии Hegemony также сочетают в себе стратегическую карту и карту битвы (в реальном времени), и игрок может в любой момент плавно увеличивать или уменьшать масштаб между ними.

Спешка планирования против

Третья распространенная критика заключается в том, что игровой процесс в реальном времени часто перерастает в « натиски », когда игроки пытаются получить преимущество и впоследствии победить противника как можно быстрее в игре, желательно до того, как противник сможет успешно отреагировать. [58] Например, оригинальная Command & Conquer породила ставшую ныне распространенной тактику «танкового рывка», при которой исход игры часто решается на очень раннем этапе, когда один игрок получает первоначальное преимущество в ресурсах и производит большое количество относительно мощного, но все же довольно дешевая единица, которую бросают в противника прежде, чем он успеет наладить оборону или производство. Хотя эту стратегию критиковали за то, что она поощряет превосходство подавляющей силы над стратегией и тактикой, защитники этой стратегии утверждают, что они просто пользуются преимуществами используемых стратегий, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление войны. Одна из самых печально известных версий раша — это «натиск зерглингов» из стратегической игры в реальном времени StarCraft , где игрок за зергов немедленно превращал одного из своих стартовых рабочих (или первого созданного) в нерестовый пул и использовал все своих ресурсов для производства зерглингов, атакуя, как только у них будет достаточно, чтобы сокрушить любую раннюю защиту; Фактически, термин «зергинг» стал синонимом спешки. [4]

С тех пор в некоторых играх появился дизайн, который нелегко поддается спешке. Например, в серии Hegemony управление снабжением и (сезонными) ресурсами стало неотъемлемой частью игрового процесса, что ограничивало быстрое расширение.

На консолях [ править ]

Несмотря на Herzog Zwei , консольную игру , заложившую основы жанра стратегий в реальном времени, RTS-игры так и не завоевали такую ​​популярность на консолях, как на платформе ПК . [15] Стратегические игры в реальном времени, созданные для игровых консолей, постоянно подвергались критике из-за их схем управления, поскольку клавиатура и мышь ПК считаются более совершенными, чем геймпад консоли для этого жанра. Таким образом, игры RTS для домашних консолей имели неоднозначный успех. [59] Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Герцог Цвей уже «предложил почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой контроль над одним мощным устройством и почти автономию во всем остальном», и удивляется, «что больше консольных игр RTS не с самого начала разработан с учетом такого типа интерфейса, а не имитирует «схемы управления ПК», которые просто не очень хорошо работают с контроллером. [15] Некоторые портативные консоли, такие как «Наполеон» на GBA, используют аналогичное решение.

Однако несколько консольных игр этого жанра получили положительные отзывы. Серия Pikmin , начавшаяся в 2001 году для GameCube , разошлась миллионным тиражом. Точно так же Halo Wars , выпущенная в 2009 году для Xbox 360 , получила в целом положительные отзывы, достигла среднего показателя критиков 82% на совокупных веб-сайтах и ​​была продана тиражом более 1 миллиона копий. [60] [61] По данным IGN , в игровом процессе отсутствуют традиционные концепции RTS об ограничении ресурсов и их сборе, а также отсутствует несколько зданий. [62]

Графика [ править ]

Проект OpenHV использует 8-битную пиксельную графику. [63]

Total Annihilation (1997) была первой стратегической игрой в реальном времени, в которой как при рендеринге, так и в игровом процессе использовались настоящие трехмерные юниты, ландшафт и физика. Например, ракеты в Total Annihilation летают в реальном времени в смоделированном трехмерном пространстве и могут не попасть в цель, пролетая над ней или под ней. Точно так же подразделения с ракетным вооружением на Земле 2150 находятся в серьезном невыгодном положении, когда противник находится на возвышенности, поскольку ракеты часто попадают в скалу, даже в том случае, когда атакующим является вертолет с ракетным вооружением. Homeworld , Warzone 2100 и Machines (все выпущены в 1999 году) расширили возможности использования полностью трехмерной среды в стратегиях в реальном времени. В случае с Homeworld действие игры разворачивается в космосе, предлагая уникальную трехмерную среду, в которой все юниты могут перемещаться не только в горизонтальной плоскости, но и вертикально. Однако почти во всей отрасли переход на полное 3D был очень постепенным, и в большинстве стратегий в реальном времени, включая первые сиквелы Command & Conquer , изначально использовалась изометрическая 3D-графика, созданная из предварительно визуализированных 3D-тайлов. Лишь в последующие годы в этих играх стала использоваться настоящая 3D-графика и игровой процесс, позволяющий вращать вид на поле боя в реальном времени. Spring — хороший пример перехода от полу-3D к полноценным игровым симуляциям. Это проект с открытым исходным кодом , целью которого является создание Total Annihilation игрового процесса в трех измерениях. Наиболее амбициозное использование полной 3D-графики было реализовано в Supreme Commander , где все снаряды, юниты и местность моделировались в реальном времени с использованием всех преимуществ функции масштабирования пользовательского интерфейса, которая позволяла осуществлять навигацию в 3D-среде в картографическом стиле. Это привело к появлению ряда уникальных элементов игрового процесса, которые по большей части были скрыты из-за нехватки вычислительных мощностей, доступных в 2007 году, на момент выпуска.

Японские разработчики игр Nippon Ichi и Vanillaware вместе работали над Grim Grimoire , игрой для PlayStation 2 , выпущенной в 2007 году, с рисованной анимированной 2D-графикой.

С 2010 года стратегии в реальном времени чаще включали физические движки , такие как Havok , чтобы повысить реалистичность игрового процесса. Современная стратегическая игра в реальном времени, использующая физический движок, — Age of Empires III от Ensemble Studios , выпущенная 18 октября 2005 года. [64] который использовал Havok Game Dynamics SDK для реализации физики в реальном времени. Company of Heroes — еще одна стратегия в реальном времени, в которой в качестве части игрового процесса используется реалистично смоделированная физика, включая полностью разрушаемое окружение . [65]

Турниры [ править ]

Турниры RTS World проводятся как по StarCraft , так и по Warcraft III с момента их выпуска в 1998 и 2002 годах. Игры оказались настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200 000 долларов на чемпионате мира по Warcraft III . сотни турниров по StarCraft II Кроме того, ежегодно проводятся , поскольку это становится все более популярной отраслью киберспорта . Известные турниры включают MLG , GSL и Dreamhack . Турниры РТС особенно популярны в Южной Корее . [ нужна ссылка ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 31 марта 2008 г. Ранние компьютерные стратегии твердо придерживались пошаговых концепций своих предшественников настольных игр, где — по необходимости — у игроков было время планировать свои ходы до того, как их противники имели возможность двигаться. Стратегия в реальном времени изменила все это, и игры стали больше напоминать реальность: время было ограничено, и если вы потратите свое впустую, ваши противники, вероятно, воспользуются своим.
  2. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 31 марта 2008 г. Лишь спустя некоторое время после того, как игра была в разработке, я решил назвать ее «стратегией в реальном времени» — сейчас это кажется очевидным, но между названием «война в реальном времени» было много взад и вперед. игра», «война в реальном времени», «варгейм» или «стратегическая игра». Я был глубоко обеспокоен тем, что такие слова, как «стратегия» и «варгейм», помешали многим игрокам даже попробовать эту совершенно новую игровую динамику. До 1992 года варгеймы и стратегические игры были нишевыми рынками (за исключением Сида Мейера работ ), поэтому мои опасения были оправданы. Но, в конце концов, лучше всего было назвать это «RTS», потому что именно так оно и было.
  3. ^ «Десять лучших стратегий в реальном времени всех времен» . GameSpy. Архивировано из оригинала 16 июня 2010 года . Проверено 2 декабря 2008 г. Невозможно говорить о жанре стратегии в реальном времени, не упомянув Dune II, игру, которая положила начало этому феномену.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Герик, Брюс. «История стратегических игр в реальном времени» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 29 мая 2007 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Адамс, Дэн (7 апреля 2006 г.). «Состояние РТС» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Проверено 31 мая 2007 г.
  6. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 31 марта 2008 г. Хотя в такие игры, как Populous и SimCity, безусловно, играют в реальном времени, они порождают жанр «игры о боге», который включает в себя такие игры, как серия о градостроителях из Impressions, новаторские проекты Уилла Райта и большую часть работ Питера Молинье. включая предстоящий Black & White. Игры этого жанра, как правило, нравятся своим поклонникам, и хотя между этими двумя жанрами определенно существует совпадение, геймеры обычно видят в них отличия друг от друга.
  7. ^ Барри, Тим (11 мая 1981 г.). «В поисках лучшей компьютерной игры» . Инфомир . стр. 11, 48 . Проверено 17 апреля 2019 г.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строй, собирай, сражайся, повторяй: история стратегических игр в реальном времени» . Арс Техника . Проверено 20 октября 2017 г.
  9. ^ «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады» . Арс Техника . 11 октября 2005 г.
  10. ^ Вайс, Бретт (2011). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд и Ко. с. 291. ИСБН  9780786487554 .
  11. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238 . ISBN  978-0240811468 .
  12. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . ЦРК Пресс. п. 73. ИСБН  9781136137587 .
  13. ^ «Война нервов! - Обзор - вся игра» . www.allgame.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 15 января 2022 г.
  14. ^ Бартон, Мэтт. «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2017 г. Самая известная игра SSI, не относящаяся к CRPG, вероятно, Cytron Masters (1982), одна из первых (если не первая ) стратегических игр в реальном времени.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Скотт Шарки. «Слава герцогу» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 сентября 2004 года . Проверено 1 марта 2011 г.
  16. ^ Сартори-Ангус, Алан (декабрь 1982 г.). «Космическое завоевание» . БАЙТ . стр. 3, 124 . Проверено 19 октября 2013 г.
  17. ^ «Исторический список РТС RTSC» . Архивировано из оригинала 23 августа 2006 года . Проверено 5 августа 2006 г.
  18. ↑ You’ll End Wars ( пер .), Nintendo
  19. Дрю Хилл: Хроники Друаги. Архивировано 19 января 2005 г., archive.today , 1UP.
  20. Sega Ages: Gain Ground , IGN , 20 июля 2004 г.
  21. ^ 10 лучших игр по обновлению , IGN, 17 июня 2008 г.
  22. ^ Герцог Два , GameSpy
  23. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . Top100.ign.com. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  24. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Гланси, Пол (апрель 1990 г.). «Злые машины: Герцог Цвай» . Компьютерные и видеоигры (101): 103 . Проверено 4 февраля 2012 г.
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Создание... Дюны II» . Край . Next-Gen.biz. 9 декабря 2008 года . Проверено 27 июля 2011 г. Источником вдохновения для Dune II была частично Populous, частично моя работа над Eye Of The Beholder, а заключительная и, возможно, самая важная часть возникла из спора, который я когда-то имел с Чаком Крегелем, тогда вице-президентом Strategic Simulations Inc... Суть Мой спор с Чаком заключался в том, что варгеймы — отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что эта категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки перешли к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у этого жанра большой потенциал - насколько я понимаю, поверхность была едва затронута, особенно с точки зрения дизайна. Поэтому я воспринял это как личный вызов и придумал, как объединить динамику реального времени с отличным управлением игрой в динамичный варгейм. . . Герцог Цвай доставил массу удовольствия, но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II стал программный интерфейс Mac. Вся динамика дизайна и интерфейса, состоящая из щелчков мышью и выбора элементов на рабочем столе, заставила меня задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое в игровой среде?» Почему бы не использовать контекстно-зависимое игровое поле? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!
  26. ^ Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени на ПК» . Взлет и падение Virgin Interactive . Над гаражом Productions. Архивировано из оригинала 4 мая 2003 года . Проверено 30 января 2012 г.
  27. ^ Уинстенли, Кэм (9 июня 2020 г.). «The Making of Dune II — Рождение стратегии в реальном времени» . Постоянная память. Архивировано из оригинала 27 февраля 2023 года . Проверено 6 сентября 2023 г.
  28. ^ «Основные 50, часть 31: Герцог Цвай» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2004 года . Проверено 17 декабря 2006 г.
  29. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть I. Введение» . GameSpy. Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года . Проверено 28 октября 2007 г.
  30. ^ «История командования и завоевания» . ТеперьГеймер . Проверено 14 мая 2014 г.
  31. ^ ТДА (6 июня 2008 г.). «История стратегий в реальном времени, часть 3.2: Полигоны и пиксели, продолжение» . gamereplays.org . Проверено 23 марта 2011 г. Homeworld была первой выпущенной полностью трёхмерной RTS-игрой.
  32. ^ "Жертва" . СтратегияПланета. 6 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 26 декабря 2007 года . Проверено 19 ноября 2007 г.
  33. ^ Харгош, Тодд. «Императорские пряности текут сильно» . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинала 26 февраля 2008 года . Проверено 19 ноября 2007 г.
  34. ^ «Обзор Age of Empires 3 для ПК» . ТТГамер. 5 декабря 2005 года . Проверено 19 ноября 2007 г.
  35. ^ Фаренбах, Ахим (25 апреля 2010 г.). «Танцы на временной шкале» . Spiegel Online (на немецком языке) . Проверено 30 августа 2011 г.
  36. ^ Силва, Виктор ду Насименту; Хаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового ИИ». arXiv : 1705.10443 [ cs.AI ].
  37. ^ Канниццо, Александр; Рамирес, Смитт (2015). «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра игр MOBA » Инженерия и наука . 11 (22): 95–119. doi : 10.17230/ingscience.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN   1794-9165 .
  38. ^ «Как MOBA захватили азартные игры» . IGN Ближний Восток . 1 августа 2013 года . Проверено 14 сентября 2020 г.
  39. ^ «История MOBA: от мода до сенсации» . ВенчурБит . 1 сентября 2014 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
  40. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры — сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite» . Обзоры профессиональных геймеров . Проверено 19 октября 2019 г.
  41. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie» . Банги . Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 27 февраля 2008 г.
  42. ^ Брайант, Фрэнсис (22 августа 2022 г.). «Разработчик игр | Новости игровой индустрии, глубокие погружения и блоги разработчиков» . www.gamedeveloper.com . Проверено 28 февраля 2024 г.
  43. ^ Беа, Робин (21 сентября 2023 г.). «20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в компьютерные игры» . Инверсия . Проверено 28 февраля 2024 г.
  44. ^ удушье (28 декабря 2022 г.). «Жесткий вакуум (ПК)» . Игры, которых не было . Проверено 28 февраля 2024 г.
  45. Внутриигровое изображение Starcraft. Архивировано 24 мая 2010 г. в Wayback Machine.
  46. Внутриигровое изображение Command & Conquer. Архивировано 24 мая 2010 г. в Wayback Machine.
  47. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  48. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть V – Режим реального времени или пошаговый» . GameSpy. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 28 октября 2007 г.
  49. ^ «Театр войны от 1С и Battlefront – Интервью» . Журнал «Кресло Общий» . Проверено 2 июня 2007 г.
  50. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Точка – контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени» . Планета стратегий . 27 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 г.
  51. ^ Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть II» . GameSpy. Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 28 октября 2007 г.
  52. ^ В основном это касается старых игр RTS, в которых не было очередей строительства, а это означает, что игрокам приходилось нажимать кнопку, чтобы построить отряд вскоре после его завершения. Однако в некоторых играх, где у юнитов есть способности, рассчитанные на время, которые необходимо явно активировать, например, у героев в тактической игре в реальном времени Mark of Chaos, это все еще вызывает беспокойство.
  53. ^ «РТС Дизайн» . Аспекты стратегии в реальном времени . Сентябрь 2007. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 13 сентября 2007 г.
  54. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). «Интервью Верховного Главнокомандующего (ПК)» . GameSpy . Проверено 4 ноября 2007 г.
  55. ^ Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
  56. ^ Гудфеллоу, Трой (28 января 2008 г.). «Будущее РТС – встречное мнение» . Гамасутра . Проверено 2 февраля 2010 г.
  57. ^ Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Игровые стратегии: Часть VI – Куда движется жанр» . GameSpy. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 13 февраля 2010 г.
  58. ^ «StarCraft против Dawn of War» . ИГН . 6 августа 2004 года. Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  59. ^ Окампо, Джейсон (7 июля 2006 г.). «Властелин колец, Битва за Средиземье II (Xbox 360)» . CNET . Проверено 4 ноября 2007 г.
  60. ^ «Обзоры Halo Wars (xbox360:2009)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  61. ^ «Halo Wars для Xbox 360» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 6 марта 2009 г.
  62. ^ Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars; Ensemble переносит Halo и стратегию в реальном времени на совершенно новую планету» . ИГН . Проверено 6 марта 2009 г.
  63. ^ Адриан Вернер (24 сентября 2021 г.). «OpenHV — бесплатная стратегия в реальном времени на основе C&C Red Alert получает новую версию» . Игровое давление .
  64. ^ «Havok делает возможным Age of Empires III» . Havok объявляет об использовании Havok Game Dynamics SDK в Age of Empires III . 18 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 г.
  65. ^ Бёрнс, Эндрю (11 сентября 2006 г.). «Обзор компании героев» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 ноября 2007 года . Проверено 24 января 2011 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 93f5f47365d33e4601171f87d40b6284__1718315940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/93/84/93f5f47365d33e4601171f87d40b6284.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Real-time strategy - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)