Jump to content

Мантия (API)

Мантия
Разработчик(и) АМД , ДАЙС [1]
Первоначальный выпуск 25 сентября 2013 г .; 10 лет назад ( 25 сентября 2013 ) [2]
Операционная система Окна
Платформа х86 и х86-64
Преемник Вулкан
Лицензия Проприетарное , бесплатное ПО
Веб-сайт www .amd / мантия

Mantle с низкими издержками, представлял собой API рендеринга предназначенный для 3D-видеоигр. [3] Первоначально AMD разработала Mantle в сотрудничестве с DICE , начиная с 2013 года. [1] Mantle была разработана как альтернатива Direct3D и OpenGL , в первую очередь для использования на персональных компьютерах , хотя Mantle поддерживает графические процессоры, присутствующие в PlayStation 4 и Xbox One . [1] [4] В 2015 году публичная разработка Mantle была приостановлена, а в 2019 году полностью прекращена, поскольку DirectX 12 , основанного на Mantle, росла. и Vulkan популярность [5] [6] [7] [8]

Обзор [ править ]

Улучшения в вызове отрисовки в Mantle помогают избежать случаев, когда ЦП является узким местом. Цели разработки Mantle — позволить играм и приложениям более эффективно использовать ЦП и графические процессоры , устранить узкие места ЦП за счет сокращения накладных расходов на проверку API и обеспечения более эффективного масштабирования на нескольких ядрах ЦП, обеспечить более быстрые процедуры отрисовки и обеспечить больший контроль над графикой. конвейера за счет исключения некоторых аспектов аппаратной абстракции, присущих обоим преобладающим графическим API OpenGL и Direct3D. [9]

Сценарии, связанные с процессором [ править ]

Базовая реализация Mantle была разработана для повышения производительности в сценариях, где процессор является ограничивающим фактором:

  • Проверка и обработка команд API с низкими издержками; [10] [11]
  • Явное управление буфером команд; [10]
  • Почти линейное масштабирование производительности за счет переупорядочения буферов команд на несколько ядер ЦП; [10]
  • Уменьшены накладные расходы на компиляцию шейдеров во время выполнения; [10]
  • AMD утверждает, что Mantle может генерировать в 9 раз больше вызовов отрисовки в секунду, чем сопоставимые API, за счет снижения нагрузки на процессор; [12]
  • Поддержка многопоточного параллельного рендеринга ЦП как минимум для 8 ядер. [13]

Сценарии с привязкой к графическому процессору [ править ]

Mantle также была разработана для улучшения ситуаций, когда используются высокие разрешения и настройки «максимальной детализации», хотя и в несколько меньшей степени, поскольку эти настройки требуют ресурсов графического процессора таким образом, что их сложнее улучшить на уровне API. Хотя Mantle предоставляет некоторые встроенные функции для повышения производительности, связанной с графическим процессором, выигрыш в этих случаях во многом зависит от того, насколько хорошо функции и оптимизации Mantle используются игровым движком. Некоторые из этих функций включают в себя: [14] [15]

  • Сокращение количества отправок командных буферов
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов.
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Асинхронная очередь вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок.
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферу/изображению
  • Расширенные функции сглаживания для оптимизации MSAA/EQAA [3] [10]
  • Встроенная поддержка нескольких графических процессоров [3]

Тесты [ править ]

  • Производительность выше Direct3D 11 [16]
  • Улучшена производительность в Battlefield 4. [17] [18] [19] и до 319% быстрее в демо-версии Star Swarm в конфигурации с одним графическим процессором [20] [21] [22] в ситуациях с крайне ограниченным процессором.

Другие претензии [ править ]

  • Легче портировать с Mantle на Direct3D 12, чем с Direct3D 11 на Direct3D 12. [23]
  • На GDC 14 сотрудник Oxide Games Дэн Бейкер заявил, что Mantle решит фундаментальные проблемы разработки, которые невозможно решить путем модернизации существующего API. Трудно оптимизировать драйвер графического устройства. [24] [25] [26]
  • На саммите разработчиков AMD (APU) в ноябре 2013 года Йохан Андерссон, технический директор движка Frostbite в DICE, похвалил Mantle за упрощение разработки и предоставление разработчикам возможностей для внедрения инноваций. [27]
  • Мантия нацелена на 100 тыс. [28]
  • Монолитный трубопровод [3]
  • Сохранение и загрузка трубопровода [23]
  • Гибридная модель ресурсов
  • Обобщенные ресурсы
  • Контроль подготовки ресурсов
  • Динамическое управление потоком без вмешательства процессора
  • Прямое управление графическим процессором
  • Уменьшены накладные расходы на компиляцию шейдеров во время выполнения.
  • Лучший контроль над оборудованием. [12]
  • «Все аппаратные возможности предоставляются через API». [12]
  • Сокращение количества отправок командного буфера
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферу/изображению
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов.
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Асинхронная очередь вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок.
  • Новые методы рендеринга

Поддержка [ править ]

API Mantle был доступен только в составе AMD Catalyst до версии 19.5.1, которая была доступна для Microsoft Windows . AMD пообещала поддерживать свой Mantle API только для своих видеокарт и APU, основанных на их микроархитектуре Graphics Core Next , но не для более старых продуктов, основанных на микроархитектуре TeraScale . [29] По состоянию на июль 2014 г. реализация Mantle API была доступна для следующего оборудования: [ нужна ссылка ]

Изначально планировалось выпустить Mantle на других платформах, кроме Windows , включая Linux, но этого так и не произошло. [30] [31]

Хотя API было официально прекращено, Клеман Герен [32] запустил слой перевода Mantle в Vulkan под названием GRVK [33] в середине 2020 года. Это позволит API и, в конечном итоге, играм продолжать работу даже без поддержки Mantle графических драйверов.

Игровые движки [ править ]

Видеоигры [ править ]

Первоначально планировалось [ править ]

Подобные технологии [ править ]

Набор последних функций OpenGL 4.4 в сочетании с текстурированием без привязки в качестве расширения также может существенно снизить нагрузку на драйверы. этот подход, названный Khronos Group как « AZDO » (приближение к нулевым затратам на драйвер), позволяет добиться существенного улучшения производительности, приближаясь к тем, которые заявлены для Mantle. Было показано, что [42] [43] Nvidia расширила OpenGL рядом функций, которые еще больше снижают нагрузку на драйверы. [44]

После того, как подробности о DirectX 12 были обнародованы, AMD заявила, что полностью намерена поддерживать DirectX 12, но в то же время они заявили, что Mantle «[все еще] будет делать некоторые вещи быстрее». Они также заявили, что из-за сходства философии дизайна двух API портирование игр с Mantle на DirectX 12 будет относительно простым. [45] и проще, чем портирование с DirectX 11 на 12. [23]

В конечном итоге AMD прекратила выпуск Mantle как игрового API из-за схожих целей DirectX 12 и glNext (позже переименованного в Vulkan). [5] [6] AMD передала API Mantle группе Khronos, которая разработала его в API Vulkan. [46] [47] [48] [49] [50] [51]

Комментарии [ править ]

Большая часть работы, которую раньше выполняли драйверы от имени приложения, теперь ложится на игровой движок . ... Это также означает, что эту работу, которую еще предстоит выполнить, делает кто-то, обладающий значительно большей информацией . Поскольку двигатель точно знает, что и как он будет делать, он способен принимать проектные решения, которые водители не могли сделать.

Программное обеспечение для записи и наложения FPS [ править ]

Компьютерные геймеры и профессионалы традиционно использовали такие программы, как Fraps и Bandicam, для записи игрового процесса, измерения игрового FPS и отображения наложения FPS, но поскольку Mantle является новым, большинство традиционных программ для записи не работают с новыми играми при использовании нового API.

В сотрудничестве с AMD игровое сообщество ПК и производитель программного обеспечения для записи игр Raptr обновили свой клиент и с тех пор переименовали его в клиент AMD Gaming Evolved в связи с инициативой AMD Gaming Evolved в игровом пространстве ПК. Благодаря партнерству игроки, которые устанавливают и используют клиент во время игры, могут зарабатывать баллы, которые можно потратить на цифровые товары, такие как игры или компьютерное оборудование, общаться с друзьями, оптимизировать свою игровую библиотеку, проверять наличие обновлений драйверов видеокарты, транслировать свои игры. Twitch программному и записывать собственный игровой процесс с помощью встроенного GVR, функции, аналогичной обеспечению Nvidia Shadowplay в ее собственном программном обеспечении GeForce Experience, которая позволяет пользователям определять собственную длину буфера в своей игре для обратной записи игры одним нажатием кнопки. поэтому ни один момент не упускается, и пользователям обычно не нужны дорогостоящие настройки жесткого диска для записи. В конце 2014 года AMD обновила клиент, чтобы он поддерживал запись и потоковую передачу титров с помощью Mantle. [52] На момент первоначального обновления клиента программное обеспечение Gaming Evolved было единственным программным обеспечением, официально поддерживавшим запись и потоковую передачу игр с поддержкой Mantle.

Помимо Raptr, D3DGear [53] было единственным коммерческим программным обеспечением для записи игр, которое поддерживало игры на основе Mantle API.

См. также [ править ]

  • Direct3D 12 – низкоуровневый API от Microsoft
  • Vulkan — API с низкими издержками от Khronos, разработанный на основе Mantle.
  • Glide — еще один низкоуровневый API от ныне несуществующей 3dfx.
  • GNM – низкоуровневый API PlayStation 4.
  • GNMX – API высокого уровня PlayStation 4.
  • Metal — низкоуровневый API для Apple iOS и macOS.

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Альтавилла, Дэйв (30 сентября 2013 г.). «AMD и DICE будут совместно разрабатывать API-интерфейс консольного стиля для графики Radeon» . Форбс . Проверено 14 июля 2014 г.
  2. ^ «Видеокарты серий AMD Radeon R9 и R7 открывают новую эру игрового реализма» . АМД . Проверено 22 июня 2021 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Белая книга Мантии» (PDF) . АМД .
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пэрриш, Кевин (25 сентября 2013 г.). «API AMD Mantle дает разработчикам прямой контроль над оборудованием» . tomshardware.com . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 1 октября 2013 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Райан (2 марта 2015 г.). «AMD обрисовывает будущее Mantle» . Anandtech.com . Проверено 28 июня 2016 г.
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Одно из будущих вариантов Mantle: Vulkan | Блоги AMD» .
  7. ^ «Революционный графический API Mantle от AMD» . Проверено 4 октября 2017 г.
  8. ^ «Прощай, мантия… AMD прекратила всякую поддержку API, вдохновленного DirectX 12» . Проверено 15 мая 2019 г.
  9. ^ «Некоторые тесты Mantle от AMD» . АМД. 01.02.2014.
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и «Мантия 101» . АМД. 28 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2014 г.
  11. ^ «АМД Гейминг» . 01.02.2014.
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Прямая трансляция AMD на GPU 14 Tech Days» . 2013. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года.
  13. ^ Смит, Райан (26 сентября 2013 г.). «Понимание мантии AMD: низкоуровневый графический API для GCN» . anandtech.com . АнандТех . Проверено 1 октября 2013 г.
  14. ^ «Следующее поколение графических API» . Оксидные игры. 21 мая 2014 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 18 июля 2014 г.
  15. ^ «Гонка за металлом» . Джош Барчак. 2014-05-23.
  16. ^ «Представление Мантии» . АМД. 28 мая 2014 г.
  17. ^ «Анализ производительности API AMD Mantle с Radeon R7 260X, R9 270X, R9 280X» .
  18. ^ «Гугл-переводчик» .
  19. ^ «AMD заявляет об увеличении производительности до 45% при использовании Mantle по сравнению с DirectX | PCGamesN» .
  20. ^ «Флагманский азотный двигатель AMD Mantle Powered «Star Swarm Benchmark» выпущен в Steam» .
  21. ^ «Страница 2 — Тест AMD Mantle: крупнейшая инновация в играх со времен DirectX 9 | ExtremeTech» .
  22. ^ «AMD выпускает Mantle и делится показателями производительности» .
  23. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Мантия: начало будущего с низкими накладными расходами» . АМД. 28 мая 2014 г.
  24. ^ «Сочетание эффективного проектирования движка с современным API» . 20 марта 2014 г.
  25. ^ «Мантия словами разработчиков игры» . АМД. 28 мая 2014 г.
  26. ^ «Как Mantle меняет игру» (PDF) . 21 ноября 2013 г.
  27. ^ «Мантия для разработчиков (Йохан Андерссон, DICE)» . 21 ноября 2013 г.
  28. ^ «Расширение возможностей инноваций в 3D-графике» . 21 ноября 2013 г.
  29. ^ Смит, Райан (26 сентября 2013 г.). «Понимание мантии AMD» . Anandtech.com . Проверено 28 июня 2016 г.
  30. ^ «AMD хочет улучшить игры в Linux и Steam с помощью своих инструментов Mantle» . 18 июня 2014 г.
  31. ^ «Поддержка Linux не исключена полностью» . Фороникс . 31 мая 2014 г.
  32. ^ «libcg на Github» . Гитхаб .
  33. ^ «ГРВК на GitHub» . Гитхаб .
  34. ^ «Поддержка AMD Mantle перейдет на другой игровой движок» .
  35. ^ «Стресс-тест Star Swarm в Steam» .
  36. ^ «Mantle Renderer теперь доступен в Battlefield 4» .
  37. ^ «Мантия отправляется к звездам вместе с Цивилизацией Сида Мейера: За пределами Земли» .
  38. ^ «Sniper Elite 3 использует API AMD Mantle» .
  39. ^ «Революционный графический API Mantle от AMD, принятый ведущими разработчиками игр Cloud Imperium, Eidos-Montréal и Oxide» . АМД . NYSE: AMD: AMD . 4 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 5 ноября 2013 г.
  40. ^ «Star Citizen включит поддержку мантии» . Передача инфекции . Игры Облачная Империя. 5 ноября 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  41. ^ «Mantle обеспечит поддержку 15 игр Frostbite; DICE требует поддержки от нескольких поставщиков — The Tech Report» .
  42. ^ «Эффективность OpenGL: AZDO» (PDF) . Группа компаний «Хронос» . Март 2014 года . Проверено 7 октября 2020 г.
  43. ^ «Не только портирование: как современный OpenGL может радикально снизить нагрузку на драйверы» . Ютуб . 11 февраля 2014 г. Проверено 7 октября 2020 г.
  44. ^ «Список команд OpenGL NVIDIA: достижение нулевых затрат на драйвер» . 04.12.2014 . Проверено 7 октября 2020 г.
  45. ^ «Более пристальный взгляд на DirectX 12» . Технический отчет . 30 марта 2014 г. Проверено 7 октября 2020 г.
  46. ^ «Подробнее о Vulkan и SPIR-V: будущее высокопроизводительной графики» (PDF) . Группа компаний «Хронос». п. 10 . Проверено 27 июня 2015 г. Спасибо АМД!
  47. ^ Мах Унг, Гордон (6 марта 2015 г.). «Mantle — это Vulkan: мертвый графический API AMD восстает из пепла в преемнике OpenGL» . ПКМир.
  48. ^ «AMD Gaming: одно из будущих проектов Mantle: Vulkan | Блоги AMD» . Сообщество.amd.com . Проверено 05 марта 2015 г.
  49. ^ Грушка, Джоэл (4 марта 2015 г.). «Еще не умер: AMD Mantle поддерживает новый Vulkan API и усилия по виртуальной реальности» . ЭкстримТех . Проверено 05 марта 2015 г.
  50. ^ «Мантия AMD продолжает жить в Vulkan — закладывает основу для следующего OpenGL» . Wccftech.com. 20 июня 2014 г. Проверено 7 октября 2020 г.
  51. ^ Кирш, Натан (3 марта 2015 г.). «Мертва ли AMD Mantle в том виде, в каком мы ее знали? Vulcan API использует технологию Mantle для OpenGL» . Законные обзоры . Проверено 7 октября 2020 г.
  52. ^ «AMD Gaming Evolved теперь поддерживает Mantle» .
  53. ^ «Программное обеспечение для записи D3DGear Mantle» .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 29948ca5045f89975d8df4dd400922dd__1712410980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/29/dd/29948ca5045f89975d8df4dd400922dd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mantle (API) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)