Jump to content

2.5D

Перспектива 2.5D (базовое произношение « два с половиной измерения ») относится к игровому процессу или движению в видеоигре или среде виртуальной реальности , которая ограничена двухмерной (2D) плоскостью с небольшим доступом к третьему измерению или вообще без него . пространство, которое в противном случае кажется трехмерным и часто моделируется и визуализируется в цифровой трехмерной среде.

Это похоже, но отличается от псевдо-3D-перспективы (иногда называемой видом в три четверти, когда окружающая среда изображается под углом сверху вниз), которая относится к 2D-графическим проекциям и аналогичным методам, используемым для имитации внешнего вида изображений или сцен. быть трехмерными (3D), хотя на самом деле это не так.

Напротив, игры, пространства или перспективы, которые моделируются и визуализируются в 3D и используются в 3D-дизайне уровней, считаются настоящими 3D, а игры, визуализированные в 2D, которые выглядят как 2D без аппроксимации 3D-изображения, называются настоящими 2D .

2,5D-проекции, распространенные в видеоиграх, также оказались полезны в географической визуализации (GVIS), чтобы помочь понять визуально-когнитивные пространственные представления или 3D-визуализацию. [1]

Термины «три четверти перспективы» и «три четверти обзора» берут свое начало от трехчетвертного профиля в портретной живописи и распознавании лиц , который изображает лицо человека, находящееся на полпути между видом спереди и видом сбоку. [2]

Компьютерная графика [ править ]

Аксонометрическая и косая проекция [ править ]

Lincity размещает 2D- аксонометрические графические элементы для формирования псевдо-3D-игровой среды.

В аксонометрической проекции и косой проекции , двух формах параллельной проекции , точка обзора слегка поворачивается, чтобы раскрыть другие аспекты окружающей среды, отличные от тех, которые видны в перспективе сверху вниз или виде сбоку, тем самым создавая трехмерный эффект. Объект «считается находящимся в наклонном положении, что приводит к укорочению всех трех осей». [3] а изображение — это «представление на одной плоскости (в качестве поверхности рисования) трехмерного объекта, расположенного под углом к ​​плоскости проекции». [3] Линии, перпендикулярные плоскости, становятся точками, линии, параллельные плоскости, имеют истинную длину, а линии, наклоненные к плоскости, укорачиваются.

Это популярные ракурсы камеры в 2D -видеоиграх, чаще всего выпущенных для 16-битных или более ранних версий и портативных консолей , а также в более поздних стратегических и ролевых видеоиграх . Преимущество этих ракурсов заключается в том, что они сочетают в себе наглядность и мобильность игры с видом сверху и узнаваемость персонажей игры с боковой прокруткой . Таким образом, игроку может быть представлен обзор игрового мира с возможностью видеть его сверху, более или менее, а также с дополнительными деталями в графическом оформлении, которые становятся возможными за счет использования угла: вместо того, чтобы показывать гуманоида в перспективе сверху вниз, как голова и плечи, если смотреть сверху, все тело можно нарисовать под наклонным углом; поворот персонажа покажет, как он выглядит по бокам, спереди и сзади, в то время как перспектива сверху вниз независимо от этого будет отображать ту же голову и плечи.

Анатомия аксонометрического спрайта. Координаты 2D- спрайта находятся слева. Координаты 3D-модели указаны справа.

Существует три основных подразделения аксонометрической проекции: изометрическая (равная мера), диметрическая (симметричная и несимметричная) и триметрическая (одна проекция или только две стороны). Наиболее распространенным из этих типов чертежей в инженерном черчении является изометрическая проекция. Эта проекция наклонена так, что все три оси создают равные углы с интервалом 120 градусов. В результате все три оси одинаково укорочены. В видеоиграх более распространена форма диметрической проекции с соотношением пикселей 2:1 из-за проблем сглаживания и квадратных пикселей, встречающихся на большинстве компьютерных мониторов.

В косой проекции обычно все три оси показаны без ракурса. Все линии, параллельные осям, рисуются в масштабе, а диагонали и кривые линии искажаются. Одним из характерных признаков косой проекции является то, что лицо, направленное к камере, сохраняет прямые углы по отношению к плоскости изображения. [ нужны разъяснения ]

Два примера косой проекции — Ultima VII: The Black Gate и Paperboy . Примеры аксонометрической проекции включают SimCity 2000 , а также ролевые игры Diablo и Baldur's Gate .

Рекламный щит [ править ]

В трехмерных сценах термин «рекламный щит» применяется к технике, при которой объекты иногда представляются двухмерными изображениями, нанесенными на один многоугольник, который обычно располагается перпендикулярно лучу зрения. Название связано с тем, что объекты кажутся нарисованными на рекламном щите . Этот метод широко использовался в видеоиграх начала 1990-х годов, когда консоли не имели аппаратной мощности для рендеринга полностью трехмерных объектов. Это также известно как фон. Это можно использовать с хорошим эффектом для значительного повышения производительности, когда геометрия достаточно удалена, чтобы ее можно было легко заменить 2D- спрайтом . В играх эта техника чаще всего применяется к таким объектам, как частицы (дым, искры, дождь) и растительность с низкой детализацией. С тех пор он стал мейнстримом и встречается во многих играх, таких как Rome: Total War , где он используется для одновременного отображения тысяч отдельных солдат на поле боя. Ранние примеры включают ранние шутеры от первого лица, такие как Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen и Duke Nukem 3D, а также гоночные игры, такие как Carmageddon и Super Mario Kart , и платформеры, такие как Super Mario 64 .

Скайбоксы и небесные купола [ править ]

Скайбоксы и небесные купола — это методы, используемые для легкого создания фона, чтобы игровой уровень выглядел больше, чем он есть на самом деле. Если уровень заключен в куб, небо, далекие горы, далекие здания и другие недоступные объекты визуализируются на гранях куба с помощью техники, называемой отображением куба , создавая таким образом иллюзию удаленного трехмерного окружения. В небесном куполе используется та же концепция, но используется сфера или полусфера вместо куба .

Когда зритель перемещается по трехмерной сцене, скайбокс или небесный купол обычно остаются неподвижными по отношению к зрителю. Этот метод создает иллюзию нахождения скайбокса очень далеко, поскольку кажется, что другие объекты в сцене движутся, а скайбокс — нет. Это имитирует реальную жизнь, где удаленные объекты, такие как облака, звезды и даже горы, кажутся неподвижными, когда точка обзора смещается на относительно небольшие расстояния. По сути, все в скайбоксе всегда будет казаться бесконечно удаленным от зрителя. Это последствие скайбоксов требует, чтобы дизайнеры были осторожны и не включали по неосторожности изображения отдельных объектов в текстуры скайбокса, поскольку зритель может заметить несоответствие размеров этих объектов при перемещении по сцене.

Масштабирование по оси Z [ править ]

В некоторых играх спрайты масштабируются больше или меньше в зависимости от расстояния до игрока, создавая иллюзию движения вдоль оси Z (вперед). от Sega Видеоигра Out Run 1986 года , работающая на Sega OutRun аркадной системной плате , является хорошим примером этой техники.

В Out Run игрок загоняет Феррари в глубь игрового окна. Пальмы на левой и правой стороне улицы представляют собой одно и то же растровое изображение , но масштабированы до разных размеров, создавая иллюзию того, что некоторые из них расположены ближе, чем другие. Углы движения - "влево-вправо" и "в глубину" (технически эта игра еще позволяла это сделать, но разворот или движение задним ходом в этой игре делать не разрешалось, поэтому движение "из глубины", т.к. это не имело смысла в условиях высокой скорости игры и напряженного лимита времени). Обратите внимание, что вид сравним с тем, который в реальности имел бы водитель , управляя автомобилем. Положение и размер любого рекламного щита генерируются путем (полного трехмерного) преобразования перспективы, как и вершины полилинии, представляющей центр улицы. Часто центр улицы сохраняется в виде сплайна и выбирается таким образом, что на прямых улицах каждая точка выборки соответствует одной строке сканирования на экране. Холмы и кривые ведут к нескольким точкам на одной линии, и нужно выбрать одну. Или одна линия не имеет точки и должна быть линейно интерполирована из соседних линий. Рекламные щиты с очень большим объемом памяти используются в Out Run, чтобы рисовать кукурузные поля и водные волны, которые шире экрана даже на самом большом расстоянии просмотра, а также в Test Drive , чтобы рисовать деревья и скалы.

Drakkhen был известен как одна из первых ролевых видеоигр, в которых было трехмерное игровое поле. Однако в нем не использовался обычный игровой движок 3D, а была его эмуляция с использованием алгоритмов масштабирования персонажей. Группа игрока путешествует по суше по плоской местности, состоящей из векторов, 2D-объекты которых увеличены. В Drakkhen есть анимированный цикл смены дня и ночи, а также возможность свободно бродить по игровому миру, что является редкостью для игры той эпохи. Этот тип движка позже использовался в игре Eternam .

Некоторые мобильные игры, выпущенные на платформе Java ME, такие как мобильная версия Asphalt: Urban GT и Driver: LA Undercover , использовали этот метод рендеринга декораций. Хотя эта техника похожа на некоторые аркадные игры Sega, такие как Thunder Blade и Cool Riders , а также 32-битную версию Road Rash , она использует полигоны вместо масштабирования спрайтов для зданий и некоторых объектов, хотя выглядит плоско затененной. Более поздние мобильные игры (в основном от Gameloft), такие как Asphalt 4: Elite Racing и мобильная версия Iron Man 2 , используют сочетание масштабирования спрайтов и наложения текстур для некоторых зданий и объектов.

Параллакс-прокрутка [ править ]

Три разных слоя изображения, прокручивающиеся с разной скоростью
Пример параллаксной прокрутки

Параллакс — это когда набор 2D- спрайтов или слоев спрайтов перемещается независимо друг от друга и/или фона, чтобы создать ощущение дополнительной глубины. [4] : 103  Этот сигнал глубины создается путем относительного движения слоев. Эта техника выросла из техники многоплоскостной камеры , используемой в традиционной анимации с 1940-х годов. [5] Этот тип графического эффекта был впервые использован в аркадной игре Moon Patrol 1982 года . [6] Примеры включают небо в Rise of the Triad , аркадную версию Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast и Dracula X Chronicles , а также Super Mario World .

Режим 7 [ править ]

Режим 7 — эффект системы отображения, который включал в себя вращение и масштабирование, позволял создавать 3D-эффект при движении в любом направлении без каких-либо реальных 3D-моделей и использовался для имитации 3D-графики на SNES .

Лучевой кастинг [ править ]

Средства визуализации Ray Casting не могут вращать камеру вертикально. [7] как настоящие 3D-рендереры (как показано справа), поэтому иногда используются такие приемы, как сдвиг (слева), чтобы создать иллюзию вращения.

Приведение лучей — это псевдо-3D-техника от первого лица , при которой луч для каждого вертикального фрагмента экрана отправляется с позиции камеры. Эти лучи стреляют до тех пор, пока не достигают объекта или стены, и эта часть стены отображается в этом вертикальном срезе экрана. [8] Из-за ограниченного движения камеры и внутреннего 2D игрового поля его часто называют 2,5D. [9]

Наложение рельефа, нормалей и параллакса [ править ]

Bump Mapping , Normal Mapping и Parallax Mapping — это методы, применяемые к текстурам в приложениях 3D-рендеринга, таких как видеоигры, для имитации неровностей и морщин на поверхности объекта без использования большего количества полигонов . Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут иметь большую глубину и, следовательно, большую реалистичность с меньшим влиянием на производительность моделирования.

Рельефное отображение достигается путем возмущения нормалей поверхности объекта и использования изображения в оттенках серого и возмущенной нормали во время расчетов освещенности. В результате получается неровная, а не идеально гладкая поверхность, хотя поверхность лежащего под ней объекта фактически не изменяется. Bump Mapping был представлен Блинном в 1978 году. [10]

Сфера без рельефного отображения (слева). Карта рельефа, которая будет применена к сфере (в центре). Сфера с нанесенной картой рельефа (справа).

В картографировании нормалей единичный вектор от точки затенения до источника света заштрихован единичным вектором, нормальным к этой поверхности, а скалярное произведение представляет собой интенсивность света на этой поверхности. Представьте себе многоугольную модель сферы — вы можете лишь приблизительно определить форму поверхности. Используя 3-канальное растровое изображение, текстурированное по всей модели, можно закодировать более подробную информацию о векторе нормалей. Каждый канал в растровом изображении соответствует пространственному измерению ( x , y и z ). Эти пространственные измерения относятся к постоянной системе координат для карт нормалей объектного пространства или к плавно изменяющейся системе координат (основанной на производных положения по координатам текстуры) в случае карт нормалей касательного пространства. Это добавляет гораздо больше деталей поверхности модели, особенно в сочетании с передовыми методами освещения.

Отображение параллакса (также называемое отображением смещения или отображением виртуального смещения ) — это улучшение методов отображения рельефа и отображения нормалей, реализованное путем смещения координат текстуры в точке визуализированного многоугольника с помощью функции угла обзора в касательном пространстве (угол относительно к нормали к поверхности) и значение карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора координаты текстуры смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины из-за эффекта параллакса при изменении вида.

Техники кино и анимации [ править ]

Этот термин также используется для описания анимационного эффекта, обычно используемого в музыкальных клипах и, чаще, в заголовках. Привлеченный широкое внимание фильмом « Малыш остается в картинке» , экранизацией мемуаров кинопродюсера Роберта Эванса , он включает в себя наложение слоев и анимацию двухмерных изображений в трехмерном пространстве. Более ранние примеры этой техники включают музыкальное видео Лиз Фейр «Down» (режиссер Родни Ашер ) и «A Special Tree» (режиссер музыкант Джорджио Мородер ).

В более широком масштабе в фильме 2018 года « В кольцах Сатурна» использовалось более 7,5 миллионов отдельных двумерных изображений, снятых в космосе или с помощью телескопов, которые были скомпонованы и перемещены с использованием методов многоплоскостной анимации.

Графический дизайн [ править ]

Этот термин также относится к часто используемому эффекту в дизайне значков и графических пользовательских интерфейсов (GUI), где небольшая трехмерная иллюзия создается за счет присутствия виртуального источника света слева (или в некоторых случаях справа) стороны. человека и над монитором компьютера . Сам источник света всегда невидим, но его эффекты видны в более светлых цветах сверху и слева, имитирующих отражение, и в более темных цветах справа и снизу от таких объектов, имитирующих тень.

Усовершенствованную версию этой техники можно найти в некоторых специализированных программах для графического дизайна, таких как ZBrush от Pixologic . Идея состоит в том, что холст программы представляет собой обычную поверхность 2D-рисования, но структура данных, содержащая информацию о пикселях, также может хранить информацию относительно z-индекса , а также настроек материала, зеркальности и т. д. Опять же, с Таким образом, с помощью этих данных можно моделировать освещение, тени и т.д.

История [ править ]

Первыми видеоиграми, в которых использовалось псевдо-3D, были в основном аркадные игры , самые ранние известные примеры относятся к середине 1970-х годов, когда в них начали использовать микропроцессоры . В 1975 году Taito выпустила Interceptor . [11] ранний шутер от первого лица и симулятор боевых полетов , в котором нужно было пилотировать реактивный истребитель с использованием восьмипозиционного джойстика для прицеливания и стрельбы по вражеским самолетам, которые движутся группами по два человека и увеличиваются/уменьшаются в размерах в зависимости от расстояния до них. игрок. [12] В 1976 году Sega выпустила Moto-Cross , раннюю черно-белую на мотоциклах видеоигру о гонках , основанную на соревнованиях по мотокроссу , которая особенно примечательна тем, что представила раннюю трехмерную перспективу от третьего лица . [13] Позже в том же году Sega-Gremlin переименовала игру в Fonz , как дополнение к популярному ситкому Happy Days . [14] Обе версии игры отображали постоянно меняющуюся дорогу с прокруткой вперед и велосипед игрока от третьего лица, где объекты, находящиеся ближе к игроку, больше, чем те, что ближе к горизонту, и цель заключалась в том, чтобы направить автомобиль через дорогу. гоняйте на время, избегая встречных мотоциклов или съезжая с дороги. [13] [14] В том же году были выпущены две аркадные игры, которые расширили поджанр вождения автомобиля до трех измерений с видом от первого лица : Sega's Road Race , в которой отображалась постоянно меняющаяся S-образная дорога с прокруткой вперед и двумя движущимися по ней автомобилями для гонок с препятствиями. дорога, на которой игрок должен избегать столкновения во время гонки на время, [15] и Atari от Night Driver , который представлял собой серию постов на краю дороги, хотя ни дорога, ни машина игрока не были видны. Игры, использующие векторную графику, имели преимущество в создании псевдо-3D-эффектов. » 1979 года В фильме «Speed ​​Freak воссоздана перспектива « Ночного водителя» более детально .

В 1979 году Nintendo представила Radar Scope , шутер , который привнес в жанр трехмерную перспективу от третьего лица, которой годы спустя подражали такие шутеры , как Konami от Juno First и Activision от Beamrider . [16] от Atari В 1980 году Battlezone стала прорывом в области псевдо-3D-игр, воссоздав трехмерную перспективу с беспрецедентным реализмом, хотя игровой процесс все еще оставался плоским. В том же году за ним последовал Red Baron , который использовал масштабирование векторных изображений для создания рельсового шутера с прокруткой вперед .

Sega от Аркадный шутер Space Tactics , выпущенный в 1980 году, позволял игрокам прицеливаться с помощью перекрестия и стрелять лазерами в экран по приближающимся к ним врагам, создавая ранний 3D-эффект. [17] В начале 1980-х за ним последовали другие аркадные шутеры с видом от первого лица, в том числе Тайто выпущенный в 1981 году Space Seeker . [18] от Sega и Star Trek в 1982 году. [19] от Sega SubRoc-3D в 1982 году также имел вид от первого лица и позволял использовать стереоскопическое 3D через специальный окуляр. [20] от Sega, Astron Belt вышедшая в 1983 году, была первой видеоигрой на лазерных дисках , в которой использовалось полноэкранное видео . для отображения графики от первого лица [21] от третьего лица В то время на игровых автоматах также выпускались рельсовые шутеры , в том числе Tac/Scan от Sega в 1982 году. [22] Японии . Засада в 1983 году [23] в Нитибуцу Tube Panic 1983 году, [24] и выпуск Sega 1982 года Buck Rogers: Planet of Zoom , [25] отличается быстрым псевдо-3D-масштабированием и детализированными спрайтами. [26]

В 1981 году Sega Turbo стала первой гоночной игрой, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [26] Pole Position от Namco — одна из первых гоночных игр, в которой используется эффект следящей камеры, который теперь так знаком. [ нужна ссылка ] . В этом конкретном примере эффект был получен с помощью прокрутки строк — практики независимой прокрутки каждой строки с целью деформации изображения. В этом случае деформация будет имитировать кривые и рулевое управление. Чтобы дорога казалась движущейся к игроку, использовались изменения цвета по строкам, хотя во многих консольных версиях вместо этого использовалась анимация палитры .

Zaxxon , шутер, представленный Sega в 1982 году, был первой игрой, в которой использовалась изометрическая аксонометрическая проекция , от которой и произошло ее название. Хотя игровое поле Zaxxon семантически трехмерное, игра имеет множество ограничений, которые классифицируют его как 2.5D: фиксированная точка обзора, композиция сцены из спрайтов и движения, такие как выстрелы пулями, ограниченные прямыми линиями вдоль осей. Это также была одна из первых видеоигр, в которых отображались тени. [27] В следующем году Sega выпустила первый псевдо-3D изометрический платформер Congo Bongo . [28] Еще одним ранним псевдо-3D- платформером, выпущенным в том же году, была Konami от «Антарктическое приключение» , где игрок управляет пингвином от третьего лица с прокруткой вперед, при этом ему приходится перепрыгивать через ямы и препятствия. [29] [30] [31] Это была одна из первых псевдо-3D-игр, доступных на компьютере, выпущенная для MSX в 1983 году. [31] В том же году » Ирема « Лунный патруль представлял собой с боковой прокруткой платформерный шутер , в котором использовалась многоуровневая параллаксная прокрутка для создания псевдо-3D-эффекта. [32] В 1985 году Space Harrier представила технологию Sega « Super Scaler », которая позволяла псевдо-3D масштабировать спрайты при высокой частоте кадров . [33] с возможностью масштабировать 32 000 спрайтов и заполнять ими движущийся ландшафт. [34]

Первой оригинальной игрой для домашней консоли, в которой использовалось псевдо-3D, а также первой, в которой использовалось несколько ракурсов камеры, зеркально отраженных в телевизионных спортивных трансляциях, была Intellivision World Series Baseball (1983) Дона Даглоу и Эдди Домброуэра , изданная Mattel . Его телевизионный спортивный стиль отображения позже был принят в спортивных 3D-играх и теперь используется практически во всех основных играх по командным видам спорта. несколько псевдо-3D-аркадных игр В 1984 году Sega портировала на консоль Sega SG-1000 , включая плавную конверсию псевдо-3D-рельсового шутера от третьего лица Buck Rogers: Planet of Zoom . [33]

К 1989 году 2,5D-представления представляли собой поверхности, нарисованные с помощью сигналов глубины и части графических библиотек, таких как GINO. [35] 2.5D также использовался при моделировании местности с помощью таких пакетов программного обеспечения, как ISM от Dynamic Graphics, GEOPAK от Uniras и системы Intergraph DTM. [35] Методы поверхности 2.5D завоевали популярность в географическом сообществе из-за их способности визуализировать нормальное соотношение толщины к площади, используемое во многих географических моделях; это соотношение было очень маленьким и отражало тонкость объекта по отношению к его ширине, что делало его реалистичным в определенной плоскости. [35] Эти представления были аксиоматическими в том смысле, что вся область недр не использовалась или вся область не могла быть реконструирована; поэтому использовалась только поверхность, а поверхность — это один аспект, а не полная трехмерная идентичность. [35]

Конкретный термин «два с половиной D» был использован еще в 1994 году Уорреном Спектором в интервью премьерному североамериканскому выпуску журнала PC Gamer . В то время этот термин относился конкретно к шутерам от первого лица, таким как Wolfenstein 3D и Doom, чтобы отличать их от System Shock «настоящего» 3D-движка .

С появлением консолей и компьютерных систем , способных обрабатывать несколько тысяч полигонов (самый основной элемент 3D-компьютерной графики ) в секунду, а также использованием специализированных процессоров 3D-графики , псевдо-3D стало устаревшим. Но даже сегодня в производстве имеются компьютерные системы, такие как мобильные телефоны, которые часто недостаточно мощны для отображения истинной 3D-графики и поэтому используют для этой цели псевдо-3D. 1980-х годов Многие игры эпохи псевдо-3D-аркад и эпохи 16-битных консолей портированы на эти системы, что дает производителям возможность получать доходы от игр, которым уже несколько десятилетий.

Пролетите через долину Трента

Возрождение 2.5D или визуального анализа в естественных науках и науках о Земле повысило роль компьютерных систем в создании пространственной информации при картографировании. [1] GVIS сделал реальным поиск неизвестных, взаимодействие с пространственными данными в реальном времени и контроль над отображением карт, а также уделил особое внимание трехмерным представлениям. [1] Усилия в GVIS пытались расширить более высокие измерения и сделать их более заметными; большинство усилий было сосредоточено на том, чтобы «обмануть» зрение, заставив его видеть три измерения в двухмерной плоскости. [1] Очень похоже на 2,5D-дисплеи, где отображается поверхность трехмерного объекта, но места внутри твердого тела искажены или недоступны. [1]

Технические аспекты и обобщения [ править ]

Причина использования псевдо-3D вместо «настоящей» трехмерной компьютерной графики заключается в том, что система, которая должна имитировать трехмерную графику, недостаточно мощна, чтобы справиться с трудоемкими вычислениями процедур трехмерной компьютерной графики, но способна использовать трюки. модификации 2D-графики, например растровых изображений . Один из таких приемов — все больше и больше растягивать растровое изображение, увеличивая его с каждым шагом, чтобы создать эффект приближения объекта к игроку все ближе и ближе.

Даже простое затенение и размер изображения можно считать псевдо-3D, поскольку затенение делает его более реалистичным. Если бы свет в 2D-игре был 2D, он был бы виден только по контуру, а поскольку контуры часто темные, их было бы не очень четко видно. Однако любое видимое затенение будет указывать на использование псевдо-3D-освещения и на то, что в изображении используется псевдо-3D-графика. Изменение размера изображения может привести к тому, что изображение будет перемещаться ближе или дальше, что можно рассматривать как имитацию третьего измерения.

Измерения — это переменные данных, которые можно сопоставить с определенными местами в пространстве; 2D-данным можно придать 3D-объем, добавив значение к плоскости x , y или z . «Присвоение высоты 2D-областям топографической карты», связывающее каждое 2D-местоположение со значением высоты/высоты, создает 2,5D-проекцию; это не считается «истинным трехмерным представлением», однако используется как трехмерное визуальное представление, чтобы «упростить визуальную обработку изображений и результирующее пространственное познание».

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и МакИрен, Алан . «GVIS облегчает визуальное мышление». В книге «Как работают карты: представление, визуализация и дизайн», 355–458. Нью-Йорк: Гилфорд Пресс, 1995.
  2. ^ Лю, К. (февраль 2002 г.). «Переоценка эффекта обзора 3/4 при распознавании лиц». Познание . 83 (1): 31–48 (18). дои : 10.1016/S0010-0277(01)00164-0 . ПМИД   11814485 . S2CID   23998061 .
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Аксонометрическая проекция» . merriam-webster.com . Мерриам-Вебстер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Проверено 19 марта 2018 г.
  4. ^ Пайл-младший, Джон (май 2013 г.). Программирование 2D-графики для игр . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: CRC Press. ISBN  978-1466501898 .
  5. ^ Пол, Вятт (август 2007 г.). «Искусство параллаксной прокрутки» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2009 года . Проверено 6 июля 2009 г.
  6. ^ Шталь, Тед (26 июля 2006 г.). «Хронология истории видеоигр: Золотой век» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 г.
  7. ^ «Ray Casting (Концепция) — Гигантская бомба» . Проверено 31 августа 2021 г.
  8. ^ «Рейкастинг» . lodev.org . Проверено 19 марта 2018 г.
  9. ^ «Кастенштейн — байткод77» . Проверено 31 августа 2021 г.
  10. ^ Блинн, Джеймс Ф. «Моделирование морщинистых поверхностей» , Компьютерная графика, Том. 12 (3), стр. 286–292 SIGGRAPH-ACM (август 1978 г.)
  11. ^ «Биография Томохиро Нисикадо на веб-сайте его компании» . Dreams, Inc. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 года . Проверено 27 марта 2011 г.
  12. ^ Перехватчик в списке убийц видеоигр
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мотокросс в убийственном списке видеоигр
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фонз в убийственном списке видеоигр
  15. ^ Дорожные гонки в списке убийц видеоигр
  16. ^ «Где они были тогда: первые игры Nintendo, Konami и других от 1UP.com» . 17 октября 2012. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 19 марта 2018 г.
  17. ^ Космическая тактика в убийственном списке видеоигр
  18. ^ Space Seeker в убийственном списке видеоигр
  19. ^ Звездный путь в списке убийц видеоигр
  20. ^ SubRoc-3D в убийственном списке видеоигр
  21. ^ «Пояс Астрона — Обзор — вся игра» . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  22. ^ Tac/Scan в убийственном списке видеоигр
  23. ^ Засада в списке убийц видеоигр
  24. ^ «Паника в трубке — Обзор — вся игра» . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года.
  25. ^ Бак Роджерс - Planet Of Zoom в убийственном списке видеоигр
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ign.com . Проверено 19 марта 2018 г.
  27. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 158 , Тейлор и Фрэнсис , ISBN   0-415-96282-X
  28. ^ Конго Бонго в убийственном списке видеоигр
  29. ^ Антарктические приключения в убийственном списке видеоигр
  30. ^ «Антарктические приключения – Обзор – вся игра» . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Антарктические приключения в MobyGames
  32. ^ «Самые важные изменения в играх» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «IGN представляет историю SEGA» . ign.com . 21 апреля 2009 года . Проверено 19 марта 2018 г.
  34. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN   0-415-96282-X
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Рэпер Джонатан. «Трехмерная геонаучная система картирования и моделирования: концептуальный проект». В «Трехмерных приложениях в географических информационных системах» под редакцией Джонатана Ф. Рэпера, 11–19. Филадельфия: Тейлор и Фрэнсис Инк., 19.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1c41426db52a3eef0d6acb4f6da9b7a1__1714420560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/a1/1c41426db52a3eef0d6acb4f6da9b7a1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
2.5D - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)