Полигон (компьютерная графика)
Эта статья в значительной степени или полностью опирается на один источник . ( май 2023 г. ) |
Полигоны используются в компьютерной графике изображений для создания трехмерных . [1] Многоугольники состоят из вершин и обычно используются в виде треугольников.
Полигоны модели , где можно визуализировать и просмотреть просто в каркасной модели видны контуры полигонов, а не затенены. Это причина появления полигональной стадии в компьютерной анимации . понимается Под количеством полигонов количество полигонов, отображаемых за кадр .
Начиная с пятого поколения игровых консолей , использование полигонов стало более распространенным, и с каждым последующим поколением полигональные модели становились все более сложными.
Конкурирующие методы рендеринга полигонов без швов [ править ]
- Точка
- Плавающая точка
- Фиксированная точка
- Полигон
- из-за округления каждая строка развертки имеет свое направление в пространстве и может показывать зрителю свою лицевую или обратную сторону.
- Дробь (математика)
- Линейный алгоритм Брезенхема
- Многоугольники необходимо разбить на треугольники.
- Весь треугольник показывает зрителю одну и ту же сторону.
- Номера точек на этапе преобразования и освещения необходимо преобразовать в дроби (математика).
- Барицентрические координаты (математика)
- Используется в трассировке лучей
См. также [ править ]
- Низкополигональная
- Polygon , для получения общей информации о полигонах.
- Полигональная сетка для представления полигональных объектов.
- Полигональное моделирование
Ссылки [ править ]
- ^ Бэйли, Кэт (18 апреля 2016 г.). «История инноваций Star Fox, к лучшему или к худшему» . usgamer . Архивировано из оригинала 22 октября 2022 г. Проверено 17 июля 2022 г.
Частично разработанная студией Argonaut Software, в которую входил молодой Дилан Катберт, она довела Super Nintendo до абсолютных пределов. Сейчас это выглядит устаревшим, но в то время полигональная графика Star Fox была гладкой и крутой и намного превосходила все, что было доступно у конкурентов.