Jump to content

Преобразование, обрезка и освещение

(Перенаправлено из «Трансформация и освещение »)

Трансформация, обрезка и освещение ( T&L или TCL ) — это термин, используемый в компьютерной графике .

Трансформация — это задача создания двухмерного представления трехмерной сцены . Отсечение означает рисование только тех частей сцены, которые будут присутствовать на изображении после завершения рендеринга. Освещение — это задача изменения цвета различных поверхностей сцены на основе информации об освещении.

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

Аппаратное обеспечение T&L использовалось в для аркадных игр системных платах с 1993 года. [1] и домашними игровыми консолями, начиная с Sega Genesis процессора Virtua Processor (SVP) Sega Saturn , SCU-DSP Sony PlayStation и GTE 64 в 1994 году и RSP Nintendo в 1996 году, хотя это не было традиционным оборудованием. T&L, но по-прежнему программное обеспечение T&L работает на сопроцессоре вместо основного процессора и может также использоваться для элементарных программируемых пиксельных и вершинных шейдеров. Более традиционное аппаратное обеспечение T&L появится на консолях GameCube и Xbox в 2001 году (PS2 все еще использует векторный сопроцессор для T&L). Персональные компьютеры реализовывали T&L в программном обеспечении до 1999 года, поскольку считалось, что более быстрые процессоры смогут удовлетворить потребности в еще более реалистичном рендеринге. Однако компьютерные 3D- игры того времени создавали все более сложные сцены и детальные световые эффекты гораздо быстрее, чем увеличивалась вычислительная мощность процессора.

Nvidia от GeForce 256 была выпущена в конце 1999 года и представила аппаратную поддержку T&L на рынке видеокарт для потребительских ПК . Он имел более быструю обработку вершин не только благодаря оборудованию T&L, но и благодаря кэшу, который позволял избежать необходимости обрабатывать одну и ту же вершину дважды в определенных ситуациях. Хотя DirectX 7.0 (особенно Direct3D 7) был первой версией этого API, поддерживающей аппаратное T&L, OpenGL поддерживал его гораздо дольше и обычно входил в компетенцию более старых профессионально ориентированных 3D-ускорителей, которые были разработаны для систем автоматизированного проектирования (САПР), а не для систем автоматизированного проектирования (САПР). игры.

Интегрированный графический чипсет Aladdin ArtX также включал в себя оборудование T&L, выпущенное в ноябре 1999 года как часть материнских плат Aladdin VII для платформы Socket 7. [2]

S3 Graphics выпустила ускоритель Savage 2000 в конце 1999 года, вскоре после GeForce 256, но S3 так и не разработала рабочие драйверы Direct3D 7.0, которые бы обеспечивали аппаратную поддержку T&L. [3]

Полезность

[ редактировать ]

Аппаратное обеспечение T&L в то время не имело широкой поддержки приложений в играх (в основном из-за того, что игры Direct3D преобразовывали свою геометрию на ЦП и им не разрешалось использовать индексированную геометрию), поэтому критики утверждали, что это не имело особой реальной ценности. Первоначально это было лишь в некоторой степени полезно в нескольких 3D- шутерах от первого лица на базе OpenGL того времени, в первую очередь в Quake III Arena . 3dfx и другие конкурирующие компании-производители видеокарт утверждали, что быстрый процессор компенсирует отсутствие блока T&L.

Первоначальным ответом ATI на GeForce 256 стал двухчиповый Rage Fury MAXX . Благодаря использованию двух чипов Rage 128, каждый из которых отображает альтернативный кадр, карта смогла несколько приблизиться по производительности к картам SDR-памяти GeForce 256, но GeForce 256 DDR по-прежнему сохранила максимальную скорость. [4] В то время ATI разрабатывала собственный графический процессор, известный как Radeon , который также реализовал аппаратный T&L.

3dfx 5500 от У Voodoo5 не было блока T&L, но он был в состоянии соответствовать производительности GeForce 256, хотя Voodoo5 опоздал на рынок и к моменту своего выпуска не мог сравниться с последующей GeForce 2 GTS.

STMicroelectronics от PowerVR Kyro II , выпущенный в 2001 году, смог конкурировать с более дорогими ATI Radeon DDR и NVIDIA GeForce 2 GTS в тестах того времени, несмотря на отсутствие аппаратного преобразования и освещения. Поскольку все больше и больше игр оптимизировались для аппаратного преобразования и освещения, KYRO II потерял преимущество в производительности и не поддерживается большинством современных игр.

В 3DMark 2000 от Futuremark интенсивно использовалось аппаратное обеспечение T&L, в результате чего Voodoo 5 и Kyro II показали плохие результаты в тестах производительности, уступив бюджетным видеокартам T&L, таким как GeForce 2 MX и Radeon SDR.

Стандартизация отрасли

[ редактировать ]

К 2000 году только ATI с их сопоставимой серией Radeon 7xxx останется в прямой конкуренции с GeForce 256 и GeForce 2 от Nvidia . К концу 2001 года все дискретные графические чипы будут иметь аппаратный T&L.

Поддержка аппаратного T&L обеспечила GeForce и Radeon большое будущее, в отличие от его предшественников Direct3D 6, которые полагались на программный T&L. Хотя аппаратное обеспечение T&L не добавляет новых функций рендеринга, дополнительная производительность позволяла создавать гораздо более сложные сцены, и все большее количество игр рекомендовало его в любом случае работать с оптимальной производительностью. Графические процессоры поддерживающие T&L, , аппаратно обычно относятся к поколению DirectX 7.0.

После того как аппаратное обеспечение T&L стало стандартом для графических процессоров, следующим шагом в компьютерной 3D-графике стал DirectX 8.0 с полностью программируемыми вершинными и пиксельными шейдерами . Тем не менее, многие ранние игры, использующие шейдеры DirectX 8.0, такие как Half-Life 2 , сделали эту функцию необязательной, поэтому аппаратные графические процессоры T&L DirectX 7.0 по-прежнему могли запускать игру. Например, GeForce 256 поддерживалась в играх примерно до 2006 года, в таких играх, как Star Wars: Empire at War .

  1. ^ «Система 16 — оборудование симулятора Namco Magic Edge Hornet (Namco)» . www.system16.com .
  2. ^ «Acer добивается превосходства в графике с помощью ArtX» . ЭТаймс . Проверено 27 марта 2024 г.
  3. ^ Ю, Джеймс. Обзор Diamond Viper II Z200 Savage2000 , расстрельная команда, 15 ноября 1999 г.
  4. ^ Фаст-сайт. Обзор ATI RAGE FURY MAXX , X-bit Labs, 4 февраля 2000 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9faaf885f573b19ee5d06e22b28742ab__1718424420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9f/ab/9faaf885f573b19ee5d06e22b28742ab.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Transform, clipping, and lighting - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)