Jump to content

GameCube

Нинтендо ГеймКуб
Система с контроллером и картой памяти
Также известен как Дельфин [а]
Разработчик Нинтендо
Производитель
Тип Домашняя игровая консоль
Поколение Шестой
Дата выпуска
Introductory price$199,[5] £129,[6] €199[7]
Discontinued
  • WW: 2007
Units sold
  • Worldwide: 21.74 million
    • Americas: 12.94 million
    • Japan: 4.04 million
    • Other regions: 4.77 million[8]
(details)
Media
Operating systemProprietary
CPU32-bit IBM PowerPC 750CXe Gekko @ 486 MHz
Memory
  • 24 MB of 1T-SRAM @ 324 MHz as system RAM
  • 3 MB of embedded 1T-SRAM as video RAM
  • 16 MB of DRAM as I/O buffer RAM
Removable storageGameCube Memory Card[b]
Display
GraphicsATI Flipper GPU @ 162 MHz with 3 MB embedded 1T-SRAM
SoundAnalog stereo[f]
Controller inputGameCube controller, WaveBird, GBA, various
ConnectivityEthernet and dialup
Power
Online services
Dimensions
  • 150 × 161 × 110 mm[10]
  • 5.9 × 6.3 × 4.3 in
  • (width × depth × height)
Mass
  • 1,400 g (3.1 lb)[10]
Best-selling gameSuper Smash Bros. Melee, 7.09 million[g]
PredecessorNintendo 64
SuccessorWii

ГеймКуб [час] [я] домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Он был выпущен в Японии 14 сентября 2001 г., в Северной Америке 18 ноября 2001 г., в Европе 3 мая 2002 г. и в Австралии 17 мая 2002 г. Это преемник Nintendo 64 . Как консоль шестого поколения , GameCube в первую очередь конкурировала с Sony от PlayStation 2 и Microsoft от Xbox .

Nintendo начала разработку GameCube в 1998 году после заключения партнерства с ArtX для разработки графического процессора . В следующем году консоль была официально анонсирована под кодовым названием Dolphin и выпущена в 2001 году как GameCube. Это первая консоль Nintendo, в которой используются собственные оптические диски вместо картриджей ПЗУ , дополненные записываемыми картами памяти для сохраненных игр . В отличие от своих конкурентов, он ориентирован исключительно на игры и не воспроизводит такие носители информации, как DVD или CD .

Консоль поддерживает ограниченные онлайн-игры (некоторые игры) через широкополосный адаптер GameCube или модемный адаптер и может подключаться к Game Boy Advance с помощью соединительного кабеля для доступа к эксклюзивным игровым функциям, используя портативный компьютер в качестве второго экрана и контроллера. GameCube поддерживает карты для чтения электронных книг , позволяющие разблокировать специальные функции в некоторых играх. Надстройка Game Boy Player поддерживает игры с картриджами Game Boy , Game Boy Color и Game Boy Advance .

Reception of the GameCube was mixed. It was praised for its controller and high quality games library, but was criticized for its lack of multimedia features and lack of third party support compared to its competitors. Premier games include Super Mario Sunshine, Super Smash Bros. Melee, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Mario Kart: Double Dash, Pikmin, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Animal Crossing, and Luigi's Mansion. Nintendo sold 21.74 million GameCube units worldwide,[j] much fewer than anticipated, and discontinued it in 2007.[15] It was succeeded by the Wii in late 2006.

History[edit]

Background[edit]

In 1997, graphics hardware design company ArtX was launched with twenty engineers who had previously worked at SGI. ArtX was led by Wei Yen, who had been SGI's head of Nintendo Operations and of Project Reality, which from 1993 to 1996 had scaled down SGI's supercomputer design to become the Nintendo 64.[16][17]

Development[edit]

In May 1998, ArtX entered into a partnership with Nintendo to undertake the complete design of the system logic and graphics processor, codenamed "Flipper)," for Nintendo's sixth-generation video game console.[18] The console went through a series of codenames, including N2000,[19] Star Cube, and Nintendo Advance.[20] On May 12, 1999, Nintendo publicly announced the console during a press conference, giving it the codename "Dolphin" and positioning it as the successor to the Nintendo 64. This announcement also revealed strategic partnerships with IBM for the creation of Dolphin's PowerPC-based CPU, codenamed "Gekko," and with Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) for the development of its DVD drive and other Dolphin-based devices.[21][17][22] Following this announcement, Nintendo began providing development kits to game developers, including Rare and Retro Studios.[21]

In April 2000, ArtX was acquired by ATI, whereupon the Flipper graphics processor design had already been mostly completed by ArtX and was not overtly influenced by ATI.[16][18] In total, ArtX cofounder Greg Buchner recalled that their portion of the console's hardware design timeline had arced from inception in 1998 to completion in 2000.[16] Of the ArtX acquisition, an ATI spokesperson said, "ATI now becomes a major supplier to the game console market via Nintendo. The Dolphin platform is reputed to be king of the hill in terms of graphics and video performance with 128-bit architecture."[23]

The console was announced as the GameCube at a press conference in Japan on August 25, 2000,[24] abbreviated as both "NGC" and "GC" in Japan[25][26] and "GCN" in Europe and North America.[27] Nintendo unveiled its software lineup for the console at E3 2001, focusing on fifteen launch games, including Luigi's Mansion and Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader.[28] Several games originally scheduled to launch with the console were delayed.[29] It is also the first Nintendo home console since the Famicom not to have a Mario launch game.[30]

Long before the console's launch, Nintendo had developed and patented an early prototype of motion controls for the GameCube, with which developer Factor 5 had experimented for its launch games.[31][21] Greg Thomas, Sega of America's VP of Development said, "What does worry me is Dolphin's sensory controllers [which are rumored to include microphones and headphone jacks] because there's an example of someone thinking about something different." These motion control concepts would not be deployed to consumers for several years, until the Wii Remote.[21]

Prior to the GameCube's release, Nintendo focused resources on the launch of the Game Boy Advance, a handheld game console and successor to the original Game Boy and Game Boy Color. As a result, several games originally destined for the Nintendo 64 console were postponed to become early releases on the GameCube. Concurrently, Nintendo was developing GameCube software provisioning future connectivity with the Game Boy Advance. Certain games, such as The Legend of Zelda: Four Swords Adventures and Final Fantasy Crystal Chronicles, can use the handheld as a secondary screen and controller when connected to the console via a link cable.[32][33]

Nintendo began its marketing campaign with the catchphrase "The Nintendo Difference" at its E3 2001 reveal.[28] The goal was to distinguish itself from the competition as an entertainment company.[34] Later advertisements have the slogan, "Born to Play", and game ads feature a rotating cube animation that morphs into a GameCube logo and end with a voice whispering, "GameCube".[35][36] On May 21, 2001, the console's launch price of US$199 was announced, $100 lower than that of the PlayStation 2 and Xbox.[5] Nintendo spent $76 million marketing the GameCube.[37]

In September 2020, leaked documents included Nintendo's plans for a GameCube model that would be both portable with a built-in display and dockable to a TV, similar to its later console the Nintendo Switch.[38][39] Other leaks suggest plans for a GameCube successor, codenamed Tako, with HD graphics and slots for SD and memory cards, apparently resulting from a partnership with ATI and scheduled for release in 2005.[40]

Release[edit]

A group of schoolchildren exercise while playing the GameCube in Hilton, Derbyshire.

The GameCube was launched in Japan on September 14, 2001.[41] Approximately 500,000 units were shipped in time to retailers.[42] The console was scheduled to launch two months later in North America on November 5, 2001, but the date was pushed back in an effort to increase the number of available units.[43] The console eventually launched in North America on November 18, 2001, with over 700,000 units shipped to the region.[1] Other regions followed suit the following year beginning with Europe in the second quarter of 2002.[44]

On April 22, 2002, veteran third-party Nintendo console developer Factor 5 announced its 3D audio software development kit titled MusyX. In collaboration with Dolby Laboratories, MusyX provides motion-based surround sound encoded as Dolby Pro Logic II.[45]

Market share[edit]

Throughout the mid 2000s, GameCube hardware sales remained far behind its direct competitor the PlayStation 2, and slightly behind the Xbox, though there were brief periods when the console would outsell both.[46][47][48] The console's family-friendly appeal and lack of support from certain third-party developers skewed the GameCube toward a younger market, which was a minority of the gaming population during the sixth-generation.[49] Many third-party games popular with teenagers or adults, such as the blockbuster Grand Theft Auto series and several key first-person shooters, skipped the GameCube entirely in favor of the PlayStation 2 and Xbox.[50][51] However, many gaming journalists and analysts noted that Nintendo's primary focus on younger audiences, and its family-friendly image, was the biggest advantage and disadvantage at a time when video games were aimed at more mature audiences.[k] Nintendo was successful with games aimed at a more mature audience.[61][62][63][64]

As of June 2003, the GameCube had a 13% market share, tying with the Xbox in sales but far below the 60% of the PlayStation 2.[65][66] However, despite slow sales and tough competition,[67] Nintendo's position improved by 2003 and 2004.[68][69][70] The American market share for the GameCube had gone up from 19% to 37% in one year alone due to price cuts and high-quality games.[l] One article stated that by early 2004, the GameCube had 39% market share in America.[80] By Christmas of 2003, Nintendo of America's president, George Harrison, reported that the company's price cuts down to just under $100 quadrupled sales in the American market.[81][82][83] GameCube's profitability never reached that of the PlayStation 2 or Game Boy Advance.[84][85][86] However, it was more profitable than the Xbox.[87][88]

GameCube's first two years had slow sales and struggles, and by 2004 and 2005 vastly improved to a 32% share of the hardware market in Europe.[89][90] Due to price drops, which saved it in the American markets,[91] and high-quality games from various developers, such as Pokémon Colosseum and Resident Evil 4,[92][93] the GameCube improved to put Xbox down to third place.[94][95][96][97][98] The top three European countries for GameCube success included the UK, France, and Germany, and modestly in Spain and Italy.[m] Though falling behind the PlayStation 2 in Europe, the GameCube was successful and profitable there.[103]

Discontinuation[edit]

Nintendo launched the Wii, the home console successor to the GameCube, on November 19, 2006, in North America and in December 2006 in other regions. In February 2007, Nintendo announced that it had ceased first-party support for the GameCube and that the console had been discontinued, as it was shifting its manufacturing and development efforts towards the Wii and Nintendo DS.[104][105] GameCube controllers, game discs, and certain accessories continued to be supported via the Wii's backward compatibility, although this feature was removed in later iterations of the Wii console. The final game officially released on the GameCube was Madden NFL 08, on August 14, 2007. Several games originally developed for the GameCube were either reworked for a Wii release, such as Super Paper Mario, or released on both consoles, such as the Wii launch game The Legend of Zelda: Twilight Princess.

GameCube controllers continued to be supported via backward compatibility on Nintendo's next consoles, the Wii U, and Nintendo Switch, with the GameCube controller adapter in 2014's Super Smash Bros. for Wii U and 2018's Super Smash Bros. Ultimate.

Hardware[edit]

Howard Cheng, technical director of Nintendo technology development, said the company's goal was to select a "simple RISC architecture" to help speed the development of games by making it easier on software developers. IGN reported that the system was "designed from the get-go to attract third-party developers by offering more power at a cheaper price. Nintendo's design document for the console specifies that cost is of utmost importance, followed by space."[19] Hardware partner ArtX's Vice President Greg Buchner stated that their guiding thought on the console's hardware design was to target the developers rather than the players, and to "look into a crystal ball" and discern "what's going to allow the Miyamoto-sans of the world to develop the best games".[16]

We thought about the developers as our main customers. In particular, for GameCube, we spent three years working with Nintendo of America and with all sorts of developers, trying to understand the challenges, needs, and problems they face. First among these is the rising cost of development. The GameCube can see high performance without too much trouble; it isn't a quirky design, but a very clean one. It was important we didn't require jumping through hoops for high performance to be achieved. On top of that, it is rich in features, and we worked to include a dream group of technical features that developers requested.

Greg Buchner, ArtX's Vice President[106]

Initiating the GameCube's design in 1998, Nintendo partnered with ArtX (then acquired by ATI Technologies during development) for the system logic and the GPU,[18] and with IBM for the CPU. IBM designed a 32-bit PowerPC-based processor with custom architectural extensions for the next-generation console, known as Gekko, which runs at 486 MHz and features a floating point unit (FPU) capable of a total throughput of 1.9 GFLOPS[107] and a peak of 10.5 GFLOPS.[108] Described as "an extension of the IBM PowerPC architecture", the Gekko CPU is based on the PowerPC 750CXe with IBM's 0.18 μm CMOS technology, which features copper interconnects.[17] Codenamed Flipper, the GPU runs at 162 MHz, and in addition to graphics manages other tasks through its audio and input/output (I/O) processors.[107][109][110][111]

The GameCube is Nintendo's first console to not use primarily cartridge media, following the Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD, and 64DD which represent past explorations of complementary storage technologies.[112] The GameCube introduced a proprietary miniDVD optical disc format for up to 1.5 GB of data.[113] It was designed by Matsushita Electric Industrial (now Panasonic Corporation) with a proprietary copy-protection scheme unlike the Content Scramble System (CSS) in standard DVDs.[114] The size is sufficient for most games, although a few multi-platform games require an extra disc, higher video compression, or removal of content. By comparison, the PlayStation 2 and Xbox use CDs and DVDs up to 8.5 GB.

A Platinum GameCube with a WaveBird Wireless Controller and Game Boy Player attached

Like its predecessor, the Nintendo 64, GameCube models were produced in several different color motifs. The system launched in "Indigo", the primary color shown in advertising and on the logo, and in "Jet Black".[115] One year later, Nintendo released a "Platinum" limited-edition GameCube, which uses a silver color scheme for both the console and controller.[116] A "Spice" orange-colored console was eventually released only in Japan, though that scheme is only on controllers released in other countries.[117]

Nintendo developed stereoscopic 3D technology for the GameCube, supported by one launch game, Luigi's Mansion. However, the feature never reached production. 3D televisions were not widespread, and it was deemed that compatible displays and crystals for the add-on accessories would be too cost-prohibitive for the consumer.[118][119][120] Two audio Easter eggs can be invoked when the power is activated with the "Z" button on the Player 1 controller held down, or with four controllers connected and holding down the "Z" buttons.[121]

Memory Card 59

The GameCube features two memory card ports for saving game data. Nintendo released three memory card options: Memory Card 59 in gray (512 KB), Memory Card 251 in black (2 MB), and Memory Card 1019 in white (8 MB). These are often advertised in megabits instead: 4 Mb, 16 Mb, and 64 Mb, respectively.[122] Memory cards with larger capacities were released by third-party manufacturers.[123]

Controller[edit]

Indigo GameCube controller

Nintendo learned from its experiences—both positive and negative—with the Nintendo 64's three-handled controller design and chose a two-handled, "handlebar" design for the GameCube. The shape was popularized by Sony's PlayStation controller released in 1994 and its follow-up DualShock series in 1997 with vibration feedback and two analog sticks to improve the 3D experience. Nintendo and Microsoft designed similar features in the controllers for their sixth-generation consoles, but instead of having the analog sticks in parallel, they are staggered by swapping the positions of the directional pad (d-pad) and left analog stick. The GameCube controller features a total of eight buttons, two analog sticks, a d-pad, and a rumble motor. The primary analog stick is on the left with the d-pad located below and closer to the center. On the right are four buttons: a large, green "A" button in the center, a smaller red "B" button to the left, an "X" button to the right, and a "Y" button at the top. Below and to the inside is a yellow "C" analog stick, which often serves a variety of in-game functions, such as controlling the camera angle. The Start/Pause button is located in the middle, and the rumble motor is encased within the center of the controller.[124][125][126]

On the top are two "pressure-sensitive" trigger buttons marked "L" and "R". Each essentially provides two functions: one analog and one digital. As the trigger is depressed, it emits an increasing analog signal. Once fully depressed, the trigger "clicks" with a digital signal that a game can use for a separate function. There is also a purple, digital button on the right side marked "Z".[127]

The A button has a uniquely prominent size and placement, having been the primary action button in past Nintendo controller designs. The rubberized analog stick, within the overall button orientation, addresses "Nintendo thumb" pain.[128][129]

In 2002, Nintendo introduced the WaveBird Wireless Controller, the first wireless gamepad developed by a first-party console manufacturer. The RF-based wireless controller is similar in design to the standard controller. It communicates with the GameCube with a wireless receiver dongle. Powered by two AA batteries, it lacks vibration.[130]

Compatibility[edit]

The GameCube uses GameCube Game Discs, and the Game Boy Player accessory runs Game Pak cartridges for the Game Boy, Game Boy Color, and Game Boy Advance.[131] The original version of the GameCube's successor, the Wii, supports backward compatibility with GameCube controllers, memory cards, and games but not the Game Boy Player or other hardware attachments. However, later revisions of the Wii—including the "Family Edition" released in 2011 and the Wii Mini released in 2012—do not support any GameCube hardware or software.[132][133]

Panasonic Q[edit]

The Panasonic Q contains a DVD movie player.

The Panasonic Q[n] is a hybrid version of the GameCube with a standard DVD player, developed by Panasonic in a strategic alliance with Nintendo to develop the optical drive for the original GameCube hardware.[134] Its stainless steel case is completely revised with a DVD-sized front-loading tray, a backlit LCD screen with playback controls, and a carrying handle like the GameCube.[135] Announced by Panasonic on October 19, 2001, it was released exclusively in Japan on December 14 at a suggested retail price of ¥39,800; however, low sales resulted in Panasonic announcing the discontinuation of the Q on December 18, 2003.[134][136][137] The Q supports CDs, DVDs, and GameCube discs but there is virtually no integration between the GameCube and DVD player modes.[135][136][138][139]

Games[edit]

In its lifespan from 2001 to 2007, Nintendo licensed over 600 GameCube games.[140][141] Nintendo bolstered the console's popularity[142] by creating new franchises, such as Pikmin and Animal Crossing, and renewing some that had skipped the Nintendo 64, such as with Metroid Prime. Longer standing franchises include the critically acclaimed The Legend of Zelda: The Wind Waker and Super Mario Sunshine, and the GameCube's best-selling game, Super Smash Bros. Melee, at 7 million copies worldwide. Other Nintendo games are successors to Nintendo 64 games, such as F-Zero GX; Mario Golf: Toadstool Tour; Mario Kart: Double Dash; Mario Party 4, 5, 6, and 7; Mario Power Tennis; and Paper Mario: The Thousand-Year Door. Though committed to its software library, Nintendo was still criticized for not releasing enough launch window games and by the release of Luigi's Mansion instead of a 3D Mario game.

Nintendo had struggled with its family-friendly image during the late 1990s and most of the 2000s. However, during this period, it released more video games for a mature audience with mostly successful results.[143][144][145][146] While the video game industry was focusing on more mature audiences and online connections, Nintendo regained older players who had gravitated to the PlayStation 2 and Xbox during the early 2000s.[147][148] Some games aimed at older audiences were critically and financially successful—more than on Dreamcast, and less than on PlayStation 2 and Xbox.[64] Such examples include The Legend of Zelda: Twilight Princess,[149][150] Super Smash Bros. Melee,[151][152] Resident Evil 4,[153][154][155][156] Metal Gear Solid: The Twin Snakes,[157][158] Killer7,[159] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader,[160] Final Fantasy Crystal Chronicles,[161][162] Resident Evil (2002),[163] Metroid Prime,[164] Metroid Prime II: Echoes,[165] Soul Calibur II,[64] Resident Evil Zero,[166] F-Zero GX,[167] Star Fox Adventures,[64] and Star Fox Assault.[168] One of the most well-known GameCube games for mature audiences is Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, which underperformed financially, but garnered critical acclaim and is now regarded as a cult classic.[169][170][171][172]

The GameCube is Nintendo's first home console with a system menu, activated by powering on without a valid game disc or by holding down the A button while one is loaded.[173]

Third-party support[edit]

GameCube – Game Boy Advance link cable, used for connecting a GBA to the GameCube console. Very few games actually implemented this accessory.

Early in Nintendo's history, the company had achieved considerable success with third-party developer support on the Nintendo Entertainment System and Super NES. Competition from the Sega Genesis and Sony PlayStation in the 1990s changed the market's landscape and reduced Nintendo's ability to obtain exclusive, third-party support on the Nintendo 64. The Nintendo 64 Game Pak cartridge format increased the cost to manufacture software, as opposed to the cheaper, higher-capacity optical discs on PlayStation.[174]

With the GameCube, Nintendo intended to reverse the trend as evidenced by the number of third-party games available at launch. The new optical disc format increased game storage capacity significantly and reduced production costs. Successful exclusives include Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader from Factor 5, Resident Evil 4 from Capcom, and Metal Gear Solid: The Twin Snakes from Konami. Sega discontinued its Dreamcast console to become a third-party developer, porting Dreamcast games such as Crazy Taxi and Sonic Adventure 2, and developing new franchises, such as Super Monkey Ball. Longtime Nintendo partner Rare, which had developed GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, and the Donkey Kong Country series, released Star Fox Adventures for GameCube, its final Nintendo game before acquisition by Microsoft in 2002. Several third-party developers were contracted to work on new games for Nintendo franchises, including Star Fox: Assault (which became a Player's Choice re-release[175]), Donkey Konga by Namco, and Wario World from Treasure.[140] Capcom had announced 5 games for the system dubbed the Capcom Five in 2002.

Third-party GameCube support was some of the most extensive of any Nintendo console predating the Wii.[176][177][178][179] Some third-party developers, such as Midway,[180] Namco,[181] Activision,[182] Konami,[183][184] Ubisoft,[185] THQ,[186] Disney Interactive Studios,[187] Humongous Entertainment, Electronic Arts,[188][189][190][191][192] and EA Sports,[193][194] continued to release GameCube games into 2007. One of the biggest third-party GameCube developers was Sega, which had quit the console hardware market to become a third-party game developer after the failure of the Dreamcast. It partnered with long-time rival Nintendo, and with Microsoft and Sony, to recuperate profits lost from the Dreamcast.[195][196][197] Sega was a successful third-party developer since the early 2000s, mostly those for the family market,[198] such as Super Monkey Ball,[199][200][201] Phantasy Star Online, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2: Battle,[202][203][204][205][206] and Sonic Heroes.[207][208][209][210][211][212]

Online gaming[edit]

GameCube has a broadband adapter and ethernet cable. ASCII Corporation produced a keyboard for Phantasy Star Online.

Nintendo's GameCube did not put heavy focus on online games earlier in the console's life. Only eight GameCube games support network connectivity, five with Internet support and three with local area network (LAN) support.[213][214] The only Internet capable games released in western territories are three role-playing games (RPGs) in Sega's Phantasy Star series: Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus, and Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution.[213] The official servers were decommissioned in 2007, but players can still connect to fan maintained private servers.[215][216] Japan received two additional games with Internet capabilities, a cooperative RPG, Homeland and a baseball game with downloadable content, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10.[213][214] Lastly, three racing games have LAN multiplayer modes: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, and Mario Kart: Double Dash. Those can be forced over the Internet with third-party PC software capable of tunneling the GameCube's network traffic.[217][218]

Online play requires an official broadband or modem adapter because the GameCube lacks out of the box network capabilities. Nintendo never commissioned any Internet services for GameCube, but allowed other publishers to manage custom online experiences.[219]

Reception[edit]

The GameCube received mixed reviews following its launch. PC Magazine praised the overall hardware design and quality of games available at launch.[220] CNET gave an average review rating, noting that though the console lacks a few features offered by its competition, it is relatively inexpensive, has a great controller design, and launched a decent lineup of games.[221] In later reviews, criticism mounted against the console often centering on its overall look and feel, describing it as "toy-ish".[222][223] With poor sales figures and the associated financial harm to Nintendo, a Time International article called the GameCube an "unmitigated disaster".[65]

Retrospectively, Joystiq compared the GameCube's launch window to its successor, the Wii, noting that the GameCube's "lack of games" resulted in a subpar launch, and the console's limited selection of online games damaged its market share in the long run.[224] Time International concluded that the system had low sales figures, because it lacked "technical innovations".[225]

Sales[edit]

In Japan, between 280,000 and 300,000 GameCube consoles were sold during the first three days of its sale, out of an initial shipment of 450,000 units.[226] During its launch weekend, $100 million worth of GameCube products were sold in North America.[227] The console was sold out in several stores, faster than initial sales of both of its competitors, the Xbox and the PlayStation 2.[228] Nintendo reported that the most popular launch game is Luigi's Mansion, with more sales at its launch than Super Mario 64 had.[229] Other popular games include Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader and Wave Race: Blue Storm.[227] By early December 2001, 600,000 units had been sold in the US.[230]

Nintendo predicted 50 million GameCube units by 2005,[231] but only sold 22 million GameCube units worldwide during its lifespan,[8][232] placing it slightly behind the Xbox's 24 million,[233] though it did manage to outsell the Xbox in Japan,[234] and well behind the PlayStation 2's 155 million.[235] Its sales exceeded that of the Xbox 360 in Japan.[236][237][238][239] The GameCube's predecessor, the Nintendo 64, also outperformed it at nearly 33 million units.[240] It also exceeded the Dreamcast, which yielded 9.13 million units.[241] In September 2009, IGN ranked the GameCube 16th in its list of best gaming consoles of all time, placing it behind all three of its sixth-generation competitors: the PlayStation 2 (3rd), the Dreamcast (8th), and the Xbox (11th).[222] As of March 31, 2003, 9.55 million GameCube units had been sold worldwide, behind Nintendo's initial goal of 10 million consoles.[242] Two Ars Technica articles from 2006 showed that Nintendo had officially sold 24 million GameCube consoles worldwide,[243][244] and one article from Seeking Alpha shows that the GameCube sold 26 million consoles worldwide.[245] Many of Nintendo's own first-party games, such as Super Smash Bros. Melee,[246][247][248] Pokémon Colosseum,[249][250][251] and Mario Kart: Double Dash,[252] had strong sales, though this did not typically benefit third-party developers or directly drive sales of their games.[253] However, at the same time, these first-party games, and second-party and third-party games, elevated the GameCube.[o]

Продажи многих кроссплатформенных игр, таких как спортивные франшизы, выпущенные Electronic Arts , были намного ниже, чем у их аналогов для PlayStation 2 и Xbox, что в конечном итоге побудило некоторых разработчиков сократить или полностью прекратить поддержку GameCube. Исключение составляют от Sega семейные игры Sonic Adventure 2 и Super Monkey Ball . [258] which reportedly yielded more sales on GameCube than most of the company's games on the PlayStation 2 and Xbox.[21][259][260][261] In June 2003, Acclaim Entertainment CEO Rod Cousens said that the company would no longer support the GameCube, and criticized it as a system "that don't deliver profits". Acclaim would later rescind his claims, by saying the company would elevate support for the system.[262] Это решение осталось неясным после того, как компания объявила о банкротстве в августе 2004 года. В сентябре 2003 года Eidos Interactive объявила о прекращении поддержки GameCube, поскольку издатель терял деньги от разработки для консоли Nintendo. Это привело к отмене нескольких игр, находящихся в разработке, для системы. [263] Генеральный директор Eidos Майк МакГрэйви сказал бы, что GameCube находится в «приходе в упадок». Однако после покупки компании SCi Entertainment Group в 2005 году Eidos возобновила разработку системы и выпустила Lego Star Wars: The Video Game. [264] и Расхитительница гробниц: Легенда . Несколько сторонних игр, изначально задумывавшихся как эксклюзивы для GameCube, в первую очередь Capcom от Viewtiful Joe и Resident Evil 4 , в конечном итоге были портированы на другие системы в попытке максимизировать прибыль после вялых продаж оригинальных версий GameCube.

В марте 2003 года ныне несуществующий британский розничный торговец Dixons удалил из своих магазинов все консоли, аксессуары и игры GameCube. [265] В том же месяце другой британский розничный торговец Argos снизил цену на GameCube в своих магазинах до 78,99 фунтов стерлингов, что было более чем на 50 фунтов дешевле, чем рекомендуемая розничная цена Nintendo для консоли на тот момент. [266] Однако в октябре того же года они в конце концов пополнили запасы консолей после того, как было объявлено о снижении цен, в результате чего продажи консолей на неделю превысили темпы продаж PlayStation 2. [267] [268]

Из-за падения продаж и наличия миллионов непроданных консолей на складе Nintendo остановила производство GameCube на первые девять месяцев 2003 года, чтобы сократить излишки. [65] Продажи немного выросли после падения цен до 99,99 долларов США 24 сентября 2003 г. [269] и выпуск комплекта The Legend of Zelda: Collector's Edition . Демо-диск GameCube Preview Disc также был выпущен в комплекте в 2003 году. [270] Начиная с этого периода, продажи GameCube продолжали оставаться стабильными, особенно в Японии, но GameCube оставался на третьем месте по мировым продажам в эпоху шестого поколения из-за более слабых показателей продаж в других странах, хотя его состояние изменилось к лучшему в Америке и Японии. Европа. [271]

Ивата предсказал инвесторам, что к марту 2005 года компания продаст 50 миллионов единиц GameCube по всему миру, но к концу 2006 года было продано только 21,74 миллиона — меньше половины. [21] Однако у нее была самая высокая скорость подключения среди всех консолей Nintendo — 9,59, и она была прибыльной. [272] [273] [274] даже больше, чем Xbox, с более высокими показателями продаж. [275] [276]

Наследие [ править ]

Многие игры, дебютировавшие на GameCube, в том числе Pikmin серия Chibi-Robo! , Metroid Prime и Luigi's Mansion стали популярными и прибыльными франшизами или подсериями Nintendo. [п]

Контроллеры GameCube имеют ограниченную поддержку на Wii U и Switch , что позволяет играть в Super Smash Bros. для Wii U и Super Smash Bros. Ultimate соответственно через USB -адаптер. [283] [284]

Что касается опасений по поводу корреляции между насилием и видеоиграми , исследование, проведенное в 2009 году Университетом штата Айова, показало, что некоторые игры, такие как Super Mario Sunshine и Chibi-Robo! , которые были эксклюзивом GameCube, должны были помочь игрокам освоить положительные навыки помощи другим, сочувствия и сотрудничества. [285] [286] [287] Игра Super Monkey Ball , которая была эксклюзивом GameCube, могла бы помочь хирургам проводить лапароскопические операции лучше, чем хирурги, которые не играют в видеоигры. [288] [289] [290] [291]

GamesRadar+ поставил ее на 11-е место в своем списке 20 лучших игровых консолей и оборудования всех времен в 2021 году. [292] Den of Geek поместил ее на 12-е место в своем списке 25 лучших игровых консолей всех времен в рейтинге в 2023 году. [293]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Кодовое имя
  2. ^ Макс. 16 МБ. емкость
  3. ^ Только консоли NTSC
  4. ^ Только консоли PAL
  5. ^ Только для консолей NTSC, требуется использование порта Digital AV, который был удален из более поздних моделей после DOL-001.
  6. ^ Dolby Pro Logic II
  7. ^ по состоянию на 10 марта 2008 г. [11]
  8. ^ Японский : Nintendo GameCube , Хепберн : Nintendō Gēmukyūbu
  9. ^ GameCube — это сокращенное общее название официального названия Nintendo GameCube , [12] сокращенно NGC и GC в Японии и GCN во всем мире.
  10. ^ Данные о продажах различаются: некоторые источники показывают, что по всему миру было продано 24 миллиона единиц GameCube. [13] [14]
  11. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60]
  12. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79]
  13. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [90] [99] [100] [101] [102]
  14. ^ Японский : Panasonic Q , Хепберн : Panasonicku Kyū
  15. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [250] [252] [254] [255] [256] [257]
  16. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [277] [278] [279] [280] [281] [282]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Перейти обратно: а б Беккер, Дэвид (29 ноября 2001 г.). «Nintendo сообщает о запуске GameCube» . CNET . Архивировано из оригинала 1 октября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  2. ^ Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo раскрывает планы запуска GameCube» . CNN . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  3. ^ «Цена на GameCube снижена» . Новости Би-би-си . 22 апреля 2002 года. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  4. ^ Кэмерон, Надя (20 мая 2002 г.). «Запуск GameCube завершает консольную тройку» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 года . Проверено 7 июля 2020 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б Моррис, Крис (21 мая 2001 г.). «GameCube продается за 199 долларов» . Money.CNN.com (пресс-релиз). Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  6. ^ Уэлш, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запуска консолей Nintendo» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 года . Проверено 30 декабря 2021 г.
  7. ^ Гизельманн, Хартмут (22 апреля 2002 г.). «Nintendo снижает цену на GameCube» . heise онлайн [ де ] . Архивировано из оригинала 25 июля 2022 года . Проверено 25 июля 2022 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. . Проверено 4 сентября 2011 г.
  9. ^ «Нинтендо Джампс Онлайн» . ИГН . 17 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 26 марта 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б Руководство по эксплуатации Nintendo GameCube стр. 36.
  11. ^ «Наконец-то Nintendo заявляет: пусть драки начнутся на Wii!» (Пресс-релиз). Редмонд, Вашингтон : Nintendo . 10 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 13 марта 2008 года . Проверено 11 марта 2008 г. Предыдущая часть серии, Super Smash Bros. Melee, стала самой продаваемой игрой для Nintendo GameCube: по всему миру было продано 7,09 миллиона копий.
  12. ^ «Поддержка Nintendo: руководства Nintendo GameCube и Game Boy Advance» . ru-americas-support.nintendo.com . Проверено 1 октября 2023 г.
  13. ^ Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii | Ars Technica» . Архивировано из оригинала 31 мая 2012 года . Проверено 17 октября 2023 г.
  14. ^ Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Падение цен на Gamecube неизбежно? | Ars Technica» . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 17 октября 2023 г.
  15. ^ Торсен, Тор (22 февраля 2007 г.). «Nintendo официально прекращает поддержку GameCube?» . ГеймСпот . Проверено 17 октября 2023 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д Бюхнер, Грег (30 октября 2001 г.). «ATI обсуждает графику GameCube» (интервью). ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с «Стенограмма пресс-конференции Nintendo» . ИГН . 14 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с Паркер, Сэм (6 июня 2001 г.). «Nintendo меняет характеристики GameCube» . ЗДнет. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б «Оно живое!» . ИГН . 13 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  20. ^ «Дорогу новому» . ИГН . 21 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 13 августа 2020 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Роджерс, Эмили (7 января 2014 г.). «Сказка дельфина: История GameCube» . Дромбл Медиа. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  22. ^ «Передай привет проекту Дельфин» . ИГН . 4 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  23. ^ «Разработчик графических чипов ATI Snags Dolphin» . ИГН . 16 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. Проверено 25 июня 2014 г.
  24. ^ Саттерфилд, Шейн (24 августа 2000 г.). «Представление GameCube от Nintendo» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 11 апреля 2016 г.
  25. ^ «Брифинг по финансовым результатам за первый квартал, вопросы и ответы» . Связи с инвесторами . Nintendo Co., Ltd., 31 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. . Проверено 18 июня 2010 г.
  26. ^ Сотрудники IGN (13 декабря 2000 г.). «Игра в имена» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  27. ^ «Nintendo – Служба поддержки клиентов» . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинала 7 декабря 2010 года . Проверено 23 апреля 2011 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Филдер, Лорен (16 мая 2001 г.). «E3 2001: Nintendo представляет программное обеспечение GameCube, новую игру Миямото и многое другое» . ГеймСпот . Проверено 8 июля 2013 г.
  29. ^ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii» . Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  30. ^ Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (9 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2001» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  31. ^ «Фактор 5 работал с контроллером движения GameCube» . Австралийская Нинтендо. 28 июля 2007. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  32. ^ Томас, Лукас М. (11 ноября 2011 г.). «До появления GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  33. ^ Шнайдер, Пер (2 июня 2004 г.). «Легенда о Зельде: Приключения четырех мечей» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  34. ^ Восток, Томас (29 мая 2012 г.). «Классические моменты E3: Nintendo представляет GameCube в 2001 году» . Официальный журнал Nintendo в Великобритании. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  35. ^ Траммел, Дэвид (3 сентября 2001 г.). «Раскрыт слоган GameCube!» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 25 октября 2009 г.
  36. ^ «Воздушная поездка Кирби» . Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  37. ^ Хмелевский, Рассвет (9 октября 2001 г.). «Дебют Nintendo GameCube» . Йорк Дейли Рекорд . п. 24. Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Получено 19 марта 2022 г. - через Newspapers.com .
  38. ^ Макферран, Дэмиен (3 сентября 2020 г.). «Оказывается, Nintendo думала об устройстве с переключателем еще в эпоху GameCube» . НинтендоЛайф . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  39. ^ Фишер, Тайлер (2 сентября 2020 г.). «Nintendo Leak раскрывает портативную консоль GameCube» . Комикбук.com . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  40. ^ Филлипс, Том (4 сентября 2020 г.). «Последние утечки Nintendo предполагают, что компания планирует создать портативный GameCube» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  41. ^ «GameCube запускается в Японии» . Новости Би-би-си . 14 сентября 2001 года. Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  42. ^ Сато, Юкиёси Ике (13 сентября 2001 г.). «Nintendo GameCube запускается в Японии» . ГеймСпот . Проверено 8 июля 2013 г.
  43. ^ Беккер, Дэвид (23 августа 2001 г.). «Nintendo откладывает запуск GameCube в США» . CNET . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  44. ^ «GameCube выходит в полночь» . Новости Би-би-си . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  45. ^ Эггебрехт, Джулиан (22 апреля 2002 г.). «Фактор 5 в Dolby Pro Logic II» . ИГН (Интервью). Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 24 июня 2014 г.
  46. ^ Беккер, Дэвид (29 октября 2002 г.). «Xbox, GameCube отходят на второе место» . CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  47. ^ «Почему Sony доминировала? : Война видеоигр шестого поколения | Лундский университет» . LundUniversity.lu.se . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  48. ^ «Консольные войны» . Экономист . ISSN   0013-0613 . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  49. ^ "Диаграмма" . Экономист . Архивировано из оригинала 2 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2009 г.
  50. ^ Хаффстаттер, Пи Джей (8 апреля 2003 г.). «Nintendo ожидает падения прибыли из-за слабых продаж GameCube» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  51. ^ Кент, Стивен (27 сентября 2003 г.). «Nintendo пока поддерживает GameCube» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  52. ^ Моррис, Крис (16 ноября 2001 г.). «Nintendo запускает консольную систему GameCube – 16 ноября 2001 г.» . деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  53. ^ Кент, Стивен (11 апреля 2001 г.). «GameCube от Nintendo может превзойти PlayStation 2 и Xbox | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  54. ^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру – 5 сентября 2002 г.» . деньги.cnn.com . 5 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  55. ^ Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Nintendo: GameCube, чтобы развлечь соперников» . CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  56. ^ Макферран, Дэмиен (7 декабря 2020 г.). «Ориентация Nintendo на юных игроков — это положительный, а не отрицательный момент» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  57. ^ Боксер, Стивен (14 июня 2001 г.). «Культ для Nintendo» . Телеграф.co.uk . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  58. ^ Райан, Джефф (2013). Супер Марио: как Nintendo завоевала Америку . Портфель. ISBN  978-1-59184-563-8 . OCLC   821701726 .
  59. ^ «ГеймКуб» . Льюистон Сан Джорнал . 16 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2022 г. Проверено 29 августа 2022 г.
  60. ^ Ривера, Нимо (4 июля 2004 г.). «Какую консоль вам выбрать?» . Сан-Диего Юнион-Трибьюн . Архивировано из оригинала 29 августа 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  61. ^ Чу, Шоввей (30 октября 2002 г.). «Nintendo ориентирует новые видеоигры на молодежь» . Глобус и почта . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  62. ^ Чимелевский, Рассвет (15 октября 2001 г.). «Взрослые стали новой аудиторией GameCube» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  63. ^ Родригес, Стивен (2 февраля 2007 г.). «Финал величайших игр GameCube – полнометражный фильм» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б с д «Следующее поколение – Интерактивные развлечения сегодня, новости видеоигр и индустрии – Home of Edge Online :: 100 ТОП-100 ИГР 21-го ВЕКА» . 28 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  65. ^ Перейти обратно: а б с Фредерик, Джим и Токо Секигути. «Консольные войны: игра началась». Time International (Южно-Тихоокеанское издание) 49 (2003): 56-59. Бизнес-источник завершен. Веб. 24 июля 2013 г.
  66. ^ Сотрудники IGN (7 апреля 2003 г.). «Невыполненный тест GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  67. ^ Фам, Алекс (25 сентября 2003 г.). «Nintendo борется за древнюю победу» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  68. ^ Меттс, Джонатан (19 марта 2003 г.). «Продажи GameCube удвоились в феврале – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  69. ^ Калверт, Джастин (4 ноября 2003 г.). "Доля рынка GameCube выросла на 18 пунктов" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  70. ^ Сотрудники IGN (15 января 2004 г.). «Обзор продаж GameCube» . ИГН . Проверено 19 декабря 2023 г.
  71. ^ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США удвоится» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  72. ^ Хун, Куанг (15 января 2004 г.). «Nintendo сообщает об успешном праздничном сезоне» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  73. ^ «После снижения цен GameCube превзошла по продажам PS2 в США» . TheRegister.com . 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  74. ^ Бернс, Эндрю (4 ноября 2003 г.). «Nintendo о продажах GameCube в США» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  75. ^ Дженкинс, Дэвид (2 декабря 2003 г.). «GameCube возглавил продажи консолей в США» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  76. ^ Фэйи, Роб (9 октября 2003 г.). «После снижения цен GameCube превзошла по продажам PS2 в США» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  77. ^ Бернс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «Обнародованы данные о продажах GameCube в Северной Америке» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  78. ^ Дворжак, Фред (5 ноября 2003 г.). «Рост продаж Nintendo GameCube в США после снижения цен» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  79. ^ Кокс, Мэтт (4 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube удвоилась» . Лоуренс.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  80. ^ Фельдман, Курт (21 января 2004 г.). «Продажи консольных игр в 2003 году выросли на 5 процентов – GameSpot» . www.gamespot.com . Проверено 10 октября 2023 г.
  81. ^ Дженкинс, Дэвид (2 октября 2003 г.). «Продажи GameCube в США выросли в четыре раза» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  82. ^ «Nintendo: продажи GameCube за прошедшую неделю выросли в четыре раза» . ITWeb . 3 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  83. ^ Сотрудники IGN (4 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube удвоилась» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  84. ^ Дженкинс, Дэвид (5 ноября 2003 г.). «Доля рынка GameCube в США удвоилась» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  85. ^ Беккер, Дэвид (24 сентября 2003 г.). «Nintendo снижает цену на GameCube» . CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  86. ^ Тран, Кхань Т.Л. (29 ноября 2001 г.). «Новый GameCube от Nintendo продается хорошо, но более дешевый Game Boy стремительно растет» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  87. ^ Сколник, Эван (30 сентября 2005 г.). «Microsoft против Nintendo: маркетинговая битва» . Только Игра . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 года . Проверено 10 октября 2022 г.
  88. ^ Хорошо, Дэн (2020). История Microsoft: как технологический гигант перезагрузил свою культуру, обновил стратегию и добился успеха в облаке . ХарперКоллинз. стр. 110–111.
  89. ^ Дженкинс, Дэвид (14 июня 2004 г.). «Доля рынка GameCube в Европе удвоилась» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б Фэйи, Роб (14 июня 2004 г.). «Доля рынка GameCube в Европе удвоится» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  91. ^ Бернс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «Nintendo Europe снижает цену на GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  92. ^ «Колизей продает GameCubes в Великобритании – пресс-релиз» . Всемирный отчет Nintendo . 27 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  93. ^ «Не бойтесь Resident Evil 4, поскольку на Nintendo GameCube продано более 200 000 копий по всей Европе!» . GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  94. ^ Дженкинс, Дэвид (21 октября 2003 г.). «Продажи GameCube превзошли продажи Xbox в Великобритании» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  95. ^ Юнг, Карли (21 октября 2003 г.). «Скачок продаж GameCube в Европе – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 7 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  96. ^ «GameCube и борьба Xbox в Европе» . CNET . 6 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  97. ^ Фэйи, Роб (11 ноября 2003 г.). «GameCube претендует на второе место в Европе, но продажи в Великобритании падают» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  98. ^ Экман, Дэниел (30 апреля 2002 г.). «GCN в Европе» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  99. ^ Калверт, Джастин (13 октября 2003 г.). «GameCube хорошо продается в Великобритании» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  100. ^ «Новости: данные о продажах GameCube в Германии | N-Europe.com» . N-Europe.com . 27 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  101. ^ Сотрудники IGN (19 августа 2004 г.). «Рост продаж GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  102. ^ Саттерфилд, Шейн (2002). «GameCube продает 50 000 единиц в Германии – GameSpot» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  103. ^ Фэйи, Роб (20 января 2004 г.). «Продажа GameCube приближается к 3 миллионам единиц в Европе» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  104. ^ «Nintendo подтверждает, что GameCube официально мертв» . Спонг . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 20 мая 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  105. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . МКВ . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
  106. ^ «Агентство игровой разведки – Интервью с Грегом Бюхнером» . thegia.com . Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 года . Проверено 25 ноября 2018 г.
  107. ^ Перейти обратно: а б Хэкман, Марк (12 июня 2001 г.). «Nintendo GameCube в развёрнутой упаковке» . ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  108. ^ «Технические детали» . Нинтендо Европы . Проверено 7 ноября 2020 г.
  109. ^ Шимпи, Ананд Лал (7 декабря 2001 г.). «Аппаратное обеспечение консолей – Часть II: GameCube от Nintendo» . АнандТех. Архивировано из оригинала 23 июля 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  110. ^ «GameCube 101: Графика» . ИГН . 16 января 2001 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 27 января 2008 г.
  111. ^ Грей, Дуглас Ф. (14 июня 2001 г.). «GameCube раскрыт – IBM, ATI Inside» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  112. ^ Бонсор, Кевин (4 декабря 2000 г.). «Как работает GameCube» . Как все работает. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  113. ^ «GameCube: цифровое чудо» . ИГН . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  114. ^ «Союзники Matsushita с Nintendo на игровой консоли следующего поколения» . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  115. ^ «Космический мир 2001: придание остроты GameCube» . ИГН . 22 августа 2001 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  116. ^ Бергаммер, Билли (24 июля 2002 г.). «Nintendo анонсирует платиновый GameCube» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  117. ^ «Оживи свою жизнь» . ИГН . 3 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Проверено 9 июля 2013 г.
  118. ^ «Ивата спрашивает: Nintendo 3DS» . п. 3. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года . Проверено 11 января 2011 г. Ивата: Возвращаясь немного дальше, система Nintendo GameCube на самом деле имела встроенную 3D-совместимую схему [...] Итои: Так ли было в Nintendo GameCube? А все системы Nintendo GameCube по всему миру? Ивата: Да. Если вы оснастите его определенным аксессуаром, он сможет отображать 3D-изображения.
  119. ^ Серрелс, Марк (7 января 2011 г.). «GameCube и Game Boy Advance были совместимы с 3D!» . Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  120. ^ «Ивата спрашивает» . IwataAsks.Nintendo.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  121. ^ Талджоник, Райан (3 апреля 2013 г.). «100 лучших пасхальных яиц всех времен» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  122. ^ «Карта памяти Nintendo GameCube 1019» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 года . Проверено 12 июля 2013 г.
  123. ^ «Аксессуары Nintendo GameCube» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 сентября 2012 года . Проверено 3 июля 2009 г.
  124. ^ Планкетт, Люк (28 июня 2011 г.). «Эволюция панели управления PlayStation» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  125. ^ Саттерфилд, Шейн (16 ноября 2001 г.). «Что внутри GameCube?» . ЗДНет . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  126. ^ Англия, Кайл (5 апреля 2012 г.). «Легенда о геймпаде: краткая история консолей Nintendo, рассказанная с помощью кнопок и джойстиков» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  127. ^ «Контроллер GCN: посмотрите в действии» . ИГН . 27 июля 2001. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  128. ^ Грациано, Клаудия (3 декабря 1998 г.). « Большой палец Nintendo указывает на RSI» . Проводной . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  129. ^ Пауэрс, Рик (6 октября 2001 г.). «Контроллер GameCube» . Всемирный отчет Nintendo . Проверено 15 июля 2013 г.
  130. ^ Уайли, М. (11 июня 2002 г.). «Обзор Nintendo WaveBird» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  131. ^ «Плеер Nintendo GameCube Game Boy» . ИГН . 18 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  132. ^ Хамфрис, Мэтью (17 августа 2011 г.). «Новая консоль Nintendo Wii лишена совместимости с GameCube и включает в себя больше игр» . Geek.com. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  133. ^ Планкетт, Люк (13 декабря 2012 г.). «Разрывая новую Wii, можно обнаружить некоторые безумные решения Nintendo» . Котаку. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  134. ^ Перейти обратно: а б Лейк, Макс (19 октября 2001 г.). «Q к Рождеству в Японии» . Всемирный отчет Nintendo . Рейтер. Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 29 марта 2021 г.
  135. ^ Перейти обратно: а б Мирабелла III, Фрэн (9 апреля 2002 г.). «Обзор Panasonic Q» . ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  136. ^ Перейти обратно: а б «14 декабря 2001 г. была выпущена консоль «Q», совместимая с GameCube (SL-GC10), совместимая с воспроизведением DVD: Какой сегодня день?» . ( на японском языке, Verizon Media) из оригинала 15 августа 2020 г. Проверено 29 марта 2021 г.
  137. ^ Коул, Майкл (17 декабря 2003 г.). «Производство Panasonic Q прекращено - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2015 г.
  138. ^ «Matsushita анонсирует DVD-плеер Q, поддерживающий программное обеспечение GameCube» . ASCII (на японском языке, 19 октября 2001 г.). Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
  139. ^ «Консоль Panasonic Q, совместимая с GameCube, будет выпущена в конце ноября по цене менее 40 000 иен» Game Watch (на японском языке, 11 октября 2001 г.). Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта. 2021 .
  140. ^ Перейти обратно: а б Рис, Марк (18 ноября 2011 г.). «Функция: Вспоминая GameCube» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 19 июля 2013 г.
  141. ^ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii» . Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 года . Проверено 24 ноября 2018 г.
  142. ^ Меттс, Джонатан (27 февраля 2003 г.). «Победители AIAS от DICE! - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  143. ^ Хмелевски, Дон К. (15 октября 2001 г.). «Взрослые стали новой аудиторией GameCube» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  144. ^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру – 5 сентября 2002 г.» . деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  145. ^ «Культ для Nintendo» . Телеграф.co.uk . 14 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  146. ^ Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  147. ^ Эшкрафт, Брайан (14 декабря 2012 г.). «Почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  148. ^ Рид, Кристан (1 ноября 2004 г.). «Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года » . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  149. ^ «Легенда о Зельде: История продаж» . Зельда Подземелье . 21 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  150. ^ Суини, Арик (9 сентября 2017 г.). «Япония: лидер продаж «Дыхания дикой природы» — «Сумеречная принцесса» » . Деструктоид — Nintendo . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  151. ^ Сотрудники IGN (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Миллион» в Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  152. ^ Динго, Стар. «CNN.com – Sci-Tech – Обзор: «Super Smash Brothers Melee» для GameCube – 30 мая 2001 г.» . CNN.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  153. ^ «Почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Nintendo» . Котаку . 14 декабря 2012 года. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  154. ^ «Не бойтесь Resident Evil 4, поскольку на Nintendo GameCube продано более 200 000 копий по всей Европе!» . GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Проверено 27 августа 2022 г.
  155. ^ Орри, Том (8 июня 2005 г.). «Продажи Resident Evil 4 превысили 500 000 копий в Северной Америке» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  156. ^ Сюретт, Тим (7 июня 2005 г.). «Resident Evil 4 продается за полмиллиона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  157. ^ Томпсон, Скотт (10 ноября 2011 г.). «Наблюдение за ходом и следами Capcom Five – полнометражный фильм» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  158. ^ Родригес, Стивен (18 марта 2004 г.). «Metal Gear Solid: Обзор близнецов-змей – обзор» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  159. ^ «Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года » . Еврогеймер.нет . 1 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  160. ^ «IGN: Лидер разбойников из «Звездных войн» — №1 в GCN» . 14 июня 2006 года. Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  161. ^ «Маленький король и земля обетованная: Final Fantasy Crystal Chronicles» теперь доступна только для загрузки для WiiWare — Famitsu.com Архивировано . г. из оригинала 12 октября 2007 г. Проверено 22 августа 2022 .
  162. ^ «ГФК Чарт-Трек» . архив.ph . 24 апреля 2018 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  163. ^ Ропер, Крис (23 мая 2008 г.). «Capcom опубликовала данные о продажах за весь период» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  164. ^ «Волшебная коробка – игры платинового чарта США» . 21 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  165. ^ Казамассина, Мэтт (29 августа 2009 г.). «Космический охотник за головами в Техасе» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  166. ^ «Платиновые титулы | Данные о продукте | CAPCOM» . Capcom.co.jp . Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  167. ^ Натан Браун (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza Тошихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр» . игровой радар . Архивировано из оригинала 7 января 2019 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  168. ^ «Анализ сериала: Стар Фокс» . Источник игры . 23 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  169. ^ Стоун, Сэм (17 октября 2021 г.). «Самая страшная игра всех времен для Nintendo на GameCube» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  170. ^ Черчилль, Джеймс (28 октября 2015 г.). «Создание вечной тьмы: Реквием здравомыслия» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  171. ^ Салл, Мэтт (27 июня 2022 г.). «Вечная тьма» GameCube была шедевром творчества» . Колокол потерянных душ . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  172. ^ Хейнс, Роб (9 марта 2014 г.). «Вечная тьма: ретроспектива Реквиема здравомыслия» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  173. ^ «Брошюра с инструкциями по Nintendo GameCube» (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки. п. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июля 2004 г. Проверено 25 августа 2022 г.
  174. ^ Ист, Том (4 ноября 2009 г.). «История Nintendo: GameCube» . Официальный журнал Nintendo в Великобритании. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года . Проверено 19 июля 2013 г.
  175. ^ «Нападение Звездного Лиса» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 6 июля 2006 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
  176. ^ «Питер Мэйн рассказывает о GameCube! — Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  177. ^ «Исторический рейтинг продаж GC (Nintendo GameCube) в США» . archive.ph , 25 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2005 г. Проверено 23 августа 2022 г. .
  178. ^ Брамвелл, Том (4 января 2002 г.). «Первый квартал для GameCube» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  179. ^ «Nintendo GameCube, Xbox, Playstation 2, сравнение видеоигр» . GameCubicle.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  180. ^ Сотрудники IGN (6 сентября 2001 г.). «Полная линейка GameCube от Midway» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  181. ^ Меттс, Джонатан (27 марта 2001 г.). «Namco любит Nintendo – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  182. ^ «Activision: переводим джойстик на высокую передачу» . Bloomberg.com . 13 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  183. ^ Лейк, Макс (1 июня 2001 г.). «Konami на X-Box и GameCube на E3 – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  184. ^ «Konami поглощает игровую индустрию» . Еврогеймер.нет . 22 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  185. ^ «Официальный пресс-релиз Surf’s Up» . Юбисофт . 19 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  186. ^ «Официальный пресс-релиз Рататуя» . ТХК . 6 ноября 2006 года. Архивировано из оригинала 20 января 2016 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  187. ^ «Дисней представляет линейку E3» . Всемирный отчет Nintendo. 2 августа 2007. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  188. ^ Брамвелл, Том (10 мая 2001 г.). «EA анонсирует игры для GameCube» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  189. ^ «Nintendo объединяется с Electronic Arts» . Уолл Стрит Джорнал . 7 марта 2003 г. ISSN   0099-9660 . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  190. ^ Искусство, электроника (13 мая 2003 г.). «Игры 2003 года на выставке Electronic Entertainment Expo | Scoop News» . Scoop.co.nz . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  191. ^ «Взгляд на консоли глазами мальчика» . Bloomberg.com . 13 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  192. ^ Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  193. ^ «Официальный пресс-релиз Madden NFL 08» . Электронное искусство . 18 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2007 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  194. ^ Разработчик, игра (9 мая 2001 г.). «EA перенесет Madden, а остальные — на Gamecube» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  195. ^ Бьюкенен, Леви (5 марта 2002 г.). «Объединяясь с Nintendo, корабль выходит на рынок Sega» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  196. ^ sonic_hedgehogs (11 августа 2003 г.). «Продажи Sonic DX помогают SEGA получить прибыль» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  197. ^ Легенда, Герой (14 мая 2015 г.). «ОБНОВЛЕНИЕ: The Spin: взгляд на историю Соника с Nintendo» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  198. ^ Дреднукс (15 октября 2001 г.). «Юдзи Нака: Звуковые игры, которые понравятся молодой аудитории» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  199. ^ Уэлш, Оли (26 ноября 2020 г.). «Лучшие релизные игры: Super Monkey Ball на GameCube» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  200. ^ Крэддок, Райан (13 мая 2019 г.). «Создатель Super Monkey Ball понятия не имеет, почему игра стала такой популярной» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  201. ^ Сотрудники IGN (19 октября 2001 г.). «Супер-обезьяний шарик» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  202. ^ Дреднукс (28 февраля 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle возглавляет график продаж Gamecube в США» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  203. ^ sonic_hedgehogs (3 июля 2002 г.). «Продажи в США: высокие позиции Sonic Advance и SA2 Battle в чартах» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  204. ^ Дреднукс (6 октября 2002 г.). «Отчет: Sonic возглавила продажи сторонних игр SEGA в 2002 году» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  205. ^ Дреднукс (24 ноября 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle — одна из самых продаваемых игр для Gamecube» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  206. ^ sonic_hedgehogs (15 февраля 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle занимает высокие позиции в чартах продаж Amazon» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  207. ^ Джонсон, Фейт (30 июля 2022 г.). «Удивительный отскок GameCube от SEGA после поражения в консольных войнах» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  208. ^ Лаборатория, Джесси (24 апреля 2022 г.). «20 лет спустя Sonic Adventure 2: Battle может стать самой важной игрой серии» . Эскапист . Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  209. ^ Вэнь, Алан (1 июля 2022 г.). «Sonic Adventure по-прежнему остается золотым стандартом для 3D-игр о Сонике» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  210. ^ Торрес, Рикардо (12 мая 2003 г.). «Превью Sonic Adventure DX» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  211. ^ Сотрудники GameSpot (1 июля 2002 г.). «Новые игры про Соника для GameCube, GBA» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  212. ^ Сотрудники IGN (25 февраля 2002 г.). «Сильные продажи Sonic Nabs» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  213. ^ Перейти обратно: а б с Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube — функция» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  214. ^ Перейти обратно: а б «Скачать» . konami.jp , 19 ноября 2005. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года . Проверено 25 ноября 2017 года .
  215. ^ «| Nintendo – Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube – Онлайн/LAN» . Nintendo.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  216. ^ «PSO Episode I и II для Xbox Returns — доска объявлений Phantasy Star Online Episode I и II для GameCube» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 28 мая 2014 года . Проверено 6 ноября 2012 г.
  217. ^ «| Nintendo – Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube – Подключение по локальной сети» . Nintendo.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  218. ^ Торсен, Тор (28 октября 2003 г.). «Разработчики своими руками выводят GameCube в онлайн» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  219. ^ «Нинтендо Джампс Онлайн» . ИГН . 13 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  220. ^ Райан, Майкл Э. (15 ноября 2001 г.). «Nintendo GameCube: Обзор» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 10 июля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  221. ^ «Нинтендо ГеймКьюб» . CNET . 18 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  222. ^ Перейти обратно: а б «Nintendo GameCube — номер 16» . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 6 сентября 2009 года . Проверено 15 октября 2009 г.
  223. ^ «Xbox против GameCube против PlayStation 2: испытание пытками всех игровых консолей — в одной комнате и одновременно» . Популярная механика . 7 декабря 2004 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  224. ^ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii» . Джойстик. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  225. ^ Маккракен, Гарри. «Играй усердно. (История на обложке)». Time International (Атлантическое издание) 180.23 (2012): 48-49. Бизнес-источник завершен.
  226. ^ Ахмед, Шахмед (17 мая 2006 г.). «Показатели продаж GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  227. ^ Перейти обратно: а б «Продажи GameCube достигли 100 миллионов долларов» . Би-би-си . 21 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Проверено 8 декабря 2017 г.
  228. ^ «Быстрые продажи GameCube» . CNN Деньги . 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 г. . Проверено 8 декабря 2017 г.
  229. ^ Андо, Марико (29 ноября 2001 г.). «Продажи GameCube превосходят Xbox, PS2» . МаркетВотч. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  230. ^ Смит, Тони (4 декабря 2001 г.). «Продажи Nintendo GameCube превзошли первоначальный прогноз» . Регистр . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  231. ^ «Nintendo нацелена на 50 миллионов GameCubes – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  232. ^ «Нинтендо ГеймКьюб» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  233. ^ Дайер, Митч (15 ноября 2011 г.). «Десять невероятных подарков, которые Xbox подарила современным играм» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  234. ^ «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . Еврогеймер.нет . 17 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  235. ^ Мориарти, Колин (16 февраля 2013 г.). «Документальный фильм Sony о доминировании PlayStation 2 в розничной торговле» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  236. ^ Казамассина, Мэтт (9 сентября 2006 г.). «Продажи GCN превосходят 360 в Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  237. ^ «Xbox 360 проигрывает GameCube в Японии» . VideoGamer.com . 11 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. Проверено 15 июля 2022 г.
  238. ^ «Показатели продаж GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  239. ^ Мориарти, Колин (1 апреля 2013 г.). «Почему Xbox 360 провалился в Японии?» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  240. ^ Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 неделя: день первый» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  241. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН  978-1-138-80383-1 .
  242. ^ «В снижении прибыли Nintendo виноваты продажи GameCube» . Сиэтлпи. 22 мая 2003 года. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  243. ^ Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 31 мая 2012 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  244. ^ Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Снижение цен на Gamecube неизбежно?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  245. ^ Саказаки, Ллойд (11 декабря 2006 г.). «Игровые консоли седьмого поколения: нестандартное мышление» . В поисках Альфа . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 19 ноября 2023 г.
  246. ^ Сотрудники IGN (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Миллион» в Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  247. ^ Сотрудники IGN (30 ноября 2001 г.). «Горячий ближний бой Smash Bros. в Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  248. ^ «Громкий дебют! — Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  249. ^ «Pokemon Colosseum уже набирает обороты – новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  250. ^ Перейти обратно: а б «Доля рынка GameCube в Европе удвоилась» . GamesIndustry.biz . 14 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  251. ^ «Великобританские чарты: Евро-2004 выходит на первое место, поскольку продажи Pokemon превосходят Ninja Gaiden» . GamesIndustry.biz . 18 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  252. ^ Перейти обратно: а б «Японские чарты: рост GameCube благодаря тому, что Mario Kart занимает первое место» . GamesIndustry.biz . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  253. ^ «Быстрые продажи GameCube – 29 ноября 2001 г.» . деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2020 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  254. ^ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США удвоилась» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  255. ^ «Производство GameCube приближается к 3 миллионам единиц в Европе» . GamesIndustry.biz . 20 января 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  256. ^ «Продажи кубов в Великобритании резко возросли» . GamesIndustry.biz . 21 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  257. ^ «Nintendo Switch официально превзошла GameCube по объемам продаж» . Голиаф . 30 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 июля 2021 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  258. ^ «Создатель Super Monkey Ball все еще удивлен, что сериал стал популярным» . Деструктоид . 13 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  259. ^ Дубин, Джейсон (4 мая 2012 г.). «Sonic Adventure 2 Battle #1, продаваемая на GameCube в первую неделю выхода» . Геймзона . Архивировано из оригинала 13 августа 2020 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  260. ^ Дреднукс (28 марта 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle возглавляет чарт GameCube в США второй месяц подряд» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  261. ^ Сотрудники IGN (25 февраля 2002 г.). «Сильные продажи Sonic Nabs» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  262. ^ «Приветствуем за поддержкой GameCube» . ИГН . 17 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
  263. ^ «Эйдос прекращает поддержку GCN» . ИГН . 5 сентября 2003 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 12 июля 2007 г.
  264. ^ «Эйдос приносит «Силу» на Nintendo GameCube с помощью LEGO Star Wars: The Video Game» . gamesindustry.biz . 26 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Проверено 26 июля 2021 г.
  265. ^ Хамфрис, Мэтью (12 марта 2003 г.). «Крупный британский ритейлер Dixons отказывается от GameCube – Geek.com» . Geek.com . Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 24 ноября 2018 г.
  266. ^ «Аргос отказывается от GameCube» . Еврогеймер.нет . 18 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2018 г. Проверено 24 ноября 2018 г.
  267. ^ gamesindustry.biz. «Argos пополняет запасы GameCube после снижения цен» . TechNewsMax.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  268. ^ Фэйи, Роб (10 октября 2003 г.). «Argos повторно представляет GameCube после снижения цен» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  269. ^ «Цена на Nintendo GameCube упала до 99 долларов!» . Нинтендо . 24 сентября 2003. Архивировано из оригинала 5 августа 2011 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  270. ^ «Диск с предварительной версией Nintendo GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  271. ^ Генри Гилберт (1 августа 2013 г.). «Wii U — это GameCube (но не виртуальный мальчик)» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  272. ^ Сирани, Иордания (8 ноября 2021 г.). «Where Switch и PS5 входят в число самых продаваемых игровых консолей всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  273. ^ Мориарти, Колин (29 января 2014 г.). «Это пожизненные номера оборудования и программного обеспечения Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  274. ^ «Какая система Nintendo самая лучшая?» . ВДГМС . 18 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  275. ^ Картер, Дэвид (2010). Денежные игры: прибыль от слияния спорта и развлечений . Издательство Стэнфордского университета. стр. 46–47. ISBN  978-0-8047-7679-0 . ОСЛК   1198931987 .
  276. ^ Рабовски, Брент (2010). Интерактивные развлечения: Путеводитель по индустрии видеоигр . Радиосити Пресс. п. 28. ISBN  978-0-9842984-0-2 . OCLC   780282928 .
  277. ^ Вукович, Даниэль (21 мая 2012 г.). «Наследие GameCube для Nintendo и игр» . Вукс . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 9 марта 2017 г.
  278. ^ «Пикмину исполняется двадцать: история и эволюция франшизы» . Мир технологий, видеоигр и цифровых развлечений . 28 октября 2021 года. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  279. ^ «Обзор Pikmin: взгляд на Pikmin и Pikmin 2 для GameCube» . GameYum.com . 1 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2021 г. Проверено 4 июля 2022 г.
  280. ^ Перейра, Джозеф Перейра (25 января 2002 г.). «Неортодоксальной игре Nintendo предстоит крутой путь обучения» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  281. ^ «Ретроспектива Metroid Prime – Особенность» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  282. ^ «Как особняк Луиджи превратился из неутешительного названия в любимую классику» . Игра Революция . 17 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. . Проверено 4 июля 2022 г.
  283. ^ Перлмуттер, Закари (20 мая 2019 г.). «Как Nintendo поддерживала постоянное обращение контроллера GameCube» . Энтузиаст Нинтендо . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  284. ^ Карузи, Вероника (11 марта 2019 г.). «Оцените новые контроллеры Luigi и Peach GameCube от PDP» . Энтузиаст Нинтендо . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  285. ^ «Хорошая игра?» . Экономист . ISSN   0013-0613 . Архивировано из оригинала 11 августа 2022 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  286. ^ «Исследование штата Айова показало, что видеоигры также могут научить полезному поведению • Служба новостей • Университет штата Айова» . Новости.IAState.edu . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  287. ^ Джейкобс, Том (27 марта 2009 г.). «Видеоигры тоже могут стимулировать позитивное поведение» . Тихоокеанский стандарт . Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  288. ^ Россер, Джеймс С.; Джентиле, Дуглас А.; Ханиган, Кевин; Даннер, Омар К. (2012). «Влияние видеоигры «Разминка» на выполнение задач лапароскопической хирургии» . Журнал Общества лапароэндоскопических хирургов . 16 (1): 3–9. дои : 10.4293/108680812x13291597715664 . ISSN   1086-8089 . ПМК   3407453 . ПМИД   22906322 .
  289. ^ «Super Monkey Ball — эффективная разминка для хирургов» . Деструктоид . 19 октября 2013 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  290. ^ Марриотт, Мишель (24 февраля 2005 г.). «Мы должны действовать, но давайте сначала поиграем» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  291. ^ « Super Monkey Ball может помочь в обучении хирургов» . Новости Эн-Би-Си . 24 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 12 марта 2023 г.
  292. ^ Уэст, Джош (23 ноября 2021 г.). «20 лучших игровых консолей и оборудования всех времен» . Игровой радар+ . Проверено 26 марта 2024 г.
  293. ^ Берд, Мэтью (8 июля 2023 г.). «25 лучших игровых консолей всех времен в рейтинге» . DenOf Geek . Проверено 26 марта 2024 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d3ce8bd05dbd99fd911e28ff13ce4068__1718893860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d3/68/d3ce8bd05dbd99fd911e28ff13ce4068.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
GameCube - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)