Jump to content

Поколения домашних игровых консолей

Консоль Sega Saturn в США с контроллером типа 2.

В индустрии видеоигр рынок домашних игровых консолей часто сегментируется по поколениям , группируя консоли, которые, как считается, находятся в конкурентном рыночном пространстве. С момента появления первых домашних консолей в 1972 году было выделено девять поколений домашних консолей.

Новое поколение консолей обычно появлялось примерно каждые пять лет, в соответствии с технологическим законом Мура , хотя у более поздних поколений были более длительные периоды из-за использования модификаций консолей, а не совершенно новых конструкций. Не все домашние консоли относятся к этим поколениям; только те консоли, которые считаются конкурентоспособными, классифицируются по поколениям, а такие системы, как микроконсоли, часто исключаются из этих поколений.

Предыстория и происхождение

[ редактировать ]

Как и большинство бытовой электроники, домашние игровые консоли разрабатываются на основе улучшения функций, предлагаемых более ранними продуктами, с использованием достижений новых технологий. Для игровых консолей эти улучшения обычно происходят каждые пять лет в соответствии с законом Мура , согласно которому приблизительный совокупный показатель вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет. [1] [2] [3] Этот циклический рынок привел к тому, что во всей отрасли была принята « бритвенная модель»: продажа консолей с минимальной прибылью при одновременном получении дохода от продажи игр, выпущенных для этой консоли, а затем переход пользователей на следующую модель консоли на пятый год, когда на рынок выходит преемница консоли. Этот подход включает в себя запланированное устаревание продуктов, чтобы продолжать побуждать потребителей покупать более новые модели. [4]

Из-за динамики отрасли многие производители консолей выпускают свои новые консоли примерно в один и тот же период времени, причем их консоли обычно предлагают такую ​​​​же вычислительную мощность и возможности, как и их конкуренты. Этот систематический рынок создал природу поколений консолей, классифицируя основные консоли по сегментированным периодам времени, которые представляют консоли со схожими возможностями и которые разделяют одно и то же конкурентное пространство. Как и консоли, эти поколения обычно начинаются через пять лет после предыдущего, хотя могут иметь длинный хвост , поскольку популярные консоли остаются жизнеспособными намного дольше пяти лет. [5] [6]

Маркировка поколения стала использоваться после начала 21 века, когда консольные технологии начали развиваться, при этом терминология применялась задним числом к ​​более ранним консолям. Однако с тех пор ни в отрасли, ни в научной литературе не было последовательно разработано точное определение и разграничение поколений консолей. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (включая плодотворную работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году). [7] в то время как другие основаны на технологических сдвигах. Сама Arc.Ask3.Ru известна тем, что создала свою собственную версию определений поколения консолей, которая отличается от других академических источников. Определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо истинного обоснования. [5] Расхождения между тем, как консоли группируются по поколениям и как называются эти поколения, вызвали путаницу при попытке сравнить изменения на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками. [5] Кемерер и др. (2017) [5] предоставьте сравнительный анализ этих разных поколений систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

ВииPlayStation 3Xbox 360Xbox (консоль)GameCubePlayStation 2ДримкастНинтендо 64PlayStation (консоль)Сега СатурнАтари ЯгуарИнтерактивный мультиплеер 3DOРазвлекательная система Супер НинтендоПеретасовать БытиеТурбоГрафкс-16Атари 7800Мастер-системаРазвлекательная система НинтендоАтари 5200КолекоВижнИнтелливидениеАтари 2600Фэйрчайлд Канал FПонгМагнавокс Одиссея
Сравнительная временная шкала создания поколений игровых консолей из различных источников в зависимости от года выпуска консолей, адаптировано из Kemerer et al. (2017). [5] Даты представления консолей указаны для первого выпуска на любом рынке (обычно в Японии или Северной Америке). Цитированные ссылки Кемерера и др. являются следующие: Галлахер и Парк (2002); [7] Ху и Пригер (2006 г.); [8] Кортс и Ледерман (2008 г.); [9] Гретц (2010); [10] Гретц (2010а); [11] Шринивасан и Венкатраман (2010 г.); [12] Дерденгер (2011); [13] Чжоу (2011) [14]

Хронология

[ редактировать ]

В целях организации поколения, описанные здесь и на последующих страницах, сохраняют разбивку по поколениям в Википедии, обычно, когда это возможно, разбивая консоли по технологическим особенностям, а другие консоли, выпущенные в тот же период, включаются в то же поколение, начиная с Odyssey и Pong. Домашние консоли в стиле первого поколения - подход, который обычно был принят и расширен журналистикой видеоигр. [15] [16] При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имеет эти функции, и заканчивается известным последним прекращением выпуска консоли в этом поколении. Например, считается, что третье поколение закончится в 2003 году с официальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в том же году. Как показано, это может привести к появлению лет с перекрытием между несколькими поколениями.

В этом подходе используется концепция «битов» или размера отдельной длины слова , обрабатываемой процессорами консоли для предыдущих поколений консолей. Более длинные слова обычно приводили к улучшению концепций игрового процесса, графики и звуковых возможностей, чем более короткие. [17] Использование битов для продвижения консолей среди потребителей началось с TurboGrafx 16 , консоли, которая использовала 8-битный центральный процессор, аналогичный Nintendo Entertainment System (NES), но включала 16-битный графический процессор. NEC , производитель консоли, позиционировала консоль как «16-битную» систему вместо «8-битной» NES, чтобы утвердить ее как более совершенную систему. Другие рекламодатели последовали этому примеру, создав период, известный как «битовые войны», который длился до пятого поколения, когда производители консолей пытались превзойти друг друга в продажах просто за счет количества битов своей системы. [18] Если не считать некоторых рекламных лозунгов «128 бит» в начале шестого поколения, маркетинг битов в значительной степени прекратился после пятого поколения. Хотя битовая терминология больше не использовалась в новых поколениях, использование подсчета бит помогло установить идею поколений консолей, а более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующем подсчете битов в основных системах той эпохи, такие как поскольку третье поколение представляет собой 8-битную эпоху или поколение. [18]

Более поздние поколения консолей основаны на группах дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно различаются, как правило, следуя тенденциям в определении поколений, данным видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и инновации часто группируются по годам выпуска, связанным с поколениями домашних консолей; например рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением . [6] [19]


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой приведены основные консоли каждого поколения.


В следующей таблице представлен обзор основных технических характеристик оборудования консолей каждого основного поколения по центральному процессору (ЦП), графическому процессору (ГП), памяти, игровым носителям и другим функциям. [7]

Поколение Период времени Основные консоли Процессор графический процессор Память Игровые медиа Другие общие черты
Первый 1972–1980 на заказ печатные платы
Второй 1976–1992 8 бит, 1–2 МГц (Intellivision 16 бит) 2–16 КБ Игровые картриджи
Третий
(«8-битное поколение»)
1983–2003 8-бит, 2–4 МГц 3–24 КБ Игровые картриджи
Четвертый
(«16-битное поколение»)
1987–2004 8-бит и 16-бит, 4–8 МГц 8–128 КБ Игровые картриджи Дополнения для компакт-диска
Пятый
(«32-битное поколение»)
1993–2006 32 и 64 бит, 12–100 МГц 2–4,5 МБ Картриджи для игр, Оптические носители
Шестой 1998–2013 32 и 64 бит, 200–733 МГц 100–233 МГц 16–64 МБ Оптические носители Интернет-подключение,
Слияние с обычным оборудованием персонального компьютера,

Параллельная обработка, такая как возможности 128-битного SIMD.

Седьмой 2005–2017 32 и 64 бита, 729 МГц–3,3 ГГц 243–550 МГц 88–512 МБ Оптические носители, цифровая дистрибуция Интернет-сервисы, беспроводные контроллеры, управление движением, разрешения HD
Восьмой 2012 – настоящее время 32 и 64 бита, 1,0–2,3 ГГц 307–1172 МГц 2–12 ГБ Картриджи для игр, Оптические носители, цифровая дистрибуция Internet services, 4K resolution
Девятый 2020 – настоящее время 64-бит, 3,5–3,8 ГГц 1565–2233 МГц 10–16 ГБ Оптические носители, цифровая дистрибуция Интернет-сервисы, управление движением, разрешение 8K, SSD кэширование внутренней памяти

Развитие игровых консолей в первую очередь следует истории видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. Лишь немногие другие рынки сами по себе видели какое-либо значительное развитие консолей, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, отдавались предпочтение наряду с импортом игровых консолей. Клоны игровых консолей на менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматриваются.

Первое поколение (1972–1980)

[ редактировать ]
Magnavox Odyssey — первая игровая консоль, выпущенная в 1972 году.

Первое поколение домашних консолей, как правило, ограничивалось специализированными консолями с одной или двумя играми, предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли, с ограниченными средствами изменения факторов игрового процесса. В случае с Odyssey, хотя она и поставлялась с «игровыми картами», на них не было запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки для изменения существующей схемы и не расширяли возможности консоли. [20] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченными тиражами, а не как постоянная линейка продуктов.

Первой домашней консолью стала Magnavox Odyssey, выпущенная в сентябре 1972 года и основанная на дизайне Бэра «Brown Box». [21] Первоначально построенная на полупроводниковых схемах , Magnavox перешла на интегральные недорогие микросхемы и разработала новую линейку консолей серии Odyssey с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру в 1972 году. и начали работу над созданием версии для домашней консоли в конце 1974 года, которую они в конечном итоге заключили партнерство с Sears для создания новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. Pong предлагал несколько технологических преимуществ перед Odyssey, включая внутренний звуковой чип и возможность отслеживать счет. Баер, который боролся с руководством Magnavox по поводу продвижения консоли на рынке, рассказал своему коллеге Арнольду Гринбергу из Coleco о новом недорогом чипе, идеально подходящем для домашних консолей, что побудило Coleco разработать первую Telstar консоль в 1976 году. . [22] : 53–59  Поскольку к 1976 году Magnavox, Atari и Coleco соперничали на рынке консолей, а также дальнейшее снижение стоимости чипов обработки ключей от General Instruments , к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители, большинство из которых просто клонировали Pong или другие игры низкого качества. [23] : 147  [24] Это привело к насыщению рынка к 1977 году, когда на рынке было несколько сотен консолей. [25] в отрасли и первый крах рынка . [22] : 81–89  Atari и Coleco попытались создать специализированные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая серию Atari Video Pinball от Coleco и Telstar Arcade , но к этому моменту уже начались первые шаги перехода рынка ко второму поколению консолей, что сделало эти устройства устарело при выпуске. [22] : 53–59 

Японский рынок игровых консолей в этот момент пошел по аналогичному пути. К 1971 году Nintendo уже была деловым партнером Magnavox и помогла разработать первые легкие пушки для консоли. Специализированные домашние игровые консоли в Японии появились в 1975 году вместе с Epoch Co. компании TV Tennis Electrotennis , которую она также создала в сотрудничестве с Magnavox. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные клоны этих специализированных консолей, большинство из которых были созданы крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp , и эти игры стали называть TV Geemu или terebi Geemu (ТВ-игры) в качестве обозначения «видеоигр». "в Японии. [26] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi , потеряв своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании с просьбой помочь продолжить создание линейки цветных ТВ-игр , в результате чего в период с 1977 по 1980 год было продано около 1,5 миллионов единиц в пяти различных устройствах. . [26] [27] [28]

Консоль [примечание 1] Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Магнавокс Одиссея 1972 350,000 [29]
Серия «Домашний понг» 1975 200,000 [30]
ТВ Теннис Электротеннис 1975 10,000
Колеко Телстар 1976 1,000,000
Цветная ТВ-игра 1977 1980 1,500,000 [примечание 2]
  1. ^ В списке указаны только хорошо документированные консоли этого поколения.
  2. ^ Коллективные продажи четырех моделей.

Второе поколение (1976–1992)

[ редактировать ]
Atari 2600 стала самой популярной игровой консолью второго поколения.

Второе поколение домашних консолей отличалось появлением игрового картриджа , в котором код игры хранится в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ) внутри картриджа. Когда картридж вставлен в консоль, электрические соединения позволяют процессорам основной консоли считывать код игры из ПЗУ. Хотя картриджи с ПЗУ и раньше использовались в других компьютерных приложениях, игровой картридж с ПЗУ был впервые реализован в системе Fairchild Video Entertainment (VES) в ноябре 1976 года. [31] [32] Дополнительные консоли этого поколения, все из которых использовали системы на основе картриджей, включали Atari 2600 (известную на момент запуска как Atari Video Computer System (VCS), Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics от Intellivision и ColecoVision . Помимо консолей, новая технология процессора позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-канальных звуковых эффектов. [33]

С появлением консолей на картриджах возникла необходимость разработки для них широкого спектра игр. Atari была одним из лидеров разработки своей Atari 2600. Atari продавала консоль во многих регионах, в том числе в Японии. [26] и сохранил контроль над всеми аспектами разработки игр. Разработка игр совпала с Золотым веком аркадных видеоигр , который начался в 1978–1979 годах с выпуском Space Invaders и Asteroids , и домашние версии этих аркадных игр были идеальными целями. Версия Space Invaders для Atari 2600 , выпущенная в 1980 году, считалась убийственным приложением для домашних игровых консолей, что помогло в том году увеличить продажи консоли в четыре раза. [34] Точно так же Coleco опередила Atari в заключении ключевого лицензионного соглашения с Nintendo о выпуске Donkey Kong в качестве встроенной игры для Colecovision, что помогло увеличить продажи. [7]

Выкопанные копии ET и Centipede для Atari 2600 из захоронения видеоигр Atari в Нью-Мексико, сфотографированные в 2014 году. Захоронение Atari для утилизации непроданных запасов было создано в сентябре 1983 года и считается знаковым элементом краха видеоигр 1983 года. .

В то же время Atari была приобретена Warner Communications , а внутренняя политика привела к уходу четырех ключевых программистов Дэвида Крейна , Ларри Каплана , Алана Миллера и Боба Уайтхеда , которые пошли и сформировали Activision . Activision приступила к разработке собственных игр для Atari 2600, а также игр для других систем. Atari попыталась подать в суд, чтобы остановить эту практику, но в итоге урегулировала ситуацию во внесудебном порядке: Activision согласилась выплатить гонорары, но в остальном смогла продолжить разработку игр, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр. [35] Activision быстро добилась успеха благодаря таким играм, как Pitfall! и смогли получить 50 миллионов долларов США доход в размере из стартовых фондов примерно в 1 миллион долларов США в течение 18 месяцев. [7] Многие другие компании увидели успех Activision и занялись разработкой игр, чтобы попытаться быстро заработать на быстро расширяющемся рынке видеоигр Северной Америки. Это привело к потере издательского контроля и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов. [36] Кроме того, следуя за успехом Space Invaders , Atari и другие компании продолжали стремиться к лицензированным возможностям видеоигр. Atari сделала большую ставку на коммерческие продажи ET the Extra-Terrestrial в 1982 году, но она была срочно выпущена на рынок и была плохо принята, и не смогла оправдать оценки продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров в 1983 году рынок домашних консолей в Северной Америке рухнул. [7] [37]

По большей части крах 1983 года ознаменовал конец этого поколения, поскольку выпуск Nintendo Famicom в том же году положил начало третьему поколению. Когда Nintendo привезла Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить индустрию, а Atari, ныне принадлежащая Джеку Трэмиэлу , подтолкнула продажи ранее успешной Atari 2600 под новым брендом, чтобы удержать компанию на плаву. еще много лет, пока он переводил компанию в сторону рынка персональных компьютеров. [38] Atari 2600 производилась до 1992 года, что ознаменовало конец второго поколения. [39]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Фэйрчайлд Канал F 1977 1976 1983 250,000
Атари 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Магнавокс Одиссея² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Интелливидение 1982 1980 1982 1990 3,000,000
КолекоВижн 1982 1983 1985 2,000,000
Атари 5200 1982 1984 1,400,000

Третье поколение (1983–2003)

[ редактировать ]
NES . снова сделала видеоигры для домашних консолей популярными в Америке после краха 1983 года

Консоли третьего поколения, часто называемые «8-битным поколением», использовали 8-битные процессоры, которые позволяли передавать до пяти бит цвета (2 5 или 32 цвета), пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности, включая спрайты и плитки, а не блочную графику второго поколения. Кроме того, в результате краха 1983 года на третьей консоли доминирование на рынке сместилось от США к Японии. [40]

И Sega SG-1000 , и Nintendo Famicom были выпущены в Японии почти одновременно в 1983 году. [41] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре набрала обороты и к концу 1984 года стала самой продаваемой консолью в Японии. [42] К этому моменту Nintendo хотела доставить консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные сбоем видеоигры. Было предпринято несколько шагов, чтобы изменить дизайн консоли, чтобы она меньше походила на игровую консоль, и переименовать ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигры». [43] [44] Компания также хотела избежать потери контроля над публикацией, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала систему блокировки , которая требовала, чтобы все игровые картриджи, производимые Nintendo, включали специальный чип. Если бы этого чипа не было, на консоли не удалось бы запустить игру. Это также дало Nintendo прямой контроль над играми, публикуемыми для системы, отклоняя те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми. [45] [46] NES была запущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить там рынок видеоигр. [47]

Sega попыталась конкурировать с NES с помощью своей собственной Master System , выпущенной позднее в 1985 году в США и Японии, но не добилась успеха в конкуренции. Точно так же попытки Atari конкурировать с NES через Atari 7800 в 1987 году не смогли лишить NES ее доминирующего положения. [48] NES производилась до 2003 года, когда она была снята с производства вместе со своей преемницей Super Nintendo Entertainment System. [49]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Фамиком/РЭШ 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Марк III/Мастер-система 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Атари 7800 1986 1987 1992 3,770,000
Атари XEGS 1987 1987 1992 100,000

Четвертое поколение (1987–2004 гг.)

[ редактировать ]
Нинтендо Супер Фамиком

Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», еще больше усовершенствовало базовую технологию консолей с 16-битными процессорами, улучшая доступные графические и звуковые возможности игр. [50]

NEC от TurboGrafx-16 (или PC Engine, выпущенный в Японии), впервые выпущенный в 1987 году. [51] считается первой консолью четвертого поколения, хотя у нее все еще был 8-битный процессор. 16-битный графический процессор консоли давал ей возможности, сравнимые с другими системами четвертого поколения, а маркетинг NEC продвигал консоль как улучшение по сравнению с NES как «16-битную» систему. [18] [52] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение с настоящими 16-битными системами: Sega Genesis 1988 года (MegaDrive за пределами Северной Америки) и Super Nintendo Entertainment System 1990 года (SNES, Super Famicom в Японии). SNK также вступила в соревнование с модифицированной версией своей аркадной системы Neo Geo MVS в Neo Geo , выпущенной в 1990 году, которая попыталась преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами с совместным использованием обычных игровых картриджей и карт памяти. [53] Это поколение было примечательно так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega, прежде всего в Северной Америке. Sega, пытаясь бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала талисмана персонажа- Ежика Соника , который продемонстрировал крутую индивидуальность, чтобы понравиться западной молодежи, в отличие от Марио от Nintendo , и объединила Genesis с одноименной игрой . Стратегия увенчалась успехом: Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов. [54]

Дополнение для Sega CD , установленное под Sega Genesis.

В этом поколении стоимость технологии использования оптических дисков в форме CD-ROM снизилась настолько, что стало желательно использовать их для доставки компьютерного программного обеспечения, в том числе для видеоигр для персональных компьютеров. Компакт-диски предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и позволяли использовать в играх полноценные видео и другие подробные аудио-видео произведения. [7] Производители консолей адаптировались, создав надстройки к своим консолям, которые могли читать и воспроизводить компакт-диски, включая надстройку TurboGrafx-CD от NEC (а также интегрированную систему TurboDuo ) в 1988 году и Sega CD надстройку для Genesis в 1991 году и Neo Geo CD в 1994 году. Стоимость этих дополнений, как правило, была высокой, почти такой же, как и сама консоль, а с появлением дисковых консолей пятого поколения, начиная с 1993 года, она упала. на обочине. [7] Первоначально Nintendo работала с Sony над разработкой аналогичного дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony разорвались, и Sony взяла на себя идею разработки пятого дополнения. поколения PlayStation . [55] Кроме того, Philips попыталась выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i , также выпущенным в 1990 году, который включал и другие применения компакт-дисков, помимо видеоигр, но консоль так и не получила распространения. [56]

У четвертого поколения был длинный хвост, который перекликался с пятым поколением, а прекращение выпуска SNES в 2003 году ознаменовало конец поколения. [49] Чтобы сохранить свою консоль конкурентоспособной по сравнению с новыми моделями пятого поколения, Nintendo начала использовать сопроцессоры , встроенные в игровые картриджи, для расширения возможностей SNES. Сюда входил чип Super FX , который впервые был использован в игре Star Fox в 1993 году, которая обычно считается одной из первых игр, в которых на консолях использовался 3D-рендеринг на основе полигонов в реальном времени. [50]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Двигатель ПК/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Мега Драйв/Генезис 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Нео Гео 1990 1991 1994 1997 980,000
Супер Фамиком/Супер РЭШ 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Сега CD/Мега-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
Нео Гео компакт-диск 1994 1996 1994 1997 570,000

Пятое поколение (1993–2006 гг.)

[ редактировать ]
Sony PlayStation стала самой популярной системой консолей пятого поколения, в конечном итоге было продано более 100 миллионов систем.

За это время домашние компьютеры приобрели большую известность как способ играть в видеоигры. Тем не менее индустрия игровых консолей продолжала процветать наряду с домашними компьютерами благодаря преимуществам гораздо более низких цен, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (чего ПК того времени не могли сделать). в большинстве случаев), а также интенсивную поддержку программного обеспечения от производителей, которые, по сути, строили все свое будущее на своих консолях. [57]

Помимо перехода на 32-битные процессоры, пятое поколение консолей также привело к тому, что большинство компаний, за исключением Nintendo, перешли на специальные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранения. [58] Первоначальные консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, в том числе Amiga CD32 , 3DO и Atari Jaguar в 1993 году. [59] Однако в начале цикла эти системы были намного дороже существующих моделей четвертого поколения и имели гораздо меньшие игровые библиотеки. [7] Кроме того, использование Nintendo сопроцессоров в поздних играх для SNES еще больше удержало SNES как одну из самых продаваемых систем по сравнению с новыми системами пятого поколения. [7]

Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn и Sony PlayStation , которые бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Хотя Saturn хорошо продавалась, у нее был ряд технических недостатков, но она позволила Sega создать ряд ключевых серий игр в будущем. [60] PlayStation, помимо использования оптических носителей, также представила использование карт памяти для сохранения состояния игры. Хотя карты памяти использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам передавать игровую информацию между домашними и аркадными системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длинный игровой процесс и элементы повествования, что привело к появлению очень успешных ролевых игр, таких как Final Fantasy VII . [7] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью среди SNES. [7]

Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64, в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, в ней по-прежнему использовались игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей во времени загрузки перед компакт-дисками по-прежнему важны, а также их способность продолжать работу. использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав. [61] [62] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала обширную библиотеку собственных игр для игры, включая Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , что помогло увеличить ее продажи. Хотя продажи Nintendo 64 не соответствовали продажам PlayStation, она сохраняла Nintendo ключевым конкурентом на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega. [7]

Как и в случае с переходом от четвертого к пятому поколению, пятое поколение во многом перекликается с шестым поколением консолей, при этом PlayStation будет производиться до 2005 года. [63]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
FM Таунс Марти 1993 1995 45,000
Амига CD32 1994 1993 1994 100,000
Атари Ягуар 1994 1993 1994 1996 250,000
3ДО 1994 1993 1994 1996 2,000,000
ПК-FX 1994 1998 400,000
Сега 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Сега Сатурн 1994 1995 1995 2000 9,260,000
PlayStation 1994 1995 1995 2005 102,490,000
Нинтендо 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Яблочный Пиппин 1996 1996 1997 42,000

Шестое поколение (1998–2013 гг.)

[ редактировать ]
, продано более 155 миллионов единиц, Sony PlayStation 2 является самой продаваемой игровой консолью в истории.
Dreamcast была последней системой, выпущенной Sega, которая стала сторонним издателем программного обеспечения.

К шестому поколению консольные технологии начали догонять производительность персональных компьютеров того времени, и использование битов в качестве их коммерческого аргумента отошло на второй план. Вместо этого производители консолей сосредоточились на отдельных сильных сторонах своих игровых библиотек в качестве маркетинга. В консолях шестого поколения произошло дальнейшее внедрение оптических носителей, расширение формата DVD для еще большей емкости хранения данных, дополнительные внутренние решения для хранения данных, которые могут функционировать в качестве карт памяти, а также добавлена ​​поддержка напрямую или через надстройки для подключения к Интернет для онлайн -игры. [64] Консоли начали двигаться в сторону сближения функций других электронных устройств для гостиной и отхода от однофункциональных систем. [65]

К этому моменту на рынке было всего три крупных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Sega получила первое преимущество благодаря Dreamcast , впервые выпущенному в Японии в 1998 году. [66] Это была первая домашняя консоль с модемом , позволяющим игрокам подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры. [7] Однако Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить до запуска игры на Западе в 1999 году. [67] [68] [69] Хотя его западный релиз оказался более успешным, чем в Японии, [70] консоль вскоре уступила Sony PlayStation 2, выпущенную в 2000 году. PlayStation 2 была первой консолью, в которой помимо CD-ROM была добавлена ​​поддержка воспроизведения DVD, а также сохранена обратная совместимость с играми из библиотеки PlayStation, что помогло привлечь потребители, которые остались на длинном хвосте PlayStation. [7] В то время как другие консоли шестого поколения не ожидали этого шага, введение обратной совместимости в PlayStation 2 стало важным моментом при проектировании будущих поколений. [71] Помимо обширной библиотеки игр, PlayStation 2 продала 155 миллионов единиц, прежде чем была снята с производства в 2013 году. [72] и по состоянию на 2020 год , остается самой продаваемой домашней консолью всех времен. [73] [74] Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и покинула рынок оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения. [7] В шестом поколении Nintendo появилась GameCube в 2001 году, первая система, использующая оптические диски формата miniDVD . Специальное приспособление для Game Boy Player позволяло GameCube также использовать любые картриджи GameBoy, а были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.

В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox , выпущенной в 2001 году. Microsoft рассматривала успех PlayStation 2 как угрозу для персональных компьютеров в гостиной и разработала Xbox, чтобы составить конкуренцию. Таким образом, Xbox была разработана на основе опыта Microsoft в области персональных компьютеров, с использованием операционной системы, основанной на функциях Microsoft Windows и DirectX , с использованием жесткого диска для хранения игр, встроенных функций Ethernet и создания первой консоли. онлайн-сервис Xbox Live для поддержки многопользовательских игр. [75]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Дримкаст 1998 1999 1999 2001 9,130,000
PlayStation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
GameCube 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24,000,000

Седьмое поколение (2005–2017 гг.)

[ редактировать ]
Было продано более 101 миллиона единиц, поэтому Wii является самой продаваемой домашней игровой консолью седьмого поколения.
Начался выпуск Xbox 360 седьмого поколения.

игровые приставки стали важной частью глобальной ИТ-инфраструктуры К середине 2000-х годов . Было подсчитано, что в 2007 году на игровые консоли приходилось 25% мировой вычислительной мощности общего назначения. [76]

К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив сетевую поддержку как проводных, так и беспроводных соединений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также внутренние хранилище и поддержка внешнего хранилища на консоли для этих игр. Эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через интерфейсы HDMI , но поскольку их создание происходило в разгар войны форматов оптических дисков высокой четкости между Blu-ray и HD-DVD , стандарт для воспроизведения высокой четкости еще не был разработан. зафиксированный. Еще одним нововведением стало использование контроллеров движений , встроенных в консоль или предлагаемых впоследствии в качестве дополнения.

Microsoft первой вошла в седьмое поколение Xbox 360 в 2005 году. [77] За время своего существования Xbox 360 претерпел несколько изменений аппаратного обеспечения, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти версии предлагали различные функции, такие как больший внутренний жесткий диск или быстрый процессор. [ нужны разъяснения ] по более высокой цене. При поставке Xbox 360 поддерживал диски DVD, и Microsoft решила поддерживать формат HD-DVD с надстройкой для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 был обратно совместим примерно с половиной оригинальной библиотеки Xbox. На протяжении всего своего существования Xbox 360 страдал от постоянной аппаратной неисправности, известной как « Красное кольцо смерти » (RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на исправление этой проблемы. [78]

от Sony PlayStation 3 была выпущена в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования от Sony Emotion Engine к новому процессору под названием CELL , который потребует использования новых парадигм программирования параллельной обработки для эффективного использования. CELL славилась своей сложностью разработки, что вызывало проблемы со многими мультиплатформенными играми, выпущенными для PS3. [79] Первоначальная PlayStation 3 поставлялась со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость игр для PlayStation 2, но в более поздних версиях устройства это было удалено, оставив доступной программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала. Выпустив PlayStation 3, Sony представила PlayStation Network для своих онлайн-сервисов и витрин. [80]

Nintendo представила Wii в 2006 году примерно в то же время, что и PlayStation 3. Nintendo не имела тех же производственных возможностей и связей с основными поставщиками оборудования, что и Sony и Microsoft. [81] и, чтобы конкурировать, разошлись в подходе «функция за функцией» и вместо этого разработали Wii на основе нового использования элементов управления движением в Wii Remote . Эта « стратегия голубого океана », выпускающая продукт без конкуренции, считалась частью успеха подразделения. [82] и это побудило Microsoft и Sony разработать свои собственные аксессуары для управления движением, чтобы конкурировать. Nintendo предоставляла различные онлайн-сервисы, к которым могла подключаться Wii, включая виртуальную консоль , где игроки могли покупать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. В качестве игрового носителя Wii использовала DVD обычного размера, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась удивительным успехом, который многие разработчики поначалу не заметили. [83] [84] [85] Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили аналогичные контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила контроллер движения Kinect для Xbox 360, который служил одновременно камерой, микрофоном и датчиком движения для многих игр. Sony выпустила PlayStation Move , систему, состоящую из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, которая работала с ее PlayStation 3.

Седьмое поколение завершилось прекращением выпуска PlayStation 3 в 2017 году. [86]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Вии 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Восьмое поколение (2012 – настоящее время)

[ редактировать ]
Wii U была самой продаваемой домашней консолью Nintendo: было продано около 13,56 миллиона единиц, прежде чем она была снята с производства, но некоторые из первых партий Nintendo для этой системы продали около половины установочной базы системы, что говорит о том, что у Nintendo очень преданная фанатская база. [87] [88]
Оригинальный Xbox One , консоль Microsoft восьмого поколения, которая с тех пор была заменена двумя обновленными моделями: Xbox One S и Xbox One X.

Помимо обычных аппаратных улучшений, консоли восьмого поколения ориентированы на дальнейшую интеграцию с другими медиа и расширенные возможности подключения. [89] Улучшения в оборудовании привели к повышению частоты кадров до при разрешении 4K .

Wii U , представленная в 2012 году, рассматривалась Nintendo как преемница Wii, но ориентированная на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая элементы управления движением, и представила Wii U GamePad , гибрид планшета и контроллера, который выступал в качестве второго экрана. Nintendo дополнительно усовершенствовала свои сетевые предложения, разработав сервис Nintendo Network , который объединит услуги витрины и онлайн-подключения. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди приняли GamePad за планшет, который можно было взять с собой с консоли, а консоль изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, как это было с Wii. [90]

И PlayStation 4 , и Xbox One вышли в 2013 году. Обе они представляли собой аналогичные улучшения по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также претерпело аналогичный набор доработок и переупаковок для разработки версий высокого и низкого уровня. В случае с Xbox One, первоначальный запуск консоли включал в себя устройство Kinect, но это стало весьма спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки со стороны разработчиков, а к моменту обновления среднего поколения Kinect был исключен и снят с производства как игровое устройство. [91]

Позже, в восьмом поколении, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году. [92] Switch считается первой гибридной игровой консолью. Он использует специальную комбинацию CPU/GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Его можно поместить в специальную док-станцию, подключенную к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для воспроизведения с более высоким разрешением и частотой кадров и, таким образом, более сопоставимо с домашней консолью. Кроме того, его можно снять и использовать либо с подключенными контроллерами Joy-Con в качестве портативного устройства, либо даже использовать его как систему, подобную планшету, через сенсорный экран. В этих режимах ЦП/ГП работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не такая надежная, как в версии с док-станцией. был добавлен более широкий набор онлайн-сервисов Благодаря подписке Nintendo Switch Online , включая несколько бесплатных игр для NES и SNES, заменивших предыдущую систему виртуальной консоли. Switch был разработан для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стал одной из самых продаваемых консолей компании после Wii. [93] Разработка Switch началась в начале восьмого поколения, когда Wii U была признана коммерческой неудачей, поэтому была выпущена в середине восьмого поколения и считалась тогда конкурентом PS4 и Xbox One. После того, как в 2020 году были представлены консоли следующего поколения, стало понятно, что Switch будет конкурировать с ними обоими. Таким образом, Switch считается консолью как восьмого, так и девятого поколения. [94] [95] [96]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
Вии Ю 2012 2012 2012 2017 13,560,000
Нинтендо Переключатель 2017 2017 2017 Активный 139,360,000 [97]
По состоянию на 31 декабря 2023 г.
PlayStation 4 2014 2013 2013 Активный 117,200,000 [98]
По состоянию на март. 31, 2022
Xbox Один 2014 2013 2013 2020 51,000,000 [99]

Девятое поколение (2020 – настоящее время)

[ редактировать ]

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Оба семейства консолей ориентированы на телевизоры с разрешением 4K и 8K с высокой частотой кадров, поддержкой рендеринга с трассировкой лучей в реальном времени и использованием высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD). ) в качестве внутренней высокоскоростной памяти, последняя значительно сокращает время загрузки и позволяет доставлять игровой контент гораздо быстрее, чем при чтении с оптического диска или стандартных жестких дисков, что делает с открытым миром , например, игры безупречными.

Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. Базовая целевая производительность Series X составляет 60 кадров в секунду при разрешении 4K, что в четыре раза выше, чем у Xbox One X. Один Одной из целей Microsoft в отношении обоих устройств было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, позволяя Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения игр. игры. [100] [101]

от Sony PlayStation 5 была выпущена 12 ноября 2020 года и имеет аналогичный прирост производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специальное твердотельное решение с гораздо более высокими скоростями ввода / вывода, сравнимыми со скоростями чипа оперативной памяти, что значительно улучшает рендеринг и потоковую передачу данных. скорости. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка синхронизации чипа, чтобы сделать их совместимыми. [102] [103]

Консоль Представлено Снято с производства Продано единиц
Япония Северная Америка Европа
PlayStation 5 2020 2020 2020 Активный 50,000,000
По состоянию на 31 декабря 2023 г. [104]
Xbox серии X и серии S 2020 2020 2020 Активный 27 000 000 (оценка)
По состоянию на 31 декабря 2023 г. [105] [106]

Сравнение продаж

[ редактировать ]

Ниже приведена временная шкала каждого поколения с указанием трех лучших домашних видеоконсолей каждого поколения по объемам продаж по всему миру. Полный список домашних видеоконсолей, выпущенных в каждом поколении, можно найти в соответствующей статье каждого поколения. Сопоставимую таблицу для портативных консолей смотрите здесь .

Ключ таблицы
#
Текущий Консоль текущего поколения производится и продается на рынке.
Первое место Домашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.
Второе место Домашняя консоль, занимающая второе место по продажам в своем поколении.
Третье место Домашняя консоль, занявшая третье место по продажам в своем поколении.
Оставшиеся места Производитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения.
Въезд запрещен Производитель не выпустил домашнюю консоль.
Производитель Поколение Ссылка(и)
Первый
(1972–1980)
Второй
(1976–1992)
Третий
(1983–2003)
Четвертый
(1987–2004)
Пятый
(1993–2006)
Шестой
(1998–2013)
Седьмой
(2005–2017)
Восьмой
(2012 – настоящее время)
Девятый
(2020 – настоящее время)
Атари Домашний понг
(150,000)
Атари 2600 †
(30 миллионов) [примечание 1]
Атари 7800 ◁
(1 миллион) [примечание 2]
Атари Ягуар
(250,000)
[примечание 3]
Колеко Телстар
(1 миллион)
КолекоВижн ◁
(2+ миллиона)
[примечание 4]
Нинтендо Серия цветных телеигр
(1,5 миллиона)
ПОТОМУ ЧТО †
(61,91 миллиона)
Супер РЭШ †
(49,1 миллиона)
Нинтендо 64 ‡
(32,93 миллиона)
ГеймКуб ◁
(21,74 миллиона)
Вии †
(101,63 миллиона)
Нинтендо Свитч † #
(141,32 миллиона) [97] [примечание 5]
[примечание 6]
Магнавокс ‍ /
Филипс
Одиссея
(330,000)
Одиссея²
(2 миллиона)
Видеопак + G7400
(Н/Д)
CD-i
(570,000)
[примечание 7]
Маттел Электроникс Интелливидение ‡
(3+ миллиона)
[примечание 8]
Сега Мастер-система ‡
(10–13 миллионов) [примечание 9]
Сега Генезис ‡
(33,75 миллиона)
Сега Сатурн ◁
(9,26 миллиона)
Дримкаст
(9,13 миллиона)
[примечание 10]
НЭК ТурбоГрафкс-16 ◁
(10 миллионов)
ПК-FX
(100,000)
[примечание 11]
Сони PlayStation †
(102,49 миллиона)
PlayStation 2 †
( > 155 миллионов)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 миллиона)
PlayStation 4 ‡ #
(117,2 миллиона)
PlayStation 5 † #
(59,3 миллиона)
[примечание 12]
Майкрософт Xbox ‡
( > 24 миллиона)
Xbox 360 ◁
( > 84 миллиона)
Xbox One ◁
( оценка 51 миллион )
Xbox серии X/S ‡ #
(оценка 27,7 миллиона)
[примечание 13]

> Итоговые продажи превышают заявленный показатель. См. примечания.

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ За жизненный цикл Atari 2600 было продано 30 миллионов единиц. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200 , продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 было продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS третьего поколения, было продано 100 000 единиц.
  3. ^ Home Pong было продано 150 000 единиц. [107] [108] Atari 2600 продана 30 миллионами, [109] Atari 5200 и Atari 7800 проданы по 1 миллиону штук каждая [110] [111] Atari XEGS продала 100 000 единиц, [112] а Atari Jaguar было продано 250 000 единиц. [113]
  4. ^
    • Telestar : Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион экземпляров. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. В 1978 году было списано более миллиона Telstars, и в том же году это обошлось Coleco в 22,3 миллиона долларов. [114] — почти обанкротив компанию. [115]
    • ColecoVision : К весне 1984 года было продано 2 миллиона единиц ColecoVision. Квартальные продажи консолей в это время резко упали, но продажи продолжали скромными. [116] [114] при этом большая часть запасов исчезла к октябрю 1985 года. [117]
  5. ^ По состоянию на декабрь 2022 года было продано 122,55 миллиона единиц Nintendo Switch. [118] Nintendo также выпустила Wii U восьмого поколения, за жизненный цикл которой было продано 13,56 миллиона единиц. [118]
  6. ^ серии цветных телеигр . Продано 3 миллиона экземпляров [27] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii. [119] Данные о продажах Wii U и Switch. [118]
  7. ^ Магнавокс Одиссея, [120] Магнавокс Одиссея² [121] Philips CD-i [122]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц. [123]
  9. ^ Sega Master System было продано 10–13 миллионов единиц. Sega также выпустила SG-1000 третьего поколения, было продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Master System : 10–13 миллионов, не считая недавних показателей продаж в Бразилии. [124] [125] Screen Digest Master System написал в публикации 1995 года, что количество активных установленных пользователей в Западной Европе достигло пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковые страны достигли 1,6 миллиона во Франции, 700 тысяч в Германии, 200 тысяч в Нидерландах, 550 тысяч в Испании. , Великобритания - 1,35 миллиона и другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было закуплено около 6,8 миллионов единиц. [126] По состоянию на 1986 год в Японии было продано 1 миллион. [127] 2 миллиона были проданы в США. [128] было продано 8 миллионов штук . По состоянию на 2016 год Tectoy в Бразилии [129]
    • Sega Genesis : по состоянию на март 1996 года Sega продала 30,75 миллионов штук по всему миру. [130] [131] не включая продажи сторонним организациям. Кроме того, Tec Toy продала 3 миллиона штук в Бразилии. [132] [133] и Majesco Entertainment прогнозируют, что в США будет продано 1,5 миллиона копий. [134]
    • Sega Saturn : продано 9,26 миллиона единиц. [131]
    • Dreamcast : продано 9,13 миллиона единиц. [131] [135] [136] [137]
  11. ^ TurboGrafx -16 был разработан компанией Hudson, а произведен и продан компанией NEC. [138] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц. [139] PC -FX было продано менее 100 000 штук за год продажи. [140]
  12. ^ PlayStation : По корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц. [141] Sony прекратила разглашать информацию о продажах отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год. [142] [143] и продолжает спорадически. [144] PlayStation 2 : продано 155 миллионов единиц по состоянию на 31 марта 2012 года. [74] Его выпуск был прекращен во всем мире 4 января 2013 года. [145] PlayStation 3 : по корпоративным данным Sony по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона штук. [74] Поставки PS3 японским розничным продавцам, последней стране, в которую Sony продавала устройства, прекратились в мае. [146] PlayStation 4 : по корпоративным данным Sony по состоянию на 31 декабря 2020 года было продано 114,9 миллиона единиц. [74] PlayStation 5 : по корпоративным данным Sony по состоянию на 31 декабря 2020 года продано 4,5 миллиона единиц. [74]
  13. Xbox : по состоянию на 10 мая 2006 г. продано более 24 миллионов единиц. [147] Xbox 360 : продано 84 миллиона штук по состоянию на июнь 2014 года. [148] Производство закончилось в 2016 году. [149] Xbox One : Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла объявил на презентации акционеров 3 декабря 2014 года, что было продано 10 миллионов единиц. [150] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в ее финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания переключила внимание на количество активных пользователей Xbox Live как на «основной показатель успеха». [151] По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года по всему миру было продано 46,9 миллионов устройств. [152] [153] Xbox Series X/S : по оценкам Ampere Anylytics, по состоянию на конец 2020 года было продано около 2,8 миллиона единиц. [154]
  1. ^ Бэбб, Джеффри; Терри, Нил; Дана, Карим (2013). «Влияние платформы на глобальные продажи видеоигр». Международный журнал исследований бизнеса и экономики . 12 (10): 1273–1288.
  2. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, официальный документ». Северо-Западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2): 261.
  3. ^ Орланд, Кайл (11 ноября 2013 г.). «Соответствует ли мощность сегодняшних консолей историческим тенденциям?» . Арс Техника . Проверено 3 июля 2021 г.
  4. ^ Дин, Ифэй; Хикс, Дэниел; Цзюй, Цзяндун (июль 2011 г.). Конкуренция с собственными продуктами: эндогенное запланированное устаревание в индустрии видеоигр (Отчет). Университет Оклахомы .
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и Кемерер, Крис Ф.; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Динамика принципа «победители получают немного» на рынках цифровых платформ: пересмотр войн консолей для видеоигр (PDF) (отчет). Университет Питтсбурга . Проверено 23 июля 2020 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б Мэйли, Майк (2019). Видеоигры и киберспорт: растущий мир геймеров . Издательство Гринхейвен. стр. 20–22. ISBN  978-1534568211 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
  8. ^ Пригер, Джеймс; Ху, Вэй-Мин (ноябрь 2006 г.). «Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр» . Электронный журнал ССРН . дои : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID   44033497 .
  9. ^ Кортс, Кеннет; Лендерман, Мара (март 2009 г.). «Эксклюзивность программного обеспечения и масштабы косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр США» . Международный журнал промышленной организации . 27 (2): 121–136. дои : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. ^ Гретц, Ричард (ноябрь 2010 г.). «Качество оборудования и размер сети в индустрии домашних видеоигр». Журнал экономического поведения и организации . 76 (2): 168–183. дои : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. ^ Гретц, Ричард (2010). «Цена консолей и доступность программного обеспечения в индустрии домашних видеоигр». Атлантический экономический журнал . 38 : 81–94. дои : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID   153330061 .
  12. ^ Шринивасан, Арати; Венкатраман, Н. (ноябрь 2010 г.). «Косвенные сетевые эффекты и доминирование платформ в индустрии видеоигр: сетевая перспектива». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 57 (4): 661–673. дои : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID   22380339 .
  13. ^ Дерденгер, Тимоти (2014). «Технологическая связь и интенсивность ценовой конкуренции: эмпирический анализ индустрии видеоигр». Количественный маркетинг и экономика . 12 (2): 127–165. дои : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID   13439320 .
  14. ^ Чжоу, Ии (ноябрь 2011 г.). Байесовская оценка модели динамического равновесия ценообразования и входа на двусторонние рынки: применение к видеоиграм (Отчет). CiteSeerX   10.1.1.219.4966 .
  15. ^ «8 поколений игровых консолей» . Би-би-си . 1 декабря 2020 года . Проверено 1 декабря 2020 г.
  16. ^ Лачина, Диа (5 ноября 2020 г.). «Эволюция дизайна игровых консолей и американские геймеры» . Проводной . Проверено 1 декабря 2020 г.
  17. ^ «Интервью: IBM GEKKO (часть II)» . 18 декабря 2001 года . Проверено 30 января 2014 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступайте в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. дои : 10.1177/1461444815584333 . S2CID   19553739 .
  19. ^ Ниборг, Дэвид Б. (2014). «Продление волшебства: политическая экономия консольной игры 7-го поколения» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 8 (1): 47–63. дои : 10.7557/23.6155 . S2CID   61110165 .
  20. ^ Снайдер, Майк (27 февраля 2020 г.). «До Nintendo и Atari: Как черный инженер навсегда изменил индустрию видеоигр» . США сегодня . Проверено 29 июля 2020 г.
  21. ^ Бьюкенен, Леви (31 мая 2007 г.). «ОДИССЕЯ: 35 ЛЕТ СПУСТЯ» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года. В период с 1970 по 1972 год Магнавокс и Баер вместе работали над полной разработкой Odyssey. Установленная дата выпуска: май 1972 года. Эра видеоигр вот-вот взорвется.
  22. ^ Перейти обратно: а б с Герман, Леонард (2012). «Шариковые контроллеры». В Вольфе, Марк Дж. П. (ред.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN  978-0814337226 .
  23. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 .
  24. ^ Паттерсон, Шейн (17 июня 2008 г.). «Консоли 70-х» . Игровой радар . Проверено 29 июля 2020 г.
  25. ^ Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен . ЦРК Пресс. п. 18. ISBN  9781000000924 .
  26. ^ Перейти обратно: а б с Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. п. 27 . ISBN  978-0-9669617-0-6 . Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Всего было продано миллион экземпляров. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Всего было продано полмиллиона единиц вместе взятых.
  28. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл . стр. 363 , 378 . ISBN  978-0-07-223172-4 .
  29. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.). «Ральф Баер: Интерактивная жизнь». Поведение человека и новые технологии . 1 (1): 18–25. дои : 10.1002/HBE2.119 . ISSN   2578-1863 . Викиданные   Q98908543 .
  30. ^ Джон Бут (27 июня 2012 г.). «Хронология: взгляд на 40 лет Atari» . Проводной . Проверено 14 августа 2020 г.
  31. ^ Вебер, Брюс (13 апреля 2011 г.). «Джеральд А. Лоусон, пионер видеоигр, умер в возрасте 70 лет» . Нью-Йорк Таймс .
  32. ^ «Канал F | Пожиратели точек» . thedoteaters.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 30 ноября 2016 г.
  33. ^ «CVGA в разобранном виде — второе поколение (1976–1984)» . Мичиганский университет . Проверено 20 июля 2020 г.
  34. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  35. ^ Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision» . Форбс . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  36. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  37. ^ Пэриш, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983» . USGamer . Проверено 13 сентября 2019 г.
  38. ^ «Жизнь и смерть Атари». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 20.
  39. ^ Паттерсон, Шейн; Бретт Элстон (18 июня 2008 г.). «Консоли 80-х» . Игровой радар . Проверено 1 апреля 2011 г.
  40. ^ «CVGA в разобранном виде — третье поколение (1983–1990)» . Мичиганский университет . Проверено 20 июля 2020 г.
  41. ^ «ПК-Двигатель» . ПК-движок . Проверено 9 января 2018 г.
  42. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  43. ^ «НЕС» . Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года.
  44. ^ «25 самых умных моментов в играх» . GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года.
  45. ^ Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 г.
  46. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ – 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль» . Арс Техника . Проверено 21 сентября 2018 г.
  47. ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  48. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Костюм Nintendo от Atari снят с производства» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года . Проверено 25 апреля 2010 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Nintendo прекратит производство Famicom и Super Famicom . GameSpot.com (30 мая 2003 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б «Четвертое поколение (1988-1999)» . Мичиганский университет . Проверено 21 июля 2020 г.
  51. ^ «ПК-Двигатель» . PC-engine.co.uk . Проверено 25 декабря 2017 г.
  52. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: забытая временем консоль (и почему ее стоит открыть заново)» . Хранитель . Проверено 21 июля 2020 г.
  53. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, воображаемое медиа и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200–221. дои : 10.1177/1555412015590048 . S2CID   147981978 .
  54. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Смертельные битвы: консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . Издательство Университета Макгилла Квин. стр. 128–150. ISBN  077357106X .
  55. ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога на PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Проверено 6 февраля 2020 г.
  56. ^ «Филипс CD-i 210/45» . Центр истории вычислений . Проверено 22 июля 2020 г.
  57. ^ «ПК против консолей». Следующее поколение . № 18. Imagine Media . Июнь 1996 г. с. 1.
  58. ^ «CVGA в разобранном виде — пятое поколение (1993–2001)» . Мичиганский университет . Проверено 22 июля 2020 г.
  59. ^ «Какая игровая система лучше !?». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995 г. стр. 36–85.
  60. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . п. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  61. ^ Nintendo Power, август 1994 г. — Pak Watch . Нинтендо. 1994. с. 108.
  62. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр (2). Эмап Интернэшнл Лимитед : 107–8. Ноябрь 1995 года.
  63. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Компьютерные развлечения. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  64. ^ «CVGA в разобранном виде — шестое поколение (1998–2009 гг.)» . Мичиганский университет . Проверено 22 июля 2020 г.
  65. ^ Финн, Марк (2–6 июня 2002 г.). Консольные игры в эпоху конвергенции . Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры». Тампере, Финляндия.
  66. ^ Сдержанный., . Все права (17 апреля 2014 г.). «Нажмите «Старт»: провальная консоль Dreamcast от Sega фактически превзошла по продажам Wii U от Nintendo (вроде как)» . Канада.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 30 ноября 2016 г.
  67. ^ Фитцпатрик, Джейсон. «Какая была первая игровая консоль с модемом и поддержкой онлайн-игр?» . Как компьютерщик . Проверено 5 января 2020 г.
  68. ^ «Аппаратная классика: Sega Dreamcast» . Нинтендо Лайф . 16 апреля 2015 года . Проверено 5 января 2020 г.
  69. ^ Обнародованы планы запуска Dreamcast - IGN , 20 апреля 1999 г. , получено 5 января 2020 г.
  70. ^ IGN представляет историю Dreamcast — IGN , 10 сентября 2010 г. , получено 5 января 2020 г.
  71. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Смена поколений на рынках платформ — роль обратной совместимости» . Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. дои : 10.1287/stsc.2015.0009 . hdl : 10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804 .
  72. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013 года . Проверено 4 января 2013 г.
  73. ^ «Топ-10 самых продаваемых игровых консолей» . Книги рекордов Гиннесса . 21 декабря 2018 года . Проверено 5 января 2020 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с д и «Развитие бизнеса SIE» . Sony Компьютерные развлечения . 31 декабря 2020 г. . Проверено 18 февраля 2021 г.
  75. ^ «Создание Xbox: как Microsoft совершила революцию в видеоиграх (часть 1)» . ВенчурБит . 14 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 г.
  76. ^ Мартин Гилберт; Присцила Лопес (1 апреля 2011 г.). «Мировые технологические возможности для хранения, передачи и вычисления информации» (PDF) . Наука . 332 (6025): 60–65. Бибкод : 2011Sci...332...60H . дои : 10.1126/science.1200970 . ПМИД   21310967 . S2CID   206531385 – через Питера Шеридана Доддса.
  77. ^ Дибвад, Барб (15 сентября 2005 г.). «Дата запуска Xbox 360 — 22 ноября» . Engadget . Проверено 14 марта 2013 г.
  78. ^ Инь-Пул, Уэсли (2 июля 2015 г.). «Питер Мур пересчитывает сагу Xbox 360 Red Ring of Death за 1,15 миллиарда долларов» . Еврогеймер.нет . Еврогеймер.нет . Проверено 2 июля 2015 г.
  79. ^ Сравнение частоты кадров Skyrim Xbox 360/PS3 , получено 12 декабря 2022 г.
  80. ^ «Какие типы съемных носителей информации поддерживаются компьютерной развлекательной системой PlayStation 3?» . Сони. Архивировано из оригинала 13 июля 2012 года . Проверено 3 июля 2009 г.
  81. ^ Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «Игровая консоль Nintendo Switch позволяет новым идеям создавать новые впечатления» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  82. ^ Холленсен, Свенд (2013). «Исчезнувший Голубой океан – случай Nintendo Wii». Журнал бизнес-стратегии . 34 (5): 25–35. дои : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  83. ^ Гёриг, Карстен (30 мая 2007 г.). «Игроки отчаянно нужны» . Зеркало (на немецком языке) . Проверено 18 июня 2007 г.
  84. ^ Сефф, Мика (10 апреля 2007 г.). «Take-Two жаждет Wii» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июня 2007 года . Проверено 18 июня 2007 г.
  85. ^ Джонсон, Бобби (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Уилл Райт, создатель Sims» . Гардиан Безлимитный . Лондон . Проверено 25 сентября 2008 г.
  86. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Sony PlayStation 3 прекращает поставки, выполнив 10-летнее обещание» . CNET . Проверено 16 августа 2017 г.
  87. ^ «Продажи Wii U» . Проверено 9 сентября 2016 г.
  88. ^ «Самые продаваемые игры Nintendo для Wii U для первых вечеринок» . Проверено 10 сентября 2016 г.
  89. ^ «Консоли следующего поколения: слишком много возможностей подключения — блог flavi0 — IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года.
  90. ^ «Почему вам стоит подождать Wii U (обзор) — GamesBeat — Games — Рус Маклафлин» . ВенчурБит . 20 ноября 2012 г.
  91. ^ «Презентация Xbox следующего поколения подтверждена 21 мая» . Логово Компьютерщика!. 24 апреля 2013 года . Проверено 24 апреля 2013 г.
  92. ^ Струбберг, Брэндон; Эллиотт, Тимоти; Памрой, Эрин; Шаффер, Анджела. «Измерение удовольствия: пример адаптации к меняющимся показателям опыта игроков» . Загрузка . 13 (21): 1–19. дои : 10.7202/1071448ar .
  93. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Switch Nintendo возвращает немного волшебства» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 июля 2020 г.
  94. ^ Маршалл Хонор, вклад Роланда Мур-Колайера (30 сентября 2022 г.). «PS5, Xbox Series X или Nintendo Switch: какая консоль вам подойдет?» . Путеводитель Тома . Проверено 23 сентября 2023 г.
  95. ^ Фриман-Миллс, Макс (28 сентября 2022 г.). «PlayStation 5, Xbox Series X или Nintendo Switch: какую консоль выбрать?» . Карманный ворс . Проверено 23 сентября 2023 г.
  96. ^ «5 вещей, которые вам нужно знать о новой консоли Switch от Nintendo» . Гликсель . 20 октября 2016. Архивировано из оригинала 2 января 2024 года . Проверено 18 января 2024 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б «Специализированные подразделения по продаже видеоигр» . Проверено 3 марта 2024 г.
  98. ^ Игры, комиксы (10 августа 2022 г.). «PS4 достигла окончательного общего объема продаж» . Игры по комиксам . Проверено 8 ноября 2022 г.
  99. ^ Уайт, то же самое (15 ноября 2021 г.). «Как Xbox перерос консоль: внутри многомиллиардной авантюры Фила Спенсера» . GQ . Проверено 15 ноября 2021 г.
  100. ^ Ледбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики» . Еврогеймер . Проверено 16 марта 2020 г.
  101. ^ Ледбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Xbox Series X: насколько он велик и как его сравнивать с Xbox One X?» . Еврогеймер . Проверено 16 марта 2020 г.
  102. ^ Ледбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, которые воплощают видение Sony следующего поколения» . Еврогеймер . Проверено 18 марта 2020 г.
  103. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будут обратно совместимы на PS5» . Еврогеймер . Проверено 8 апреля 2020 г.
  104. ^ «Бизнес-данные и продажи» . Sony Interactive Entertainment . Проверено 3 августа 2024 г.
  105. ^ Крайп, Майкл (9 февраля 2024 г.). «Новые данные свидетельствуют о том, что PS5 превзошла Xbox Series X/S по продажам в соотношении 2 к 1» . ИГН . Проверено 3 августа 2024 г.
  106. ^ https://ir.take2games.com/static-files/f3fdf5c5-663b-4ac2-8924-d63dc410c60a
  107. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. стр. 33–36 . ISBN  0-375-72038-3 .
  108. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные товарищи по постели». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 94–95. ISBN  0-7615-3643-4 .
  109. ^ «AtGames выпустит Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). Пиар-новости . 12 ноября 2012. Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  110. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру «Попытка выживания»» . Вашингтон Пост . п. С3. ISSN   0190-8286 . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 29 июля 2009 г. Компания прекратила производство игрового плеера 5200 SuperSystem, из которых было продано более 1 миллиона.
  111. ^ Axlon разработает новые видеоигры для Atari (пресс-релиз), Atari (1 июня 1988 г.)
  112. ^ «Редакционная статья: Постоянно меняющийся рынок Atari» . Atarimagazines.com . Проверено 10 января 2018 г.
  113. ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя иллюстрированная история игр» . Проводные новости . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2008 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б Кляйнфилд, Северная Каролина (21 июля 1985 г.). «Coleco уезжает с грядки с капустой» . Нью-Йорк Таймс . п. Ф4 . Проверено 13 января 2014 г. Coleco сейчас обсуждает вопрос о том, стоит ли вообще отказываться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень своего прежнего «я».
  115. ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединяем Coleco Industries вместе» . Бостон Глобус . п. А1. ISSN   0743-1791 . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 23 апреля 2014 г. Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а в 1978 году компания потеряла 22 миллиона долларов, едва миновав банкротство после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новый кредит и успокоил разгневанных кредиторов после нескольких месяцев трудных переговоров.
  116. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (Пресс-релиз). Пиар-новости . 17 апреля 1984 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г. «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] в квартале прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что с момента своего появления в 1982 году компания продала 2 миллиона игр ColecoVision.
  117. ^ «Сеть Coleco резко выросла» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN   0362-4331 . Проверено 13 января 2014 г. В четверг Coleco сообщила, что весь запас ее проблемного персонального компьютера Adam был продан вместе с большей частью запасов Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco не ожидает больше никаких обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов.
  118. ^ Перейти обратно: а б с «Специализированные подразделения по продаже видеоигр» . Нинтендо. 31 декабря 2019 года . Проверено 19 февраля 2020 г.
  119. ^ «Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам» (xlsx) . Нинтендо . 27 апреля 2017 года . Проверено 27 апреля 2017 г.
  120. ^ «Magnavox Odyssey, первая система видеоигр» . Понг-история. 27 июня 1972 года . Проверено 17 ноября 2012 г.
  121. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2009 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  122. ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 8 мая 2007 года . Проверено 25 октября 2008 г.
  123. ^ «Intellivision: Интеллектуальное телевидение» . GameSpy . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  124. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: в цифрах» . ИГН . Проверено 31 октября 2013 г. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES за время существования этого поколения и далее, что намного превзошло Genesis, который по-прежнему продал впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичные 13 миллионов при количестве NES в 62 миллиона.
  125. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 гг . Магдалена Гнятчинская. п. 139. ИСБН  3-00-015359-4 .
  126. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Screen Digest : 60. Март 1995 г. ( см. здесь [1] , здесь [2] и здесь [3] )
  127. ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение" . Деловая Япония . 31 (7–12). Нихон Когё Симбун: 89 . Проверено 24 января 2012 г.
  128. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир , GamePress, стр. 349 , ISBN  978-0-9669617-0-6 Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems.
  129. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» (на португальском языке). Вселенная онлайн . Проверено 13 мая 2016 г. По данным Tectoy, продаваемая в Бразилии с сентября 1989 года поздняя Master System уже продана в стране более 8 миллионов единиц.
  130. ^ «Ежегодный отчет о рынке». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  131. ^ Перейти обратно: а б с Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ИСБН  978-1-136-25824-4 . Проверено 5 декабря 2015 г.
  132. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Двадцать лет спустя Master System и Mega Drive продают в Бразилии 150 тысяч единиц в год» (на португальском языке). УОЛ . Проверено 18 октября 2012 г. Установленная база: 5 миллионов Мастер-систем; 3 миллиона Мега Драйв
  133. ^ Спонсел, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Тектой)» . Сега-16 . Проверено 21 ноября 2015 г.
  134. ^ «Sega отдает Genesis на ферму» . Бытовая электроника. 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  135. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF) . Корпорация Сега . 1 августа 2001 г. с. 14 . Проверено 2 ноября 2015 г. В 2001 финансовом году по всему миру было продано в общей сложности 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет соответственно 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц с момента первого вывода Dreamcast на рынок.
  136. ^ «Поправки к прогнозам годовых результатов» (PDF) . Корпорация Сега . 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 г. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства Dreamcast [...], Компания превысила первоначальные цели: продажи на внутреннем рынке составили 130 000 единиц, а продажи в США - 530 000 единиц за первое полугодие. Таким образом, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к сезону праздников, как первоначально планировалось.
  137. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Сега . 1 июля 2002 г. с. 6 . Проверено 2 ноября 2015 г. Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продав оставшиеся запасы.
  138. ^ Натт, Кристиан. «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 13 августа 2016 г.
  139. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2014 г.
  140. ^ Макферран, Дэмиен (9 мая 2015 г.). «Особенный материал: Что сделали NEC и Hudson дальше: катастрофическая [ sic ] история PC-FX» . Нинтендо Лайф . Проверено 14 мая 2019 г.
  141. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  142. ^ «Развитие бизнеса: Аппаратное обеспечение» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 года . Проверено 28 октября 2013 г.
  143. ^ «Развитие бизнеса: штучные продажи оборудования (2013 финансовый год)» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
  144. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 помогает игровому подразделению Sony расти, но продажи PS3 «значительно снижаются» » . ГеймСпот . Проверено 13 декабря 2015 г.
  145. ^ Стюарт, Кейт (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . Проверено 22 ноября 2013 г.
  146. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец линейки Sony PlayStation 3» . CNET . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 г.
  147. ^ «Геймеры переводят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 5 сентября 2007 г.
  148. ^ Макуч, Эдди (9 июня 2014 г.). «E3 2014: Xbox One за 399 долларов уже доступен, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 октября 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  149. ^ Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Производство Xbox 360 завершено» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2018 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  150. ^ «Ежегодное собрание акционеров Microsoft» . Майкрософт . 3 декабря 2014 года. Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 года . Проверено 31 января 2015 г. Наконец, наш игровой бизнес процветает: продано 10 миллионов единиц Xbox One. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  151. ^ Футтер, Майк (22 октября 2015 г.). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на пользователях Xbox Live, а не на поставках консолей» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 октября 2015 года . Проверено 22 октября 2015 г.
  152. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox» . CNBC . Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 1 ноября 2019 г.
  153. ^ Уайт, то же самое (15 ноября 2021 г.). «Как Xbox перерос консоль: внутри многомиллиардной авантюры Фила Спенсера» . GQ . Проверено 15 ноября 2021 г.
  154. ^ Наннели, Стефани (11 февраля 2021 г.). «Продажи Xbox Series X/S и PS5 на момент запуска примерно такие же, как продажи Xbox One и PS4 — отчет» . ВГ247 . Проверено 18 февраля 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f48be488bc5fe36f303921c4d00a991c__1722790500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f4/1c/f48be488bc5fe36f303921c4d00a991c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Home video game console generations - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)