Jump to content

Супер Марио 64

Страница полузащищенная

Супер Марио 64
Изображение горизонтальной прямоугольной коробки. Марио летит с усилителем Wing Cap на синем фоне с облаками, гумбой и замком принцессы Пич вдалеке. В нижней части написано «Super Mario 64» красными, синими, желтыми и зелеными печатными буквами.
Североамериканская обложка
Разработчик(и) Нинтендо ЕАД
Издатель(и) Нинтендо
Директор(ы) Сигэру Миямото [7]
Продюсер(ы) Сигэру Миямото [7]
Дизайнер(ы)
  • Ёичи Ямада
  • Ясухиса Ямамура
  • Кента Усуи
  • Наоки Мори
  • Йошики Харухана
  • Макото Миянага
  • Кацухико Канно [7]
Программист(ы)
  • Ясунари Нисида [8]
  • Ёсинори Танимото
  • Хадзиме Ядзима
  • Дайки Ивамото
  • Тосио Иваваки
  • Такуми Кавагоэ
  • Джайлз Годдард [7]
Художник(а)
Писатель(и) Лесли Свон [7]
Композитор(ы) Кодзи Кондо [7]
Ряд Супер Марио
Платформа(ы) Нинтендо 64
iQue плеер
Выпускать Нинтендо 64
iQue плеер
[5] [6]
Жанр (ы) Платформер , приключенческий боевик
Режим(ы) Одиночная игра

Super Mario 64 платформер 1996 года , разработанный и изданный Nintendo для консоли Nintendo 64 . Она была выпущена в Японии и Северной Америке в 1996 году и в регионах PAL в 1997 году. Это первая игра Super Mario с трехмерным игровым процессом, сочетающая традиционный игровой процесс Super Mario , визуальный стиль и персонажей в большом открытом мире. В игре Баузер , главный антагонист франшизы Super Mario , вторгается в замок принцессы Пич и прячет источники защиты замка, Звезды Силы, во многих разных мирах внутри волшебных картин. Играя за Марио , игрок собирает Звезды Силы, чтобы разблокировать достаточное количество замков принцессы Пич, чтобы добраться до Баузера и спасти принцессу Пич.

Режиссер Сигэру Миямото задумал 3D- игру Super Mario во время производства Star Fox (1993). Разработка длилась почти три года: около года на проектирование и двадцать месяцев на производство, начиная с проектирования системы виртуальных камер . Команда продолжила иллюстрировать трехмерные модели персонажей (в то время это была относительно нестандартная задача) и дорабатывать спрайтов движения . Звуковые эффекты были записаны Ёдзи Инагаки, а музыку написал Кодзи Кондо .

Super Mario 64 с большим нетерпением ждали журналисты и зрители, занимающиеся видеоиграми, чему способствовали рекламные кампании и показы на   E3 выставке 1996 года. Он получил признание критиков: рецензенты хвалили его амбиции, визуальные эффекты, дизайн уровней и игровой процесс, хотя некоторые критиковали систему виртуальных камер. Это самая продаваемая игра для Nintendo 64 : к 2015 году было продано почти двенадцать   миллионов копий.

Ретроспективно Super Mario 64 считается одной из величайших видеоигр всех времен . Многие разработчики назвали его влиянием на 3D-платформеры на 360 градусов , поскольку его динамическая система камер и аналоговое управление создали новый архетип для жанра, так же, как Super Mario Bros. сделала это для с боковой прокруткой платформеров . В 2004 году она была переделана как Super Mario 64 DS для Nintendo DS и с тех пор была перенесена на другие консоли Nintendo. Игра привлекла внимание поклонников, породив множество фанатских игр и модов , большое количество спидраннеров и непрекращающиеся слухи о функциях игры.

Геймплей

Элементы управления

Три скриншота, демонстрирующие систему виртуальной камеры в Super Mario 64.
Слева направо по часовой стрелке интерфейс показывает количество дополнительных жизней , оставшиеся очки здоровья , полученные монеты, звезды силы, собранные за время игры, а также конфигурацию камеры. На трех скриншотах показано, как камера автоматически поворачивается, показывая путь.

Super Mario 64 — это 3D-платформер , в котором игрок управляет Марио на различных уровнях. Способности Марио гораздо более разнообразны, чем в предыдущих играх. [10] [11] Он может ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, пинать, хватать предметы и наносить удары руками, используя игрового контроллера . аналоговый джойстик и кнопки Он может выполнять специальные прыжки, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойные и тройные прыжки, прыжок в длину , сальто назад и прыжок от стены . Игрок может настроить камеру, управляемую Лакиту, транслирующим Марио, и переключаться между видом от первого и третьего лица. [12]

Здоровье, жизни и бонусы

В отличие от многих своих предшественников, Super Mario 64 использует систему очков здоровья , представленную в виде круга, состоящего из восьми сегментов. [13] Если Марио получил урон, он может пополнить свое здоровье, либо собрав три типа монет — желтые, восполняющие один сегмент; красный, равный двум желтым монетам; и синий, равный пяти желтым монетам, или пройдя через вращающееся сердце. [14] Под водой здоровье Марио вместо этого показывает, как долго он может задерживать дыхание, медленно уменьшаясь под водой и пополняя, когда он всплывает на поверхность. [15] Как и в предыдущих играх Super Mario , он начинает с нескольких дополнительных жизней , потерянных, когда его здоровье истощается или он падает в бездонную яму. Игра закончится, если Марио потеряет все свои жизни. Когда Марио завершает уровень, он получает жизнь за каждые пятьдесят желтых монет, собранных игроком. [13] а грибы с дополнительной жизнью спрятаны в разных местах, например, на деревьях, и могут преследовать Марио по воздуху или упасть на землю и вскоре исчезнуть, если их не собрать. [16]

Из-за отсутствия бонусов, обычно встречавшихся в предыдущих играх, таких как « Супергриб» и «Огненный цветок» , на многих этапах появляются полупрозрачные блоки трех цветов — красный, зеленый и синий. Три переключателя одного цвета можно найти в секретных областях, которые превращают соответствующие блоки в сплошные и позволяют Марио получить три типа специальных усилений. Кепка крыла позволяет Марио летать после тройного прыжка или выстрела из пушки ; [17] Металлическая кепка делает его невосприимчивым к врагам, огню, ядовитым газам, позволяет ему противостоять ветру и водным течениям, совершать перемещения по суше под водой и иметь неограниченную емкость воздуха под водой; а Кепка Исчезновения делает его частично нематериальным и неуязвимым и позволяет ему преодолевать некоторые препятствия. [15] [18] , остается ракушка После того, как он растоптал Koopa Troopa , которую Марио может использовать для серфинга по воде, лаве и зыбучим пескам. [19]

Обстановка и цель

Действие центрального мира происходит в замке принцессы Пич , который состоит из трех этажей, башни и подвала, а также рва и внутреннего двора за пределами замка. [20] Основная цель игрока - искать картины, которые приводят его через прыжки на уровни, содержащие Power Stars, которые после их сбора открывают больше мира центра замка. [21] На каждом из пятнадцати полей есть семь звезд силы, а еще пятнадцать спрятаны в качестве секретов и бонусов, всего в игре 120 звезд силы. [22]

На полях полно врагов, а также дружелюбных существ, которые оказывают помощь или просят об одолжении, например, приятели Боб-омба , которые по запросу позволяют Марио получить доступ к пушкам. [23] Некоторые звезды силы появляются только после выполнения определенных заданий, на что часто намекает название курса. Эти задачи включают в себя сбор ста желтых монет или восьми красных монет на сцене, победу над боссом , гонку с противником и решение головоломок. [24] Последний уровень игры заблокирован «бесконечными лестницами», похожими на концепцию лестниц Пенроуза , но Марио может обойти их, собрав семьдесят звезд силы. [25] Музыка на бесконечной лестнице перед сбором семидесяти звезд силы имеет похожую тему шепарда . В замке есть множество скрытых мини-курсов и других секретов, которые могут содержать дополнительные звезды силы, необходимые для полного завершения игры. [26] Если игрок вернется в игру после сбора всех 120 Звезд Силы, на крыше Замка Принцессы Пич можно найти Йоши , который передаст игроку сообщение от разработчиков, сопровождаемое сотней дополнительных жизней и улучшенным тройным прыжком. [22] [27]

Сюжет

Игра начинается с письма принцессы Пич, которая приглашает Марио прийти в ее замок за тортом, который она испекла для него. [28] По прибытии Марио обнаруживает, что Баузер вторгся в замок и заточил принцессу и ее слуг в его стенах, используя силу 120 звезд силы замка. Звезды Силы спрятаны на картинах замка, которые служат порталами в другие миры, где приспешники Баузера следят за Звездами. Марио исследует замок и попадает в эти миры, получая доступ к большему количеству комнат по мере того, как он собирает больше звезд. [29] Марио открывает две двери на разные этажи замка с помощью ключей, полученных после победы над Баузером в скрытых мирах. [30] Получив как минимум 70 из 120 звезд, Марио снимает проклятие бесконечной лестницы, блокирующей вход в последнее укрытие Баузера. [25] После того, как Марио побеждает Баузера в финальной битве, а Баузер убегает, поклявшись отомстить, он получает особую Звезду Силы, которая дает ему Крыльевую шапку, и улетает обратно во двор замка. Пич выпускают из витража над входом в замок, и она награждает Марио, целуя его в нос и испечь обещанный ему торт. [31]

Разработка

Сигэру Миямото на конференции разработчиков игр 2007 года
Ёсиаки Коидзуми на саммите Международных игр в Монреале 2007 года
Режиссер Сигэру Миямото и помощник режиссера Ёсиаки Коидзуми.

В начале 1990-х годов Super Mario создатель Сигэру Миямото задумал 3D- дизайн Марио во время разработки игры Star Fox (1993) для Super Nintendo Entertainment System . Star Fox использовала графический чип Super FX , который увеличил вычислительную мощность; Миямото рассматривал возможность использования чипа для разработки игры Super NES, Super Mario FX , игровой процесс которой основан на «целом мире в миниатюре, подобном миниатюрным поездам». [32] По словам инженера Дилана Катберта, работавшего над Star Fox , Super Mario FX никогда не было названием игры, а было кодовым названием самого чипа Super FX. [33] Миямото переформулировал идею Nintendo 64 не из-за ее большей мощности, а потому, что на ее контроллере больше кнопок для игрового процесса. [34] На   в январе 1993 года выставке Consumer Electronics Show (CES) Star Fox , на стенде Nintendo была продемонстрирована говорящая трехмерная многоугольная анимация головы Марио; , где дебютировала [35] он вернулся на стартовый экран, запрограммированный Джайлсом Годдардом . [36]

Производство Super Mario 64 началось 7 сентября 1994 года в подразделении Nintendo Entertainment Analysis & Development и завершилось 20 мая 1996 года. [37] По словам Миямото, команда разработчиков состояла примерно из пятнадцати-двадцати человек. [38] Разработка началась с персонажей и системы камер ; месяцы были потрачены на выбор вида и планировки. [36] Первоначальная концепция включала фиксированный путь изометрической игры, такой как Super Mario RPG , который перешел в свободно перемещающийся 3D-дизайн. [36] По словам Джайлза Годдарда, с некоторыми линейными путями, в частности, для того, чтобы загнать игрока в логово Баузера. [36]

«В то время [не было] никаких прыжков в 3-D, на которые мы могли бы ссылаться, поэтому мы разделили удовольствие от прохождения всех проб и ошибок с г-ном Миямото и другими членами команды. Возможно, это была тяжелая работа, но это чувство было преодолено радостью от инноваций в новой области».

— Ёсиаки Коидзуми, The Washington Post , 2020 г. , интервью [39]

Super Mario 64 — одна из первых игр, иллюстрации для которой Nintendo создавала самостоятельно, а не на аутсорсинге . [40] Графика была создана с использованием N-World , набора инструментов на основе Silicon Graphics (SGI). [41] Команда разработчиков уделяла приоритетное внимание движению Марио и, прежде чем создавать уровни, тестировала и уточняла анимацию Марио на простой сетке. [36] 3D-иллюстрации были созданы Сигэфуми Хино , Хисаси Ногами , Хидеки Фуджи, Томоаки Куруме и Юсуке Накано , а анимацией игры занимались сорежиссёры Ёсиаки Коидзуми и Сатору Такиваза. [7] Ёичи Котабэ , иллюстратор и дизайнер персонажей серии Mario , сделал 3D-рисунок Марио с разных ракурсов и руководил созданием моделей персонажей. [9] В интервью The Washington Post Ёсиаки Коидзуми напомнил, что его задачей была беспрецедентная анимация 3D-моделей. [39] Чтобы помочь игрокам воспринимать глубину , команда разместила искусственную тень прямо под каждым объектом, независимо от освещения области. Ёсиаки Коидзуми охарактеризовал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть, и нереалистична, но в нее гораздо легче играть». [42]

Основная философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включать больше деталей, чем в предыдущих играх, используя возможности Nintendo 64, чтобы передать «все эмоции персонажей». Он сравнил стиль игры с интерактивным 3D-мультфильмом. [43] Некоторые детали были вдохновлены личной жизнью разработчиков; например, Боос основан на жене помощника режиссера Такаси Тэдзуки , которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, разозлившись на все время, которое Тэдзука проводил на работе». [32]

Super Mario 64 впервые запускался на эмуляторе SGI Onyx консоли , который эмулировал только интерфейс прикладного программирования , а не ее аппаратное обеспечение. [36] Nintendo 64 архитектуры MIPS Первый сценарий тестирования элементов управления и физики включал взаимодействие Марио с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь процессоров ; кролик был включен в финальную игру как обладатель Power Star. [44] В Super Mario 64 больше головоломок, чем в предыдущих играх Mario . Она разрабатывалась одновременно с The Legend of Zelda: Ocarina of Time , но, поскольку Ocarina of Time вышла более чем через два года, некоторые головоломки были взяты для Super Mario 64 . [45] Разработчики постарались включить многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки будут управлять Марио и его братом Луиджи на разделенном экране . Тем не менее аппаратные ограничения и неспособность разработчиков удовлетворительно реализовать этот режим привели к его удалению. [46] [47]

Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр 2007 года
Композитор Кодзи Кондо

Музыка была написана композитором-ветераном Кодзи Кондо , который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних носителей, а также новый материал. [48] [49] Ёдзи Инагаки отвечал за звуковое оформление, ему было поручено создать сотни звуковых эффектов. Он и Кондо считали, что музыка и звуковые эффекты одинаково важны. [49] По словам Инагаки, средняя игра для Nintendo 64 имела около 500 звуковых эффектов, и его сравнивали с Ocarina of Time с 1200 и The Legend of Zelda: Majora's Mask с 2000. [49]

Super Mario 64 — одна из первых игр, в которой Чарльз Мартине озвучивает Марио, а Лесли Свон — тогдашний старший редактор Nintendo Power и английский локализатор Super Mario 64 — озвучивает принцессу Пич. [45]

Выпускать

Super Mario 64 впервые была показана как игровой прототип в ноябре   1995 года на выставке Nintendo Space World. только около двух процентов наложения текстур . Эта версия была завершена только на пятьдесят процентов, и было завершено [32] [50] [51] В нем было тридцать два курса. Миямото надеялся создать больше, возможно, до сорока [32] но в конечном итоге было сокращено до пятнадцати. [26] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна , желание Миямото добавить больше было основным фактором, повлиявшим на решение отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества   1995 года на лето 1996 года. [52] Президент Nintendo Хироши Ямаути позже сказал: «Создатели игр могут быстро закончить игры, если пойдут на компромисс. Но у пользователей зоркие глаза. Они быстро узнают, скомпрометированы ли игры. [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал ему их безоговорочно». [53] Позже игра была показана на E3   1996 года с несколькими приставками Nintendo 64, настроенными для игры. [54] По словам Джайлза Годдарда, стресс, вызванный проектом, заставил некоторых программистов уволиться или перейти в другие отделы. [8]

Реклама и продажи

Питер Мэйн, в то время вице-президент Nintendo по маркетингу, заявил, что Super Mario 64 задумывалась как потрясающее приложение для Nintendo 64. Стоимость 20   миллионов долларов США. [я] Маркетинговая кампания включала в себя видеозаписи, разосланные более чем пятистам тысячам подписчиков Nintendo Power , и рекламу, показанную на MTV , Fox и Nickelodeon . [55] [56]

Super Mario 64 был официально выпущен в Японии в июне   1996 года. [2] Северная Америка в сентябре, [1] а в Европе и Австралии в марте   1997 г. [3] [4] За первые три месяца продаж в Северной Америке было продано более двух   миллионов копий и собрано 140   миллионов долларов. [ii] в Соединенных Штатах, [57] стала самой продаваемой видеоигрой 1996 года . [58] Это также была самая продаваемая игра в целом с 1995 по 2002 год. В течение первых трех месяцев 1997 года она была второй самой продаваемой консольной игрой с тиражом 523 000 единиц. [59] К началу 2001 года было продано 5,5   миллионов единиц. [60] и 5,9   миллиона к сентябрю   2002 года. [61]

На фестивале Milia 1999 года в Каннах евро . Super Mario 64 выиграла золотой приз ECCSELL за доход, превышающий 21   миллион [iii] в Европейском Союзе в 1998 году. [62] 2007 года она стала второй по популярности игрой на после Wii виртуальной консоли К июню   Super Mario Bros. [63] К марту   2008 года миллиона копий Super Mario 64 по всему миру было продано 11,8   , став самой продаваемой игрой для Nintendo 64. [64] К 2015 году Super Mario 64 стала 12-й по популярности игрой про Марио : было продано 11,91   миллиона копий. [65]

Переиздания

Супер Марио 64 ДС

Усовершенствованный ремейк в 2004 году . Super Mario 64 DS был выпущен для Nintendo DS Как и в оригинале, сюжет сосредоточен на сборе Power Stars и спасении принцессы Пич от Баузера. В отличие от оригинала, Йоши является стартовым персонажем, а Марио, Луиджи и Варио — открываемыми персонажами. [66] В нем улучшенная графика, слегка измененные трассы, новые области, бонусы и враги, больше звезд силы, которые можно собирать, мини-игры с сенсорным экраном и многопользовательский режим. [67] Отзывы были в основном положительными: критики хвалили графику и дополнения к оригинальной игре, но критиковали управление и многопользовательский режим. [68] [69] К сентябрю   11,06 миллиона копий.   2021 года по всему миру было продано [70]

Другие переиздания

Версия Super Mario 64 использовалась в качестве технической демонстрации для флоппи-дисковода Nintendo 64 Disk Drive (64DD) на выставке Nintendo Space World 1996 года. [71] Как и Wave Race 64 , Super Mario 64 была переиздана в Японии 18 июля 1997 года как Super Mario 64 Rumble Pak Version. [а] в котором исправлены различные ошибки, добавлена ​​поддержка периферийных устройств Rumble Pak , включена, среди прочего, озвучка из английской версии. [72] [73] [74] [75]

В ноябре   2003 года он был портирован на китайский iQue Player в виде демо-версии с ограниченным выпуском. [5] [6] В конце 2006 года он был выпущен в сервисе виртуальной консоли Wii. [76] что добавило улучшенное разрешение и совместимость с контроллерами GameCube и Super Famicom Classic . [77] В сентябре   2020 года Super Mario 64 стала одной из трёх игр Super Mario, включенных в коллекцию Super Mario 3D All-Stars на Nintendo Switch . [78] Эта версия была основана на версии Rumble Pak . [79] и обновил презентацию игры для отображения с разрешением 720p как в док-станции, так и в портативной конфигурации Switch, а также использовал масштабированные ресурсы и текстуры пользовательского интерфейса. Он также имеет новую схему управления, которая поддерживает более широкий набор кнопок контроллера Nintendo Switch Joy-Con и Pro , а позже была исправлена ​​для обеспечения совместимости с контроллером Nintendo 64, используемым с сервисом Nintendo Switch Online . [80] В октябре 2021 года он еще раз появился на Nintendo Switch   в составе линейки Nintendo 64 для пакета расширения Nintendo Switch Online +. [81]

Прием

Критические обзоры

Super Mario 64 Перед выпуском был встречен восторженно. GamePro прокомментировал плавность прототипа 1995 года и то, что действие «было потрясающим», несмотря на то, что на тот момент игра была завершена лишь на пятьдесят процентов. [50] Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly согласился, похвалив новую 3D-анимацию персонажей Марио , которая раньше демонстрировалась только в 2D. [51] Ларри Маркус, источник-аналитик Алекса. Brown & Sons вспоминает, что Super Mario 64 была самой ожидаемой игрой E3   1996 года, вспоминая поле подростков, «толкающихся за тестовый запуск». [103]

Super Mario 64 получила признание критиков, получив оценку 94 из 100 от агрегатора обзоров Metacritic на основе тринадцати обзоров. [83] и оценку 96% от агрегатора обзоров GameRankings , который поставил ее на восемнадцатое место среди лучших видеоигр всех времен на основе двадцати двух обзоров. [82]

Дизайн, разнообразие элементов управления и использование 3D-геймплея получили высокую оценку со стороны изданий по видеоиграм . [87] [96] [104] Компания Maximum обнаружила, что ее самыми сильными сторонами являются чувство свободы и возможность повторного прохождения, сравнив ее с Super Mario World и сославшись на аналогичную уловку, заключающуюся в предоставлении доступа к новым областям при обнаружении переключателей. [102] Один из рецензентов GameFan четырех , Э. Шторм, назвал уровень воды «чрезмерной радостью» и показал, как Super Mario 64 погрузилась в «совершенно новую сферу игр». [91] Официальный журнал Nintendo Magazine назвал его «красивым как по внешнему виду, так и по дизайну». [99] Дуг Перри из IGN согласился с тем, что сериал идеально перешел в 3D. [26] Electronic Gaming Monthly обсудил уровни в своем первоначальном обзоре, похвалив их за их размер и сложность. [86] а позже поставил ее на четвертое место среди лучших консольных игр всех времен, утверждая, что она нарушила весь жанр 3D-игр, работая при этом практически безупречно. [105]

Редактор компьютерных и видеоигр Пол Дэвис похвалил 3D-среду, сказал, что она улучшает взаимодействие, и охарактеризовал схему управления как интуитивно понятную и универсальную. [85] Общий! похвалили игровой процесс как настолько творческий и разнообразный, что их рецензенты все еще были «зацеплены» спустя месяц. [100] В статье для AllGame Джонти Дэвис отметил разнообразие игрового процесса и обилие занятий в каждом курсе. [84] Nintendo Life Корби Диллард из согласился, назвав эту разновидность игры «величайшим гением». [98] В статье для GameRevolution Небойша Радакович описал Super Mario 64 как одну из немногих «настоящих» 3D-платформеров. [104] Журнал N64 сравнил это с огромной игровой площадкой, на которой было приятно экспериментировать, но выразил мнение, что элемент исследования был немного ослаблен из-за большого количества подсказок и подсказок. [96] Виктор Лукас из EP Daily согласился, похвалив свободу, но предложив игрокам «пропускать все указатели». [87]

Super Mario 64 также получила похвалу за графику. GameSpot похвалил графику за то, что она «чистая, но простая» и не отвлекает от деталей игрового мира. [94] GamePro особенно похвалила сочетание беспрецедентных технических характеристик и художественного дизайна, назвав ее «самой визуально впечатляющей игрой всех времен». [92] Пол Дэвис описал графику как «настолько потрясающую, что перестаешь восхищаться [ими]». [85] Джонти Дэвис назвал визуальную составляющую феноменальной, а частоту кадров — приличной. [84] Даг Перри нашел графику простой, но великолепной. [26] мнение, разделяемое Next Generation . [97] Гиперобозреватель Нино Алегеропулос назвал ее самой красивой консольной игрой на сегодняшний день и высказал мнение, что благодаря высокому разрешению и частоте кадров на тот момент она выглядела «бесконечно лучше, чем мультфильм». [95] Общий! сказал, что отсутствие пикселизации и неровных краев в графике создавало впечатление, будто они взяты из «графической рабочей станции высшего класса». [106]

Система камер получила неоднозначные отзывы. Компания Next Generation обнаружила, что Super Mario 64 была менее доступна, чем предыдущие игры Mario , из-за случайных беспорядочных движений камеры и отсутствия оптимального угла. [97] Небойша Радакович и Дуг Перри добавили, что камера иногда блокировалась объектами или проходила сквозь них. [26] [104] Electronic Gaming Monthly Дэн Сюй, Шон Смит и Криспин Бойер из удалили из своих оценок полбалла, заявив, что камера иногда не могла двигаться под нужным углом или быстро смещалась нежелательным образом. [86] критика, которая вернулась в Electronic Gaming Monthly по версии журнала список 100 лучших игр всех времен . [105] Game Informer заявил в своем повторном обзоре 2007 года, что по современным меркам камеру «почти можно было бы считать сломанной». [90] Nintendo Power также отметила необходимость обучения сдвигу камеры. [107] Напротив, Корби Диллард утверждал, что с камерой не возникло никаких проблем и что она помогает игроку перемещаться в сложной среде. [98] Это мнение разделил Total! , утверждая, что было очень мало случаев, когда камера находилась под неоптимальным углом. [108] Пол Дэвис признал, что критически относился к камере, заявив, что в некоторых случаях ее было трудно расположить идеально, но в конечном итоге назвал ее «одним сбоем» в «революционной» игре. [85]

Награды

Super Mario 64 завоевала множество наград, в том числе различные награды «Игра года» от представителей игровых СМИ, а также в рейтинге бестселлеров Nintendo «Выбор игрока». поместили ее на первое место в списках « величайших игр всех времён ». Многие рецензенты, в том числе IGN , [34] [109] [110] информер игр , [111] Край , [112] Официальный журнал Nintendo, [113] Ежемесячник электронных игр , [105] и Нинтендо Пауэр . [114] Electronic Gaming Monthly присудил ему золотую награду в своем первоначальном обзоре. [115] и она получила награду Electronic Gaming Monthly «Игра года » журнала как по выбору редакторов, так и по мнению читателей, а также «Игра года для Nintendo 64», «Приключенческая игра года» и «Лучшая графика». [116] На конференции разработчиков компьютерных игр 1997 года игра была удостоена награды Spotlight Awards за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года. [117] Компания Maximum вручила ей награду «Максимальная игра месяца» перед ее международным выпуском, назвав ее лучшей игрой, которую когда-либо рецензировал журнал. [102] Digitiser назвал ее лучшей игрой 1997 года , опередив Final Fantasy VII, занявшую второе место. [101]

Список наград
Дата Публикация награды Категория Результат Ссылка.
1996 Максимум Игра месяца (июнь) Выиграл [102]
Ежемесячник электронных игр Игра месяца (сентябрь) Выиграл [86]
Золотая награда Выиграл [115]
Игра года для Nintendo 64 Выиграл [116]
Приключенческая игра года Выиграл
Лучшая графика Выиграл
Игра года Выиграл
Информер игр Выиграл [111]
Награды в центре внимания Выиграл [117]
Лучшее использование инновационных технологий Выиграл
Лучшая консольная игра Выиграл
1997 Дигитайзер Игра года Выиграл [101]
Компьютерные и видеоигры Выиграл [118]
Золотой джойстик Выиграл
Самая красивая игра Выиграл
Официальный журнал Nintendo Лучшая игра для Nintendo 64 Выиграл
1998 Награды ECCSELL Золотая награда Выиграл [62]

Наследие

[...] если верить игровой прессе, Super Mario 64 станет величайшей игрой, когда-либо выпущенной, а также может вылечить рак и накормить голодающих детей во всем мире.

Правило, согласно которому консоль должна иметь широкий спектр запускаемых игр, чтобы привлечь североамериканскую аудиторию, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным 3D-геймплеем, с которым большинство консольных игроков никогда не сталкивались, могла нести бремя всей системы на своих плечах.

—Ли Хатчинсон из Ars Technica , 2013 г. [119]

Super Mario 64 сыграла ключевую роль в раннем успехе и ожиданиях Nintendo 64. [90] [105] [120] Ли Хатчинсон, бывший сотрудник Бэббиджа , отмечает, что игра была стимулирована лихорадочной прессой, посвященной видеоиграм, и как успех игры бросил вызов правилу, согласно которому для широкой популярности необходимо большое количество запускаемых игр. [119] В конце концов, Nintendo 64 уступила большую часть своей доли рынка Sony PlayStation , отчасти из-за решений по дизайну картриджа и контроллера, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Super Mario 64 . [121]

В 2012 году Super Mario 64 вошла в число 80 работ на американского искусства Смитсоновского музея выставке «Искусство видеоигр» . [122]

Влияние

Super Mario 64 создала множество прецедентов для 3D-платформеров как одна из самых влиятельных видеоигр. [105] [121] [123] [124] Игра известна своей нелинейной и открытой свободой, которую высоко оценили разработчики видеоигр и журналисты. 1Up.com писал о своем центральном мире, который предоставляет безопасное обучение и выбор уровня и теперь является основным продуктом жанра 3D-платформеров. [121] По мере развития жанра многие условности сериала были радикально переосмыслены, упор делался на исследование, а не на традиционные прыжки с платформы или действия «хоп и боп». Хотя некоторые оспаривали его качество, другие утверждали, что он создал для сериала совершенно новый жанр. [125] Дизайн уровней, основанный на миссиях, вдохновил таких игровых дизайнеров, как GoldenEye 007 продюсер и режиссер (1997) Мартин Холлис , а также команду разработчиков Tony Hawk's Pro Skater . [126] [127] Дэн Хаузер , видный деятель разработки Grand Theft Auto серии , заявил: «Любой, кто делает 3D-игры и говорит, что не заимствовал что-то у Марио или Зельды [из Nintendo 64], лжет». [128] Square Enix заявила, что случайная встреча с сотрудниками Disney привела к созданию серии Kingdom Hearts , вдохновленной использованием 3D-среды и исследований в Super Mario 64 . [129] Крис Сазерленд, который был ведущим дизайнером Banjo-Kazooie , согласился с тем, что Super Mario 64 установила эталон для 3D-платформеров, и заявил, что любую другую игру этого жанра на Nintendo 64 неизбежно будут сравнивать с Super Mario 64 . [54]

В Super Mario 64 появилась свободно плавающая камера, которой можно управлять независимо от персонажа. [123] Чтобы увеличить свободу исследования и плавное управление в трехмерном мире, дизайнеры Super Mario 64 создали динамическую виртуальную видеокамеру , которая поворачивается и ускоряется в зависимости от действий персонажа. [130] Эта система камер стала стандартом для 3D-платформеров. Nintendo Power высоко оценила движения камеры в игре, а также в The Legend of Zelda: Ocarina of Time добавление фиксированной камеры и пришла к выводу, что эти две игры стали первопроходцами эпохи 3D. [131] журнала PC Magazine из К. Тор Дженсен считает Super Mario 64 первым по-настоящему реализованным 3D-платформером с интеграцией управления камерой в основной игровой процесс, что он назвал настоящим эволюционным скачком в этой среде. [132]

аналогового джойстика в Super Mario 64 Использование было новым: оно предлагало более точные и широкие движения персонажей, чем цифровые крестовины на других консолях. В то время 3D-игры обычно позволяли игроку управлять персонажем только в зависимости от фиксированного угла камеры или точки зрения персонажа. Элементы управления Super Mario 64 , напротив, полностью аналоговые и интерпретируют диапазон движения на 360 градусов для навигации по трехмерному пространству относительно камеры. Аналоговый джойстик позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость бега. [133] В 2005 году журнал Electronic Gaming Monthly назвал Super Mario 64 самой важной игрой с момента их публикации в 1989 году, заявив, что, хотя до нее существовали 3D-игры, «Nintendo была первой, кто разработал правильную схему управления». [134]

В июле   2021 года первозданная запечатанная копия Super Mario 64 была продана на аукционе за 1 560 000 долларов — самую большую сумму, когда-либо заплаченную за видеоигру. [135] [136] Специалист по видеоиграм Heritage Auctions сказал: «Кажется, невозможно переоценить важность этой игры не только для истории Mario и Nintendo, но и для видеоигр в целом». [137]

Преемники

Для дополнения к дисководу было запланировано продолжение под кодовым названием Super Mario 128 . [138] В июле   1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, работавших над Super Mario 64 . [139] Миямото подтвердил, что работа над сиквелом началась только во время   конференции E3 1997 года. [140] Проект был отменен из-за отсутствия прогресса и коммерческого провала Nintendo 64 Disk Drive. [141] [142]

Преемниками Super Mario 64 являются Super Mario Sunshine для GameCube и Super Mario Galaxy для Wii, основанные на базовом дизайне усилений и трехмерном открытом игровом процессе. [143] [144] Super Mario Galaxy 2 включает в себя ремейк уровня Whomp's Fortress из Mario 64 Super под названием Throwback Galaxy. [145] Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World представляют собой отход от открытого дизайна и ориентированы на платформер, напоминающий 2D-игры. [146]

Игра Super Mario Odyssey для Nintendo Switch возвращается к открытому дизайну Super Mario 64 ; [147] он включает многочисленные ссылки на последнее. Костюм « Марио 64 » и « Кепка Марио 64 », которые меняют внешний вид Марио на его внешний вид из Super Mario 64 , можно приобрести после завершения основной сюжетной линии. Кроме того, Марио может отправиться в Грибное королевство, в которое входит замок принцессы Пич и его внутренний двор. Power Moons Королевства напоминают Super Mario 64 Power Stars из . [148] [149]

Слухи, теории заговора и глюки

Слухи быстро распространились после выхода игры. Самым популярным был широко распространенный слух о том, что Луиджи существует как разблокируемый персонаж. В 1996 году IGN предложил приз в размере 100 долларов, если игрок сможет найти Луиджи. [150] безрезультатно. [151] Слухи подогревались очень расплывчатым сообщением на статуе во дворе Замка Принцессы Пич, которое, как предполагалось, гласило: «L — настоящий 2401». [152] Это было опровергнуто в 1998 году, когда фанат получил письмо от Nintendo о том, что программисты включили текст в качестве шутки и он не должен был ничего говорить. [152] В июле   2020 года, через 24 года и 1 месяц после первого выпуска Super Mario 64 , в файлах разработки игры были обнаружены неиспользованные ресурсы Луиджи из отмененного многопользовательского режима в ходе события, известного как Nintendo Gigaleak . [153]

Сатирические теории заговора об игре стали популярными в 2020 году и были сгруппированы в « Айсберг Super Mario 64 », интернет-мем об айсберге , при этом менее вероятные теории представляют места ближе к дну «океана». [154] Один из популярных слухов связан с «Явлением Варио», основанным на   презентации E3 1996 года, где Чарльз Мартине озвучивает бестелесную голову Варио. Некоторые фанаты считали, что голова Варио осталась в некоторых копиях игры. Теоретики заговора также распространяют слух о том, что «каждая копия Super Mario 64 персонализирована», утверждая, что определенные причудливые явления существуют только в определенных копиях игры. [154] [155] [156]

За годы, прошедшие с момента выпуска игры, игроки использовали глюки, чтобы добраться до ранее недоступных частей игры, в том числе в 2014 году монету, которую нельзя было собирать. [157] Методы скоростного прохождения включают пропуск Лакиту, сбой, который отключает диалоговое окно, объясняющее движение камеры; клип Боб-омба, в котором используется сбой в анимации взрыва Боб-омба, чтобы проходить сквозь стены; и сбой в прыжке в длину назад, при котором игрок выполняет повторяющееся движение, «прыжок в длину назад», позволяющий Марио достигать очень высоких значений скорости и имеющий множество применений в скоростном беге; [158] последний был исправлен в Shindō переиздании на версии 1997 года (версия Rumble Pak). В переиздании Super Mario 3D All-Stars это также было исправлено, поскольку оно было основано Shindō . [159] В 2013 году ютубер Vinesauce опубликовал подборку различных искажений игры, воспроизведенных с помощью программы под названием naughty . [160] [161] Другой ютубер, Pannunkek2012 , создает высокотехнологичные и аналитические видеоролики о сбоях и механике Super Mario 64 , которые много раз освещались игровой прессой. [162] [163] [164] Игра также создала проблемы, которые пытаются обойти ее с определенными ограничениями, такими как невозможность нажать кнопку A, что требует глубокого понимания игровой механики и ошибок. [165] [166] В мае 2024 года игроку по имени Марблер удалось пройти всю игру, не нажимая кнопку А. [167]

Фан-проекты

Super Mario 64 привел к созданию фанатских ремейков, модификаций и хаков ПЗУ :

В 2019 году фанаты декомпилировали исходный образ ПЗУ в C исходный код , что позволило Super Mario 64 напрямую портировать на любую систему. В следующем году фанаты выпустили порт для Windows с поддержкой широкоэкранных дисплеев и разрешением 4К . [188] Nintendo обратилась к юридической фирме с просьбой удалить видео о порте и его описания с веб-сайтов. [189] Порт позволит использовать больше графических модов и форков, таких как Render96 , который реализует оригинальные исходные текстуры высокого разрешения и создает новые модели персонажей и среды, напоминающие те, которые можно увидеть в компьютерных рендерах игры. [190] и Super Mario 64 Plus , ответвление порта для Windows с новой опцией окончательной смерти , исправлениями ошибок и улучшенной системой камеры. [191] Фанаты создали порты ещё для нескольких платформ, включая Nintendo 3DS . [192] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast и Android . [193]

Медицинская литература

В 2013 году было проведено исследование, чтобы увидеть влияние пластичности на человеческий мозг после игры в Super Mario 64 — выбранной из-за ее элемента навигации и возможности играть в трехмерной среде — по крайней мере тридцать минут каждый день в течение двух месяцев. Исследование пришло к выводу, что выполнение ранее упомянутой деятельности привело к увеличению серого вещества (основной части центральной нервной системы ) в правой формации гиппокампа и правой дорсолатеральной префронтальной коре — областях мозга, которые, как считается, способствуют пространственной навигации , рабочей памяти и планирование двигателя . [194] [195]

Примечания

  1. ^ Японский : Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack ( букв. Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack)
  2. ^ Вопреки названию, во вступлении к статье (на странице 100 ) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, а это означает, что компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.

Заметки об инфляции

  1. ^ эквивалент 38 854 233 долларов США в 2023 году.
  2. ^ эквивалент 271 979 631 доллара США в 2023 году.
  3. ^ эквивалент 30 080 400 долларов США в 2022 году.

Ссылки

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Колер, Крис (29 сентября 2016 г.). «Nintendo 64 вышла 20 лет назад. Вот как ее оценил я, будучи подростком» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Скаллон, Крис (23 июня 2021 г.). «Сегодня Nintendo 64 и Super Mario 64 исполняется 25 лет» . Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 12 августа 2022 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (1 марта 2017 г.). «Приставке Nintendo 64 исполняется 20 лет в Европе» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Супер Марио 64 (N64)» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. 4 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2022 г. Проверено 12 августа 2022 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Пробная распродажа дисконтного набора iQue PLAYER в Шанхае, одновременно выпущено пять высококачественных игр!» (на китайском языке). Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 г. Проверено 21 марта 2022 г.
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Блевинс, Джо (4 марта 2016 г.). «Познакомьтесь с iQue Player, консолью Nintendo, доступной только в Китае» . АВ-клуб . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 8 марта 2022 г.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час НОА 1996 , с. 24.
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Джайлз Годдард о создании лица Mario 64, 1080 и катании на сноуборде — интервью MinnMax . МиннМакс. 24 мая 2021. Событие происходит в 29:48. Архивировано из оригинала 24 января 2022 года . Проверено 23 января 2022 г. - через YouTube . {{cite AV media}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Киско, Окумура (15 октября 2018 г.). «Образ Баузера — это черепаха с мягким панцирем. Ёичи Котабэ, создавший основу визуальных эффектов персонажей Nintendo, вспоминает свою работу (2/3)» [Имидж Баузера — вот такой. Черепахи с мягким панцирем. Йоичи Котабэ, заложивший основу для визуальных эффектов персонажей Nintendo, вспоминает свою собственную работу]. Famitsu (на японском языке, Gzbrain, Inc., стр. 2). Архивировано из оригинала 19 октября 2018 г. Проверено 5 ноября 2021 г.
  10. ^ Нихей, Уэс; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; Невес, Лоуренс; Вейганд, Майк; и др., ред. (март 1996 г.). «Nintendo 64 встряхивает Шошинкай» . ГеймПро . № 80. Нидхэм : Международная группа данных . п. 22 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  11. ^ Макдональд, Кеза (14 сентября 2020 г.). «Супер Марио в 35 лет: Создатели Марио о самом прочном талисмане Nintendo» . Хранитель . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 21 октября 2021 г. «Когда мы впервые перешли на 3D в Super Mario 64, мы остро осознали, насколько сложно прыгать на врагов, движущихся в 3D-пространстве», — объясняет [Ёсиаки Коидзуми]. «Поэтому мы создали множество новых движений, помимо прыжков, которые используют возможности 3D»
  12. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 6–7, 14.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б НОА 1996 , с. 17.
  14. ^ Nintendo Power 1996 , с. 8.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б НОА 1996 , с. 9.
  16. ^ Эрнандес, Патрисия (17 ноября 2014 г.). «Обгонять гриб-одиночку в Super Mario 64 — великая традиция» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 19 ноября 2014 года . Проверено 7 апреля 2021 г.
  17. ^ Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Сзето, Ричард; и др., ред. (август 1996 г.). «НГ Альфа: Супер Марио 64» . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 53 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  18. ^ Nintendo Power 1996 , с. 9.
  19. ^ Спир, Ребекка (25 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D All-Stars: Как найти все 120 звезд в Super Mario 64» . яЕще . Future US , Inc . стр. 2 , 7 , 10 . Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 года . Проверено 27 декабря 2021 г.
  20. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 4–5, 49.
  21. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Super Mario 64 § Замок принцессы Поганки» . Нинтендо Пауэр . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр. 16–23 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  22. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Nintendo Power 1996 , с. 128.
  23. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 20, 27.
  24. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 8, 20–21, 32–33.
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Вы нашли 70 звезд силы! Тайна бесконечной лестницы раскрыта благодаря вам, и Боузер когда-нибудь расстроится! Теперь переходим к финальному бою!
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Перри, Дуг (25 сентября 1996 г.). «Обзор Супер Марио 64» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  27. ^ Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Уровень/площадь: крыша замка принцессы Пич. Йоши : Спасибо за игру в Super Mario 64! Это конец игры, но не конец веселья.
    Мы хотим, чтобы вы продолжали играть, поэтому у нас есть кое-что для вас. Мы надеемся, что вам понравится!
    Наслаждаться!!!
    —Команда Super Mario 64
  28. ^ НОА 1996 , с. 4.
  29. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 4–5, 14.
  30. ^ Nintendo Power 1996 , стр. 43, 86.
  31. ^ Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Принцесса Пич : «Марио! Сила Звезд восстановлена ​​в замке... и все это благодаря тебе! Спасибо, Марио. Мы должны сделать для тебя что-то особенное... Слушай, давайте испечем вкусный пирог. торт... для Марио..."
  32. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Миямото, Сигэру; Тэдзука, Такаши (январь 1996 г.). «Парни-игры - (Шошинкай, 1995)» . Nintendo Power (Интервью). № 80. Nintendo of America . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 года . Проверено 25 мая 2014 г. {{cite interview}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  33. ^ Катберт, Дилан [@dylancuthbert] (3 февраля 2012 г.). «@snescentral нет, это было внутреннее кодовое название чипа FX» ( твит ). Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г. — через Twitter .
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «100 лучших игр 2007 г. по версии IGN, § 5: Super Mario 64» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 2007. Архивировано из оригинала 16 февраля 2012 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  35. ^ Крейн, Энди ; Райт, З. (14 января 1993 г.). «Репортаж: выставка CES в Лас-Вегасе» . Плохое влияние! . Серия 1. Эпизод 10. Событие происходит в 6:54. ИТВ . ЦИТВ . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г. {{cite episode}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж «Создание Марио 64: Интервью Джайлза Годдарда» . Журнал НГК . № 61. Баня . Декабрь 2001 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Проверено 9 сентября 2014 г. - через Pixelatron.
  37. ^ Уокер, Ян (3 августа 2020 г.). «На разработку Super Mario 64 ушло 622 дня, говорится в документе Gigaleak» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 5 августа 2020 г.
  38. ^ Уильямс, Кен; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Бойер, Криспин; Риккарди, Джон; и др., ред. (сентябрь 1997 г.). «Сигэру Миямото: «Марио 2, возможно, будет готов в следующем году» » . Ежемесячник электронных игр . № 98. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 78 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  39. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пак, Джин (14 сентября 2020 г.). «Создатели Марио размышляют о 35-летии и эволюции самого знакового прыжка в играх» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 10 марта 2022 г.
  40. ^ «Внутри Зельды» . Вселенная Зельды . Нинтендо . п. 4. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  41. ^ Агавин (22 апреля 2011 г.). «Ответ на вопрос: «Super Mario 64 был создан с использованием системы, написанной на Lisp» » . Хакерские новости . Y Комбинатор . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 8 марта 2022 г. Mario 64 вообще не был написан на LISP. [Его] модели были построены в Nichimen Graphics, инструменте 3D-проектирования на основе SGI, написанном на Allegro CL.
  42. ^ Александр, Ли; Бойер, Брэндон (27 ноября 2007 г.). «MIGS 2007: Коидзуми от Nintendo на пути из сада в галактику» . Разработчик игры . Информация . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  43. ^ Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Сзето, Ричард; и др., ред. (февраль 1996 г.). «Сигэру Миямото: Мастер игры» . Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . стр. 45–47 . Проверено 21 января 2022 г. - через archive.org . Лично я хотел сделать игру, похожую на интерактивный 3D-мультфильм. Я хотел создать небольшой сад, где Марио мог бы встретиться с 3D-персонажами в реальном времени, а игрок мог бы перемещать персонажа с помощью контроллера, как если бы это был настоящий мультфильм.
  44. ^ Коул, Джин (10 октября 2020 г.). «Супер Марио 64: Каждая секретная звезда, которую можно получить в замке Пич» . Геймер . Валнет. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 3 марта 2022 г.
  45. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Миллер, Кен; Мансон, Терри; Шинода, Пол; Уортон, Том (октябрь 1996 г.). Тилден, Галл; Свон, Лесли; и др. (ред.). «Говорит Миямото» (PDF) . Нинтендо Пауэр . № 89. Редмонд : Nintendo of America . п. 67 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  46. ^ Стерлинг, Джим (25 ноября 2009 г.). «В Марио 64 когда-то был кооперативный режим» . Деструктоид . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  47. ^ Бертон, Чарли (8 февраля 2017 г.). «В сознании Сигэру Миямото из Nintendo, человека, создавшего Марио» . GQ . Проверено 23 января 2024 г.
  48. ^ «Super Mario 64 — оригинальный саундтрек к игре» . Вся музыка . РитмОдин . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  49. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Звуковые эффекты подобны воздуху» ) (на японском языке Nintendo . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года. Проверено 29 июня 2020 года .
  50. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Виз (февраль 1996 г.). Нихей, Уэс; Кротти, Дженис; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; и др. (ред.). «Ultra 64: мощный» . ГеймПро . № 89. Нидхэм : Международная группа данных . стр. 20–21 . Проверено 26 октября 2021 г. - через archive.org .
  51. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Семрад, Эд (февраль 1996 г.). «Раскрытие Ultra 64» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 79. Издательство Сендай. п. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2018 г. Проверено 5 ноября 2021 г.
  52. ^ Семрад, Эд; Карпентер, Даньон; Баран, Эндрю; Лефевр, Марк; Десмонд, Майк; и др., ред. (январь 1996 г.). «Линкольн от Nintendo высказывается по поводу Ultra 64!» . Ежемесячник электронных игр . № 78. Ломбард : Ziff Davis, LLC . С. 74 75 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  53. ^ «Ямаути из Nintendo высказывается» . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . Август 1996 г. с. 30 — через archive.org .
  54. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Торп, Ник; Альбигес, Люк; и др. (23 июня 2021 г.). «Super Mario 64 исполняется 25 лет: изучение влияния самой революционной игры для N64» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 года . Проверено 19 ноября 2021 г.
  55. ^ «Ожидается, что новый скачок Nintendo предотвратит падение продаж» . Журнал государственного деятеля . Маклин . 29 сентября 1996 г. с. 21. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 15 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  56. ^ «Игра Nintendo/Galaxy изменилась» . Журнал государственного деятеля . Маклин . 29 сентября 1996 г. с. 22. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 15 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  57. ^ «Изобретатель меркнет перед своим творением Марио» . Эль-Пасо Таймс . Маклин . 16 марта 1997 г. с. 56. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Получено 3 ноября 2021 г. - через Newspapers.com .
  58. ^ Группа NPD [@npdgames] (17 января 2020 г.). «20 самых продаваемых игр в США в 1995–1999 годах по долларовым продажам #videogames» ( твит ). Архивировано из оригинала 17 января 2020 года . Проверено 11 октября 2021 г. - через Twitter .
  59. ^ Хорвиц, Джер (15 мая 1997 г.). «Далекая орбита Сатурна» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  60. ^ Фрауэнфельдер, Марк (май 2001 г.). «Матч смерти» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 30 октября 2021 г.
  61. ^ Лазич, Роберт (2003). Репортер доли рынка, 2004 г. Сенгадж Гейл. п. 283. ИСБН  978-0-7876-7219-5 . Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 24 февраля 2021 г. - через Google Книги . Самые продаваемые видеоигры, 1995–2002 гг.: / Данные показывают, что с 1995 по сентябрь 2002 г. было продано миллионов единиц. / Super Mario 64 .......... 5,9.
  62. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Названия победителей премии ECCSELL» . ГеймСпот . ЗДНет . 12 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  63. ^ Торсен, Тор (5 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 млн ​​загрузок, 100 игр» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  64. ^ Глендей, Крейг, изд. (2008). «Аппаратное обеспечение: бестселлеры по платформам» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Группа Джима Паттисона . п. 50. ISBN  978-1-904994-21-3 . Получено 18 декабря 2019 г. - через archive.org .
  65. ^ О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию сантехника» . Гизмодо . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  66. ^ Томас, Лукас (24 мая 2010 г.). «Йоши: Эволюция динозавра» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 мая 2010 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  67. ^ Герстманн, Джефф (19 ноября 2004 г.). «Обзор Super Mario 64 DS» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  68. ^ «Супер Марио 64 ДС» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 января 2009 года . Проверено 18 апреля 2008 г.
  69. ^ «Обзоры Super Mario 64 DS» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 апреля 2008 года . Проверено 18 апреля 2008 г.
  70. ^ «Самые продаваемые единицы продаж титулов» . Нинтендо . 30 сентября 2021 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 30 декабря 2021 г.
  71. ^ Уайтхед, Томас (26 июня 2014 г.). «Похоже, было обнаружено неизданное издание Super Mario 64 DD» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 28 июня 2014 года . Проверено 18 ноября 2021 г.
  72. ^ «Super Mario 64» [Super Mario 64] (на японском языке). Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack , Архивировано из оригинала Проверено 7 марта 2022 г. 28 января 1997 г. выпущена 18 июля 1997 г. [Super Mario 64]. Версия, совместимая с Vibration Pack: выпущена 18 июля 1997 г.]
  73. ^ «Синдо Супер Марио 64 (версия Rumble Pak)» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 мая 2011 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  74. ^ Дэвис, Джонти. «Синдо Супер Марио 64» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 22 октября 2006 г.
  75. ^ «А что не так с версией «Синдо Пак Тайу» для Super Mario 64?» . Нинтендо Лайф . 9 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 года . Проверено 7 ноября 2022 г.
  76. ^ Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  77. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Герстманн, Джефф (12 июля 2011 г.). «Обзор виртуальной консоли Super Mario 64» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  78. ^ Фарохманеш, Меган (3 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D World и другие классические игры про Марио выходят на Switch» . Грань . Архивировано из оригинала 6 сентября 2020 года . Проверено 3 сентября 2020 г.
  79. ^ Life, Nintendo (9 сентября 2020 г.). «А что не так с версией «Синдо Пак Тайу» для Super Mario 64?» . Нинтендо Лайф . Проверено 31 мая 2024 г.
  80. ^ «В Super Mario 3D All-Stars добавлена ​​поддержка контроллера N64» . Еврогеймер.нет . 4 ноября 2021 г. . Проверено 31 мая 2024 г.
  81. ^ Хорошо, Оуэн С. (27 октября 2021 г.). «Стоит ли мне покупать Nintendo Switch Online + пакет расширения?» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 года . Проверено 23 ноября 2021 г.
  82. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Супер Марио 64 для Nintendo 64» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  83. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Обзоры Super Mario 64 для Nintendo 64» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 марта 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  84. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Дэвис, Джонти. «Супер Марио 64 – Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 25 января 2021 г.
  85. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Дэвис, Пол (сентябрь 1996 г.). Гиз, Том; Смит, Джейме; Ньюсон, Майк; Ломас, Эд; и др. (ред.). «Супер Марио 64» . Компьютерные и видеоигры . № 178. Лондон : EMAP . п. 78 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  86. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Смит, Шон; Сюй, Дэн; Бойер, Криспин; Суши-X (сентябрь 1996 г.). Семрад, Эд; и др. (ред.). «Супер Марио 64» . Ежемесячник электронных игр . № 86. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 24 . Проверено 10 марта 2022 г. - через archive.org .
  87. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Лукас, Виктор. «Супер Марио 64» . EP Ежедневно . EP Media, Ltd. Архивировано из оригинала 1 мая 2004 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  88. ^ Орланд, Кайл (24 октября 2007 г.). «Famitsu дарит Super Mario Galaxy 38/40» . Engadget . Oath Inc. Компания Архивировано из оригинала 12 декабря 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  89. ^ «Обзор Супер Марио 64». Игровой информер . № 40. Грейпвайн : GameStop . Август 1996 года.
  90. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Престон, Кэти (июль 2007 г.). «Ретро-обзор – Супер Марио 64». Игровой информер . № 171. Грейпвайн : GameStop . п. 114.
  91. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Такухи; Злые огни; Орион; Э. Шторм (сентябрь 1996 г.). Халверсон, Дэйв; и др. (ред.). «Точка зрения» . ГеймФан . Том. 4, нет. 9. Метрополис Медиа. п. 22 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  92. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Страшный Ларри (октябрь 1996 г.). Нихей, Уэс; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; Невес, Лоуренс; и др. (ред.). «ПроРевью: Супер Марио 64» . ГеймПро . № 87. Нидхэм : Международная группа данных . стр. 74–75 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  93. ^ «Супер Марио 64 – N64» . Игра Революция . АтомикОнлайн. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  94. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Обзор Супер Марио 64» . ГеймСпот . CBS Интерактив . 1 декабря 1996 года. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  95. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Алгеропулос, Нино (март 1997 г.). Туз, Дэн; Соропос, Джордж; Уайлдгуз, Дэвид (ред.). «Супер Марио 64» . Гипер . № 41. Строберри-Хиллз : Nextmedia . стр. 44–47 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  96. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Дэвис, Джонатан; Овертон, Уил; Эштон, Джеймс; Уивер, Тим; Николсон, Зи (апрель 1997 г.). «Супер Марио 64» . Журнал N64 . №1. Баня . стр. 44–45 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  97. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Ван, Юджин; и др., ред. (сентябрь 1996 г.). «Царь горы» . Журнал «Следующее поколение» . Том. 2, нет. 21. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 147 . Проверено 24 ноября 2021 г. - через archive.org .
  98. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Диллард, Корби (20 ноября 2006 г.). «Обзор Super Mario 64 (N64)» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 25 ноября 2021 г.
  99. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стрит, Тим (декабрь 1997 г.). Клейс, Саймон; Симмонс, Джейсон; МакКомб, Дэвид; Френч, Джейсон; и др. (ред.). «Десять лучших покупок на Рождество» . Официальный журнал Nintendo . Лондон : EMAP . п. 6 . Проверено 31 декабря 2021 г. - через archive.org .
  100. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Общий! 1996 , с. 63.
  101. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Лучшие игры 1997 года по версии Digitiser» . Дигитайзер . Лондон : Телетекст Ltd. 13 января 1998 года. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Получено 19 октября 2021 г. - через superpage58.com.
  102. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Ходжсон, Дэвид С.Дж.; Джевонс, Дэниел (июнь 1996 г.). Ледбеттер, Ричард; Харрод, Гэри; Харрод, Уоррен; и др. (ред.). «Максимум обзоров: Super Mario 64» . Максимум . № 7. Лондон : EMAP . стр. 116–117 . Получено 17 января 2022 г. - через archive.org .
  103. ^ Гудфеллоу, Крис (3 июня 1996 г.). «Марио с возрастом выглядит лучше» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
  104. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Радакович, Небойша (6 июня 2004 г.). «Обзор Супер Марио 64» . Игра Революция . Развивайте СМИ. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  105. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Уильямс, Кен; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Риккарди, Джон; и др., ред. (ноябрь 1997 г.). «100 лучших игр всех времен» . Ежемесячник электронных игр . № 100. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 155–156 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org . [б]
  106. ^ Итого! 1996 , с. 50–51.
  107. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Сейчас играет – сентябрь 1996 г.» . Нинтендо Пауэр . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр. 96–97 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  108. ^ Итого! 1996 , с. 60.
  109. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN: 10–1» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 2003. Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  110. ^ «100 лучших игр по версии IGN: 10–1» . ИГН . 2005. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  111. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Марчиафава, Джефф (2 января 2017 г.). «Ознакомьтесь с наградой GOTY Awards, посвященной 25-летию Game Informer» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 года . Проверено 18 февраля 2022 г.
  112. ^ «100 лучших игр, в которые можно сыграть сегодня: 5–1» . Край . Ванна . 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  113. ^ Ист, Том (2 марта 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo – Часть 6» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  114. ^ Томасон, Стив; Хоффман, Крис; и др. (февраль 2006 г.). Цубоике, Ёсио; Пелланд, Скотт; Штейн, Джессика Джоффе; и др. (ред.). «НП Топ 200» . Нинтендо Пауэр . № 200. Редмонд : Nintendo of America . стр. 58–66 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  115. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Беттенхаузен, Шейн, изд. (январь 2004 г.). «Лучший архив обзоров» . Ежемесячник электронных игр . № 174. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 189 . Проверено 24 ноября 2021 г. - через archive.org .
  116. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Семрад, Эд; Уильямс, Кен; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; и др., ред. (март 1997 г.). «Лучшее за 96 год» . Ежемесячник электронных игр . № 92. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 82–91 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  117. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Чариа, Крис; Андерсон, Диана; Баггатта, Патрик; Багундриган, Лаки; Руссо, Том; и др., ред. (июль 1997 г.). «Лауреаты премии «В центре внимания» . Следующее поколение . № 31. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 21 . Проверено 9 июня 2020 г. - через archive.org .
  118. ^ Ломас, Эд; Ки, Стив; Хухтала, Алекс (февраль 1998 г.). Дэвис, Пол; Смоллман, Адам; и др. (ред.). «Награды Golden Joysticks 1997: победители!» . Компьютерные и видеоигры . № 195. Лондон : EMAP . п. 6 . Получено 18 февраля 2022 г. - через archive.org .
  119. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил три консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  120. ^ «25 величайших игр для Nintendo — № 7 Super Mario 64 (N64)» . GameDaily . АОЛ . Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года . Проверено 9 февраля 2008 г.
  121. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «The Essential 50, часть 36: Супер Марио 64» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  122. ^ Эпштейн, Майк (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбрал игры для выставки искусства видеоигр» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 6 ноября 2010 года . Проверено 22 марта 2018 г.
  123. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Глендей, Крейг, изд. (2008). «Игры-рекордсмены: игры-платформеры» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Группа Джима Паттисона . стр. 108–110. ISBN  978-1-904994-21-3 . Получено 18 декабря 2019 г. - через archive.org .
  124. ^ «Самые влиятельные видеоигры» . GameDaily . АОЛ . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 23 января 2008 г.
  125. ^ Этерингтон, Дэниел (25 октября 2003 г.). «Платформенные видеоигры развиваются» . Новости Би-би-си . Би-би-си . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  126. ^ «Создание GoldenEye 007» . Зунами . 2 сентября 2004 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 11 февраля 2006 г.
  127. ^ Торп, Ник (август 2014 г.). Джонс, Дарран; Кинг, Райан; Холмс, Стив; Даунс, Энди (ред.). «Создание профессионального фигуриста Тони Хоука» . Ретро-геймер . № 131. Борнмут : Imagine Publishing . стр. 85–86 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  128. ^ Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном виде: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V» . Нью-Йорк Таймс (интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  129. ^ Ньютон, Купер (28 апреля 2020 г.). «Королевство сердец: необычный кроссовер американской и японской культур» . Презентации студентов 2020 года . Грили : Университет Северного Колорадо : 5. Архивировано из оригинала 7 марта 2021 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
  130. ^ Рабин, Стив (26 июля 2001 г.). «Классическое управление и анимация от третьего лица в Super Mario 64» . Жемчужины игрового программирования 2 . 2 :424 . Проверено 20 октября 2021 г. - через archive.org .
  131. ^ Слейт, Крис; Томасон, Стив; Хоффман, Крис; Ченг, Джастин; Каннингем, Кэндис; и др., ред. (январь 2010 г.). «3-D Первопроходцы» . Нинтендо Пауэр . № 250. Нью-Йорк : Будущее США , Inc. 48 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  132. ^ Дженсен, К. Тор (23 июня 2021 г.). «25 лет назад Super Mario 64 перенесла Nintendo в третье измерение» . Журнал ПК . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 года . Проверено 30 июня 2021 г.
  133. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и др. (июнь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Супер Марио 64» . Нинтендо Пауэр . № 85. Редмонд : Nintendo of America . стр. 16–17 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  134. ^ Сюй, Дэн, изд. (январь 2005 г.). «10 самых важных игр» . Ежемесячник электронных игр . № 187. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 48 . Проверено 23 сентября 2021 г. - через archive.org .
  135. ^ Моллой, Дэвид (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 продана на аукционе за рекордные 1,5 миллиона долларов» . Новости Би-би-си . Би-би-си . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  136. ^ Крепс, Дэниел (11 июля 2021 г.). «Pristine Super Mario 64» побила рекорд аукциона видеоигр с суммой в 1,56 миллиона долларов» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  137. ^ Холл, Рэйчел (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 в отличном состоянии продана за рекордные 1,5 миллиона долларов» . Хранитель . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  138. ^ Гантаят, Ануп (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  139. ^ Семрад, Эд; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Парус, Скотт, ред. (август 1996 г.). «Игровые сплетни» . Ежемесячник электронных игр . № 85. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 30 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  140. ^ Мансон, Терри; Шинода, Пол; и др. (август 1997 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Репортаж Pak Watch E3 «Мастера игры» » . Нинтендо Пауэр . № 99. Редмонд : Nintendo of America . стр. 104–105 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  141. ^ «Супер Марио 64 II» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 25 сентября 2008 года . Проверено 4 августа 2021 г.
  142. ^ Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 года . Проверено 22 октября 2007 г.
  143. ^ Макдональд, Кеза (14 сентября 2020 г.). «Супер Марио в 35 лет: Создатели Марио о самом прочном талисмане Nintendo» . Хранитель . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 21 октября 2021 г. Своим нынешним, расширенным набором движений Марио обязан сложностям бега и прыжков в 3D, говорит Ёсиаки Коидзуми, который руководил 3D-играми Mario от Super Mario 64 до Sunshine и Galaxy .
  144. ^ «Видеобзор Супер Марио Галактики» . Трейлеры игр . ИГН . 7 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 19 мая 2009 года . Проверено 7 декабря 2007 г.
  145. ^ «Сравнение уровней: Крепость Уомпа» . Трейлеры игр . ИГН . 21 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 7 июня 2010 г.
  146. ^ Отеро, Хосе (19 ноября 2013 г.). «Обзор мира Супер Марио 3D» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 18 января 2017 г.
  147. ^ Планте, Крис (12 января 2017 г.). «Super Mario Odyssey — это игра-песочница с открытым миром для Nintendo Switch» . Грань . Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 г.
  148. ^ Колар, Филипп (27 октября 2017 г.). «Super Mario Odyssey открывает массу бонусов после прохождения игры» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
  149. ^ Ловеридж, Сэм (10 ноября 2017 г.). «Все пасхальные яйца и секреты Super Mario Odyssey, которые вы могли пропустить» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 года . Проверено 28 июня 2022 г.
  150. ^ «В поисках Луиджи» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 13 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 года . Проверено 4 августа 2021 г.
  151. ^ «Луиджи все еще пропал» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 20 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
  152. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лейн, Гэвин (28 августа 2019 г.). «Особенность: наконец-то раскрыта тайна Super Mario 64 десятилетней давности?» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  153. ^ Эрнандес, Патрисия (27 июля 2020 г.). «Фанаты празднуют, когда Nintendo Gigaleak подтверждает миф о Луиджи Super Mario 64» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  154. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Эрнандес, Патрисия (15 сентября 2020 г.). «В 2020 году Super Mario 64 возродилась как игра ужасов» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  155. ^ Уильямс, Лия Дж. (17 сентября 2020 г.). «Что такое айсберг теории заговора Super Mario 64?» . Котаку Австралия . Пешеходная группа . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
  156. ^ Спир, Ребекка (20 сентября 2020 г.). «Мифы, знания и теории заговора, окружающие Super Mario 64» . яЕще . Future US , Inc. Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
  157. ^ Эрнандес, Патрисия (8 июля 2014 г.). «Монета Super Mario 64, которую собирали 18 лет» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 25 октября 2016 г.
  158. ^ Медина, Марк (18 октября 2017 г.). «9 безумных трюков, используемых спидраннерами Mario 64 - IGN» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 20 июля 2021 г.
  159. ^ Медина, Марк (16 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D All-Stars: скоростные прохождения Mario 64 не будут такими быстрыми» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  160. ^ Латшоу, Тим (3 декабря 2013 г.). «Странность: коррупция в Super Mario 64 приводит к забавным и/или ужасающим результатам» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 4 декабря 2013 года . Проверено 31 октября 2021 г.
  161. ^ Эрнандес, Патрисия (2 декабря 2013 г.). «Супер Марио 64 как глючный кошмар» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  162. ^ Александра, Хизер (11 апреля 2017 г.). «Знаменитый трюк Super Mario 64 с использованием параллельных вселенных наконец становится реальностью» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 11 апреля 2017 года . Проверено 1 июля 2021 г.
  163. ^ Эрнандес, Патрисия (15 августа 2017 г.). «Гений Mario 64 на YouTube кажется ошеломляющим своей популярностью» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  164. ^ Эрнандес, Патрисия (4 марта 2019 г.). «Игрок в Super Mario 64 проходит уровень Боузера, не используя джойстик» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2019 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  165. ^ «Человек, который делает невозможное в Super Mario 64» . Котаку . 17 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2022 года . Проверено 21 января 2023 г.
  166. ^ «Случайно: на устранение недавно обнаруженного сбоя в Super Mario 64 ушло целых три дня» . Нинтендо Лайф . 6 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 21 января 2023 г.
  167. ^ «Спустя почти 28 лет Super Mario 64 был пройден без использования кнопки A» . Еврогеймер.нет . 23 мая 2024 г. Проверено 7 июня 2024 г.
  168. ^ Грейсон, Натан (7 ноября 2014 г.). «Ужасающий новый способ играть в Марио 64» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  169. ^ Грейсон, Натан (19 марта 2015 г.). «Кто-то действительно победил смешного Mario 64 Chaos Edition » . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  170. ^ Уайтхед, Томас (9 сентября 2016 г.). «Видео: моддер сделал Super Mario Run 64» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  171. ^ Фрэнк, Аллегра (11 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online позволяет вам играть в классическую игру с друзьями» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  172. ^ Ламб, Дэвид (11 сентября 2017 г.). « Super Mario 64 — это многопользовательская онлайн-игра благодаря моддерам героев» . Engadget . Oath Inc. Компания Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  173. ^ Планкетт, Люк (10 сентября 2017 г.). «24 человека теперь могут вместе играть в Super Mario 64 онлайн» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  174. ^ Хорошо, Оуэн С. (20 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online удалена из-за предупреждения Nintendo об авторских правах (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  175. ^ Планкетт, Люк (18 июля 2017 г.). «Фанат создает Super Mario 64 Maker» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  176. ^ Планкетт, Люк (14 июня 2017 г.). «Мод добавляет в Super Mario 64 способности шляпы из Super Mario Odyssey» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  177. ^ Сэйер, Мэтт (24 октября 2016 г.). «Взлом на Super Mario 64 ROM Last Impact — это продолжение, которого мы так и не получили» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 октября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  178. ^ Эрнандес, Патрисия (3 октября 2016 г.). «Гигантский взлом Super Mario 64, который заново изобретает игру» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  179. ^ Уайтхед, Томас (3 октября 2016 г.). «SM64: Last Impact — чрезвычайно амбициозный фанатский мод для Super Mario 64» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  180. ^ «Зельда: Окарина времени, полностью переделанная в Super Mario 64» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 29 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  181. ^ Фрэнк, Аллегра (25 января 2018 г.). «Super Zelda 64 — мод мечты для фанатов Nintendo 64 (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  182. ^ Марнелл, Блэр (27 января 2018 г.). «Волшебный мод объединяет Zelda: Ocarina of Time с Super Mario 64» . Нердист Индастриз . Архивировано из оригинала 28 января 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  183. ^ Кочвара, Майкл (14 мая 2018 г.). «Этот мод для Super Mario 64 может стать началом режима королевской битвы» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  184. ^ Итан, Гач (2 января 2018 г.). «Кто-то модифицировал Марио 64, чтобы играть в тошнотворном режиме от первого лица» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  185. ^ Круз, Жанна Дела (1 января 2018 г.). «Моддер создает ромхак для Super Mario 64, который позволяет игрокам играть от первого лица» . Христианская почта . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  186. ^ Эрнандес, Патрисия (1 марта 2021 г.). «Последняя тенденция скоростного прохождения Super Mario 64 дает Марио пистолет» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 12 января 2022 г.
  187. ^ Альберт, Брайан (31 марта 2015 г.). «Nintendo отменяет фанатский проект Super Mario 64 HD» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  188. ^ Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Выпущен полнофункциональный порт Mario 64 для ПК» . Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 4 мая 2020 г.
  189. ^ Маквертор, Майкл (8 мая 2020 г.). «Nintendo преследует порт Super Mario 64 для ПК с претензиями по поводу авторских прав» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 8 мая 2020 г.
  190. ^ Райт, Стивен Т. (15 октября 2022 г.). «Познакомьтесь с моддерами, создающими Super Mario 64, который вы видели в рекламе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 октября 2023 года . Проверено 13 октября 2023 г.
  191. ^ Грей, Кейт (19 апреля 2021 г.). « Super Mario 64 Plus» — это неофициальный порт для ПК с частотой 60 кадров в секунду и режимом вечной смерти» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  192. ^ Робинсон, Энди (30 июля 2020 г.). «Теперь фанаты портировали Super Mario 64 на Nintendo 3DS» . Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 4 августа 2020 г.
  193. ^ Макферран, Дэмиен (21 сентября 2020 г.). «Случайно: забудьте о коммутаторе, Super Mario 64 портирована на Dreamcast, PS2 и PS Vita» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 21 сентября 2020 г.
  194. ^ Коллинз, Кейт (10 августа 2017 г.). «Видеоигры могут либо увеличить, либо уменьшить часть вашего мозга, в зависимости от того, как вы играете» . Кварц . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 28 февраля 2022 г.
  195. ^ Кюн, С.; Глейх, Т.; Лоренц, Р.К.; Линденбергер, У.; Галлинат, Дж. (2014). «Игра в Супер Марио вызывает структурную пластичность мозга: изменения серого вещества в результате тренировки с помощью коммерческой видеоигры» . Молекулярная психиатрия . 19 (2). Лондон : Издательская группа Nature : 265–271. дои : 10.1038/mp.2013.120 . hdl : 11858/00-001M-0000-0024-E6D7-E . ISSN   1476-5578 . ПМИД   24166407 . S2CID   2599338 . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2021 г.

Архивные ресурсы

Внешние ссылки

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7c4b8c93794a0e01db3ebdb57c2edc11__1717749000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7c/11/7c4b8c93794a0e01db3ebdb57c2edc11.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Super Mario 64 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)