Игровой арт-дизайн
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Искусство и видеоигры |
---|
Портал видеоигр |
Художественный дизайн игр — это разновидность разработки игр, включающая процесс создания художественных аспектов видеоигр. Художественный дизайн видеоигр начинается на этапе подготовки к созданию видеоигры . Художники видеоигр — это художники-визуалисты, участвующие в разработке концепции игры, которые делают черновые наброски персонажей, обстановки, объектов и т. Д. [1] [2] [3] [4] Эти стартовые концептуальные проекты также могут быть созданы гейм-дизайнерами до того, как игра будет реализована. Иногда эти концептуальные проекты называют «искусством программиста». [5] После того, как черновые наброски готовы и игра готова к дальнейшему развитию, эти или несколько художников привлекаются для разработки графического дизайна на основе эскизов.
В художественном дизайне игры могут участвовать от двух человек и выше. В небольших игровых компаниях, как правило, не так много художников в команде, а это означает, что их художник должен обладать навыками нескольких видов художественной разработки, тогда как чем крупнее компания, хотя художник может обладать навыками нескольких типов разработки, роли каждого художника пьесы становятся более специализированными. [6]
Обзор [ править ]
Оформление игры, включенное в медиафайлы, например демо-версии и скриншоты , оказывает значительное влияние на клиентов, поскольку об оформлении можно судить по превью, а об игровом процессе — нет. [1]
Художники тесно сотрудничают с дизайнерами над тем, что необходимо для игры. [7]
Инструменты, используемые для художественного проектирования и производства, известны как художественные инструменты . Они могут варьироваться от ручки и бумаги до полных пакетов программного обеспечения как для 2D, так и для 3D-искусства. [8] Разработчик может нанять группу инструментов, отвечающую за приложения для создания произведений искусства. Это включает в себя использование существующих пакетов программного обеспечения и создание пользовательских экспортеров и плагинов для них. [9]
История [ править ]
Развитие искусства видеоигр началось, когда начали создаваться видеоигры. Когда началась разработка игр, художники игр одновременно были и программистами, поэтому очень старым играм, таким как Pong, не хватало креативности, и они были очень минималистичными. Лишь в начале 1980-х годов искусство начало становиться более сложным в плане развития. [10] Одним из первых художников видеоигр, которые внесли больше форм и двухмерных персонажей, был Сигэру Миямото, создавший Марио и Донки Конга. [11]
С начала 1990-х годов требования к изображению в видеоиграх было разрешено значительно повысить, поскольку в бюджете было больше места для искусства. Искусство видеоигр начало проявляться в 3D примерно в 1994 году, до этого это был в основном 2D-дизайн. Вначале это требовало от художника и программиста очень тщательной согласованной работы из-за чуждого характера 3D в видеоиграх. [3]
По мере развития аппаратного обеспечения видеоигр и технологий в целом возможности создавать искусство для видеоигр растут в геометрической прогрессии. [5] [12] В последние годы во многих играх появился гораздо более реалистичный художественный дизайн, а некоторые художники предпочитают использовать более стилистический подход к игре. Есть некоторые игры, которые стремятся к реализму, моделируют персонажей по образцу реальных актеров и используют настоящий фильм для создания резервной копии художественного оформления, чтобы сделать его максимально реальным, как в «До рассвета». [13]
Художник видеоигр [ править ]
В сфере развития искусства есть несколько ролей. Каждая роль играет важную роль в создании арта для видеоигры. В зависимости от размера компании, производящей игры, над игрой может работать от двух человек и выше. Чем меньше людей будет заниматься арт-дизайном, тем больше рабочих мест будет у людей для создания различных аспектов игры. Количество художников, работающих над игрой, также может зависеть от типа создаваемой игры. В большинстве игр существует множество ролей, которые необходимо заполнить для создания персонажей, объектов, сеттинга, анимации и текстурирования игры. [11]
Художники видеоигр должны использовать те же принципы дизайна, что и другие художники. Это повышает эстетическую ценность произведений искусства, созданных для видеоигр. Более глубокое понимание этих техник делает игры уникальными. [14]
Ведущий художник/художник [ править ]
Художественный руководитель/ведущий художник — это человек, который следит за прогрессом других художников, чтобы убедиться, что оформление игры находится на должном уровне. Арт-директор призван следить за тем, чтобы все созданные произведения искусства работали целостно. Они управляют своей командой художников и распространяют проекты. Арт-директор часто работает с другими отделами игры и участвует в разработке от создания концепции игры до ее завершения. [5] [15] [16]
2D-художники [ править ]
- Концепт-художник : художник видеоигр, который работает с гейм-дизайнерами над созданием концепт-арта (например, эскизов персонажей и окружающей среды) и формированием «внешнего вида игры». [15] [17] [18] [19] Задача концепт-художника — следовать видению арт-директора. [20] Произведенное искусство может быть выполнено в традиционных носителях, таких как рисунки или глиняные формы , или в 2D-программах, таких как Adobe Photoshop . Концепт-арт, созданный в начале производства, служит руководством для остальной части разработки. Концепт-арт используется для демонстрации арт-директору, продюсерам и заинтересованным сторонам. [15]
- Художник-раскадровщик (или раскадровщик ): концепт-художник, который проектирует и формулирует последовательности сцен для просмотра перед созданием основного произведения искусства. [21] Они работают с концепт-художниками и дизайнерами игры с самого начала, чтобы создать схему, которой смогут следовать остальные художники. Иногда это передается другим отделам, например авторам игр и программистам, в качестве основы для их работы. Они разрабатывают кинематографию игры. Раскадровки, в которых созданы сцены разбивки и то, как будет двигаться камера. [11] [16] [21]
- Художник по текстурам : художник видеоигр, который создает и применяет текстуры ( скины ) к работе, созданной 3D-моделистами ( полигональные сетки ). [22] [23] [24] [25] [26] Часто 2D-художники и художники по текстурам — это те же люди, что и 3D-моделисты. Художник по текстурам придает глубину изображению в видеоигре, применяя тени, градиенты и другие классические художественные приемы с помощью программного обеспечения для разработки изображений. [11] [16] [27]
- Художник спрайтов : художник видеоигр, создающий нестатичные персонажи и объекты или спрайты для 2D-игр. [27] [28] Каждый спрайт может состоять из нескольких кадров, используемых для анимации. [28]
- Художник карт (или разработчик фонового моделирования ): художник видеоигр, который создает статические графические ресурсы для игровых уровней и карт, такие как фоны окружающей среды или изображения местности для 2D-игр. [17] [23]
- художник интерфейса : художник видеоигр, который работает с программистом и дизайнером интерфейса над созданием игрового интерфейса, такого как игровые меню, HUD и т. д. [27] [28]
3D artists [ edit ]
- Разработчик 3D-моделирования : художник видеоигр, использующий цифровое программное обеспечение (например, Maya , 3ds Max , Blender ). [24] для создания персонажей, окружающей среды (например, зданий) и таких объектов, как оружие и транспортные средства. Любой 3D-компонент игры создается 3D-моделлером. [11] [16] [27]
- Аниматор : художник видеоигр, ответственный за оживление персонажей, окружающей среды и всего, что движется в игре. Они используют 3D-программы для анимации этих компонентов, чтобы сделать игру максимально реальной. Аниматоры часто работают с техническими художниками, которые помогают персонажам двигаться реалистично. [11] [16] [24] [25]
- Художник по свету : художник видеоигр, работающий над динамикой света в видеоиграх. Художники по свету настраивают цвета и яркость, чтобы добавить игре настроения. Изменения освещения, вносимые в видеоигру, зависят от типа создаваемой игры. Цель художника по свету — создать настроение, подходящее сцене и игре. [16] [30]
Компенсация [ править ]
Примеры и перспективы в этом разделе касаются главным образом Соединенных Штатов и не отражают мировую точку зрения на этот вопрос . ( Апрель 2010 г. ) |
В 2010 году художник или аниматор со стажем менее трех лет зарабатывал в среднем 45 тысяч долларов США в год. Художники со стажем от трех до шести лет заработали 61 тысячу долларов США. Художник с более чем шестилетним стажем заработал 90 тысяч долларов. [31]
Ведущий художник или технический художник заработал 66 тысяч долларов при опыте работы от трех до шести лет; и $97 тысяч при более чем шестилетнем опыте [31] а арт-директор с шестью и более годами опыта зарабатывал в среднем $105 тыс. в год. [31]
См. также [ править ]
Примечания [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 171
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 85
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 45-49
- ^ Чендлер 2009 , стр. 23-26.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Соединенное Королевство: Джон Уайли и сыновья. стр. 13–14. ISBN 978-0-470-68867-0 .
- ^ «Устроиться на работу игровым художником» . www.cybergooch.com . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Чендлер 2009 , с. 23
- ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 , стр. 116-118.
- ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 , с. 281
- ^ Бетке 2003 , с. 45
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Соединенное Королевство: Джон Уайли и сыновья. п. 14. ISBN 978-0-470-68867-0 .
- ^ «Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ «Создание атмосферы «До рассвета»» . МКВ . 23 ноября 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ «Гамасутра — эстетика игрового искусства и игрового дизайна» . www.gamasutra.com . 30 января 2013 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 46
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г «Устроиться на работу игровым художником» . www.cybergooch.com . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мур, Новак 2010 , с. 86
- ^ Бейтс 2004 , с. 173
- ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 , с. 280
- ^ Чендлер 2009 , с. 24
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 49
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 88
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 176
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бейтс 2004 , с. 175
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 48
- ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 , с. 283
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Бетке 2003 , с. 47
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Мур, Новак 2010 , с. 87
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 90
- ^ МакГуайр, Дженкинс 2009 , с. 286
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Флеминг, Джеффри (апрель 2010 г.). «9-й ежегодный обзор зарплат». Разработчик игры . 17 (4). Объединенные Бизнес Медиа : 8.
Ссылки [ править ]
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8 .
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. Техас: ISBN 1-55622-951-8 .
- Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7 .
- Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс. ISBN 978-1-56881-305-9 .
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .