~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 890933B0BEF2E2FB558021C9B93F3954__1718979780 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ PlayStation (console) - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ PlayStation (консоль) — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console) ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/89/54/890933b0bef2e2fb558021c9b93f3954.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/89/54/890933b0bef2e2fb558021c9b93f3954__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 23.06.2024 09:30:45 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 21 June 2024, at 17:23 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

PlayStation (консоль) — Википедия Jump to content

PlayStation (консоль)

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Игровая приставка




Вверху: оригинальная модель (1994 г.) с контроллером PlayStation и картой памяти.
Внизу: меньшего размера обновленная PS One (2000 г.) с контроллером DualShock и картой памяти.
Кодовое имя PSX
Также известен как
  • ПС
  • PS1
  • PS one (редизайн)
Разработчик Sony Компьютерные развлечения
Производитель Сони Электроникс
Семейство продуктов Игровая приставка
Тип Домашняя игровая консоль
Поколение Пятый
Дата выпуска Игровая приставка
  • JP : 3 декабря 1994 г. ( 3 декабря 1994 г. ) [2]
  • NA : 9 сентября 1995 г. ( 9 сентября 1995 г. ) [1]
  • ЕС : 29 сентября 1995 г. ( 29 сентября 1995 г. ) [3]
  • AU : 15 ноября 1995 г. ( 15 ноября 1995 г. ) [4]
  • ЗА : ноябрь 1996 г. ( ноябрь 1996 г. ) [5]
  • Гонконг / SG / TH / MY : декабрь 1996 г. ( декабрь 1996 г. ) [6]
  • TW : декабрь 1997 г. ( декабрь 1997 г. ) [7]
PS Один
  • JP : 7 июля 2000 г. ( 7 июля 2000 г. )
  • NA : 19 сентября 2000 г. ( 19 сентября 2000 г. )
  • ЕС : 29 сентября 2000 г. ( 29 сентября 2000 г. )
  • HK / SG / TH / MY / TW : ноябрь 2000 г. ( ноябрь 2000 г. ) [6]
  • IND : 24 января 2002 г. ( 24 января 2002 г. ) [8]
Начальная цена 39 800 йен , 299 долларов США , [9] £ 299, [10] 1490 франков , немецких марок 599 [3]
Снято с производства WW : 23 марта 2006 г. [11] [12]
Проданных единиц 102,49 миллиона [11]
СМИ компакт-диск
Процессор R3000 @ 33,8688 МГц
Память 2 МБ ОЗУ , 1 МБ видеопамяти
Хранилище Карта памяти
Звук 16-битный, 24-канальный ADPCM
Вход контроллера Контроллер PlayStation , Аналоговый джойстик PlayStation , Двойной аналоговый контроллер , DualShock
Возможности подключения Кабель PlayStation Link
Онлайн-сервисы
Самая продаваемая игра Гран Туризмо (10,85 миллиона) [13] [14]
Преемник PlayStation 2

PlayStation [а] (сокращенно PS , широко известная как PS1/PS one или ее кодовое название PSX ) — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая Sony Computer Entertainment . Она была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, в Северной Америке 9 сентября 1995 года, в Европе 29 сентября 1995 года и в Австралии 15 ноября 1995 года. Как консоль пятого поколения , PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Nintendo 64. Сега Сатурн .

Sony начала разработку PlayStation после неудачного проекта с Nintendo по созданию периферийного устройства CD-ROM для Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов. Консоль была в первую очередь разработана Кеном Кутараги и Sony Computer Entertainment в Японии, а дополнительная разработка была передана на аутсорсинг в Великобритании. упор на полигональную 3D-графику Во главе угла дизайна консоли был сделан . Производство игр для PlayStation было оптимизировано и инклюзивно, что привлекло поддержку многих сторонних разработчиков .

Консоль оказалась популярной благодаря своей обширной библиотеке игр, популярным франшизам, низкой розничной цене и агрессивному молодежному маркетингу , который рекламировал ее как предпочтительную консоль для подростков и взрослых. Франшизы Premier PlayStation включали Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken и Final Fantasy , каждая из которых породила множество сиквелов. Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство PlayStation и ее игр 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [12] более 4000 игр для PlayStation Было выпущено , совокупный объем продаж которых составил 967 миллионов единиц.

PlayStation ознаменовала приход Sony к власти в индустрии видеоигр . Он получил признание и хорошо продавался; менее чем за десять лет она стала первой платформой компьютерных развлечений, проданной более 100 миллионов единиц. [15] Использование компакт-дисков ознаменовало переход игровой индустрии от картриджей . Успех PlayStation привел к появлению ряда преемников , начиная с PlayStation 2 в 2000 году. В том же году Sony выпустила меньшую по размеру и более дешевую модель — PS.

История [ править ]

Предыстория [ править ]

Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES с контроллером и дисководом на переднем плане.
Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES. [16]

PlayStation была задумана Кеном Кутараги , руководителем Sony , который руководил подразделением по разработке аппаратного обеспечения и позже был назван «отцом PlayStation». [17] [18] Интерес Кутараги к работе с видеоиграми возник после того, как он увидел, как его дочь играет в игры на Nintendo от приставке Famicom . [19] Кутараги убедил Nintendo использовать свой SPC-700 звуковой процессор в развлекательной системе Super Nintendo (SNES), продемонстрировав возможности процессора. [20] Его готовность работать с Nintendo объяснялась как его восхищением Famicom, так и убежденностью в том, что игровые консоли станут основными домашними развлекательными системами. [21] Хотя Кутараги чуть не уволили, потому что он работал с Nintendo без ведома Sony, [22] Президент Норио Ога осознал потенциал чипа Кутараги и решил оставить его в качестве протеже. [19]

Создание PlayStation восходит к совместному предприятию Nintendo и Sony в 1988 году. [10] Nintendo разработала технологию гибких дисков в дополнение к картриджам в форме Family Computer Disk System и хотела продолжить эту стратегию дополнительного хранения для SNES. [19] [23] Поскольку у Sony уже был заключен контракт на производство звукового процессора SPC-700 для SNES, [10] Nintendo заключила контракт с Sony на разработку CD-ROM дополнения для под предварительным названием «Play Station» или « SNES-CD ». [24] [25] Название PlayStation уже было зарегистрировано как торговая марка Yamaha, но Нобуюки Идеи оно настолько понравилось, что он согласился приобрести ее за нераскрытую сумму, а не искать альтернативу. [26]

Sony стремилась закрепиться на быстрорастущем рынке видеоигр. Будучи основным производителем злополучного формата домашних компьютеров MSX , компания Sony хотела использовать свой опыт в области бытовой электроники для производства собственного оборудования для видеоигр. [27] [28] Хотя первоначальное соглашение между Nintendo и Sony касалось производства дополнительного привода для компакт-дисков, Sony также планировала разработать консоль под брендом Sony, совместимую с SNES. Эта версия была задумана как домашняя развлекательная система, воспроизводящая как картриджи SNES, так и новый формат компакт-дисков под названием «Super Disc», который разработала Sony. [10] [29] По соглашению Sony сохранит за собой исключительные международные права на каждую игру Super Disc, предоставляя им большую степень контроля, несмотря на лидирующую позицию Nintendo на рынке видеоигр. [10] [30] [28] Более того, Sony также будет единственным спонсором лицензирования программного обеспечения для музыки и фильмов, которое она активно рассматривала как второстепенное приложение. [31]

Play Station должна была быть анонсирована на выставке Consumer Electronics Show (CES) 1991 года в Лас-Вегасе . [32] Однако президент Nintendo Хироши Ямаути опасался растущего влияния Sony на этом этапе и счел первоначальный контракт 1988 года неприемлемым, осознав, что он, по сути, давал Sony контроль над всеми играми, написанными в формате SNES CD-ROM. Хотя Nintendo доминировала на рынке видеоигр, у Sony был превосходный отдел исследований и разработок . [33] Желая защитить существующую структуру лицензирования Nintendo, Ямаути отменил все планы по созданию совместного компакт-диска Nintendo и Sony для SNES, не уведомив об этом Sony. [34] [35] [32] Он отправил президента Nintendo of America Минору Аракаву (своего зятя) и председателя Говарда Линкольна в Амстердам , чтобы заключить более выгодный контракт с голландским конгломератом Philips , конкурентом Sony. Этот контракт давал Nintendo полный контроль над лицензиями на все машины, производимые Philips. [36] [28]

Кутараги и Нобуюки Идей , в то время директор по связям с общественностью Sony, узнали о действиях Nintendo за два дня до начала выставки CES. Кутараги звонил многочисленным контактам, включая Philips, но безрезультатно. [37] В первый день выставки CES Sony объявила о своем партнерстве с Nintendo и своей новой консоли Play Station. На следующий день в 9 часов утра произошло то, что было названо «величайшим предательством» в отрасли. [36] Говард Линкольн вышел на сцену и сообщил, что Nintendo теперь объединилась с Philips и откажется от сотрудничества с Sony. [19] [38] [39]

Начало [ править ]

Кен Кутараги на фото в 2014 году на церемонии вручения награды Game Devolopers Choice Awards.  Кутараги стоит на сцене, держа в правой руке награду.
Кен Кутараги , «отец PlayStation», на фото на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2014 году.

Возмущенные отказом Nintendo, Ога и Кутараги решили, что Sony разработает собственную консоль. [40] Нарушение контракта Nintendo было встречено с ужасом в японском бизнес-сообществе. [19] поскольку они нарушили «неписаный закон» о том, что отечественные компании не восстают друг против друга в пользу иностранных. [28] Американское отделение Sony рассматривало возможность объединения с Sega для производства машины на базе CD-ROM под названием Sega Multimedia Entertainment System, но их совет директоров в Токио наложил вето на эту идею, когда американский генеральный директор Том Калински представил им это предложение. Калински вспоминает, как они говорили: «Это глупая идея, Sony не знает, как производить аппаратное обеспечение. Они также не знают, как создавать программное обеспечение. Зачем нам это делать?» [41] Sony прекратила свои исследования, но решила превратить то, что она разработала совместно с Nintendo и Sega, в консоль на базе SNES. [41]

Несмотря на бурные события на выставке CES 1991 года, переговоры между Nintendo и Sony все еще продолжались. Была предложена сделка: PlayStation по-прежнему будет иметь порт для игр для SNES при условии, что она по-прежнему будет использовать аудиочип Кутараги, а Nintendo будет владеть правами и получать большую часть прибыли. Было создано около двухсот прототипов машин, а также поступило в разработку некоторое программное обеспечение. [28] [42] Многие в Sony по-прежнему были против их участия в индустрии видеоигр, а некоторые возмущались, что Кутараги поставил под угрозу компанию. [43] Кутараги оставался непреклонным в том, что Sony не отступит от растущей индустрии и что сделка с Nintendo никогда не сработает. [19] [36] Понимая, что необходимо принять решительные меры, Sony разорвала все связи с Nintendo 4 мая 1992 года. [44]

Чтобы определить судьбу проекта PlayStation, Ога в июне 1992 года возглавил собрание, на котором присутствовали Кутараги и несколько высокопоставленных членов совета директоров Sony. Кутараги представил запатентованную систему на базе компакт-дисков, над которой он тайно работал, которая позволяла играть в игры с захватывающей 3D-графикой. Кутараги был уверен, что его чип LSI сможет вместить один миллион логических элементов , что превосходило возможности полупроводникового подразделения Sony на тот момент. [45] Несмотря на энтузиазм Оги, сопротивление большинства присутствующих на собрании оставалось. Против этого также выступили старшие руководители Sony, которые считали Nintendo и Sega производителями «игрушек». [46] Оппоненты считали, что игровая индустрия слишком необычна в культурном отношении, и утверждали, что Sony должна оставаться центральным игроком в аудиовизуальной индустрии, где компании были знакомы друг с другом и могли вести «цивилизованные» деловые переговоры. [47] После того, как Кутараги напомнил ему об унижениях, которые он перенес со стороны Nintendo, Ога сохранил проект и стал одним из самых стойких сторонников Кутараги. [25] [48]

Ога перевел Кутараги и девять членов его команды из главной штаб-квартиры Sony в Sony Music Entertainment Japan (SMEJ). [49] дочерняя компания основной группы Sony, чтобы сохранить проект и поддерживать отношения с Philips по проекту разработки MMCD . [46] Участие SMEJ оказалось решающим для раннего развития PlayStation, поскольку процесс производства игр в формате CD-ROM был аналогичен тому, который используется для аудио компакт-дисков, с которыми музыкальное подразделение Sony имело значительный опыт. Находясь в SMEJ, Кутараги работал с Epic/Sony Records основателем Сигэо Маруямой и Акирой Сато; оба позже стали вице-президентами подразделения, которое управляло бизнесом PlayStation. [30] Sony Computer Entertainment (SCE) была основана Sony и SMEJ совместно для управления предприятиями компании в индустрии видеоигр. [50] [51] 27 октября 1993 года Sony публично объявила, что выходит на рынок игровых консолей с PlayStation. [36] [52] По словам Маруямы, была неуверенность в том, должна ли консоль в первую очередь сосредоточиться на 2D- графике , графике на основе спрайтов или 3D-полигональной графике . После того, как Sony стала свидетелем успеха Virtua Fighter от Sega (1993) на японских игровых автоматах , направление развития PlayStation стало «мгновенно ясным», и трехмерная полигональная графика стала основным направлением деятельности консоли. [53] Президент SCE Терухиса Токунака выразил благодарность Sega за своевременный выпуск Virtua Fighter, поскольку она доказала «как раз в нужное время», что создание игр с 3D-изображениями возможно. [54] Маруяма заявил, что Sony также хотела подчеркнуть способность новой консоли использовать в своих играх звук Redbook из формата CD-ROM наряду с высококачественной графикой и игровым процессом. [55]

Желая дистанцировать проект от неудачного предприятия с Nintendo, Sony первоначально назвала PlayStation «PlayStation X» (PSX). [36] В январе и мае 1995 года Sony сформировала свое европейское и североамериканское подразделение, известное как Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) и Sony Computer Entertainment America (SCEA). [56] [57] Подразделения планировали продавать новую консоль под альтернативным брендом PSX после негативных отзывов о PlayStation в исследованиях фокус-групп. В ранней рекламе, предшествовавшей запуску консоли в Северной Америке, упоминалась PSX, но перед запуском этот термин был отменен. [58] Консоль не продавалась под названием Sony, в отличие от консолей Nintendo. По словам Фила Харрисона , большая часть высшего руководства Sony опасалась, что бренд Sony будет запятнан, если будет ассоциироваться с консолью, которую они считали «игрушкой». [30] [31]

Развитие [ править ]

Поскольку у Sony не было опыта разработки игр, ей пришлось полагаться на поддержку сторонних разработчиков игр . В этом отличие от Sega и Nintendo, которые имели универсальные и хорошо оснащенные собственные подразделения программного обеспечения для своих аркадных игр и могли легко портировать успешные игры на свои домашние консоли. [59] Продажи последних консолей, таких как Atari Jaguar и 3DO, были низкими из-за отсутствия поддержки со стороны разработчиков, что побудило Sony удвоить свои усилия по получению поддержки разработчиков, разбирающихся в аркадных играх. [28] В мае 1993 года команда Epic Sony посетила более сотни компаний по всей Японии в надежде привлечь создателей игр технологической привлекательностью PlayStation. [60] Sony обнаружила, что многим не нравится практика Nintendo, например, предпочтение своих игр перед другими. [61] В результате серии переговоров Sony получила первоначальную поддержку от Namco , Konami и Williams Entertainment , а также от 250 других команд разработчиков только в Японии. Namco, в частности, была заинтересована в разработке для PlayStation, поскольку Namco конкурировала с Sega на рынке игровых автоматов. [62] Приобретение этих компаний обеспечило такие влиятельные игры, как Ridge Racer (1993) и Mortal Kombat 3 (1995). [28] [9] Ridge Racer была одной из самых популярных аркадных игр того времени. [63] и за закрытыми дверями уже было подтверждено, что к декабрю 1993 года это будет первая игра для PlayStation. [64] несмотря на то, что Namco является давним разработчиком Nintendo. [61] Управляющий директор по исследованиям Namco Шегейчи Накамура встретился с Кутараги в 1993 году, чтобы обсудить предварительные спецификации PlayStation, при этом Namco впоследствии основала аркадную плату Namco System 11 на оборудовании PlayStation и разработала Tekken , чтобы конкурировать с Virtua Fighter . [65] System 11 была запущена на игровых автоматах за несколько месяцев до выпуска PlayStation, вместе с аркадным выпуском Tekken в сентябре 1994 года. [66]

Фотография Яна Хетерингтона, основателя разработчика игр Psygnosis, сидящего за столом.
Ян Хетерингтон на фото 1990 года. Хетерингтон и Psygnosis сыграли важную роль в проекте PlayStation.

Несмотря на поддержку различных японских студий, к моменту разработки PlayStation у Sony не было собственных разработчиков. Ситуация изменилась в 1993 году, когда Sony приобрела ливерпульскую компанию Psygnosis (позже переименованную в SCE Liverpool) за 48 миллионов долларов США , получив первую собственную команду разработчиков. Это приобретение означало, что Sony сможет подготовить больше игр для выпуска PlayStation в Европе и Северной Америке. [28] [9] Ян Хетерингтон , соучредитель Psygnosis, был разочарован получением ранних сборок PlayStation и напомнил, что консоль «не пригодна для использования», пока ее команда не занялась ею. [67] Хетерингтон часто конфликтовал с руководителями Sony по поводу более широких идей; в какой-то момент было предложено выпустить телевизор со встроенной PlayStation. [68] За несколько месяцев до запуска PlayStation в Psygnosis работало около 500 штатных сотрудников, работавших над играми и помогавших с разработкой программного обеспечения. [67] [69]

консоли Покупка Psygnosis стала еще одним поворотным моментом для PlayStation, поскольку она сыграла жизненно важную роль в создании комплектов для разработки . В то время как Sony предоставила MIPS R4000 на базе рабочие станции Sony NEWS для разработки PlayStation, сотрудникам Psygnosis не понравилась мысль о разработке на этих дорогих рабочих станциях, и они попросили Бристоле базирующуюся в SN Systems создать альтернативную систему разработки на базе ПК. [30] Энди Беверидж и Мартин Дэй, владельцы SN Systems, ранее поставляли оборудование для разработки для других консолей, таких как Mega Drive , Atari ST и SNES. [70] Когда Psygnosis организовала встречу для SN Systems с японскими руководителями Sony на выставке CES в Лас-Вегасе в январе 1994 года , Беверидж и Дэй представили свой прототип сокращенного комплекта для разработки, который мог работать на обычном персональном компьютере с двумя платами расширения. Впечатленная, Sony решила отказаться от своих планов по созданию системы разработки на базе рабочих станций в пользу системы SN Systems, тем самым обеспечив себе более дешевый и более эффективный метод разработки программного обеспечения. [28] Последовал заказ на более чем 600 систем, и SN Systems поставила Sony дополнительное программное обеспечение, такое как ассемблер , компоновщик и отладчик . [71] SN Systems производила комплекты разработки для будущих систем PlayStation, включая PlayStation 2 , и была выкуплена Sony в 2005 году. [72]

Sony стремилась сделать производство игр максимально упрощенным и инклюзивным, в отличие от относительно изолированного подхода Sega и Nintendo. Фил Харрисон , представительный директор SCEE, считал, что акцент Sony на помощи разработчикам сокращает большинство трудоемких аспектов разработки. Помимо предоставления библиотек программирования , в штаб-квартире SCE в Лондоне, Калифорнии и Токио располагались группы технической поддержки, которые при необходимости могли тесно сотрудничать со сторонними разработчиками. [51] [73] Sony не отдавала предпочтение своим продуктам перед продуктами сторонних производителей, в отличие от Nintendo; [61] Питер Молинье из Bullfrog Productions восхитился непредвзятым подходом Sony к разработчикам программного обеспечения и похвалил их решение использовать ПК в качестве платформы для разработки, отметив, что «[это было] похоже на освобождение из тюрьмы с точки зрения свободы, которую вы имеете». [74] Еще одной стратегией, которая помогла привлечь разработчиков программного обеспечения, было использование PlayStation формата CD-ROM вместо традиционных картриджей . В отличие от других консолей для чтения дисков, таких как 3DO, PlayStation могла быстро генерировать и синтезировать данные с компакт-диска, поскольку это была система генерации изображений, а не система воспроизведения данных. [75] Картриджи Nintendo были дорогими в производстве, и компания контролировала все производство, отдавая предпочтение собственным играм, в то время как производство недорогих компакт-дисков осуществлялось в десятках мест по всему миру. [61]

Архитектура PlayStation и возможность взаимодействия с ПК были полезны многим разработчикам программного обеспечения. Использование языка программирования C оказалось полезным на ранних этапах разработки, поскольку оно гарантировало совместимость машины в будущем, если разработчики решат внести дальнейшие изменения в аппаратное обеспечение. Sony использовала бесплатный компилятор GNU C , также известный как GCC, чтобы гарантировать короткое время отладки , поскольку он уже был знаком многим программистам. [69] консоли Несмотря на присущую консоли гибкость, некоторые разработчики столкнулись с ограничениями из-за нехватки оперативной памяти . Работая над бета-версиями PlayStation, Молинье заметил, что ее процессор MIPS не был «таким оптимистичным» по сравнению с процессором быстрого ПК, и сказал, что его команде потребовалось две недели, чтобы перенести код своего ПК в комплекты разработки PlayStation и другие две недели, чтобы добиться четырехкратного увеличения скорости. [76] Инженер из Ocean Software , одного из крупнейших в то время разработчиков игр, считал, что выделение оперативной памяти было сложным аспектом, учитывая ограничение в 3,5 мегабайта. [77] Кутараги сказал, что, хотя было бы легко удвоить объем оперативной памяти для PlayStation, команда разработчиков воздержалась от этого, чтобы снизить розничную стоимость. [78] Кутараги видел самую большую проблему при разработке системы в том, чтобы сбалансировать противоречивые цели: высокую производительность, низкую стоимость и простоту программирования, и чувствовал, что он и его команда преуспели в этом отношении. [78]

Его технические характеристики были завершены в 1993 году, а проектирование - в 1994 году. [79] Название PlayStation и ее окончательный дизайн были подтверждены на пресс-конференции 10 мая 1994 года, хотя цена и даты выпуска еще не были раскрыты. [80]

Запустить [ править ]

Sony выпустила PlayStation в Японии 3 декабря 1994 года, через неделю после выпуска Sega Saturn , по цене йен 39 800 . [9] [81] Продажи в Японии начались с «потрясающего» [19] успех при длинных очередях в магазинах. [28] Позже Ога вспоминал, что осознал, насколько важной стала PlayStation для Sony, когда друзья и родственники стали выпрашивать консоли для своих детей. [61] PlayStation продала 100 000 единиц в первый день [82] и два миллиона единиц в течение шести месяцев, [83] хотя Saturn превзошла PlayStation в первые несколько недель благодаря успеху Virtua Fighter . [9] [84] К концу 1994 года в Японии было продано 300 000 единиц PlayStation по сравнению с 500 000 единиц Saturn. [85] PlayStation Возник серый рынок , поставляемых из Японии в Северную Америку и Европу, где покупатели таких консолей платят до 700 фунтов стерлингов. [82]

«Когда наступил сентябрь 1995 года и Sony Playstation с ревом вылетела из ворот, все сразу почувствовало себя иначе, чем [ sic ] с запуском Saturn ранее в том же году. Sega снизила цену Saturn на 100 долларов, чтобы соответствовать дебютной цене PlayStation в 299 долларов, но продажи не были высокими. даже близко — PlayStation вылетели за дверь так быстро, как мы смогли получить их на складе.

— Ли Хатчинсон из Ars Technica , сотрудник Бэббиджа в 1995 году, вспоминает, как количество предварительных заказов PlayStation значительно превысило продажи Saturn в его магазине. [86]

Перед выпуском в Северной Америке Sega и Sony представили свои консоли на первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года. На своей основной презентации генеральный директор Sega of America Том Калински сообщил, что ее консоль Saturn будет выпущена немедленно. выбрать розничных продавцов по цене $399. Далее пришла очередь Sony: Олаф Олафссон , глава SCEA, вызвал на сцену конференции Стива Рейса, руководителя разработки, который сказал «299 долларов» и покинул аудиторию под аплодисменты. [87] [88] [89] [90] Внимание к конференции Sony еще больше усилилось неожиданным появлением Майкла Джексона и демонстрацией долгожданных игр, включая Wipeout (1995), Ridge Racer и Tekken (1994). [91] [92] [93] Кроме того, Sony объявила, что в комплект консоли не будут входить никакие игры. [28] [94]

Хотя Saturn была выпущена в США раньше, чтобы получить преимущество перед PlayStation, [95] Неожиданный запуск расстроил многих ритейлеров, которые не были проинформированы вовремя, что нанесло ущерб продажам. [96] Некоторые розничные продавцы, такие как KB Toys, в ответ полностью отказались от модели Saturn. [97] PlayStation поступила в продажу в Северной Америке 9 сентября 1995 года. За два дня было продано больше единиц, чем Saturn за пять месяцев, при этом почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а в магазинах по всей стране закончились консоли. и аксессуары. [28] Хорошо принятая игра Ridge Racer способствовала раннему успеху PlayStation. [84] [98] [99] некоторые критики считают, что она превосходит аркадный аналог Sega Daytona USA (1994). [100] [101] К моменту запуска PlayStation в Америке было размещено более 100 000 предварительных заказов и на рынке было доступно 17 игр. [28] по сравнению с шестью запускаемыми играми Saturn. [102]

PlayStation выпущена в Европе 29 сентября 1995 года. [3] и в Австралии 15 ноября 1995 г. [4] К ноябрю продажи Saturn уже превысили продажи Saturn в три раза в Великобритании, где Sony выделила на маркетинговый бюджет 20 миллионов фунтов стерлингов на рождественский сезон по сравнению с 4 миллионами фунтов Sega. [103] [104] Sony рано добилась успеха в Соединенном Королевстве, обеспечив листинги у независимых владельцев магазинов, а также у известных сетей High Street , таких как Comet и Argos . [67] За первый год своего существования PlayStation завоевала более 20% всего американского рынка видеоигр. [105] С сентября до конца 1995 года продажи в США составили 800 000 единиц, что дало PlayStation значительное преимущество над другими пятого поколения . консолями [б] [107] хотя SNES и Mega Drive четвертого поколения все равно превзошли его по продажам. [108] Sony сообщила, что соотношение проданных игр и консолей составляет четыре к одному. [109] Чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony зафрахтовала авиалайнеры и увеличила производство в Европе и Северной Америке. [110] К началу 1996 года PlayStation заработала 2 миллиарда долларов (что эквивалентно 3,885 миллиардам долларов в 2023 году) от продаж оборудования и программного обеспечения по всему миру. [111] К концу 1996 года продажи в Европе составили 2,2 миллиона единиц, в том числе 700 000 в Великобритании. [112] В разработке находилось около 400 игр для PlayStation, около 200 игр для Saturn и 60 для Nintendo 64 . [113]

В Индии PlayStation была запущена на тестовый рынок в 1999–2000 годах в выставочных залах Sony, было продано 100 единиц. [114] Sony наконец выпустила консоль (модель PS One) по всей стране 24 января 2002 года по цене 7 990 рупий и с 26 играми, доступными с самого начала. [115]

Маркетинговый успех последующие годы и

PlayStation была поддержана успешной маркетинговой кампанией, позволившей Sony быстро закрепиться в Европе и Северной Америке. [116] Первоначально аудитория PlayStation была ориентирована на взрослых, но после первого падения цен аудитория расширилась. [117] В то время как Сатурн был ориентирован на людей в возрасте от 18 до 34 лет, [118] Изначально PlayStation предназначалась исключительно для подростков. Руководители Sony и Sega рассудили, что, поскольку молодые игроки обычно уважают старших и более опытных игроков, реклама, ориентированная на подростков и взрослых, привлечет и их. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего реагировали на рекламу, ориентированную на подростков; Ли Клоу предположил, что люди, которые начали взрослеть, регрессировали и снова становились «17-летними», когда играли в видеоигры. [119] Консоль продавалась с рекламными слоганами, стилизованными под «LIVE IN Y». ОУР Ж ОРЛД. ПЛ АЙ ИН ОURS» (« Живи в своем мире. Играй в нашем» ) и «UR NOT E » (красная E). Четыре геометрические фигуры были созданы на основе символов четырех кнопок на контроллере. [120] [28] Клоу думал, что, делая такие провокационные заявления, геймеры ответят наоборот и скажут : « насколько я готов » . Чушь чушь. Позвольте мне показать вам , [121] По мере того, как привлекательность консоли росла, маркетинговые усилия Sony расширились от прежней ориентации на зрелых игроков и стали ориентированы на детей младшего возраста. [122]

Вскоре после выпуска PlayStation в Европе Sony поручила менеджеру по маркетингу Джеффу Гленденнингу оценить желания новой целевой аудитории. Скептически относясь к тому, что Nintendo и Sega полагаются на телевизионные кампании, Гленденнинг предположил, что молодые люди, переходящие с консолей четвертого поколения, будут чувствовать себя игнорируемыми со стороны маркетинга, ориентированного на детей и подростков. [123] Признавая влияние андеграундных клубов и рейв-культуры начала 1990-х годов на молодежь, особенно в Соединенном Королевстве, Гленденнинг чувствовал, что эта культура стала достаточно массовой, чтобы помочь развивать зарождающуюся идентичность PlayStation. Sony заключила партнерские отношения с известными владельцами ночных клубов , такими как Министерство звука , и промоутерами фестивалей, чтобы организовать специальные зоны для PlayStation, где можно было протестировать избранные игры. [124] из Шеффилда Студия графического дизайна The Designers Republic заключила с Sony контракт на производство рекламных материалов, предназначенных для модной клубной аудитории. [125] Psygnosis, Wipeout в частности, стал ассоциироваться с культурой ночных клубов, поскольку он широко использовался в заведениях. [124] [126] К 1997 году в Великобритании было 52 ночных клуба со специальными залами для PlayStation. Гленденнинг вспоминал, что он незаметно тратил не менее 100 000 фунтов стерлингов в год из денег грязного фонда для инвестиций в импровизированный маркетинг. [123]

В 1996 году Sony расширила свои мощности по производству компакт-дисков в США из-за высокого спроса на игры для PlayStation, увеличив ежемесячный выпуск с 4 миллионов дисков до 6,5 миллионов дисков. [127] Это было необходимо, потому что продажи PlayStation в два раза превышали продажи Saturn, и ее преимущество резко возросло, когда в том же году цены на обе консоли упали до 199 долларов. [128] PlayStation также превзошла Saturn в аналогичном соотношении в Европе в 1996 году. [129] к концу года в регионе было продано 2,2 миллиона консолей. [130] Показатели продаж оборудования и программного обеспечения PlayStation увеличились только после запуска Nintendo 64. [131] [132] Токунака предположил, что запуск Nintendo 64 на самом деле помог продажам PlayStation, повысив осведомленность общественности об игровом рынке благодаря дополнительным маркетинговым усилиям Nintendo. [133] Несмотря на это, PlayStation потребовалось больше времени, чтобы добиться доминирования в Японии. Токунака сказал, что даже после того, как PlayStation и Saturn были на рынке почти два года, конкуренция между ними все еще была «очень жесткой», и ни одна консоль не лидировала по продажам в течение сколько-нибудь значимого периода времени. [117]

К 1998 году Sega, воодушевленная снижением своей доли рынка и значительными финансовыми потерями, [134] запустила Dreamcast как последнюю попытку остаться в отрасли. [135] Хотя ее запуск был успешным, технически превосходная 128-битная консоль не смогла подавить доминирование Sony в отрасли. [136] [137] В конце 1999 года Sony по-прежнему занимала 60% общей доли рынка видеоигр в Северной Америке. [138] Первоначальная уверенность Sega в своей новой консоли была подорвана, когда продажи в Японии оказались ниже ожидаемых. [139] как сообщается, недовольные японские потребители возвращали свои Dreamcasts в обмен на программное обеспечение PlayStation. [140] 2 марта 1999 года Sony официально раскрыла подробности о PlayStation 2 , которая, как объявил Кутараги, будет оснащена графическим процессором, предназначенным для обработки большего количества необработанных полигонов , чем любая консоль в истории, эффективно конкурируя с большинством суперкомпьютеров. [141] [142] PlayStation продолжала активно продаваться на рубеже нового тысячелетия: в июне 2000 года Sony выпустила PSOne, меньший по размеру, обновленный вариант, который в том году превзошел по продажам все другие консоли, включая PlayStation 2. [143] Совокупный успех обеих консолей PlayStation привел к тому, что Sega отказалась от Dreamcast в 2001 году и полностью отказалась от консольного бизнеса. [137] В конечном итоге выпуск PlayStation был прекращен 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [12]

Аппаратное обеспечение [ править ]

Технические характеристики [ править ]

графический процессор
GPU
Звуковой процессор PlayStation
PlayStation sound processor
Процессор R3000
R3000 CPU
Графический процессор (версия SCPH-9000)
Специальный звуковой процессор PlayStation
цифровой сигнальный процессор
digital signal processor
Материнская плата SCPH-100
SCPH-100 motherboard
PS Одна материнская плата
PS One motherboard
Цифровой сигнальный процессор
Материнская PS One плата

Основной микропроцессор 32-битный процессор LSI R3000 с тактовой частотой 33,86 МГц и производительностью 30 MIPS . [144] [145] Его процессор в значительной степени зависит от 3D-сопроцессора «cop2» и матричного математического сопроцессора на одном кристалле, чтобы обеспечить необходимую скорость для рендеринга сложной 3D-графики. [28] Роль отдельного чипа графического процессора заключается в рисовании 2D-полигонов и применении к ним теней и текстур: этап растеризации графического конвейера. Sony Специальный 16- битный звуковой чип поддерживает источники ADPCM с 24 звуковыми каналами и предлагает частоту дискретизации до 44,1 кГц и MIDI- секвенсорство. Он имеет 2 МБ основной оперативной памяти , а дополнительный 1 МБ отведен под видеопамять . [146] [147] PlayStation имеет максимальную глубину цвета 16,7 миллионов истинных цветов. [148] с 32 уровнями прозрачности и неограниченными таблицами поиска цветов . Его видеовыход, первоначально обеспечиваемый параллельным кабелем ввода-вывода (а позже и последовательным вводом-выводом, используемым для кабеля PlayStation Link ), отображает разрешения от 256×224 до 640×480 пикселей . [145] В разных играх могут использоваться разные разрешения.

В PlayStation используется запатентованный блок сжатия видео MDEC, который интегрирован в процессор и позволяет отображать полнофункциональное видео с более высоким качеством, чем на других консолях этого поколения. [149] Необычно для того времени то, что в PlayStation отсутствует выделенный графический процессор 2D; Вместо этого 2D-элементы рассчитываются как полигоны с помощью механизма передачи геометрии (GTE), чтобы их можно было обрабатывать и отображать на экране с помощью графического процессора. [150] Во время работы графический процессор также может генерировать в общей сложности 4000 спрайтов и 180 000 полигонов в секунду, в дополнение к 360 000 в секунду с плоской заливкой . [145] [151]

Модели [ править ]

Три разные задние панели для моделей Sony PlayStation, демонстрирующие эволюцию сокращения портов. Снизу вверх: SCPH-1001, SCPH-5001 и SCPH-9001.

За время производства PlayStation претерпела несколько вариантов. Внешне самым заметным изменением стало постепенное сокращение количества внешних разъемов с задней стороны устройства. Все началось с оригинальных японских пусковых установок; SCPH-1000, выпущенный 3 декабря 1994 года, был единственной моделью, имевшей порт S-Video , поскольку он был удален из следующей модели. [152] В последующих моделях количество параллельных портов было уменьшено, а в окончательной версии остался только один последовательный порт. [153]

Sony продавала комплект разработки для разработчиков-любителей, известный как Net Yaroze (что в переводе с японского означает «Давайте сделаем это вместе»). [154] ). Он был запущен в июне 1996 года в Японии. [155] и, учитывая общественный интерес, в следующем году был выпущен в других странах. [156] Net Yaroze позволял любителям создавать свои собственные игры и загружать их через онлайн-форум Sony. [157] Консоль можно было купить только через службу заказов и с необходимой документацией и программным обеспечением для программирования игр и приложений PlayStation с помощью C. компиляторов программирования [158] [159]

PS один [ править ]

Фотография консоли PS One на чисто белом фоне с прикрепленным сверху 5-дюймовым ЖК-экраном.
Комбинированный пакет PS One с 5-дюймовым ЖК-экраном.

7 июля 2000 года Sony выпустила PS One (стилизованную под PS one). [160] уменьшенная, переработанная версия оригинальной PlayStation. [160] [161] Это была самая продаваемая консоль на конец года, обогнавшая все другие консоли, включая PlayStation 2. [161] В 2002 году Sony выпустила дополнение к 5-дюймовому (130 мм) ЖК- экрану для PS One, получившее название «Комбо-пакет». В комплект также входит адаптер для автомобильного прикуривателя, обеспечивающий дополнительный уровень портативности. [162] [163] Производство ЖК-телевизоров «Combo Pack» прекратилось в 2004 году, когда популярность PlayStation начала падать на рынках за пределами Японии. [164] К моменту прекращения выпуска PS One в марте 2006 года было продано в общей сложности 28,15 миллиона единиц PS One. [11] [12]

Контроллеры [ править ]

Оригинальный контроллер PlayStation
Аналоговый джойстик PlayStation
Контроллер DualShock
Двойной аналоговый контроллер
По часовой стрелке сверху слева: оригинальный контроллер PlayStation , аналоговый джойстик PlayStation , Dual Analog и DualShock.

PlayStation три версии контроллера За время существования консоли было выпущено . Первый контроллер, контроллер PlayStation , был выпущен вместе с PlayStation в декабре 1994 года. Он оснащен четырьмя отдельными кнопками направления (в отличие от обычного D-pad ), парой плечевых кнопок с обеих сторон, кнопками «Пуск» и «Выбор» в центре. и четыре лицевые кнопки, состоящие из простых геометрических фигур: зеленого треугольника, красного круга, синего креста и розового квадрата ( Треугольник, Круг, Крест, Квадрат). [165] Вместо того, чтобы изображать на кнопках традиционно используемые буквы или цифры, контроллер PlayStation создал торговую марку, которая впоследствии стала частью бренда PlayStation. Тейю Гото, разработчик оригинального контроллера PlayStation, сказал, что кружок и крест обозначают «да» и «нет» соответственно (хотя в западных версиях эта раскладка перевернута); треугольник символизирует точку зрения, а квадрат соответствует листу бумаги, который используется для доступа к меню. [166] [144] Европейские и североамериканские модели оригинальных контроллеров PlayStation примерно на 10% больше, чем их японский вариант, что объясняет тот факт, что у среднего жителя этих регионов руки больше, чем у среднего японца. [167]

Первый аналоговый геймпад Sony, аналоговый джойстик PlayStation (часто ошибочно называемый «Sony Flightstick»), был впервые выпущен в Японии в апреле 1996 года. Он оснащен двумя параллельными джойстиками и использует технологию потенциометра, ранее использовавшуюся на таких консолях, как Vectrex ; вместо того, чтобы полагаться на двоичные восьмипозиционные переключатели, контроллер обнаруживает мельчайшие угловые изменения во всем диапазоне движения. Джойстик также оснащен цифровым переключателем на правом джойстике, управляемым большим пальцем, который соответствует традиционной крестовине и используется в тех случаях, когда необходимы простые цифровые движения. [168] Аналоговый джойстик плохо продавался в Японии из-за своей высокой стоимости и громоздких размеров. [169]

Растущая популярность 3D-игр побудила Sony добавить аналоговые джойстики в конструкцию своего контроллера, чтобы дать пользователям больше свободы в перемещениях в виртуальных 3D-средах. [170] Первый официальный аналоговый контроллер, Dual Analog Controller , был представлен публике в небольшом стеклянном стенде на выставке PlayStation Expo в 1996 году в Японии. [169] и выпущен в апреле 1997 года, что совпало с выпуском в Японии аналоговых игр Tobal 2 и Bushido Blade . [171] В дополнение к двум аналоговым джойстикам (которые также представили две новые кнопки, предназначенные для нажатия аналоговых джойстиков), контроллер Dual Analog имеет кнопку «Аналоговый» и светодиодный индикатор под кнопками «Пуск» и «Выбрать», который включает аналоговые функции. или выкл. [170] Контроллер также поддерживает вибрацию , хотя Sony решила, что тактильная обратная связь будет удалена из всех зарубежных итераций до выпуска в США. [172] Представитель Sony заявил, что эта функция была удалена по «производственным причинам», хотя ходили слухи, что Nintendo пыталась юридически заблокировать выпуск контроллера за пределами Японии из-за сходства с Nintendo 64 контроллером Rumble Pak . Однако представитель Nintendo отрицал, что Nintendo подала в суд. Next Generation Крис Чарла из предположил, что Sony отказалась от виброотдачи, чтобы снизить цену на контроллер. [173]

В ноябре 1997 года Sony представила контроллер DualShock . Его название происходит от использования двух (двойных) вибрационных двигателей (амортизаторов). [174] В отличие от своего предшественника, его аналоговые джойстики имеют текстурированные резиновые рукоятки, более длинные ручки, немного другие плечевые кнопки и вибрацию, включенную в стандартную комплектацию всех версий. [175] Позже DualShock заменил своих предшественников в качестве контроллера по умолчанию. [165]

Периферийные устройства [ править ]

Карта памяти PlayStation
PlayStation Memory Card
Карманная станция
PocketStation
Многопользовательский адаптер
Multiplayer Adaptor
Мышь для PlayStation
PlayStation Mouse
Соединительные кабели
Link Cables
GunCon
GunCon

Sony выпустила серию периферийных устройств, добавляющих PlayStation дополнительные уровни функциональности. К таким периферийным устройствам относятся карты памяти, [176] PlayStation мышь , [177] [178] кабель PlayStation Link , [176] для четырех игроков многопользовательский адаптер ( мультиплеер ), [176] Memory Drive (дисковод для 3,5-дюймовых дискет ), [179] GunCon ( ) световой пистолет и Glasstron (моноскопический головной дисплей ). [180]

, выпущенная исключительно в Японии, PocketStation представляет собой периферийное устройство для карт памяти, которое действует как миниатюрный персональный цифровой помощник . Устройство оснащено монохромным жидкокристаллическим дисплеем (ЖК-дисплеем), возможностью инфракрасной связи, часами реального времени, встроенной флэш-памятью и возможностью воспроизведения звука. [181] [182] Dreamcast Имея сходство с периферийным устройством VMU , PocketStation обычно распространялась с некоторыми играми для PlayStation, расширяя их дополнительными функциями. [9] PocketStation оказалась популярной в Японии: было продано более пяти миллионов единиц. [183] Sony планировала выпустить периферийное устройство за пределами Японии, но выпуск был отменен, несмотря на продвижение в Европе и Северной Америке. [184]

Функциональность [ править ]

Большинство моделей PlayStation не только позволяют играть в игры, но и способны воспроизводить аудио компакт-диски; Азиатская модель SCPH-5903 также может воспроизводить видео компакт-диски . [185] Как и большинство проигрывателей компакт-дисков, PlayStation может воспроизводить песни в запрограммированном порядке, перемешивать порядок воспроизведения диска и повторять одну песню или весь диск. Более поздние модели PlayStation используют функцию визуализации музыки под названием SoundScope. Доступ к этой функции, а также к диспетчеру карт памяти можно получить, запустив консоль, не вставляя игру и не закрывая лоток для компакт-дисков, тем самым получая доступ к графическому интерфейсу пользователя (GUI) для BIOS PlayStation. [30] Графический интерфейс PS One и PlayStation различается в зависимости от версии прошивки: исходный графический интерфейс PlayStation имел темно-синий фон с радужными граффити, используемыми в качестве кнопок, тогда как ранний графический интерфейс PlayStation и PS One для PAL имел серый блокированный фон с двумя значками в середина. [186]

PlayStation Эмуляция универсальна и может быть запущена на многих современных устройствах. [187] [188] Блим! был коммерческим эмулятором, который был выпущен для IBM-совместимых ПК и Dreamcast в 1999 году. Он отличался агрессивной рекламой во время существования PlayStation и был центром множества спорных исков, поданных Sony. Блим! был запрограммирован на языке ассемблера , что позволяло ему эмулировать игры PlayStation с улучшенной визуальной точностью, улучшенным разрешением и фильтрованными текстурами, что было невозможно на оригинальном оборудовании. [189] Sony подала в суд на Блима! через два дня после его выпуска, сославшись на нарушение авторских прав и обвинив компанию в недобросовестной конкуренции и нарушении патентных прав , разрешив использование BIOS PlayStation на консоли Sega. [190] Блим! впоследствии были вынуждены закрыться в ноябре 2001 года. [191]

Система защиты от копирования [ править ]

Sony осознавала, что использование компакт-дисков для распространения игр могло сделать игры уязвимыми для пиратства из-за растущей популярности приводов CD-R и оптических дисков с возможностью записи. Чтобы предотвратить незаконное копирование, был разработан запатентованный процесс производства дисков PlayStation , который в сочетании с расширенным оптическим приводом в сборке Tiger H/E предотвращал загрузку записанных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все подлинные диски PlayStation были напечатаны с небольшим участком преднамеренно нерегулярных данных, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаружить и декодировать . Консоли не загружали игровые диски без определенной частоты колебаний, содержащейся в данных сектора предварительного промежутка диска (та же система также использовалась для кодирования региональных блокировок дисков ). [192] Этот сигнал находился в пределах допусков для компакт-дисков Red Book , поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation все еще можно было прочитать с помощью обычного дисковода; однако дисковод не мог обнаружить частоту качания (поэтому дублируя диски, опуская ее), поскольку система лазерного считывания любого привода оптических дисков интерпретировала это колебание как колебание поверхности диска и компенсировала его в процессе чтения. [193] [194]

Поскольку подлинность диска проверялась только во время загрузки , эту систему защиты от копирования можно было обойти, заменив любой подлинный диск на скопированный, в то время как модчипы могли полностью удалить систему защиты, обманув консоль, заставив ее думать, что на пиратском диске присутствует колебание. [193] Sony лживо предположила в рекламе, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. На самом деле использованный черный пластик был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не создавал препятствий для копировальных устройств или компьютерных приводов компакт-дисков, хотя, возможно, помогал покупателям отличать неофициальные копии от подлинных. [193] [ самостоятельный источник ]

Аппаратные проблемы [ править ]

На ранних PlayStation, особенно на моделях начала 1000 года, наблюдались пропуски полноценных видео или физические «тикающие» шумы устройства. Проблемы возникают из-за неправильного расположения вентиляционных отверстий, что приводит к перегреву в некоторых средах, в результате чего пластиковые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффект домино при работе с лазерным узлом. Решение состоит в том, чтобы разместить консоль на поверхности, которая эффективно рассеивает тепло в хорошо вентилируемом помещении, или слегка приподнять устройство над поверхностью покоя. [195] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, поскольку система потребляет небольшое количество энергии (и, следовательно, тепла) даже в выключенном состоянии. [196]

В первой партии PlayStation используется лазерный блок KSM-440AAM, корпус и подвижные части которого изготовлены из пластика. Со временем пластиковая направляющая линзы изнашивается (обычно неравномерно) из-за трения. Размещение лазерного блока рядом с источником питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым к трению. В конце концов, одна сторона салазок объектива настолько изнашивается, что лазер может наклоняться и больше не направлять прямо на компакт-диск; после этого игры перестанут загружаться из-за ошибок чтения данных. Sony решила проблему, сделав салазки из литого металла и разместив лазерный блок дальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation. [195]

Из-за технического недосмотра PlayStation не выдает правильный сигнал на некоторых старых моделях телевизоров, из-за чего дисплей мерцает или прыгает по экрану. Sony решила не менять дизайн консоли, поскольку лишь небольшой процент владельцев PlayStation использовал такие телевизоры, и вместо этого предоставила потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony для установки официального модчипа , позволяющего играть на старых телевизорах. [197]

Библиотека игр [ править ]

PlayStation представляла собой разнообразную библиотеку игр, которая стала доступна всем типам игроков. Первыми двумя играми, доступными на момент запуска, были Jumping Flash! (1995) и Ridge Racer , [198] [199] с прыгающей вспышкой! провозглашен прародителем 3D-графики в консольных играх. [200] Среди игр для PlayStation, получивших признание критиков, были Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), все из которых стали признанными франшизами. Final Fantasy VII приписывают тому, что ролевые игры завоевали популярность на массовом рынке за пределами Японии. [201] и считается одной из самых влиятельных и величайших видеоигр, когда-либо созданных . [202] Самая продаваемая игра для PlayStation — Gran Turismo (1997), продано 10,85 миллиона единиц. [13] После прекращения выпуска PlayStation в 2006 году совокупный объем поставок программного обеспечения составил 962 миллиона единиц. [203]

Ко времени первого рождественского сезона PlayStation Psygnosis выпустила около 70% своего стартового каталога; [68] ее революционная гоночная игра Wipeout получила признание за свой техно- саундтрек и помогла повысить осведомленность британского андеграундного музыкального сообщества. [204] от Eidos Interactive Приключенческая игра Tomb Raider внесла существенный вклад в успех консоли в 1996 году. [205] ее главная героиня Лара Крофт стала иконой ранних игр и получила беспрецедентную рекламу в средствах массовой информации. [206] [207] лицензионные видеоигры, Также были распространены » 2001 года от Argonaut Games связанные с популярными фильмами; Адаптация « Гарри Поттера и философского камня была продана тиражом более восьми миллионов копий в конце срока службы консоли. [208] Сторонние разработчики в значительной степени посвятили себя обширному каталогу игр консоли даже после запуска PlayStation 2. [82] [147]

Изначально в США игры для PlayStation упаковывались в длинные картонные коробки, подобно неяпонским играм 3DO и Saturn. Позже Sony перешла на формат футляра для драгоценностей, который обычно используется для аудио-компакт-дисков и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных продавцов (что было дорого из-за большого количества выпускаемых игр для PlayStation), и целевое тестирование показало, что большинство потребителей предпочли этот формат. [209]

Прием [ править ]

После выпуска PlayStation была в основном хорошо принята. Критики на Западе в целом приветствовали новую консоль; Сотрудники Next Generation провели обзор PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке и отметили, что, хотя процессор «довольно средний», дополнительное оборудование, такое как графический процессор и звуковой процессор, потрясающе мощное. Они высоко оценили ориентацию PlayStation на 3D, а также отметили комфорт ее контроллера и удобство карт памяти. Даю системе 4 Получив 1 2 звезды из 5, они пришли к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно жестоком рынке, вам нужно сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Благодаря навыкам, удаче или просто глубоким карманам Sony добилась успеха». забил три из трёх в первом залпе этой войны». [210] Альберт Ким из Entertainment Weekly назвал PlayStation технологическим чудом, конкурирующим с Sega и Nintendo. [211] Famicom Tsushin поставил консоли 19 баллов из 40, что ниже, чем у Saturn 24 балла из 40 в мае 1995 года. [212]

В обзоре на конец 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила PlayStation оценки 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 — для всех пяти редакторов это наивысшая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в обзоре в конце 1997 года. проблема. Они высоко оценили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами благодаря тому, что разработчики освоили возможности системы, а также пересмотру Sony своей позиции в отношении 2D и ролевых игр. Они также похвалили низкую цену игр по сравнению с Nintendo 64 и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить стабильный поток игр в следующем году, в первую очередь благодаря сторонним разработчикам. почти единогласно отдавая ему предпочтение перед конкурентами. [213]

Наследие [ править ]

SCE была выскочкой в ​​индустрии видеоигр в конце 1994 года, поскольку в начале 1990-х на рынке видеоигр доминировали Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в отрасли с момента появления Nintendo Entertainment System в 1985 году, и изначально ожидалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию. Целевая аудитория PlayStation включала поколение, которое первым выросло на массовых видеоиграх, а также молодых людей в возрасте от 18 до 29 лет, которые не были основным направлением деятельности Nintendo. [214] К концу 1990-х годов благодаря PlayStation Sony стала высоко оцененным консольным брендом, значительно опережая Nintendo, занявшую второе место, а Sega отошла на далекое третье место. [215]

PlayStation стала первой «платформой компьютерных развлечений», проданной более 100 миллионов единиц по всему миру. [10] [216] многие критики приписывают успех консоли сторонним разработчикам. [86] По состоянию на 2024 год она остается пятой самой продаваемой консолью всех времен : всего было продано 102,49 миллиона единиц. [216] За 11 лет существования консоли для консоли было опубликовано около 7900 отдельных игр, что является вторым по количеству игр, когда-либо созданных для консоли. [10] Его успех стал значительным финансовым благом для Sony, поскольку прибыль от ее подразделения видеоигр составила 23%. [217]

следующего поколения от Sony PlayStation 2 , обратно совместимая и играми PlayStation с контроллером DualShock , была анонсирована в 1999 году и выпущена в 2000 году. Лидерство PlayStation по количеству установленной базы и поддержке разработчиков проложило путь к успеху ее преемницы, [215] которая преодолела более ранний запуск Sega's Dreamcast, а затем отбила конкуренцию со стороны Microsoft новичка Xbox и Nintendo GameCube . [218] [219] [220] Огромный успех PlayStation 2 и провал Dreamcast были одними из основных факторов, которые привели к тому, что Sega покинула рынок консолей. [221] [222] На сегодняшний день выпущено пять домашних консолей PlayStation, сохранивших ту же схему нумерации, а также две портативные системы. Сотни игр для PlayStation были переизданы как PS One Classics для покупки и загрузки на PlayStation Portable , PlayStation 3 и PlayStation Vita . [223] PlayStation 2 и PlayStation 3 также сохранили обратную совместимость с оригинальными дисками PlayStation. [224]

PlayStation часто входит в число лучших игровых консолей. В 2018 году Retro Gamer назвал ее третьей лучшей консолью, назвав ее сложные 3D-возможности одним из ключевых факторов массового успеха и назвав ее «изменившим правила игры во всех возможных смыслах». [225] В 2009 году IGN поставил PlayStation на седьмое место среди лучших консолей в своем списке, отметив, что ее привлекательность для старшей аудитории является решающим фактором в развитии индустрии видеоигр, а также ее помощь в переходе игровой индустрии на использование формата CD-ROM. [226] Кейт Стюарт из The Guardian также назвал ее седьмой лучшей консолью 2020 года, заявив, что ее успех был настолько глубоким, что он «правил 1990-ми годами». [227]

Формат компакт-диска [ править ]

Успех PlayStation способствовал упадку домашних консолей на картриджах. Хотя это и не первая система, использующая формат оптических дисков, она была первой весьма успешной системой и в конечном итоге конкурировала с патентованной системой Nintendo 64, основанной на картриджах. [с] [219] индустрия ожидала, что будут использоваться компакт-диски, такие как PlayStation. [61] После закрытия Sega Saturn Nintendo осталась основным конкурентом Sony на западных рынках. Nintendo решила не использовать компакт-диски для Nintendo 64; Вероятно, его беспокоила способность патентованного формата картриджей обеспечивать защиту от копирования , учитывая, что в значительной степени зависят от лицензирования и эксклюзивных игр. его доходы [229]

Помимо большей емкости, компакт-диски можно производить в больших количествах гораздо быстрее, чем картриджи с ПЗУ: за неделю вместо двух-трех месяцев. [230] [231] Кроме того, себестоимость производства за единицу была намного дешевле, что позволило Sony предлагать пользователю игры примерно на 40% дешевле по сравнению с картриджами с ПЗУ, сохраняя при этом ту же сумму чистого дохода. В Японии Sony выпустила меньше копий самых разных игр для PlayStation в качестве шага по ограничению риска - модель, которая использовалась Sony Music для аудиодисков CD. Гибкость производства компакт-дисков означала, что Sony могла производить большие объемы популярных игр, чтобы быстро выйти на рынок, чего нельзя было сделать с картриджами из-за времени их производства. [232] [233] [61] Более низкие затраты на производство компакт-дисков также предоставили издателям дополнительный источник прибыли: бюджетные переиздания игр, которые уже окупили затраты на разработку. [117]

Токунака заметил в 1996 году:

Выбор CD-ROM — одно из самых важных решений, которые мы приняли. Я уверен, вы понимаете, что PlayStation с таким же успехом могла бы работать и с замаскированными ПЗУ [картриджами]. 3D-движок и все остальное — весь формат PlayStation — не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль товарных запасов в торговле, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation. [117]

Растущая сложность разработки игр привела к тому, что картриджи исчерпали свои возможности хранения и постепенно отпугнули некоторых сторонних разработчиков. Отчасти привлекательность формата компакт-дисков для издателей заключалась в том, что их можно было производить со значительно более низкими затратами и предлагать большую гибкость производства для удовлетворения спроса. [219] В результате некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation, в том числе Square , чья Final Fantasy VII , и Enix (позже объединившаяся с Square и образовавшая Square Enix ), чья Dragon Quest VII (2000) планировалась для Nintendo 64. [234] [235] Другие разработчики выпустили меньше игр для Nintendo 64 ( Konami выпустила всего тринадцать игр для N64, но более пятидесяти для PlayStation). Выпуски игр для Nintendo 64 были менее частыми, чем для PlayStation, причем многие из них разрабатывались либо самой Nintendo, либо сторонними компаниями, такими как Rare . [229]

PlayStation Classic [ править ]

Консоль и контроллер PlayStation Classic на чистом белом фоне.
PlayStation Classic Консоль и контроллер

PlayStation Classic — это специальная игровая консоль , созданная Sony Interactive Entertainment , которая имитирует игры PlayStation. Она была анонсирована в сентябре 2018 года на Tokyo Game Show и выпущена 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинальной консоли. [236] [237]

PlayStation Classic представляет собой специальную консоль с 20 предустановленными играми; игры работают на эмуляторе с открытым исходным кодом PCSX . [238] Консоль поставляется в комплекте с двумя копиями проводных контроллеров PlayStation (без аналоговых джойстиков), кабелем HDMI и кабелем USB типа A. [239] Внутри консоли используется система MediaTek MT8167a Quad A35 на чипе с четырьмя центральными процессорными ядрами с тактовой частотой 1,5 ГГц и Power VR GE8300 графическим процессором . Он включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 гигабайт памяти DDR3 SDRAM . [240] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли. [241]

PlayStation Classic получила негативные отзывы критиков и была невыгодно сравнена с конкурентами Nintendo Nintendo Entertainment System Classic Edition и Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [242] Критика была направлена ​​на скудную библиотеку игр, пользовательский интерфейс , качество эмуляции, использование версий PAL для некоторых игр, использование оригинального контроллера и высокую розничную цену, хотя дизайн консоли получил высокую оценку. [243] Консоль продавалась плохо. [242] [244]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Японский : PlayStation , Хепберн : Пурейсутешон
  2. ^ Технически, из этого правила есть одно исключение. , Интерактивный многопользовательский режим 3DO хотя в этот период его продажи постоянно превосходили PlayStation, совокупные продажи были выше, главным образом потому, что он находился на рынке почти на два года дольше, чем PlayStation. в конце 1995 года [106]
  3. Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения данных до появления Nintendo Switch в 2017 году. [228]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ «Развитие бизнеса/Северная Америка» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  2. ^ «Развитие бизнеса/Япония» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с «Развитие бизнеса/Европа» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Хили, Ник (27 ноября 2013 г.). «Эволюция консоли PlayStation» . CNET . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  5. ^ «Даты запуска PlayStation» . www.playstation-europe.com . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года . Проверено 21 сентября 2022 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б «Расширенная хронология компании» . Sony Interactive Entertainment . Проверено 3 июля 2023 г.
  7. ^ «Playstation 2» (Пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения. 2007. Архивировано из оригинала 6 ноября 2023 года . Проверено 12 декабря 2023 г.
  8. ^ «Sony Playstation открывает базу в Индии» . Бизнес-стандарт Индии . 24 января 2002 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. . Проверено 18 сентября 2022 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж Макферран 2015 , с. 12.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г Макферран 2015 , с. 9.
  11. ^ Перейти обратно: а б с «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Синклер, Брендан (23 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальных PS» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 2 октября 2015 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б «Поставки серии Gran Turismo превысили 50 миллионов единиц по всему миру» (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 года . Проверено 3 июня 2008 г.
  14. ^ « Список названий программного обеспечения серии Gran Turismo» . Полифония цифровая . Март 2010 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  15. ^ «PlayStation 2 бьет рекорд как самая быстрая платформа компьютерных развлечений, совокупный объем поставок которой составил 100 миллионов единиц» (PDF) (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 30 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 января 2006 г. . Проверено 8 июня 2008 г.
  16. ^ Карпентер, Николь (6 марта 2020 г.). «Редкая Nintendo Play Station продана на аукционе более чем за 300 000 долларов» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 12 января 2022 г.
  17. ^ Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2010 г.). «Чем сейчас занимается отец PlayStation?» . Котаку . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  18. ^ Магрино, Том (11 ноября 2009 г.). « Отец PlayStation» создает новый стартап» . ГеймСпот . Сан-Франциско : Red Ventures . Архивировано из оригинала 3 марта 2010 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  20. ^ Ли 2018 , с. 188.
  21. ^ Асакура 2000 , стр. 28.
  22. ^ Миллер, Пол (26 апреля 2007 г.). «Кен Кутараги из Sony уходит» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  23. ^ Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: Гадкий утенок» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  24. ^ Натт, Кристиан (9 сентября 2010 г.). «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Разработчик игр . Лондон : Информация . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 17 сентября 2020 г.
  26. ^ Кенкель, Пол (1999). Цифровые мечты: работа дизайн-центра Sony . Издательство Вселенная. п. 127. ИСБН  978-0789302625 .
  27. ^ Макферран 2015 , стр. 8–9.
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час я дж к л м н О Сотрудники IGN (28 августа 1998 г.). «История PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  29. ^ Асакура 2000 , стр. 32.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д Это Сотрудники Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation» . Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 7 марта 2012 г.
  31. ^ Перейти обратно: а б Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «История предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б Эшкрафт, Брайан (16 января 2012 г.). «Нинтендо PlayStation, которую вы никогда не видели» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  33. ^ Асакура 2000 , стр. 25–26.
  34. ^ Макферран 2015 , стр. 9–10.
  35. ^ Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга Хироши Ямаути» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 2 октября 2019 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д Это Макферран 2015 , с. 10.
  37. ^ Асакура 2000 , стр. 25.
  38. ^ Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Nintendo по отношению к Sony – и как она создала себе самого жестокого конкурента» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  39. ^ Шапиро 1991 , с. 86.
  40. ^ Сверинген, Джейк (10 апреля 2008 г.). «Великие интрапренеры в истории бизнеса» . ЦБС. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Уильямс, Майк (11 июля 2013 г.). «Sega и Sony почти объединились для создания консоли» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 28 августа 2014 г.
  42. ^ Джей Си Флетчер (7 июня 2007 г.). «Найден оригинальный прототип Nintendo/Sony PlayStation» . Джойстик . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  43. ^ Асакура 2000 , стр. 34.
  44. ^ Асакура 2000 , стр. 35.
  45. ^ Асакура 2000 , стр. 37.
  46. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation» . Край . Бат : Future plc . п. 5. Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 27 сентября 2009 г.
  47. ^ Асакура 2000 , стр. 41.
  48. ^ Асакура 2000 , стр. 37, 64.
  49. ^ Асакура 2000 , стр. 42.
  50. ^ Сенрад 1993 , с. 68.
  51. ^ Перейти обратно: а б Баггатта 1997 , с. 10.
  52. ^ Асакура 2000 , стр. 65.
  53. ^ Фелит, Даниэль (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  54. ^ Асакура 2000 , стр. 62.
  55. ^ Сотрудники Famitsu (29 апреля 1994 г.). «Famitsu Express Face: вице-президент Sony Computer Entertainment Шигео Маруяма». Еженедельник Famicom Цушин (на японском языке, № 280). ASCII Corporation , стр. 12. OCLC   85244248 .
  56. ^ «Codemasters назначает нового неисполнительного председателя Криса Диринга, бывшего президента Sony Europe, подразделения бытовой электроники, а также председателя и генерального директора Sony Computer Entertainment Europe» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . 3 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 января 2022 г. . Проверено 29 января 2022 г.
  57. ^ Миллер, Брайан (24 мая 1995 г.). «После стеганого жирафа есть Sony и киберпространство» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  58. ^ Обсуждение 1996 , с. 39.
  59. ^ Асакура 2000 , стр. 57.
  60. ^ Асакура 2000 , стр. 58.
  61. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г Махер, Джимми (8 декабря 2023 г.). «Вводя букву J в ролевую игру, часть 2: PlayStation для победы. Цифровой антиквар» . Цифровой антиквар . Проверено 8 декабря 2023 г.
  62. ^ Асакура 2000 , стр. 72–73.
  63. ^ Десмонд 1995 , стр. 170–71.
  64. ^ «Японская сеть новостей». Gamefan (2): 158. Январь 1994 г.
  65. ^ «Система 11: монета Namco для PlayStation» . Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. с. 68.
  66. ^ «Tekken (регистрационный номер PA0000704272)» . Бюро регистрации авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 8 октября 2021 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б с Сотрудники MCV (2 октября 2015 г.). «Как PlayStation завоевала Европу» . МКВ . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  68. ^ Перейти обратно: а б Стаффорд, Патрик (12 июля 2017 г.). «От леммингов до Wipeout: как Ян Хетерингтон способствовал успеху в играх» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б Перри 1995 , с. 47.
  70. ^ Перри 1995 , с. 49.
  71. ^ Перри 1995 , с. 50.
  72. ^ «Sony Computer Entertainment начнет предоставлять инструменты PRODG для разработки игрового контента для PlayStation 3» (PDF) . Токио : Sony Computer Entertainment . 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 5 ноября 2005 г. . Проверено 27 сентября 2005 г.
  73. ^ Перри 1995 , с. 46.
  74. ^ Перри 1995 , стр. 46–47.
  75. ^ Асакура 2000 , стр. 78–79.
  76. ^ Перри 1995 , стр. 47–48.
  77. ^ Перри 1995 , с. 48.
  78. ^ Перейти обратно: а б Баггатта 1997 , с. 11.
  79. ^ "Обновлять". Официальный журнал PlayStation – Великобритания (1): 12 ноября 1995 г.
  80. ^ «32-битная система Sony PS-X: компании и названия». Ежемесячник электронных игр . № 60. Июнь 1994. с. 16.
  81. ^ Ли 2018 , с. 190.
  82. ^ Перейти обратно: а б с Макферран 2015 , с. 25.
  83. ^ Скэггс 1995 , с. 138.
  84. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 502.
  85. ^ Edge Staff 1995a , стр. 10–11.
  86. ^ Перейти обратно: а б Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа №9» . Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  87. ^ Макферран 2015 , с. 28.
  88. ^ Харрис 2014 , с. 545.
  89. ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры» . Игры Syfy . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  90. ^ Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  91. ^ Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). «E3: 8 потрясающих моментов из прошлых лет» . PCMag Великобритания . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  92. ^ Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой Е3» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  93. ^ Тотило, Стивен (26 июня 2009 г.). «Действители индустрии делятся воспоминаниями о Майкле Джексоне, от E3 до Неверленда» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  94. ^ Меватт 1995 , с. 16.
  95. ^ Харрис 2014 , с. 536.
  96. ^ Кэмпбелл 1996 , с. 7.
  97. ^ Кент 2001 , с. 516.
  98. ^ Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation» . Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  99. ^ Асакура 2000 , стр. 69.
  100. ^ Ли 2018 , с. 191.
  101. ^ Edge Staff 1995b , с. 73.
  102. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  103. ^ Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыли Sega падают, поскольку конкуренты нагнетают обстановку» . Независимый . Лондон . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  104. ^ «Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса/Европа» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  105. ^ Барсук 2002 , стр. 47.
  106. ^ Стокдейл 1995 , с. 54.
  107. ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Следующее поколение . № 15. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1996 г. стр. 6–10.
  108. ^ «16-битный всплеск». ГеймПро . № 91. Международная группа данных . Апрель 1996 г. с. 16.
  109. ^ «Вслед за Sony и реструктуризацией Sega» . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 16. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 20 января 2020 г.
  110. ^ Асакура 2000 , стр. 210–211.
  111. ^ «Продажи Sony достигли 2 миллиардов долларов» . Следующее поколение . 15 марта 1996 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 17 октября 2021 г.
  112. ^ Андерсон 1997 , с. 54.
  113. ^ «Sony PlayStation Expo '96». ГеймПро . № 101. ИДГ . Февраль 1997 г., стр. 44–45.
  114. ^ «Sony выпустит Playstation в Индии в следующем году» . Редифф . 12 июня 2000 г. Проверено 12 декабря 2023 г.
  115. ^ «Sony Playstation открывает базу в Индии» . Бизнес-стандарт . 28 января 2013 года . Проверено 12 января 2023 г.
  116. ^ ДеМария и Уилсон 2004 , с. 283.
  117. ^ Перейти обратно: а б с д Лундриган 1996 , с. 9.
  118. ^ «Sega: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
  119. ^ «Sony: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 70.
  120. ^ Кротти 1995 , с. 17.
  121. ^ «Sony TV: включите, настройтесь, купите оборудование» . Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 72–73.
  122. ^ «Где играть? Пыль осядет». Следующее поколение . № 36. Нью-Йорк : Imagine Media . Декабрь 1997. с. 50.
  123. ^ Перейти обратно: а б Боксер, Кейт; Боксер, Стив (3 декабря 2014 г.). «Повышение уровня: как PlayStation проникла в молодежную культуру» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  124. ^ Перейти обратно: а б Макферран 2015 , с. 24.
  125. ^ «Республика Дизайнеров (Компания)» . Гигантская бомба . Сан-Франциско : CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  126. ^ Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?» . ТехРадар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  127. ^ Строддер 1996 , с. 17.
  128. ^ Невес 1996 , с. 20.
  129. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Стат счастливая Sony». Следующее поколение . № 24. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 28.
  130. ^ "Поток данных". Следующее поколение . № 29. Нью-Йорк : Imagine Media . Май 1997. с. 27.
  131. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Нью-Йорк : Imagine Media . Апрель 1997. стр. 16–19.
  132. ^ Чарла 1997b , с. 74.
  133. ^ Лундриган 1996 , с. 8.
  134. ^ «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  135. ^ «Состояние игры: август 1999 г.» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 10 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 17 января 2022 года . Проверено 17 января 2022 г.
  136. ^ Макферран 2015 , с. 13.
  137. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , стр. 588–589.
  138. ^ «Dreamcast побил рекорд PlayStation» . Новости BBC . Лондон . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  139. ^ Кент 2001 , стр. 563–564.
  140. ^ «У кого есть игра? Осажденная Sega надеется снова оказаться на вершине в войнах видеоигр с помощью Dreamcast, первого представителя нового поколения сверхбыстрых и суперкрутых развлекательных машин» . Newsweek . 6 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  141. ^ Кент 2001 , стр. 560–561.
  142. ^ Казамассина, Мэтт (3 ноября 2000 г.). «Gamecube против PlayStation 2» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 14 ноября 2014 г.
  143. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам праздничных игровых консолей» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  144. ^ Перейти обратно: а б Макдоннелл 1995 .
  145. ^ Перейти обратно: а б с Харрис 1994 , с. 70.
  146. ^ Перри 1995 , с. 51.
  147. ^ Перейти обратно: а б Ли 2018 , с. 189.
  148. ^ «PlayStation против Сатурна: Битва полигональных монстров». Ежемесячник электронных игр . № 67. Чикаго : Зифф Дэвис . Февраль 1995 г., стр. 94–95.
  149. ^ Андерсон 1997 , с. 56.
  150. ^ Бойер 1998 , с. 48.
  151. ^ Стокдейл 1995 , с. 42.
  152. ^ Скэггс 1995 , с. 28.
  153. ^ «Продолжения Сатурна / PS-X». Следующее поколение . № 27. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1997. с. 24.
  154. ^ Калем, Роберт (29 августа 1997 г.). «Консоль позволит вам сделать Mortal Kombat лучше» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  155. ^ «Лакомые кусочки». Ежемесячник электронных игр . № 88. Чикаго : Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г. с. 22.
  156. ^ "Буквы". Следующее поколение . № 35. Нью-Йорк : Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 218. Net Yaroze от Sony был фактически выпущен ранее в этом году, на фоне большого очевидного общественного интереса, но без особой официальной помпы со стороны Sony.
  157. ^ «Если вы сможете создать игру лучше…». Следующее поколение . № 25. Нью-Йорк : Imagine Media . Январь 1997 г., стр. 40–49.
  158. ^ «Нет Ярозе» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 28 февраля 2014 г.
  159. ^ Оуэн, Дэвид (17 июля 2013 г.). «История Нета Ярозе, первого инди-проекта Sony» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  160. ^ Перейти обратно: а б «SCEE 2000 — Ключевые факты и цифры» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 19 сентября 2007 года . Проверено 25 ноября 2006 г.
  161. ^ Перейти обратно: а б Смит, Тони (6 июня 2000 г.). «Продажи Sony PS One взлетели, а голод на PS Two продолжается» . Регистр . Лондон : Ситуационное издательство. Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  162. ^ Брамвелл, Том (5 апреля 2002 г.). «ЖК-дисплей PSone замечен» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  163. ^ Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Sony предлагает ЖК-дисплей для PSOne» . CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  164. ^ Фэйи, Роб (7 июля 2004 г.). «Sony прекратит производство ЖК-дисплеев PSone» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  165. ^ Перейти обратно: а б Тейлби, Стивен (8 апреля 2020 г.). «Особенность: эволюция контроллера PlayStation» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  166. ^ «Все о дизайне PlayStation 1» . 1Up.com . Чикаго : Зифф Дэвис . 2 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2011 г.
  167. ^ Смит 1996 , с. 16.
  168. ^ Мао 1996 , с. 24.
  169. ^ Перейти обратно: а б Уильямс 1997 , с. 20.
  170. ^ Перейти обратно: а б Уэст, Джош (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense – история и эволюция контроллера PlayStation перед PS5» . Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  171. ^ Сотрудники IGN (4 апреля 1997 г.). «Аналоговый джойстик поступит в продажу в Японии» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  172. ^ Уокер, Джо (4 февраля 2012 г.). «Особенность: незабываемые новинки PlayStation» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  173. ^ Обсуждение 1997a , с. 26.
  174. ^ Банкхерст, Адам (8 апреля 2020 г.). «Эволюция контроллера PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  175. ^ Макферран 2015 , с. 26.
  176. ^ Перейти обратно: а б с «Чулки Sony». ГеймПро . № 87. ИДГ . Декабрь 1995. с. 185.
  177. ^ «Команда обзора: Рогатая сова». Ежемесячник электронных игр . № 84. Чикаго : Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 28.
  178. ^ Стокдейл 1995 , с. 40.
  179. ^ «Date запускает дисковод PlayStation» . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . Август 1996 г. с. 25.
  180. ^ "Проверка в реальных условиях". Ежемесячник электронных игр . № 85. Чикаго : Зифф Дэвис . Август 1996. стр. 14–16.
  181. ^ «Виртуальный питомец в моем КПК!». Ежемесячник электронных игр . № 106. Зифф Дэвис . Май 1998 г. с. 26.
  182. ^ «Выпуск сверхкомпактного КПК PocketStation перенесен на 23 января» (PDF) (на японском языке : Sony Computer Entertainment , 9 декабря 1998 г., стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 13 сентября 2006 г. Проверено 30) . Октябрь 2007 года .
  183. ^ Бранскилл, Керри (3 июля 2014 г.). «Что, черт возьми, такое PocketStation?» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 30 января 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  184. ^ Вольф 2008 , с. 148.
  185. ^ Запад 1997 , с. 24.
  186. ^ Перри 1995 , с. 53.
  187. ^ Суонн, Грэм (2 февраля 2007 г.). «Исследование эмулятора PSone для PSP» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  188. ^ Ривера, Джошуа (17 августа 2021 г.). «Вот Xbox Series S, на которой запущены игры для PS1 в разрешении 4K» . Полигон . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  189. ^ Хози, Юэн (11 декабря 2017 г.). «История блин!» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  190. ^ «Sony Computer Entertainment America против Блима» . Апелляционный суд США, девятый округ. 14 февраля 2000 г. с. 1022. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г. - через Google Scholar .
  191. ^ Брамвелл, Том (19 ноября 2001 г.). «Игра окончена, блин» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  192. ^ Грин 2015 , с. 255.
  193. ^ Перейти обратно: а б с «Умная, но ошибочная защита от копирования для PlayStation от Sony — и как они могли ее исправить» . 26 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. . Проверено 14 ноября 2020 г. - через YouTube .
  194. ^ «Способ и устройство воспроизведения цифровой системы безопасности проигрывателя компакт-дисков» . 16 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 22 сентября 2020 г. - через Google Patents .
  195. ^ Перейти обратно: а б «Трудности со спецификациями Sony PlayStation 1-го поколения» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  196. ^ Макдоннелл 1997 , с. 20.
  197. ^ Харрис 1996 , с. 20.
  198. ^ Макферран 2015 , с. 7.
  199. ^ Ледбеттер, Ричард (3 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: революция Ridge Racer» . Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  200. ^ Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Обзор Jumping Flash» . Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 г.
  201. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « 'Погребение Цербера' превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  202. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 г.
  203. ^ «Совокупные производственные поставки программного обеспечения» . Токио : Sony Computer Entertainment . 31 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Проверено 19 сентября 2014 г.
  204. ^ Инь-Пул, Уэсли (21 июля 2015 г.). «WipEout: Взлет и падение Sony Studio Liverpool» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  205. ^ Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). «История Tomb Raider от GameSpot» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 1 июня 2010 г.
  206. ^ GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Ретроспектива Tomb Raider, часть первая (видео). Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года . Проверено 7 января 2021 г. - через YouTube .
  207. ^ Фанк, Джо (14 сентября 1997 г.). «Вставьте монету (Редакционная статья)» . Ежемесячник электронных игр . п. 6. Архивировано из оригинала 28 февраля 2005 года . Проверено 31 июля 2007 г.
  208. ^ Хиллиард, Кайл (12 февраля 2016 г.). «Повтор: Гарри Поттер и философский камень» . Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  209. ^ Parus 1997 , pp. 110–111.
  210. ^ Стокдейл 1995 , с. 41.
  211. ^ Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «Sony выпускает Playstation» . Развлекательный еженедельник . Нью-Йорк : Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 27 декабря 2020 г.
  212. ^ «Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン». Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995. с. 166.
  213. ^ Бойер 1998 , с. 46.
  214. ^ Гудфеллоу, Крис (25 мая 1998 г.). «Sony уверенно побеждает в войне видеоигр» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  215. ^ Перейти обратно: а б Лэнгшоу, Марк (9 декабря 2012 г.). «Sony PlayStation против Nintendo 64: величайшее соперничество игр» . Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  216. ^ Перейти обратно: а б «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  217. ^ Асакура 2000 , стр. 10.
  218. ^ «PlayStation — номер 7» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  219. ^ Перейти обратно: а б с МакКинли Ноубл (31 августа 2009 г.). «5 крупнейших консольных сражений» . ПКМир . Архивировано из оригинала 28 мая 2013 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  220. ^ Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!» . Новости Блумберга . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 января 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  221. ^ Уайтхед, Дэн (9 сентября 2019 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  222. ^ «Десять величайших лет в играх» . Край . 27 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. . Проверено 5 марта 2015 г.
  223. ^ Грант, Кристофер (6 декабря 2006 г.). «Руководство по Joystiq: загрузки PSone для PSP (через PS3)» . Engadget . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 20 сентября 2015 г.
  224. ^ Торсен, Тор (27 октября 2005 г.). «PlayStation 3 не на 100 процентов обратно совместима?» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  225. ^ 25 декабря 2018. «30 лучших игровых консолей и систем всех времен» . Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 6 января 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  226. ^ «25 лучших игровых консолей — IGN.com» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 21 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. Проверено 6 января 2021 г.
  227. ^ Стюарт, Кейт (16 июля 2020 г.). «25 величайших игровых консолей – в рейтинге!» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  228. ^ Фрэнк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 25 октября 2017 г.
  229. ^ Перейти обратно: а б «Игра: PlayStation против N64» . Форбс . 19 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  230. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1 .
  231. ^ Асакура 2000 , стр. 103.
  232. ^ Асакура 2000 , стр. 103, 105.
  233. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  234. ^ «Dragon Quest VII появится на PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 15 января 1997 года. Архивировано из оригинала 7 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  235. ^ Макферран, Дэмиен (11 января 2017 г.). «Nintendo, очевидно, сказала Square: «Никогда не возвращайся» после того, как Sony проиграла Final Fantasy VII» . Нинтендо Лайф . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  236. ^ Стюарт, Кейт (19 сентября 2018 г.). «Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  237. ^ Мачкович, Сэм (19 сентября 2018 г.). «Sony присоединяется к битве классических консолей с PlayStation Classic за 99 долларов 3 декабря» . Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  238. ^ Колер, Крис (8 ноября 2018 г.). «PlayStation Classic работает нормально, но это простой опыт» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  239. ^ Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018 г.). «PlayStation Classic будет поддерживать адаптеры переменного тока USB для смартфонов, но не будет поддерживать другие периферийные устройства PS – IGN» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  240. ^ Ледбеттер, Ричард (28 ноября 2018 г.). «Разбор PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  241. ^ Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми» . Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  242. ^ Перейти обратно: а б Огилви, Тристан (27 ноября 2018 г.). «Обзор PlayStation Classic» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  243. ^ Буман, Эмбер (21 июня 2019 г.). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 года.
  244. ^ Шрайер, Джейсон (27 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic получает огромное снижение цен, что говорит о многом» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.

Источники [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 890933B0BEF2E2FB558021C9B93F3954__1718979780
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
PlayStation (console) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)