ТрессFX
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( август 2015 г. ) |
Разработчик(и) | АМД |
---|---|
Первоначальный выпуск | 2013 |
Стабильная версия | 4.1 |
Репозиторий | |
Написано в | С++ |
Лицензия | МОЯ лицензия [1] |
Веб-сайт | GPUОткрыть: TressFX |
AMD TressFX — это программная библиотека, которая обеспечивает расширенное моделирование и рендеринг волос, меха и травы для обработки графическим процессором . Первоначальная библиотека была написана для хорошей работы с продуктами AMD на базе GCN . Версия 3 была выпущена 26 января 2016 г., работает исключительно с Direct3D 11 и использует DirectCompute .
Конкурирующим решением, предлагаемым Nvidia, является HairWorks, которое является частью их пакета Nvidia GameWorks и является проприетарным по своей природе.
выпущенная в рамках GPUOpen, AMD TressFX, является бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом, подпадающим под действие лицензии MIT .
Мотивы развития и истоки
[ редактировать ]Традиционно изображение волос в видеоиграх было некачественным по нескольким причинам. Для коротких волос (особенно у персонажей мужского пола) волосы часто представляют собой детальную текстуру скелета персонажа. Это затрудняет представление причесок, которые не прижаты к черепу. Более длинные волосы часто представляют собой текстуру на движущейся части скелета и, таким образом, двигаются как многосуставной придаток. Хотя эти волосы более подвижны, чем прежние, движение обычно физически нереалистично – волосы движутся как одно тело, и движение очень часто недостаточно или чрезмерно демпфировано .
Чтобы преодолеть эту проблему, AMD разработала TressFX Hair. TressFX Hair моделирует каждую из потенциально тысяч прядей волос индивидуально с десятками звеньев на прядь. Каждая нить реагирует на различные физические силы, такие как гравитация , инерция , ветер и движение головы персонажа. Это позволяет волосам двигаться гораздо более физически реалистично.
Поскольку моделирование тысяч прядей волос требует гораздо больше вычислительных ресурсов, чем отображение текстуры на скелете персонажа, влияние TressFX Hair на производительность игры и частоту кадров может быть нетривиальным. Высокопроизводительные видеокарты могут иметь достаточно ресурсов, поэтому дополнительные усилия по рендерингу волос могут привести к незначительным или приемлемым потерям частоты кадров. И наоборот, старые видеокарты могут тратить большую часть времени рендеринга каждого кадра на рендеринг волос, и это может заметно снизить производительность игры. Конечно, производительность взаимосвязана с другими настройками игры, разрешением, количеством объектов с волосами, отображаемыми на экране , количеством волос на объекте и расстоянием от объекта.
Версии
[ редактировать ]Версия 1.0
[ редактировать ]TressFX Hair 1.0 была первой версией этого программного обеспечения AMD в 2013 году. Версия 1.0 предлагала поддержку только волос, но не меха или травы. Первой игрой, в которой использовалась TressFX Hair, стала игра Tomb Raider 2013 года .
Версия 2.0
[ редактировать ]Версия 2.0 предлагает множество улучшений по сравнению с версией 1.0, таких как: [2]
- Непрерывный уровень детализации (LOD) предназначен для повышения производительности за счет динамической настройки визуальных деталей по мере того, как объекты с поддержкой TressFX перемещаются ближе к точке зрения игрока и от нее. Это достигается за счет рендеринга меньшего количества волос на расстоянии от объекта, но при этом каждый волос становится толще, что сокращает время вычислений , сохраняя при этом тот же внешний вид и эстетику .
- Новые функции для поддержки рендеринга травы и меха в дополнение к волосам.
- Волосы расположены группами. Волосы естественным образом собираются вместе на голове человека. Однако в визуализациях, созданных с помощью TressFX 1.0, этого не было, поэтому волосы выглядят неестественно разделенными.
- Гравитацию можно менять на волосах. Например, при плавании волосы должны иметь нейтральную плавучесть , не тонуть и не всплывать. Для этого гравитацию волос можно установить на 0.
- Повышена эффективность использования множества источников света и шейдеров за счет отложенного рендеринга.
- Превосходное самозатенение для большей глубины и текстуры волос.
- Еще более надежная масштабируемость для графических процессоров с разной производительностью (по сравнению с TressFX 1.0).
- Модульный код и документация по портированию.
- Растяжимость теперь подчиняется законам физики .
Версия 3.0
[ редактировать ]Первой игрой, в которой подтверждено использование TressFX 3.0, стала Deus Ex: Mankind Divided . [3]
Версия 4.0
[ редактировать ]Версия 4.0 TressFX была выпущена 20 апреля 2018 года и содержала множество улучшений, включая поддержку DirectX 12. В этом выпуске также основное внимание уделялось упрощению импорта в существующие среды рендеринга. [4]
Версия 4.1
[ редактировать ]Эта версия была выпущена 20 января 2020 г. Она включает в себя некоторые улучшения производительности, но в основном ориентирована на лучшую интеграцию с существующими платформами рендеринга. Обеспечена интеграция с Epic Games Unreal Engine 4.22, включая подробную документацию. [5]
PureHair
[ редактировать ]PureHair — это версия TressFX, модифицированная Square Enix для использования в Rise of the Tomb Raider . [6] [7]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Лицензия TressFX MIT» . Гитхаб . 05.03.2019.
- ^ «Волосы TressFX: кроссплатформенность и версия 2.0» .
- ^ «Dawn Engine – первый слайд, демонстрирующий AMD TressFX 3.0» .
- ^ "TressFX 4.0 ReadeMe" . Гитхаб . 11.08.2020.
- ^ «TressFX 4.1 ReadeMe» . Гитхаб . 11.08.2020.
- ^ «В Rise of the Tomb Raider будет улучшен TressFX» .
- ^ «В Rise of the Tomb Raider используется модифицированная версия TressFX» .