Сега Сатурн
![]() ![]() Западный (вверху) и восточный (внизу) логотипы | |
![]() ![]() Вверху: Модель 1 из Северной Америки. Внизу: Модель 2 из Японии. | |
Производитель | Сега |
---|---|
Тип | Домашняя игровая консоль |
Поколение | Пятый |
Дата выпуска | |
Продолжительность жизни | 1994–2000 |
Начальная цена |
|
Снято с производства | |
Продано единиц | 9,26 миллиона |
СМИ | CD-ROM , CD+G , CD+EG , Видео CD , Мини-CD , Фото-CD , электронная книга [2] |
Процессор | 2 × Hitachi SH-2 @ 28,6 МГц |
Память | 2 МБ ОЗУ , 1,5 МБ видеопамяти , 512 КБ звуковой памяти, с возможностью расширения с помощью расширенного картриджа ОЗУ |
Хранилище | Внутренняя оперативная память, картридж |
Графика | Процессоры видеодисплеев VDP1 и VDP2 |
Звук | Ямаха YMF292 |
Онлайн-сервисы | Сега НетЛинк |
Предшественник | Сега Генезис |
Преемник | Дримкаст |
Сатурн Сега [а] [б] — домашняя игровая консоль, разработанная Sega и выпущенная 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых консолей , она является преемницей успешной Genesis . Saturn имеет двухпроцессорную архитектуру и восемь процессоров. Его игры представлены в формате CD-ROM , включая несколько портов аркадных игр и оригинальные игры.
Разработка Saturn началась в 1992 году, в том же году, когда Sega 3D Model 1 дебютировала революционное аркадное оборудование . Saturn был разработан на базе нового процессора японской компании Hitachi . Еще один видеопроцессор был добавлен в начале 1994 года, чтобы лучше конкурировать с 3D-графикой от Sony будущей PlayStation .
Первоначально Saturn имел успех в Японии, но не в Соединенных Штатах, где ему помешал неожиданный запуск в мае 1995 года, за четыре месяца до запланированной даты выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Saturn быстро потеряла долю рынка в США, где ее производство было прекращено в 1998 году. По всему миру было продано 9,26 миллиона единиц, и Saturn считается коммерческим провалом ; на это повлияла отмена игры Sonic X-treme , запланированной как первая 3D-игра в популярной серии Sonic the Hedgehog от Sega . На смену Saturn в 1998 году пришла Dreamcast .
Хотя для Saturn выпущено несколько хорошо зарекомендовавших себя игр, в том числе Nights to Dreams , серия Panzer Dragoon и серия Virtua Fighter , ее прием неоднозначен из-за сложной аппаратной конструкции и ограниченной поддержки сторонних разработчиков . Руководство Sega подверглось критике за свои решения во время разработки и прекращения производства Saturn.
История [ править ]
Предыстория [ править ]
В начале 1990-х Sega добилась успеха с Genesis (известной как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки). [3] подкрепленная агрессивными рекламными кампаниями и популярностью серии Sonic the Hedgehog . [4] Sega также добилась успеха с аркадными играми ; В 1992 и 1993 годах на новой Sega Model 1 аркадной системной плате Sega AM2 от были представлены Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D -файтинг ), имеющие решающее значение для популяризации 3D-полигональной графики. [5] [6] [7] [8] [9] [10] Модель 1 была дорогой, поэтому несколько альтернатив помогли перенести в Genesis новейшие аркадные игры Sega, такие как процессор Virtua, используемый для Virtua Racing , и 32X . дополнение [11]
Развитие [ править ]
Разработку Saturn курировал Хидеки Сато, директор Sega и заместитель генерального директора по исследованиям и разработкам . [12] По словам менеджера проекта Хидеки Окамура, проект под кодовым названием «Сатурн» начался более чем за два года до его анонса на Токийской выставке игрушек в июне 1994 года. [13]
В 1993 году Sega и японская компания по производству электроники Hitachi создали совместное предприятие для разработки нового процессора для Saturn, что привело к созданию «SuperH RISC Engine» (или SH-2 ) позже в том же году. [14] [15] Saturn был разработан на основе конфигурации с двумя SH2. По словам Кадзухиро Хамады, руководителя отдела Sega по разработке Saturn во время создания концепции системы, «SH-2 был выбран из соображений стоимости и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, аналогичную DSP [ цифровому сигнальному процессору ], но мы поняли, что одного процессора будет недостаточно для расчета трехмерного мира». [14] [16] Хотя разработка Saturn была в основном завершена к концу 1993 года, сообщения в начале 1994 года о технических возможностях от Sony будущей консоли PlayStation побудили Sega включить еще один процессор видеодисплея (VDP) для улучшения производительности 2D и наложения 3D-текстур. [14] [16] [17] Sega рассматривала возможность создания версий Saturn на базе CD-ROM и только на картриджах, но отказалась от этой идеи из-за опасений по поводу более низкого качества и более высокой цены игр на картриджах. [14]
По словам президента Тома Калински , Sega of America «довольно долго боролась с архитектурой Сатурна». [18] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калински попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но японская компания Sega отклонила это предложение. [19] [20] [21] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64 . [19] [22] из Sony Electronic Publishing Калински, Олаф Олафссон и Микки Шульхоф из Sony America обсудили разработку совместной «аппаратной системы Sega/Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создавать оборудование как для 2D, так и для 3D-визуализации, а также из-за конкурирующей идеи Sony сосредоточиться на 3D-технология. [20] [23] [24] Публично Калински защищал дизайн Saturn: «Наши люди считают, что им нужна многопроцессорность, чтобы иметь возможность принести домой то, что мы будем делать в следующем году на игровых автоматах». [25]
В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к выпуску Saturn. Чтобы обеспечить доступность высококачественных 3D-игр на раннем этапе существования Saturn и создать более энергичную рабочую среду, разработчикам аркадного подразделения Sega было предложено создавать консольные игры. За это время были сформированы новые команды, такие как Panzer Dragoon команда разработчиков Team Andromeda . [26] В начале 1994 года аркадная система Sega Titan Video была анонсирована как аркадный аналог Saturn. В апреле 1994 года Acclaim Entertainment объявила, что станет первым американским издателем, выпустившим программное обеспечение для Titan. [27]
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения 32X для Genesis как менее дорогого входа в 32-битную эпоху . Модель 32X была одобрена генеральным директором Sega Хаяо Накаямой и получила широкую поддержку со стороны сотрудников Sega of America. [28] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлесса, Накаяма был обеспокоен тем, что Saturn не будет доступен до конца 1994 года и что недавно выпущенная Atari Jaguar снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. [28] 32X не будет совместим с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X будет поддерживать игры Genesis и будет иметь ту же системную архитектуру, что и Saturn. [29] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. [28] [30] По словам руководителя исследований и разработок Sega of America Джо Миллера, 32X ознакомила команды разработчиков с двойной архитектурой SH-2, которая также использовалась в Saturn. [31] Поскольку машины имеют много общих частей и были подготовлены к выпуску примерно в одно и то же время, между Sega of America и Sega из Японии возникла напряженность, когда Saturn был отдан приоритет. [28]
Запустить [ править ]

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 йен . [32] Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с консолью Saturn на момент запуска и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Японии. [9] [10] [33] Хотя Sega хотела запустить Clockwork Knight и Panzer Dragoon , [26] единственной другой собственной игрой, доступной на момент запуска, была Wan Chai Connection . [34] Благодаря популярности Virtua Fighter первоначальная партия Sega в количестве 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. [33] [35] [36] Sega дождалась запуска PlayStation 3 декабря, чтобы выпустить больше единиц; когда оба были проданы бок о бок, Saturn оказался более популярным. [33] [37]
Между тем, Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL по цене менее половины стартовой цены Saturn. [38] [39] Однако после курортного сезона интерес к 32X быстро снизился. [28] [30] К концу 1994 года в Японии было продано полмиллиона единиц Saturn (по сравнению с 300 000 единиц PlayStation). [40] и продажи превысили 1 миллион в течение следующих шести месяцев. [41] Поступали противоречивые сообщения о том, что у PlayStation более высокий уровень продаж , и в 1995 году система постепенно начала обгонять Saturn по продажам. [42] Sony привлекла к PlayStation множество сторонних разработчиков с помощью либеральной лицензионной платы в размере 10 долларов США, отличных инструментов разработки и введения системы заказов за 7–10 дней, которая позволяла издателям удовлетворять спрос более эффективно, чем 10–12 недель. сроки поставки картриджей, которые ранее были стандартными в японской индустрии видеоигр. [43] [44]
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил о запуске Saturn в США в субботу, 2 сентября 1995 года. [45] [46] [47] Однако японская компания Sega потребовала раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [48] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински выступил с основной презентацией, в которой раскрыл цену релиза в 399 долларов (включая копию Virtua Fighter). [49] ), и описал особенности консоли. Калински также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» [50] Sega уже отправила 30 000 Saturn компаниям Toys «R» Us , Babbage’s , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [45] Это объявление расстроило ритейлеров, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; [20] [51] [47] [52] KB Toys , которая не участвовала в раннем запуске, в ответ отказалась продавать Saturn и его игры. [53] [47] [45] Впоследствии Sony объявила розничную цену PlayStation; Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену Стива Рейса, который произнес «299 долларов», а затем ушел под аплодисменты. [20] [54] [55] [56] [57] Релиз Saturn в Европе также произошел раньше объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов . [11] Европейские ритейлеры и пресса не успели продвинуть систему или игры, входящие в нее, что нанесло ущерб продажам. [58] PlayStation была выпущена в Европе 29 сентября 1995 года; к ноябрю он уже в три раза превзошел продажи Saturn в Соединенном Королевстве, где Sony выделила на маркетинг 20 миллионов фунтов стерлингов во время праздничного сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega. [59] [60]
Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, включая освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . [41] [61] [62] Ранняя реклама системы была ориентирована на более зрелую и взрослую аудиторию, чем реклама Genesis. [63] [64] В результате досрочного переноса дат было выпущено только шесть игр (все они были опубликованы Sega), поскольку большинство сторонних игр были запланированы примерно на первоначальную дату запуска. [49] [65] [66] Virtua Fighter на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года не позволили Sega извлечь выгоду из раннего выпуска Saturn. Относительная непопулярность [18] [35] [67] Через два дня после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation (при поддержке крупной маркетинговой кампании) [43] [68] ) было продано больше единиц, чем Saturn за пять месяцев после его неожиданного запуска, при этом почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а остальные были распроданы по США. [42] [69]
Высококачественный порт от Namco аркадной игры Ridge Racer способствовал раннему успеху PlayStation. [37] [70] и получила положительные отзывы в СМИ по сравнению с версией Sega Daytona USA для Saturn , которая считалась уступающей своему аркадному аналогу. [71] [72] Namco, давний конкурент Sega по аркадным играм, [6] [73] также представила аркадную плату Namco System 11 , основанную на сыром оборудовании PlayStation. [74] Хотя System 11 технически уступает аркадной плате Sega Model 2 , более низкая цена сделала ее привлекательной для небольших игровых автоматов. [74] [75] После приобретения разработчиков Sega в 1994 году Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Созданный бывшим Virtua Fighter дизайнером Сейичи Исии , Tekken должен был быть принципиально похожим, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частотой кадров . [76] [77] [78] Tekken превзошла по популярности Virtua Fighter благодаря превосходной графике и почти идеальному консольному порту, став первой игрой для PlayStation, проданной миллионным тиражом. [75] [79] [80]
2 октября Sega объявила о снижении цены на Saturn до 299 долларов. [81] Высококачественные порты Saturn для игровых автоматов Sega Model 2 попадают в чемпионат Sega Rally Championship . [82] Virtua Cop,[83] and Virtua Fighter 2 (running at 60 frames per second at a high resolution)[84][85][86] were available by the end of the year and were generally regarded as superior to competitors on the PlayStation.[11][87] Notwithstanding a subsequent increase in Saturn sales during the 1995 holiday season, the games were not enough to reverse the PlayStation's decisive lead.[87][88] By 1996, the PlayStation had a considerably larger library than the Saturn, although Sega hoped to generate interest with upcoming exclusives such as Nights into Dreams.[67] An informal survey of retailers showed that the Saturn and PlayStation sold in roughly equal numbers during the first quarter of 1996.[89] Within its first year, the PlayStation secured over 20% of the entire U.S. video game market.[62] On the first day of the May 1996 E3 show, Sony announced a PlayStation price reduction to $199,[42] a reaction to the release of the Model 2 Saturn in Japan at a price roughly equivalent to $199.[90] On the second day, Sega announced it would match this price, though Saturn hardware was more expensive to manufacture.[91][92]
Changes at Sega[edit]
I thought the world of [Hayao] Nakayama because of his love of software. We spoke about building a new hardware platform that I would be very, very involved with, shape the direction of this platform, and hire a new team of people and restructure Sega. That, to me, was a great opportunity.
—Bernie Stolar on joining Sega of America[35]
After the launch of the PlayStation and Saturn, sales of 16-bit games and consoles continued to account for 64% of the video game market in 1995.[93][94] Sega underestimated the continued popularity of the Genesis, and did not have the inventory to meet demand.[88][93] Sega was able to capture 43% of the dollar share of the U.S. video game market and sell more than 2 million Genesis units in 1995, but Kalinske estimated that "we could have sold another 300,000 Genesis systems in the November/December timeframe."[88] Nakayama's decision to focus on the Saturn over the Genesis, based on the systems' relative performance in Japan, has been cited as the major contributing factor in this miscalculation.[95]
Due to long-standing disagreements with Sega of Japan,[20][35] Kalinske lost interest in his work as CEO of Sega of America.[96] By early 1996, rumors were circulating that Kalinske planned to leave Sega,[97] and a July 13 article in the press reported speculation that Sega of Japan was planning significant changes to Sega of America's management.[98] On July 16, 1996, Sega announced that Kalinske would leave Sega after September 30, and that Shoichiro Irimajiri had been appointed chairman and CEO of Sega of America.[99][100] A former Honda executive,[101][102] Irimajiri had been involved with Sega of America since joining Sega in 1993.[99][103] Sega also announced that David Rosen and Nakayama had resigned from their positions as chairman and co-chairman of Sega of America, though both remained with the company.[99][104] Bernie Stolar, a former executive at Sony Computer Entertainment of America,[98][105] was named Sega of America's executive vice president in charge of product development and third-party relations.[99][100] Stolar, who had arranged a six-month PlayStation exclusivity deal for Mortal Kombat 3[106] and helped build close relations with Electronic Arts[35] while at Sony, was perceived as a major asset by Sega officials.[100] Finally, Sega of America made plans to expand its PC software business.[99][102]
Stolar was not supportive of the Saturn, deciding it was poorly designed, and publicly announced at E3 1997 that "the Saturn is not our future".[35] Though Stolar had "no interest in lying to people" about the Saturn's prospects, he continued to emphasize quality games for the system,[35] and later said that "we tried to wind it down as cleanly as we could for the consumer".[105] At Sony, Stolar had opposed the localization of Japanese games that he decided would not represent PlayStation well in North America, and advocated a similar policy for the Saturn, although he later sought to distance himself from his actions.[35][106][107] These changes were accompanied by a softer image that Sega was beginning to portray in its advertising, including removing the "Sega!" scream and holding press events for the education industry.[67] Marketing for the Saturn in Japan also changed with the introduction of Segata Sanshiro (played by Hiroshi Fujioka), a character in a series of TV advertisements starting in 1997; the character eventually starred in a Saturn game.[108][109]
Temporarily abandoning arcade development, Sega AM2 head Yu Suzuki began developing several Saturn-exclusive games, including a role-playing game in the Virtua Fighter series.[110] Initially conceived as an obscure prototype, "The Old Man and the Peach Tree", and intended to address the flaws of contemporary Japanese RPGs (such as poor non-player character artificial intelligence routines), Virtua Fighter RPG evolved into a planned 11-part, 45-hour "revenge epic in the tradition of Chinese cinema", which Suzuki hoped would become the Saturn's killer app.[35][111][112] The game was eventually released as Shenmue for the Saturn's successor, the Dreamcast.[113][114]
Cancellation of Sonic X-treme[edit]

As Sonic Team was working on Nights into Dreams,[115] Sega tasked the U.S.-based Sega Technical Institute (STI) with developing the first fully 3D entry in its popular Sonic the Hedgehog series. The game, Sonic X-treme, was moved to the Saturn after several prototypes for other hardware (including the 32X) were discarded.[115][116][117] It featured a fisheye lens camera system that rotated levels with Sonic's movement. After Nakayama ordered the game be reworked around the engine created for its boss battles, the developers were forced to work between 16 and 20 hours a day to meet their December 1996 deadline. Weeks of development were wasted after Stolar rescinded STI's access to Sonic Team's Nights into Dreams engine following an ultimatum by Nights programmer Yuji Naka.[116][117][118] After programmer Ofer Alon quit and designers Chris Senn and Chris Coffin became ill, Sonic X-Treme was cancelled in early 1997.[116][117][118] Sonic Team started work on an original 3D Sonic game for the Saturn, but development shifted to the Dreamcast as Sonic Adventure.[119][120] STI was disbanded in 1996 as a result of changes in management at Sega of America.[115]
Journalists and fans have speculated about the impact a completed X-treme might have had on the market. David Houghton of GamesRadar described the prospect of "a good 3D Sonic game" on the Saturn as "a 'What if...' situation on a par with the dinosaurs not becoming extinct".[117] IGN's Travis Fahs called X-treme "the turning point not only for Sega's mascot and their 32-bit console, but for the entire company [and] an empty vessel for Sega's ambitions and the hopes of their fans".[116] Dave Zdyrko, who operated a prominent Saturn fan website during the system's lifespan, said: "I don't know if [X-treme] could've saved the Saturn, but [...] Sonic helped make the Genesis and it made absolutely no sense why there wasn't a great new Sonic title ready at or near the launch of the [Saturn]."[18] In a 2007 retrospective, producer Mike Wallis maintained that X-treme "definitely would have been competitive" with Nintendo's Super Mario 64.[118] Next Generation reported in late 1996 that X-treme would have harmed Sega's reputation if it did not compare well to contemporary competition.[121] Naka said he had been relieved by the cancellation, because the game was not promising.[120]
Decline[edit]
From 1993 to early 1996, although Sega's revenue declined as part of an industry-wide slowdown,[62][122] the company retained control of 38% of the U.S. video game market (compared to Nintendo's 30% and Sony's 24%).[94] Eight hundred thousand PlayStation units were sold in the U.S. by the end of 1995, compared to 400,000 Saturn units.[123][124] In part due to an aggressive price war,[62] the PlayStation outsold the Saturn by two to one in 1996, and Sega's 16-bit sales declined markedly.[94] By the end of 1996, the PlayStation had 2.9 million units sold in the U.S., more than twice the 1.2 million Saturn units sold.[51] The Christmas 1996 "Three Free" pack, which bundled the Saturn with Daytona USA, Virtua Fighter 2, and Virtua Cop, drove sales dramatically and ensured the Saturn remained a competitor into 1997.[125]
However, the Saturn failed to take the lead. After the launch of the Nintendo 64 in 1996, sales of the Saturn and its games were sharply reduced,[105] and the PlayStation outsold the Saturn by three-to-one in the U.S. in 1997.[62] The 1997 release of Final Fantasy VII significantly increased the PlayStation's popularity in Japan.[126][127] The game helped push PlayStation sales ahead of the Saturn in Japan, after the PlayStation and Saturn had been very close in Japan prior to the game's release.[128] As of August 1997, Sony controlled 47% of the console market, Nintendo 40%, and Sega only 12%. Neither price cuts nor high-profile game releases proved helpful.[105] Reflecting decreased demand for the system, worldwide Saturn shipments during March to September 1997 declined from 2.35 million to 600,000 versus the same period in 1996; shipments in North America declined from 800,000 to 50,000.[129] Due to the Saturn's poor performance in North America, 60 of Sega of America's 200 employees were laid off in late 1997.[101]
I thought the Saturn was a mistake as far as hardware was concerned. The games were obviously terrific, but the hardware just wasn't there.
—Bernie Stolar, former president of Sega of America, assessed the Saturn in 2009.[35]
As a result of Sega's deteriorating financial situation, Nakayama resigned as president in January 1998 in favor of Irimajiri.[101] Stolar subsequently acceded to president of Sega of America.[105][130] Following five years of generally declining profits,[131] in the fiscal year ending March 31, 1998, Sega suffered its first parent and consolidated financial losses since its 1988 listing on the Tokyo Stock Exchange.[132] Due to a 54.8% decline in consumer product sales (including a 75.4% decline overseas), the company reported a net loss of ¥43.3 billion ($327.8 million) and a consolidated net loss of ¥35.6 billion ($269.8 million).[131]
Shortly before announcing its financial losses, Sega announced that it was discontinuing the Saturn in North America to prepare for the launch of its successor.[101][105] Only 7 Saturn games were released in North America in 1998 (Magic Knight Rayearth is the final official release), compared to 119 in 1996.[133][134] The Saturn lasted longer in Japan,[102] with Irimajiri announcing in early 1998 that Sega would continue supporting the Saturn in Japan after its successor was released.[135] Between June 1996 and August 1998, a further 1,103,468 consoles and 29,685,781 games were sold in Japan, giving the Saturn a Japanese attach rate of 16.71 games per console, the highest of that generation.[136]
Rumors about the upcoming Dreamcast, spread mainly by Sega, were leaked to the public before the last Saturn games were released.[102] The Dreamcast was released on November 27, 1998, in Japan and on September 9, 1999, in North America.[137] The decision to abandon the Saturn effectively left the Western market without Sega games for over one year.[138] Sega suffered an additional ¥42.881 billion consolidated net loss in the fiscal year ending March 1999 and announced plans to eliminate 1,000 jobs, nearly a quarter of its workforce.[139][140]
Worldwide Saturn sales include at least the following amounts in each territory: 5.75 million in Japan (surpassing Genesis sales of 3.58 million there[141]), 1.8 million in the United States, 1 million in Europe, and 530,000 elsewhere.[142] With lifetime sales of 9.26 million units,[143] the Saturn is considered a commercial failure,[144] although its install base in Japan surpassed the Nintendo 64's 5.54 million.[145] Lack of distribution has been cited as a significant factor of the Saturn's failure, because the system's surprise launch had damaged Sega's reputation with key retailers.[51] Conversely, Nintendo's long delay in releasing a 3D console and damage to Sega's reputation caused by poorly supported Genesis add-ons are considered major factors allowing Sony's establishment in the video game market.[62][146]
Technical specifications[edit]
![]() | ![]() | ![]() |
Hitachi SH-2 | Saturn Custom Sound Processor (SCSP) | Motorola 68EC000 |
![]() | ![]() | ![]() |
Video Display Processor 1 (VDP1) | Video Display Processor 2 (VDP2) | Saturn motherboard |
Featuring eight processors,[147] the Saturn's central processing units are two Hitachi SH-2 microprocessors clocked at 28.6 MHz and capable of 56 MIPS.[14][51][148] It uses a Motorola 68EC000 running at 11.3 MHz as a sound controller; a custom sound processor with an integrated Yamaha FH1[149] DSP running at 22.6 MHz[150]: 6 capable of up to 32 sound channels with both FM synthesis and 16-bit 44.1 kHz pulse-code modulation;[151] and two video display processors:[11] the VDP1 (which handles sprites and polygons) and the VDP2 (which handles backgrounds).[150]: 9 Its double-speed CD-ROM drive is controlled by a dedicated Hitachi SH-1 processor to reduce load time.[33] The System Control Unit (SCU), which controls all buses and functions as a co-processor of the main SH-2 CPU, has an internal DSP running at 14.3 MHz.[150]: 6, 8 It features a cartridge slot that allows memory expansion,[147] 16 Mbit of work random-access memory (RAM), 12 Mbit of video RAM, 4 Mbit of RAM for sound functions, 4 Mbit of CD buffer RAM and 256 Kbit (32 KB) of battery backup RAM.[151] Its RCA video output[151] displays at resolutions from 320×224 to 704×224 pixels,[152] with up to 16.78 million colors.[151] The Saturn measures 260 mm × 230 mm × 83 mm (10.2 in × 9.1 in × 3.3 in). It was packaged with an instruction manual, control pad, stereo AV cable, and 100 V AC power supply consuming approximately 15 W.[151]
One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [double] out of the Saturn.
—Yu Suzuki reflecting on Saturn Virtua Fighter development[14]
The Saturn had technically impressive hardware at the time of its release, but its complexity made harnessing this power difficult for developers accustomed to conventional programming.[153] The greatest disadvantage was that both CPUs shared the same bus and were unable to access system memory at the same time. Making full use of the 4 KB of cache memory in each CPU was critical to maintaining performance. For example, Virtua Fighter used one CPU for each character,[14] while Nights used one CPU for 3D environments and the other for 2D objects.[154] The Visual Display Processor 2 (VDP2), which can generate and manipulate backgrounds,[155] has also been cited as one of the system's most important features.[16][84]
The Saturn's design elicited mixed commentary among game developers and journalists. Developers quoted by Next Generation in December 1995 described the Saturn as "a real coder's machine [for] those who love to get their teeth into assembly and really hack the hardware [with] more flexibility [and] more calculating power than the PlayStation". The sound board was widely praised.[16] Lobotomy Software programmer Ezra Dreisbach described the Saturn as significantly slower than the PlayStation,[156] whereas Kenji Eno of WARP observed little difference.[157] In particular, Dreisbach criticized the Saturn's use of quadrilaterals as its basic geometric primitive, in contrast to the triangles rendered by the PlayStation and the Nintendo 64.[156] Ken Humphries of Time Warner Interactive remarked that compared to the PlayStation, the Saturn was worse at generating polygons but better at sprites.[158] Third-party development was initially hindered by the lack of useful software libraries and development tools, requiring developers to use assembly language. During early Saturn development, programming in assembly had a speed increase of two to five times above higher-level languages such as C.[14]
Sega responded to complaints about the difficulty of programming for the Saturn by writing new graphics libraries which were claimed to make development easier.[16] Sega of America purchased a United Kingdom-based development firm, Cross Products, to produce the Saturn's development system.[31][159] Treasure CEO Masato Maegawa stated that the Nintendo 64 was more difficult to develop for than the Saturn.[160] Traveller's Tales founder Jon Burton said that though the PlayStation was easier "to get started on [...] you quickly reach [its] limits", whereas the Saturn's "complicated [hardware could] improve the speed and look of a game when all used together correctly".[161] A major criticism was the Saturn's use of 2D sprites to generate polygons and simulate 3D space. The PlayStation has a different design, based entirely on 3D triangle-based polygonal rendering, with no direct 2D support. As a result, several analysts described the Saturn as an "essentially" 2D system.[28][14][162] For example, Steven L. Kent stated: "Although Nintendo and Sony had true 3D game machines, Sega had a 2D console that did a good job with 3D objects but wasn't optimized for 3D environments."[67] The Saturn hardware is extremely difficult to emulate.[163]
Several Saturn models were produced in Japan. An updated model in a recolored light gray (officially white[90]) was released at ¥20,000 to reduce the system's cost[164] and raise its appeal among women and younger children.[90][165] Two models were released by third parties: Hitachi released the Hi-Saturn (a smaller model equipped with a car navigation function),[166] and JVC released the V-Saturn.[151] Saturn controllers have various complementary color schemes.[167] The system also supports several accessories. A wireless controller powered by AA batteries uses infrared signal to connect.[168] Designed to work with Nights, the Saturn 3D Pad includes both a control pad and an analog stick for directional input.[169] Sega also released several versions of arcade sticks as peripherals, including the Virtua Stick,[170][171] the Virtua Stick Pro,[172] the Mission Analog Stick,[173][174] and the Twin Stick.[175] Sega created a light gun peripheral, the Virtua Gun, for shooting games such as Virtua Cop and The Guardian,[176] and the Arcade Racer, a wheel for racing games.[177][178] The Play Cable connects two Saturn consoles for multiplayer gaming across two screens,[179][180] and a multitap connects up to six players to the same console.[181][182] One console with two multitaps can support up to 12 players.[183] Other accessories include RAM expansion cartridges,[184] keyboard,[185] mouse,[186][187] floppy disk drive,[188] and movie card.[2][189]
Like the Genesis, the Saturn had an Internet-based gaming service. The Sega NetLink is a 28.8k modem for the cartridge slot for direct dial multiplayer games[11] Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman,[190] Sega Rally, and Virtual On: Cyber Troopers.[191] In Japan, a pay-to-play service was used.[192] It can be used for web browsing, email, and online chat.[193] Because the NetLink was released before the keyboard, Sega produced a series of CDs containing hundreds of website addresses so that Saturn owners could browse with the joypad.[194] In 1995, Sega announced a variant of the Saturn featuring a built-in NetLink modem[195] codenamed Pluto, but it was never released.[196]
Sega developed a Saturn-based arcade board, the Sega ST-V (or Titan), intended as an affordable alternative to Sega's Model 2 arcade board and as a testing ground for upcoming Saturn software.[14] The Titan was criticized for its comparatively weak performance compared to the Sega Model 2 arcade system by Yu Suzuki,[197] and it was overproduced by Sega's arcade division.[115] Because Sega already had the Die Hard license, members of Sega AM1 working at the Sega Technical Institute developed Die Hard Arcade for the Titan to clear excess inventory.[115] Die Hard became the most successful Sega arcade game produced in the United States at that point.[115] Other games released for the Titan include Golden Axe: The Duel and Virtua Fighter Kids.[14][75]
Game library[edit]
Much of the Saturn's library is Sega's arcade ports,[35] including Daytona USA, The House of the Dead,[198] Last Bronx, Sega Rally Championship, the Virtua Cop series, the Virtua Fighter series, and Virtual-On.[199] Saturn ports of 2D Capcom fighting games including Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, and Street Fighter Alpha 3 were noted for their faithfulness to their arcade counterparts.[199][200] Fighters Megamix, developed by Sega AM2 for the Saturn rather than arcades,[113] combined characters from Fighting Vipers and Virtua Fighter to positive reviews.[201] Highly rated Saturn exclusives include Panzer Dragoon Saga,[202] Dragon Force,[203] Guardian Heroes,[204][205] Nights,[206][207] Panzer Dragoon II Zwei,[208] and Shining Force III.[209][210][211] PlayStation games such as Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil, and Wipeout 2097 received Saturn ports with mixed results.[199] The first-person shooter PowerSlave featured some of the most impressive 3D graphics on the system, leading Sega to contract its developers, Lobotomy Software, to produce Saturn ports of Duke Nukem 3D and Quake.[18][199] While Electronic Arts's limited support for the Saturn and Sega's failure to develop a football game for late 1995 gave Sony the lead in the sports genre,[18][35][67] "Sega Sports" published Saturn sports games including the well-regarded World Series Baseball and Sega Worldwide Soccer series.[18][212]
Due to the cancellation of Sonic X-treme, the Saturn lacks an exclusive Sonic the Hedgehog platformer; instead it received a graphically enhanced port of the Genesis game Sonic 3D Blast, the compilation Sonic Jam, and a racing game, Sonic R.[11][213] The platformer Bug! received attention for its eponymous main character being a potential mascot for the Saturn, but it failed to catch on as the Sonic series had.[214][215][216] Considered one of the most important Saturn releases, Sonic Team developed Nights into Dreams, a score attack game that attempted to simulate both the joy of flying and the fleeting sensation of dreams. The gameplay of Nights involves steering the imp-like androgynous protagonist, Nights, as it flies on a mostly 2D plane across surreal stages broken into four segments each. The levels repeat for as long as an in-game time limit allows, while flying over or looping around various objects in rapid succession earns additional points. Although it lacked the fully 3D environments of Nintendo's Super Mario 64, the emphasis by Nights on unfettered movement and graceful acrobatic techniques showcased the intuitive potential of analog control.[154][217][218] Sonic Team's Burning Rangers, a fully 3D[18] action-adventure game involving a team of outer-space firefighters, garnered praise for its transparency effects and distinctive art direction, but was released in limited quantities late in the Saturn's lifespan and criticized for its short length.[219][220][221]
Одними из самых убийственных приложений для Saturn в Японии была серия Sakura Wars . [222] Co-developed by Sega and Red Entertainment, Sakura Wars mixes elements of tactical RPGs, anime cutscenes, and visual novels.[223] That and Grandia[18] helped popularize the Saturn in its homeland, but never had a Western release due to Sega of America's policy of not localizing RPGs and other Japanese games that might have damaged the system's reputation in North America.[35][224] Some games that launched on Saturn, such as Dead or Alive,[199] [225] Grandiaбольшой [199] и Lunar: Silver Star Story Complete имела только западный релиз на PlayStation. [18] Компания «Working Designs» локализовала несколько японских игр Saturn до того, как публичная вражда между Берни Столаром из Sega из Америки и президентом «Working Designs» Виктором Айрлендом привела к тому, что компания переключила свою поддержку на PlayStation. [18] По данным агрегатора обзоров GameRankings , Panzer Dragoon Saga — самая известная игра Saturn; [226] его хвалили за кинематографическое представление, запоминающийся сюжет и уникальную боевую систему. Однако Sega выпустила менее 20 000 розничных копий в Северной Америке, что Леви Бьюкенен из IGN охарактеризовал как пример «позорных проводов» Saturn в этом регионе. [220] [227] [228] Точно так же только первая из трех частей Shining Force III была выпущена за пределами Японии. [211] Библиотека Saturn также подверглась критике за отсутствие сиквелов громких франшиз Sega эпохи Genesis, а отмена японской компанией Sega запланированной третьей части популярной серии Eternal Champions от Sega of America была названа серьезным источником разногласий. [18] [134] [229]
Более поздние порты игр Saturn, включая Guardian Heroes , [230] Ночи , [218] и Шин Мегами Тенсей: Devil Summoner: Soul Hackers [231] продолжал собирать положительные отзывы. Частично из-за редкости игры Saturn, такие как Panzer Dragoon Saga, [227] [228] [232] и Сияющий Сильверган [233] [234] известны своим культом . Из-за коммерческого провала системы и аппаратных ограничений Saturn разрабатывает такие проекты, как Resident Evil 2 . [235] Shenmue , Sonic Adventure и Virtua Fighter 3 [236] [237] были отменены и перенесены на Dreamcast.
и наследие Прием
На момент выпуска Saturn Famicom Tsūshin присвоил ей 24 балла из 40, что выше, чем у PlayStation 19 из 40. [238] В июне 1995 года Деннис Линч из Chicago Tribune и Альберт Ким из Entertainment Weekly похвалили Saturn как самую совершенную доступную консоль; Линч похвалил двухскоростной привод CD-ROM и «мощные возможности объемного звучания», а Ким назвал Panzer Dragoon «лирической и волнующей эпопеей», демонстрирующей способность новых технологий «преобразовать» индустрию. [239] [240] В декабре 1995 года компания Next Generation присвоила Saturn три с половиной звезды из пяти, подчеркнув маркетинговый и аркадный опыт Sega как сильные стороны, а сложность системы как слабость. [16] Четыре критика в журнале Electronic Gaming Monthly « за декабрь 1996 года Путеводитель покупателя» оценили Saturn на 8, 6, 7 и 8 баллов из 10, а PlayStation — на 9, 10, 9 и 9. [241] К декабрю 1998 года отзывы EGM были более неоднозначными: рецензенты называли отсутствие игр серьезной проблемой. По словам обозревателя EGM Криспина Бойера, «Saturn - единственная система, которая может взволновать меня в один месяц и полностью разочаровать в следующем». [242]
Ретроспективные отзывы о Saturn неоднозначны, но в целом хвалят его игровую библиотеку. [35] [199] По словам Грега Сьюарта из 1UP.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [18] В 2009 году IGN назвал Saturn 18-й лучшей консолью всех времен, высоко оценив ее уникальную библиотеку игр. По мнению рецензентов: «Хотя Saturn в конечном итоге проиграла соревнование по популярности как Sony, так и Nintendo [...] Nights in Dreams , серии Virtua Fighter и Panzer Dragoon являются примерами эксклюзивных игр, которые сделали консоль фаворитом фанатов. " [200] Эдж отметил, что «закоренелые лоялисты продолжают вспоминать консоль, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [243] В 2015 году The Guardian Кейт Стюарт из написал, что «у Saturn, пожалуй, самая сильная линейка 2D-шутеров и файтингов в истории консолей». [244]
Retro Gamer Дэмиен Макферран из написал: «Даже сегодня, несмотря на широкую доступность сиквелов и переизданий в других форматах, Sega Saturn по-прежнему остается выгодной инвестицией для тех, кто ценит уникальные стили игрового процесса компаний, которые ее поддерживали». [11] Адам Редселл из IGN написал: «Наплевательское отношение [Sega] к разработке игр в эпоху Saturn и Dreamcast — это то, чего мы сегодня просто не видим за пределами инди-сцены ». [191] Директор Necrosoft Games Брэндон Шеффилд сказал, что «Сатурн был точкой приземления для игр, которые были слишком «взрослыми» по содержанию для других систем, поскольку он был единственным, который допускал рейтинг 18+ для контента в Японии [...] некоторые игры, такие как Enemy Zero, использовали его, чтобы поднять боди-хоррор на новый уровень, что является важным шагом на пути к расширению игр и тому, кому они служат». [134] Сьюарт назвал собственные игры Saturn «ярким моментом для Sega как разработчика игр», при этом Sonic Team продемонстрировала свой творческий диапазон, а AM2 выпустила множество технически впечатляющих портов для аркад. Он также прокомментировал множество эксклюзивных для Японии релизов Saturn, которые он связал с последующим бумом на рынке импорта игр. [18] Трэвис Фахс из IGN критиковал отсутствие в библиотеке Saturn «свежих идей» и «несколько драгоценных громких франшиз», в отличие от того, что он назвал более творческой продукцией Sega Dreamcast. [138]
Sega подверглась критике за управление Saturn. McFerran заявила, что ее управленческий персонал «отстал от требований рынка и отрасли». [11] Столар также подвергся критике; [18] по словам Фаса, «решение Столара отказаться от Сатурна сделало его злодеем для многих поклонников Sega, но [...] лучше было перегруппироваться, чем вступить в следующий бой побитым и в синяках. Dreamcast станет искуплением Столара». [35] Столар защищал свое решение, говоря: «Я чувствовал, что Сатурн больше вредит компании, чем помогает ей. Это была битва, в которой мы не собирались выигрывать». [105] Шеффилд сказал, что четырехугольники Сатурна подорвали поддержку третьих сторон, но поскольку « nVidia в то же время инвестировала в четырехугольники», существовала «отдаленная вероятность», что они могли бы «стать стандартом вместо треугольников [...], если бы каким-то образом волшебным образом Saturn были самой популярной консолью той эпохи». [134] Говоря более позитивно, бывший президент Work Designs Виктор Айрленд охарактеризовал Saturn как «начало будущего консольных игр», потому что он «впервые заставил лучших разработчиков думать и проектировать с учетом архитектуры параллельной обработки». [18] В GamesRadar Джастин Тоуэлл написал, что 3D Pad Saturn «задал шаблон для каждого последующего успешного контроллера с аналоговыми плечевыми триггерами и левым джойстиком [...] В наши дни я не вижу в офисе никаких трехконтактных контроллеров. " [245]
Дуглас К. Перри из Gamasutra отметил, что, начиная с неожиданного запуска и заканчивая полным провалом, Saturn «разозлила многих геймеров продуктами Sega». [246] Сьюарт и Леви Бьюкенен из IGN назвали провал Saturn основной причиной падения Sega как производителя оборудования, но Джереми Пэриш из USgamer назвал это «скорее симптомом [...], чем причиной» упадка, который начался с дополнения для Genesis, которые фрагментировали рынок и продолжили конкурирующие разработки Sega of America и Sega of Japan для Dreamcast. [18] [134] [247] Шеффилд описал ошибки Sega с Saturn как символ более широкого тогдашнего упадка японской игровой индустрии: «Они думали, что они непобедимы, и что структура и иерархия были необходимы для их выживания, но больше гибкости и более активное участие в отношениях с Западом». мог бы спасти их». [134] По словам Стюарта, Sega «не увидела [...] корней преобладающей тенденции, направленной на переход от аркадных конверсий и традиционных ролевых приключений к гораздо более широкому сообществу разработчиков консолей со свежими идеями об игровом процессе и структуре». [248] Редактор обзора Pulp365 Мэтт Папроцки пришел к выводу, что «Сатурн - это пережиток, но важный, который отражает суровость прогресса и то, что он может оставить после себя». [134]
Примечания [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «МЕЖДУНАРОДНЫЙ БИЗНЕС; Sega Enterprises убирает свою видеоконсоль Saturn с рынка США» – через NYTimes.com.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Кинокарточка» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (2006). «Ретроосмотр: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ Кент 2001 , с. 431.
- ^ « Virtua Racing — Аркада (1992)» . ГеймСпот . 2001. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 6 июня 2014 г. ср. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г.
Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция аппаратного обеспечения.
ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72.Тоби Гард : Мне стало ясно, наблюдая, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, в нее играли. , кто-то выбирал одну из двух самок.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Леоне, Мэтт (2010). «The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter » . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН 978-0956507204 .
Одно из ключевых возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвинули Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично подходят для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходят их, когда дело касается анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Suzuki Virtua Racing , была прямым ответом на такое мышление [...] Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения превратили игру Suzuki в огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут нельзя добиться успеха в 3D [...] Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
- ^ Mott 2013 , стр. 226, 250. « Virtua Racing [...] была, пожалуй, первой, кто рассматривал полигоны не как графический трюк, а как возможность расширить границы традиционных гоночных игр [...] Это все равно, что стать свидетелем открытие огня [...] [ Virtua Fighter ] установило [редактировал] шаблон, которому будут следовать будущие 3-D истребители».
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент 2001 , стр. 501–502.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « Virtua Fighter Обзор » . Край . 22 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
3D-персонажи Virtua Fighter обладают внешностью, с которой 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, применяют специальный прием или шатаются от удара [...] Версия Virtua Fighter для Saturn — исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая консольная игра нового поколения, сочетающая в себе лучшие аспекты боевого геймплея с революционной анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие сэмплы). На игровых автоматах Virtua Fighter заставляла людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский баланс, а затем раскошелиться на новую машину Sega. Тебе слово, Сони.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
- ^ Харрис 2014 , с. 386.
- ^ «Интервью EGM с менеджером по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА» . ВГМ2 . Том. 1, нет. 1. Июль 1994 г. с. 114.
Хидеки Окамура: [Сатурн] было всего лишь кодовым названием для аппаратного обеспечения, которое было принято японскими разработчиками. Это имя стало общеизвестным и звучит красиво.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Сега Сатурн» . Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г., стр. 36–43.
Рефлекторной реакцией Sega стала отсрочка программы разработки Saturn на несколько месяцев, чтобы включить в систему новый видеопроцессор. Это не только значительно расширило бы его 2D-возможности (то, в чем машина Sony была менее опытна), но также обеспечило бы лучшее наложение текстур для 3D-графики... Конечно, связь Hitachi с проектом Saturn гораздо глубже. В 1993 году японская компания по производству электроники создала совместное предприятие с Sega для разработки процессора для Saturn на основе собственной технологии Hitachi. Несколько сотрудников Hitachi были откомандированы в подразделение Sega Saturn (теперь считается, что та же команда сейчас работает над предварительной 64-битной технологией для Sega), и в результате появилась SH-2... Как и большинство аппаратных средств Sega, Модель 1 была в основном дорогой ассортимент покупных фишек. Его главный процессор, NEC V60 , работавший на частоте всего 16 МГц, был слишком медленным для Saturn. И основная часть Virtua Racing Обработку чисел выполняли четыре последовательных DSP, которые были слишком дорогими, чтобы их можно было включить в любую домашнюю систему. Последующая разработка Sega SH-2 означала, что она также может производить аркадную систему, совместимую с Saturn.
- ^ Поллак, Эндрю (22 сентября 1993 г.). «Sega будет использовать чип Hitachi в игровой машине» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 апреля 2014 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
Sega Enterprises заявила сегодня, что она построит свою домашнюю видеоигровую машину следующего поколения, которая должна появиться осенью 1994 года, на новом чипе, разрабатываемом Hitachi Ltd [...] Один представитель Sega сказал, что чип Hitachi имеет привлекательную цену и будет разработан с учетом потребностей Sega [...] Ожидается, что Yamaha предоставит звуковые чипы, а JVC - схемы для сжатия видеоизображений.
ср. «Sega добавит 64-битный процессор в новую систему Saturn!». Ежемесячник электронных игр . Том. 5, нет. 53. Декабрь 1993. с. 68.Сообщается, что в Saturn имеется семь различных процессоров. Основным процессором будет специальный 32-битный RISC-чип, разрабатываемый совместно Sega и Hitachi.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж «НГ Аппаратное обеспечение: Сатурн». Следующее поколение . Том. 1, нет. 12. Декабрь 1995 г., стр. 45–48.
Ранние изображения и технические неполадки остались относительно близкими к окончательной системе, возможно, потому, что система была завершена гораздо раньше, чем многие думают [...] Было слишком поздно вносить серьезные изменения в систему, поэтому ценой Чтобы немного отодвинуть график запуска, к плате был добавлен видеопроцессор для улучшения ее возможностей по отображению 2D и 3D текстур. Реальная вычислительная мощность Saturn обеспечивается двумя 32-битными RISC-процессорами Hitachi SH2, работающими на частоте 28 МГц. Эти процессоры были специально разработаны Sega и оптимизированы для быстрой работы с 3D-графикой.
- ^ «НГ Аппаратное обеспечение: Сатурн». Следующее поколение . Том. 1, нет. 1. Январь 1995 г., стр. 44–45.
Sega провела последние девять месяцев или около того, пытаясь догнать Sony после того, как друг-издатель сообщил Sega о возможностях PlayStation.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . п. 6. Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Повесть о двух E3 — Xbox против Sony против Sega» . MCVUK.com . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 4 января 2019 г.
- ^ Харрис 2014 , с. 465.
- ^ Харрис 2014 , с. 464.
- ^ Горовиц, Кен (11 июля 2006 г.). «Интервью: Том Калински» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
Том Калински: Я помню, у нас был документ, который Олаф и Микки отнесли в Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно с Sega разработать следующее оборудование, следующую игровую платформу, и вот что, по нашему мнению, следует сделать. Sony, очевидно, дала на это зеленый свет [...] Наше предложение заключалось в том, чтобы каждый из нас продал эту совместную аппаратную платформу Sega/Sony; мы разделим убытки от оборудования (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет нести ответственность за продажи программного обеспечения, которые мы создадим. Теперь, в тот конкретный момент времени, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только начинали учиться, так что мы получили бы гораздо большую выгоду [...] Я чувствовал, что мы торопим Сатурн. У нас не было подходящего программного обеспечения и не было правильной цены, поэтому я чувствовал, что нам следовало остаться с Genesis еще на год.
- ^ Харрис 2014 , с. 452.
- ^ Кент 2001 , с. 509.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Создание [...] Саги о танковых драгунах, часть 1» . Теперь Геймер . 17 декабря 2008. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 года . Проверено 20 марта 2014 г.
Кентаро Ёсида: Мы думали, что у нас не будет проблем с созданием игр, превосходящих игры для PlayStation.
- ^ «Дайджест новостей» . Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 8. Май 1994. с. 14.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Макферран, Дэмиен (2010). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49.
Скот Бэйлесс: Вызов 32X был сделан в начале января [1994 года] [...] Часть меня желает, чтобы Сатурн принял графическую стратегию 32X, но этот корабль отплыл задолго до того, как Накаяма дал зеленый свет.
- ^ Кент 2001 , с. 494.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 25 мая 2014 г.
Джо Миллер: Судя по тому, что я читал, я бы сказал, что риторика вокруг ухудшения отношений, вероятно, немного преувеличена. Накаяма-сан и SOJ знали, что в SOA работает сильная, проверенная команда менеджеров, и хотя все были озабочены развитием бизнеса, ни одна из сторон не теряла доверия друг к другу.
- ^ «Сега Сатурн» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Sega и Sony продают мечту». Край . Том. 3, нет. 17 февраля 1995 г. стр. 6–9.
Отгрузка 3 декабря 100 000 приставок PlayStation в магазины по всей Японии... не была встречена с таким же эйфорическим приемом, как Saturn... Saturn прибыла на восторженный прием в Японию 22 ноября. 200 000 единиц были распроданы мгновенно. в первый день... японские геймеры были вне себя, когда уходили со своим ценным имуществом и почти идеальной конверсией монетной игры Virtua Fighter ... Sega (и Sony) доказали это с помощью выделенных процессоров, обрабатывающих привод ( SH-1 в случае с Сатурном), возможно незначительное время доступа.
- ^ Семрад, Эд (декабрь 1994 г.). «Сатурн... опережает свое время?». Ежемесячник электронных игр . № 65. с. 6.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . п. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ Харрис 2014 , с. 536 дает меньшую цифру — 170 000.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 502.
- ^ Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32x безумия» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
- ^ «Супер 32Х» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
- ^ «Японская статистика дает Сатурну преимущество». Край . Том. 3, нет. 19 апреля 1995 г. стр. 10–11.
Это соответствует тому, как Saturn перемещает в среднем 17 241 единиц в день, а PlayStation — 15 789.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Sega Saturn: вы смотрели рекламу по телевидению… теперь прочитайте факты». Следующее поколение . Том. 1, нет. 8. Август 1995 г., стр. 26–32.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «История PlayStation» . ИГН . 28 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 504.
- ^ «Создание: PlayStation» . Край . 24 апреля 2009 г. с. 3. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 516.
- ^ «Игры начнутся: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже поставили Sega на вершину хит-парадов» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через бесплатную библиотеку.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Райзингер, Дон (31 января 2008 г.). «Почему Saturn была худшей крупной консолью всех времен» . CNET . Проверено 13 марта 2023 г.
- ^ Харрис 2014 , с. 536.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Запуск Sega Saturn покорил потребителей и ритейлеров; ритейлеры изо всех сил пытаются удовлетворить потребительский спрос» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 19 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 24 октября 2016 г. - через бесплатную библиотеку.
- ^ Чифальди, Фрэнк (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о неожиданном запуске Saturn» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор менеджмента Калифорнии . 45 (3): 12, 23. дои : 10.2307/41166174 . JSTOR 41166174 . S2CID 114838931 .
Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. Sega имела ограниченное распространение после запуска Saturn, что могло замедлить наращивание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (поскольку дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, не хотели продвигать продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение при запуске Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей продукции бытовой электроники.
- ^ см . «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. с. 7.
Том Калински: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы стоили на 100 долларов больше, чем тот парень [...] Я все еще думаю, что [неожиданный запуск] был хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, сделал бы я это немного по-другому? Да, определенно. Я бы не стал так рисковать, как мы, раздражать розничных продавцов. Я хотел бы проинформировать их и провести ранний запуск в одном или трех регионах или где-то в этом роде, чтобы мы могли охватить всех.
- ^ «KB Toys рассказывает свою точку зрения» . ИГН . 28 сентября 1996 года . Проверено 6 июля 2023 г.
- ^ Харрис 2014 , с. 545.
- ^ Кент 2001 , стр. 505, 516.
- ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры» . Игры Syfy . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 г.
- ^ Кейт Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation» . Хранитель . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 г.
- ^ «Дорогой журнал Saturn, я слышал, что Сатурн не смог справиться с Алексом Киддом … Это правда?». Журнал Sega Saturn . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1995 г. с. 51.
- ^ Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыли Sega падают, поскольку конкуренты нагнетают обстановку» . Независимый . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ «Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса/Европа» . СЭК. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ «Sega Saturn проводит астрономическую маркетинговую кампанию; Sega прекращает маркетинговую кампанию стоимостью 50 миллионов долларов в поддержку неожиданного запуска на E3» (пресс-релиз). Лос-Анджелес . Деловой провод . 11 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 г. - через бесплатную библиотеку.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN 978-9514453717 .
- ^ «Sega: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
- ^ «Sega TV: включи, настройся, купи оборудование» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 74.
- ^ «1995: Затишье перед бурей?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 47.
- ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . п. 3. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Кент 2001 , с. 533.
- ^ ДеМария и Уилсон 2004 , с. 282.
- ^ Кент 2001 , стр. 519–520.
- ^ Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation» . Край . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ « Дейтона США ». Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 72–75.
Хотя AM2 удалось сносно воспроизвести монетарную игру, Saturn Daytona не может передать тот аркадный опыт, который PlayStation Ridge Racer так убедительно обеспечивает
. ср. Макнамара, Энди; и др. (сентябрь 1995 г.). «Приготовьтесь к незабываемым гонкам» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 г.Daytona доминирует на игровых автоматах, но я думаю, что Ridge Racer доминирует на домашних системах.
ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Дейтона США ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 50.Daytona меркнет по сравнению с Ridge Racer для японской PlayStation, которая сразу лидирует благодаря лучшим функциям, игровому процессу и графике.
- ^ Мотт 2013 , с. 239. «Провальная домашняя версия [ Daytona USA ] для Sega Saturn в 1995 году ругается за прерывистую частоту кадров и мерцающие полигоны».
- ^ Кент 2001 , с. 582.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « Теккен ». Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 66–70.
Namco пошла на значительный риск, основав свою монетарную игру Tekken на сыром оборудовании PlayStation, учитывая, что она будет напрямую конкурировать с Virtua Fighter 2 на базе Sega Model 2 [...] На этот раз домашняя система может похвастаться идентичной конверсией передовая однооперационная система [...] Управляющий директор исследовательского отдела Namco Шегейчи Накамура [...] объясняет: «Когда появилась Sony, мы решили перейти на недорогую систему — короче говоря, мы отказались от нее. большие магазины игровых автоматов — Sega и VF2 , а Tekken был продан меньшим центрам игровых автоматов» [...] Namco планирует еще четыре игры для System 11, и все из них, вероятно, перейдут на PlayStation.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Токийский дрифтер (апрель 2002 г.). «Бойцовский клуб Виртуа». ГеймПро . Том. 14, нет. 163. стр. 48–50.
- ^ «Намко». Следующее поколение . Том. 1, нет. 1. Январь 1995 г., стр. 70–73.
- ^ « Теккен ». Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г. с. 82.
- ^ «Аудиенция с: Кацухиро Харада – о 20-летии Tekken и будущем файтингов» . Край . 23 сентября 2013. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Мотт 2013 , с. 254.
- ^ см . Страшный Ларри (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Virtua Fighter ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 48.
Графика была самой современной, когда эта игра была выпущена на игровых автоматах год назад. Другие бойцы, в частности Tekken и Toh Shin Den , теперь лучше используют полигональный движок.
- ^ «Sega объявляет о выпуске основного пакета Sega Saturn Core Pack за 299 долларов; пакет Virtua Fighter Remix доступен за 349 долларов» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 2 октября 1995 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через бесплатную библиотеку.
Sega of America в понедельник объявила, что с этого момента резко снизит цену на свою высокопроизводительную систему Sega Saturn до 299 долларов.
- ^ см . Райнер, Эндрю; и др. (январь 1996 г.). «Полегче, детка» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 г.
Этот титул меня впечатлил гораздо больше, чем Дайтона.
ср. «Топ Гир». Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 160. - ^ см . Райнер, Эндрю; и др. (январь 1996 г.). «Оформлено и готово к ношению» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 г. ср. "Оглушительный". Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 162.
Полностью устраняет полярность попадания или промаха, как в других играх со световым оружием, и добавляет в жанр совершенно новый уровень детализации.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « Наконец-то Virtua Fighter 2 здесь!» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
[VDP2] может создавать и манипулировать 3D-фонами. Это дает возможность сдвоенным процессорам самостоятельно управлять истребителями. Результатом является быстрая и элегантная анимация со скоростью 60 кадров в секунду — та же скорость, что и у монетной игры VF2 … Машина Sony не имеет эквивалента VDP2, поэтому требования к лучшей анимации и более реалистичному движению предъявляются все выше и выше. большее давление на центральный процессор.
- ^ Марриотт, Скотт Алан. « Виртуа Файтер 2 » . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 14 декабря 2014 г.
- ^ см . «Платиновый выбор: Virtua Fighter 2». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. с. 179.
Лучший аркадный перевод [...] лучшего файтинга на свете.
ср. "Отличный!". Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 160.Общее внимание к деталям, устанавливающее новый стандарт качества игрового дизайна.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Sony борется с Sega на улицах США». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. стр. 14–16.
- ^ «Кто победит в 32-битной войне?». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. с. 22.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Сатурн спускается на Землю». Ежемесячник электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996. стр. 14–15.
- ^ Кент 2001 , с. 532.
- ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 7. Emap International Limited . Июнь 1996 г., стр. 72–73.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 531.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
- ^ Кент 2001 , с. 508.
- ^ Кент 2001 , с. 535. Майкл Лэтэм: «[Том] иногда засыпал на собраниях. Это правда. Это были девятичасовые собрания. Sega любила встречи. уйти со встречи примерно в 16:00, так что он был не единственным человеком [...] Не провал Сатурна заставил его потерять интерес, а неспособность что-то сделать; Ему не разрешили ничего сделать. Американская сторона фактически больше не контролировала ситуацию».
- ^ Кент 2001 , с. 534.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Sega планирует радикальные перестановки в руководстве — мировой эксклюзив» . Следующее поколение . 13 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и «Sega of America назначает Шойчиро Иримаджири председателем/главным исполнительным директором» . M2Нажмите ПРОВОД . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Шойчиро Иримаджири назначен председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес [...] Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя и сопредседатель Sega of America соответственно.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Калинский аут» . Следующее поколение . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises убирает видеоконсоль Saturn с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Кент 2001 , с. 559.
- ^ «Иримаджири обосновывается в Sega» . Следующее поколение . 25 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
Несмотря на то, что Шоитиро Иримаджири знаком в Sega of America, он провел свою первую неделю во главе, повторно встречаясь со всем персоналом.
- ^ Кент 2001 , с. 535.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Кент 2001 , с. 558.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 506.
- ^ Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). «Столар Talks Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
Берни Столар: Я также большой сторонник ролевых игр. Никто в это не верит, потому что я пришел из монетного бизнеса. Но сейчас я стал старше и мудрее.
- ^ Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). « Мистер Sega Saturn живет благодаря потрясающей футболке» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Эта неделя в Японии» . Край . 6 июня 2008 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). « Шенмуэ : Сквозь века» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
- ^ «Создание Shenmue : Ю Судзуки о происхождении, развитии и будущем культовой классики» . Край . 20 марта 2014. Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Корриа, Алекса Рэй (19 марта 2014 г.). «Создатель Ю Судзуки делится историей Shenmue развития » . Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 15 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Shenmue, история: Наш взгляд на историю Shenmue начинается еще в 1996 году» . ИГН . 13 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
- ^ Мотт 2013 , с. 406.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
Роджер Гектор: Когда стало очевидно, что Sony берет на себя инициативу, корпоративный облик Sega изменился. Это стало очень политическим, с множеством обвинений в адрес компании. Sega попыталась взять ситуацию под контроль, но допустила массу ошибок, и в конечном итоге STI погрузилась в корпоративную неразбериху.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). « Возвращение к Sonic X-Treme » . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике , которой у нас никогда не было…» GamesRadar . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Создание... Sonic X-treme » . Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер» . Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. - через Edge Online.
- ^ Барнхольт, Рэй. «Интервью Юдзи Нака: Киви Айви и небольшое путешествие во времени Sega» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Супер-редкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года пропал» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 г.
Юдзи Нака: Причина, по которой на Saturn не было игры про Соника, на самом деле заключалась в том, что мы сосредоточились на Nights . Мы также работали над Sonic Adventure — изначально предполагалось, что он будет выпущен на Сатурне, но поскольку Sega как компания выпускала новое оборудование — Dreamcast — мы решили переключить его на Dreamcast, который был новейшим. оборудование на тот момент. Вот почему на Сатурне не было игры про Соника. Что касается X-treme , я не совсем уверен в точных деталях того, почему его прервали, но, судя по тому, как все шло, с моей точки зрения, это выглядело не очень хорошо. Поэтому я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
- ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г. с. 17.
- ^ Кент 2001 , с. 500.
- ^ Кент 2001 , с. 520.
- ^ Маккарти, Дэйв (20 ноября 2006 г.). «PlayStation-Всеобщая история» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. стр. 16–19.
- ^ «Создание: Final Fantasy VII » . Край . 26 августа 2012. с. 3. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Мотт 2013 , с. 332.
- ^ «Токьерама» . Консоли + (на французском языке). № 73. Февраль 1998 г., стр. 46–7.
- ^ «Продажи Sega упали в первом полугодии» . Телекомбумага . 21 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
- ^ Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). «Стратегия катаны все еще отложена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ «Новости Sega из Японии» . ГеймСпот . 18 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ Лемос, Роберт (17 марта 1999 г.). «Sega добивается поддержки Dreamcast» . ЗДНет . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянное дитя разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ «Подготовка к запуску». Ежемесячник электронных игр . № 106. Зифф Дэвис . Май 1998 г. с. 23.
- ^ Сборник рейтингов телевизионных игр: 1995,9 ~ 1998,8 на японском языке) . Бестселлеры , 15 декабря 1998 г., стр. 46–7. ( 978-4-584-16090-9 .
- ^ Кент 2001 , стр. 563–564.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Корпорация Сега. п. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ «Еженедельный Famitsu Express». Фамицу . Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996. с. 8.
- ^ «Прощай (?!) Sega Saturn». Журнал Dreamcast (JP) . Том. 3, нет. 12. 7 апреля 2000. с. 154.
- ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1138803831 .
- ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . Том. 9, нет. 39. С. 26–29.
- ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ ДеМария и Уилсон 2004 , стр. 282–283.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бойшер, Дэйв. «Sega Saturn – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
- ^ «Колонка зарубежных читателей: Sega представляет системную плату для монетной игры Titan» (PDF) . Игровой автомат . № 471. Amusement Press, Inc., 1 мая 1994 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
- ^ Дэй, Ребекка (декабрь 1996 г.). «Битва игр». Популярная механика . Том. 173, нет. 12. с. 52.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Обзорное руководство Сатурна . Сега Америки. 6 июня 1994 года.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж «Различные данные Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 27 февраля 2014 г.
- ^ Руководство пользователя VDP1 . Сега Америки. 27 июня 1995 г. с. 134.
- ^ Кент 2001 , с. 509. «Теоретически, Saturn, оснащенный двумя 32-битными центральными процессорами Hitachi SH2, был более мощным, чем PlayStation. Правда заключалась в том, что чипы SH2 несколько уступали чипу, выбранному Sony... и выполнявшему различные операции. оба процессора оказались практически невозможными».
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « Ночи во сне (рецензия)» . Край . 2 августа 1996 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. ср. « Ночи в мечтах Ретроспектива « » . Край . 8 июня 2007. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. ср. «Ретроспектива: Ночи во сне » . Край . 15 марта 2014. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
3D-среда рисовалась одним процессором, а другой обрабатывал 2D-врагов, обручи и деревья, плавно объединяя их в плавную, на удивление динамичную игру, которая до сих пор выглядит потрясающе.
- ^ «Технические характеристики Сатурна» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Интервью: Эзра Дрейсбах» . Скряга-геймер . 9 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
Эзра Дрейсбах: И действительно, если судить по играм, PSX намного лучше Saturn. Это намного проще и намного быстрее. В Сатурне есть много совершенно глупых вещей. Главный из них заключается в том, что вы не можете рисовать треугольники, а только четырехугольники.
- ^ Беттенхаузен, Шейн; Мильке, Джеймс. «Кендзи Ино: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
Кенджи Ино: Но PlayStation и Saturn не так уж и отличаются, поэтому переместить Enemy Zero на Saturn не было слишком сложно.
- ^ «Интервью Primal Rage». Ежемесячник электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996 г. с. 66.
PlayStation гораздо лучше обрабатывает полигоны, но [ Primal Rage ] — игра, основанная на спрайтах, а у Saturn явно лучше обработка спрайтов. Мы можем улучшить сжатие. Одно из больших различий между версиями PlayStation и Saturn заключается в том, что Saturn имеет 64 цвета для каждого динозавра и фоновых спрайтов, в отличие от PlayStation, которая имеет только 16 цветных спрайтов.
- ^ «Официальная система разработки». Край . Том. 3, нет. 23 августа 1995 г. с. 55.
- ^ «Разговоры о сокровищах Юк Юкэ» . ИГН . 14 апреля 1997 года. Архивировано из оригинала 6 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ «Сказки путешественника: Sonic R говорит программист !». Журнал Sega Saturn . Том. 3, нет. 24 октября 1997 г. с. 25.
- ^ «Внутри PlayStation». Следующее поколение . Том. 1, нет. 6. Июнь 1995. с. 51.
- ^ Мосс, Ричард (2 июня 2014 г.). «Жизнь после смерти: познакомьтесь с людьми, гарантирующими, что вчерашние системы никогда не будут забыты» . Край . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
Хакеры до сих пор не уверены, как работают некоторые компоненты.
- ^ «Sega Saturn HST-0014» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ Хантер, Ясухиро (май 1996 г.). «Sega представляет новый Сатурн !!!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 6. Emap International Limited . п. 127.
- ^ «В движении!». Журнал Sega Saturn . Том. 2, нет. 4. Февраль 1996 г. с. 9.
- ^ «Контроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Беспроводной контроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Мультиконтроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 25 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Виртуа Стик» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Стик Фикс». ГеймПро . № 84. ИДГ . Сентябрь 1995 г. с. 118.
- ^ «Virtua Stick Pro» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Аналоговый джойстик миссии» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Выстрел в небо». ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 24.
- ^ «Твин-стик» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Виртуа Ган» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Гоночный контроллер» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Saturn от Sega отправляется в гонки!». Ежемесячник электронных игр . Том. 7, нет. 73. Август 1995. с. 30.
- ^ «Сатурн на связи». Ежемесячник электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996 г. с. 20.
- ^ «Play Cable» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Шесть упакованных». ГеймПро . № 85. ИДГ . Октябрь 1995 г. с. 154.
- ^ «Мультитерминал 6» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Saturn от Sega запущена в Японии». Ежемесячник электронных игр . № 65. Декабрь 1994. с. 60.
- ^ «Картридж RAM» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Клавиатура Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Мышь-челнок» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Sega Saturn выходит на орбиту». ГеймПро . № 68. Март 1995. с. 30.
- ^ «Привод гибких дисков Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Принеси шум». Журнал Sega Saturn . Том. 1, нет. 1. Ноябрь 1995 г., стр. 56–57.
- ^ Мотт 2013 , с. 309.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: предсказатель игровой индустрии» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Модем Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Доступ в Интернет и сетевые игры стали хитом Saturn – менее чем за 400 долларов». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 18.
- ^ «Сатурн получит возможность подключения к Интернету в 96 году!». Журнал Sega Saturn . Том. 2, нет. 5. Март 1996. с. 8.
- ^ «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 9.
Японская компания Sega недавно объявила, что собирается выпустить Saturn со встроенным доступом в Интернет.
- ^ Блэгдон, Джефф (17 апреля 2013 г.). «Прототип забытой консоли Sega Pluto появляется в сети (обновление)» . Грань . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года . Проверено 22 марта 2014 г.
- ^ «Сега Сатурн» . Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г., стр. 36–43 (42).
- ^ Хаус, Майкл Л. « Обзор Дома мертвых » . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г «Лучшие игры Сатурна всех времен» . Игровой радар . 6 марта 2014 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля 2014 г.
Но это не значит, что это полный провал. Для консоли, которая поддерживалась в основном в середине-конце 1990-х, было выпущено множество отличных игр, включая множество оригинальных классических игр Sega и несколько звездных игр сторонних производителей. Фанаты ролевых игр и файтингов, в частности, наслаждались множеством возможностей на платформе.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «SEGA Saturn — номер 18» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 23 января 2012 г.
- ^ « Истребители Мегамикс за Сатурн» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г. ср. Макнамара, Энди; и др. (май 1997 г.). « Бойцы Мегамикс – Сатурн» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г.
Должно быть, это один из лучших боевиков, когда-либо появлявшихся на консолях.
ср. Уильямсон, Колин. « бойцов Мегамикс Обзор » . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г. ср. « Бойцы Мегамикс » . Следующее поколение онлайн . 3 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 31 августа 1999 года . Проверено 18 декабря 2016 г.Лучший консольный боец на данный момент.
- ^ « Сага о танковых драгунах Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 9 января 2013 года . Проверено 26 марта 2014 г. ср. « Сага о танковых драгунах » . Игровой информер . Май 1998 года. Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 26 марта 2014 г.
Превзошла его только Final Fantasy VII .
ср. « Обзор саги о танковых драгунах » . Край . 25 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.Добавляет творческую глубину, с которой в настоящее время могут соперничать только игры SquareSoft.
ср. « Сага о танковых драгунах » . Следующее поколение онлайн . 14 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 29 августа 1999 года . Проверено 19 декабря 2016 г.Одна из лучших РПГ всех времен.
- ^ « Сила Дракона для Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ « Герои-хранители Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ Мотт 2013 , с. 300.
- ^ « Ночи в мечтах для Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ Мотт 2013 , с. 302.
- ^ « Panzer Dragoon II Zwei для Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ « Сияющая сила III для Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ↑ Создатели Shining Хироюки Такахаси и Сюго Такахаси назвали Shining the Holy Ark и Shining Force 3 своими любимыми играми в серии. Видеть «Профили власти: братья Такахаши». Нинтендо Пауэр . Том. 21, нет. 229. Август 2008. С. 80–83.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мотт 2013 , с. 350.
- ^ см . «Sega Sports делает это еще раз» . Игровой информер . Ноябрь 1995 года. Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г.
World Series Baseball — безусловно, самая плавная бейсбольная игра из когда-либо созданных.
ср. « Всемирный футбол '98 » . Игровой информер . Январь 1998 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г.Графика плавная, а физика идеальна.
- ^ « Соник 3D Взрыв » . Игровой информер . Январь 1997. Архивировано из оригинала 21 октября 1997 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
- ^ « Ошибка! для Сатурна» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года . Проверено 15 марта 2014 г. ср. Макнамара, Энди; и др. (сентябрь 1995 г.). «Невозможно отказать!» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 марта 2014 г. ср. « Жук! (рецензия)». Ежемесячник электронных игр . Том. 7, нет. 73. Август 1995. с. 38.
- ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник ? Том 10» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 15 марта 2014 г.
Стивен Спилберг , CES 1995: Вот персонаж! Это персонаж, который сделает это ради Сатурна!
- ^ " Ошибка! ". Следующее поколение . Том. 1, нет. 9. Сентябрь 1995 г., стр. 88–89.
- ^ Бьюкенен, Леви (18 августа 2008 г.). « Ночи в мечтах Ретро-обзор « » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Робинсон, Мартин (10 мая 2012 г.). « Обзор Nights Into Dreams HD» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ «Классические обзоры: Горящие рейнджеры ». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. Июнь 2002. с. 104.
Эта футуристическая игра про пожаротушение мгновенно стала культовой классикой... В игре есть все задатки шедевра, но ее сдерживает как ограниченная мощь Сатурна, так и мотив пожарного.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бьюкенен, Леви (3 сентября 2008 г.). « Ретро-обзор Burning Rangers » . ИГН . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2014 г.
Вполне компетентная (но в некоторой степени качественная, поскольку Saturn не так хорошо справлялась с 3D, как PSone или N64) приключенческая игра.
- ^ Мотт 2013 , с. 353.
- ^ «Sakura Wars поражает Dreamcast — IGN» . 19 октября 1999 года.
- ^ «Введение в Sakura Wars, серию ролевых игр, созданную для спасения Sega Saturn» . Еврогеймер . 15 апреля 2020 г.
- ^ см . «Япония голосует за список 100 лучших за все время» . Край . 3 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 г. Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ см . «Вдогонку с Князем Тьмы Tecmo». Игровой информер . Том. 15, нет. 140. Декабрь 2004. с. 203.
Томонобу Итагаки : Сатурн был великой машиной, великой системой. Если бы кто-то спросил меня, хочу ли я создать игру для PSone или Saturn, я бы — в 100 процентах случаев — делал игры для Saturn.
- ^ « Сага о танковых драгунах Сатурна» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б « Сага о танковых драгунах : печальная история последней великой игры Сатурна». Игровой информер . Том. 17, нет. 176. Декабрь 2007 г., стр. 164–165.
Одна из величайших игр, когда-либо созданных руками человека... Что особенно важно, игра стала хитом, была признана одной из лучших игр года и в целом считалась лучшей игрой Saturn. Но, несмотря на восторженные отзывы по всем направлениям, Saga был обречен на провал. Sega пошла дальше — переключила свое внимание на разработку своей следующей консоли Dreamcast и не желала больше рисковать деньгами ради системы, которая уже так много потеряла. Таким образом, было выпущено менее 20 000 розничных копий Panzer Dragoon Saga , что сделало ее очень редкой игрой и призом для коллекционеров.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мотт 2013 , с. 361.
- ^ «История файтингов Sega» . ГеймСпот . п. 11. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 г. ; «История файтингов Sega» . ГеймСпот . п. 12. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ Воре, Брайан (12 октября 2011 г.). « Герои-хранители » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 года . Проверено 17 марта 2014 г.
Несмотря на то, что некоторые аспекты Guardian Heroes не устарели, сила боевой системы, разветвленные пути и персонажи помогают этому скандалисту сохранить свое место на вершине класса.
ср. Паркин, Саймон (12 октября 2011 г.). « Герои-хранители » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 28 марта 2014 г.Одна из самых захватывающих боевых игр, когда-либо созданных.
- ^ Уоллес, Кимберли (16 апреля 2013 г.). « Син Мегами Тенсей: Призыватель дьявола: Хакеры душ » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 января 2015 года . Проверено 17 марта 2014 г.
Я до сих пор не могу поверить, что игра, вышедшая в 1997 году, спустя 15 лет кажется такой свежей и захватывающей.
- ^ «Топ-10 культовой классики» . 1UP.com . 22 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Хэтфилд, Деймон (13 сентября 2011 г.). « Radiant Silvergun Обзор » . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 15 марта 2014 г.
- ^ «Продление времени: Сияющее Серебряное ружье » . Край . 12 января 2013. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Обучи, Ютака (21 октября 1998 г.). « RE2 для Сатурна отменен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 23 ноября 2014 г.
- ^ «Сузуки: «Да, на VF3 »» . Следующее поколение . 22 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
- ^ «История файтингов Sega, страница 18» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 6 июня 2014 г.
Руководители Sega начали потихоньку заявлять, что Virtua Fighter 3 не выйдет на Saturn.
- ^ «Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン». Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995. с. 166.
- ^ Линч, Деннис (16 июня 1995 г.). «Сатурн вращает кольца вокруг своих соперников» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ Ким, Альберт (9 июня 1995 г.). «Сега Сатурн» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ «EGM оценивает системы 1996 года!». Руководство покупателя видеоигр 1996 года . Декабрь 1996 года.
- ^ «Electronic Gaming Monthly рассматривает лучшие системы этого года». Руководство покупателя видеоигр 1998 г .: 51. Декабрь 1998 г.
- ^ «Как умирают консоли» . Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Стюарт, Кейт (15 мая 2015 г.). «Sega Saturn – как купить и во что играть» . Хранитель . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 г.
- ^ Тоуэлл, Джастин (22 ноября 2014 г.). «Sega Saturn исполняется 20 лет, и это не такое дерьмо, как вы думаете» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ Перри, Дуглас К. (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ Бьюкенен, Леви (29 июля 2008 г.). «10 лучших игр SEGA Saturn» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation» . Хранитель . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 г.
Библиография [ править ]
- ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . Эмеривилл, Калифорния: МакГроу-Хилл/Осборн. ISBN 0-07-223172-6 .
- Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк: ХарперКоллинз . ISBN 978-0-06-227669-8 .
- Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . ISBN 0-7615-3643-4 .
- Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2 .
- Сега Сатурн
- игрушки 1990-х годов
- Консоли на базе CD-ROM
- Игровые консоли пятого поколения
- Домашние игровые консоли
- Продукты и услуги, производство которых прекращено в 1998 году.
- Продукты и услуги, производство которых прекращено в 2000 году.
- Продукты, представленные в 1994 г.
- Продукты, представленные в 1995 году
- Игровые консоли на базе SuperH
- Игровые консоли, снятые с производства