Jump to content

Разработка видеоигр

(Перенаправлено с сайта «Разработка игр »)

Разработка видеоигр (иногда сокращается до gamedev ) — это процесс создания видеоигры . Это междисциплинарная практика, включающая программирование, дизайн, искусство, аудио, пользовательский интерфейс и письмо. Каждый из них может состоять из более специализированных навыков; искусство включает в себя 3D-моделирование объектов, моделирование персонажей, анимацию, визуальные эффекты и так далее. Развитие поддерживается управлением проектами, производством и обеспечением качества. Команды могут состоять из многих сотен человек, небольшой группы или даже одного человека.

Разработка коммерческих видеоигр обычно финансируется издателем , и ее завершение может занять от двух до пяти лет. Создание игр небольшими самофинансируемыми командами называется независимой разработкой . Технология в игре может быть написана с нуля или использовать проприетарное программное обеспечение, специфичное для одной компании. Поскольку разработка стала более сложной, как компании, так и независимые разработчики стали использовать готовые «движки», такие как Unity или Unreal Engine . [1]

Коммерческая разработка игр началась в 1970-х годах с появлением аркадных видеоигр , игровых консолей первого поколения, таких как Atari 2600 , и домашних компьютеров, таких как Apple II . В 1980-е годы одинокий программист мог разработать полноценную игру, такую ​​как Pitfall! . С появлением второго и третьего поколений игровых консолей в конце 1980-х годов, ростом популярности 3D-графики на персональных компьютерах и более высокими ожиданиями в отношении визуального оформления и качества одному человеку стало трудно создавать массовые видеоигры. Средняя стоимость создания игры высокого класса (часто называемой AAA ) медленно выросла с 1–4 миллионов долларов США в 2000 году до более чем 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В то же время процветала независимая разработка игр. Самая продаваемая видеоигра всех времен, Minecraft , изначально была написана одним человеком, затем поддерживалась небольшой командой, прежде чем компания была приобретена Microsoft и значительно расширилась.

Популярные коммерческие видеоигры обычно разрабатываются поэтапно. Разрабатывается концепция, которая затем переходит к предварительному производству , где пишутся прототипы и создается план всей игры. За этим следует полномасштабная разработка или производство , а иногда и период пост-продакшена, когда игра доводится до совершенства. Для многих разработчиков, особенно мелких, стало обычным публично выпускать игры в форме «раннего доступа», где итеративная разработка происходит в тандеме с отзывами реальных игроков.

Игры создаются в процессе разработки программного обеспечения . [2] Игры разрабатываются как творческий выход. [3] и для получения прибыли. [4] Создание игр считается одновременно искусством и наукой. [5] [6] Разработка обычно финансируется издателем . [7] Хорошо сделанные игры охотнее приносят прибыль. [5] Однако важно оценить финансовые требования игры. [8] например, затраты на разработку отдельных функций. [9] Неспособность предоставить четкие последствия ожиданий от игры может привести к превышению выделенного бюджета. [8] На самом деле, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. [10] [11] [12] Большинство разработчиков не могут позволить себе изменить график разработки на полпути и требуют оценить свои возможности с имеющимися ресурсами перед началом производства. [13]

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. [14] [ нейтралитет оспаривается ] Каждый год открываются новые независимые компании-разработчики, а некоторым удается разрабатывать хиты. Точно так же многие разработчики закрываются, потому что не могут найти контракт на публикацию или их производство нерентабельно. [15] Трудно открыть новую компанию из-за высоких первоначальных инвестиций. [16] Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с меньшими командами выйти на рынок. Как только компании станут финансово стабильными, они смогут расшириться и заняться разработкой более крупных игр. [15] Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес. [16] Разработчик, получающий прибыль от успешной игры, может накопить капитал для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть большее количество срывов сроков. [17]

Средний бюджет разработки мультиплатформенной игры составляет 18–28 миллионов долларов США , а игры высокого уровня часто превышают 40 миллионов долларов США. [18]

В эпоху появления домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980-х годов один программист мог справиться почти со всеми задачами по разработке игры — программированием, графическим дизайном, звуковыми эффектами и т. д. [19] [20] [21] Разработка игры может занять всего шесть недель. [20] Однако высокие ожидания и требования пользователей [20] современных коммерческих игр намного превышают возможности одного разработчика и требуют разделения обязанностей. [22] Над одним проектом на постоянной основе может работать команда из более чем ста человек. [21]

Разработка, производство или дизайн игр — это процесс, который начинается с идеи или концепции. [23] [24] [25] [26] Часто идея основана на модификации существующей концепции игры. [23] [27] Идея игры может относиться к одному или нескольким жанрам . [28] Дизайнеры часто экспериментируют с разными сочетаниями жанров. [28] [29] Геймдизайнер обычно пишет первоначальный документ с предложением игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, сеттинг и сюжет, целевая аудитория, требования и график и, наконец, смета персонала и бюджета. [30] У разных компаний разные формальные процедуры и философия в отношении дизайна и разработки игр. [31] [31] [32] Не существует стандартизированного метода разработки; однако общие черты существуют. [32] [33]

Разработчиком игр может быть как один человек, так и крупная транснациональная компания. Есть как независимые студии, так и студии, принадлежащие издателям. [34] Независимые разработчики рассчитывают на финансовую поддержку издателя игры . [35] Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции до прототипа без внешнего финансирования. Официальное предложение игры затем передается издателям, которые могут финансировать разработку игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохранит исключительные права на распространение и продажу игры и часто будет владеть правами интеллектуальной собственности на игровую франшизу. [34] Издатель также может владеть студией разработки, [34] [36] или у него могут быть внутренние студии разработки. на игру Обычно издатель — это тот, кто владеет правами интеллектуальной собственности . [11]

Все компании-разработчики, кроме самых маленьких, работают над несколькими играми одновременно. Это необходимо, поскольку между выпуском игры и получением роялти проходит время, которое может составлять от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, требовать аванс в виде роялти, использовать условно-бесплатное распространение, нанимать работников на неполный рабочий день и использовать другие методы для удовлетворения требований по заработной плате. [37]

Производители консолей , такие как Microsoft , Nintendo или Sony , имеют стандартный набор технических требований, которым игра должна соответствовать, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена производителем, который может отказать в утверждении некоторых игр. [38]

Создание большинства современных компьютерных или консольных игр занимает от трех до пяти лет. [ нужна ссылка ] , где мобильную игру можно разработать за несколько месяцев. [39] На продолжительность разработки влияет ряд факторов, таких как жанр , масштаб, платформа разработки и количество активов. [ нужна ссылка ]

Завершение некоторых игр может занять намного больше времени, чем обычно. Печально известным примером является от 3D Realms , Duke Nukem Forever производство которого было объявлено в апреле 1997 года и выпущено четырнадцать лет спустя, в июне 2011 года. [40] Планирование игры Spore от Maxis началось в конце 1999 года; игра была выпущена девять лет спустя, в сентябре 2008 года. [ нужна ссылка ] Игра Prey была кратко описана в выпуске журнала PC Gamer за 1997 год, но не была выпущена до 2006 года, и только тогда в сильно измененной форме. Наконец, Team Fortress 2 находилась в разработке с 1998 года до своего выпуска в 2007 году и возникла в результате запутанного процесса разработки, включавшего «вероятно три или четыре разные игры», по словам Гейба Ньюэлла . [41]

Доход от розничной торговли играми делится между сторонами в цепочке распространения, такими как разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и гонорар за консоль. Многие застройщики не получают от этого прибыли и разоряются. [37] Многие ищут альтернативные экономические модели через интернет-маркетинг и каналы сбыта, чтобы повысить прибыль. [42] так как через мобильный канал распространения доля разработчика может составлять до 70% от общего дохода [39] и через онлайн-канал распространения, почти на 100% принадлежащий разработчику. [ нужна ссылка ]

История создания игр начинается с разработки первых видеоигр , хотя какая видеоигра является первой, зависит от определения видеоигры . Первые созданные игры не имели особой развлекательной ценности, и их разработка была отделена от пользовательского опыта — фактически, для игры в эти игры требовались мэйнфреймы. [43] OXO , написанная Александром С. Дугласом в 1952 году, была первой компьютерной игрой, в которой использовался цифровой дисплей. [22] игру под названием «Теннис для двоих» , результат которой отображался на осциллографе. создал В 1958 году Вилли Хигинботэм , физик, работавший в Брукхейвенской национальной лаборатории , [44] [45] В 1961 году компьютерная игра для мэйнфреймов под названием Spacewar! был разработан группой студентов Массачусетского технологического института под руководством Стива Рассела . [44]

Настоящий коммерческий дизайн и разработка игр началась в 1970-х годах, когда на рынке появились аркадные видеоигры и консоли первого поколения . В 1971 году Computer Space стала первой коммерчески продаваемой видеоигрой с монетоприемником. Для отображения изображения использовался черно-белый телевизор , а компьютерная система была изготовлена ​​из 74-й серии TTL- чипов . [46] В 1972 году была выпущена первая домашняя консольная система под названием Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Баером . [47] В том же году Atari выпустила Pong , аркадную игру, которая увеличила популярность видеоигр. [48] Коммерческий успех Pong побудил другие компании разработать клоны Pong , породив индустрию видеоигр . [49]

Программисты работали в крупных компаниях над созданием игр для этих устройств. Индустрия не увидела огромных инноваций в игровом дизайне, и на большом количестве консолей были очень похожие игры. [50] Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong . [51] Однако некоторые игры отличались от других, например Gun Fight , что было важно по нескольким причинам: [52] начала 1975 года пеший многонаправленный стрелок , [53] на которых изображены игровые персонажи , [54] насилие в играх между людьми и бои . [55] Томохиро Нисикадо Первоначальная версия была основана на дискретной логике . [56] которую Дэйв Наттинг адаптировал с помощью Intel 8080 , сделав ее первой видеоигрой, использующей микропроцессор . [57] Производители консолей вскоре начали производить консоли, на которых можно было играть в независимо разработанные игры. [58] и работала на микропроцессорах, что положило начало консолям второго поколения , начиная с выпуска Fairchild Channel F в 1976 году. [ нужна ссылка ]

Поток клонов Pong привел к краху видеоигр в 1977 году , который в конечном итоге завершился массовым успехом Taito 1978 года аркадного шутера Space Invaders . [51] ознаменовав начало золотого века аркадных видеоигр и вдохновив десятки производителей выйти на рынок. [51] [59] Ее создатель Нисикадо не только спроектировал и запрограммировал игру, но также выполнил оформление, спроектировал аркадное оборудование и собрал микрокомпьютер с нуля. [60] Вскоре оно было портировано на Atari 2600 , став первым « убийственным приложением » и увеличив продажи консоли в четыре раза. [61] В то же время на рынке появились домашние компьютеры , позволяющие отдельным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителям оборудования и программного обеспечения действовать отдельно. Один человек мог создать очень большое количество игр, поскольку игры было легко создавать, поскольку ограничения графики и памяти не позволяли разместить много контента. Появились более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над игрой. [62] Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Zork , Baseball , Air Warrior и Adventure , позже перенесли свою работу на продукты ранней индустрии видеоигр. [ нужна ссылка ]

В то время индустрия значительно расширилась: только сектор аркадных видеоигр (представляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносил более высокие доходы, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. [63] Однако индустрия домашних видеоигр понесла серьезные потери после краха видеоигр в 1983 году . [64] В 1984 году Джон Фриман предупредил в журнале Computer Gaming World :

Вопрос: Являются ли компьютерные игры путем к славе и богатству?


О: Нет. Нет, если ваша идея славы не заключается в том, чтобы ваше имя было признано одним или двумя проницательными людьми в Origins ... Я зарабатывал на жизнь (в некоторой степени) разработкой игр большую часть последних шести лет. Однако я бы не рекомендовал его людям со слабым сердцем или большим аппетитом. [65]

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году аналогичным образом посоветовали будущим дизайнерам сначала писать игры как хобби и не бросать работу досрочно. [66] [67] Вскоре после этого индустрия домашних видеоигр оживилась благодаря широкому успеху Nintendo Entertainment System . [68]

Газета Compute! в 1986 году заявила, что, хотя большинство первых видеоигр разрабатывали отдельные люди, «невозможно, чтобы один человек обладал множеством талантов, необходимых для создания хорошей игры». [69] К 1987 году на разработку видеоигры требовалось 12 месяцев и еще шесть — на планирование маркетинга. Проекты обычно оставались индивидуальными: отдельные разработчики доставляли готовые игры своим издателям. [67] Благодаря постоянно растущим вычислительным и графическим возможностям аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также росту ожиданий пользователей, игровой дизайн вышел за рамки возможностей одного разработчика и стал создавать рыночную игру. [70] The Gazette заявила: «Процесс написания игры включает в себя разработку оригинальной, занимательной концепции, умение воплотить ее в жизнь посредством хорошего и эффективного программирования, а также быть довольно респектабельным художником». [69] Это положило начало командной разработке. [ нужна ссылка ] В общих чертах, в 1980-е годы подготовка к производству включала в себя эскизы и процедуры тестирования единственного разработчика. В 1990-е годы подготовка к производству состояла в основном из превью артов игры. В начале 2000-х на этапе подготовки к производству обычно выпускалась играбельная демоверсия . [71]

В 2000 году издатель профинансировал проект разработки сроком от 12 до 36 месяцев на сумму долларов США . 1–3 миллиона [72] Дополнительно $250–1,5 млн было потрачено на маркетинг и развитие продаж. [73] В 2001 году для ПК было выпущено более 3000 игр; и из примерно 100 игр, приносящих прибыль, только около 50 принесли значительную прибыль. [72] В начале 2000-х годов все более распространенным стало использование игровых движков промежуточного программного обеспечения , таких как Quake движок или Unreal Engine . [74]

В начале 2000-х мобильные игры начали набирать популярность. Однако мобильные игры, распространяемые мобильными операторами, оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока в 2008 году не был запущен Apple App Store . [39]

массовой консольной видеоигры стоила от 3 до 6 миллионов долларов США В 2005 году разработка . Разработка некоторых игр обходится в 20 миллионов долларов. [75] В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу распределялась между участниками дистрибьюторской цепочки следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), гонорар за консоль (18%). ). [37] В 2008 году застройщик сохранял бы около 17% розничной цены и около 85% при продаже через Интернет. [11]

Начиная с третьего поколения консолей , индустрия домашних видеоигр постоянно росла и расширялась. Доходы отрасли увеличились как минимум в пять раз с 1990-х годов. В 2007 году доля доходов от видеоигр, связанных с программным обеспечением, составила 9,5 миллиардов долларов, превысив доход киноиндустрии. [76]

Apple App Store, представленный в 2008 году, стал первым магазином мобильных приложений, которым управлял непосредственно мобильной платформы владелец . Это существенно изменило поведение потребителей, сделав их более благоприятными для скачивания мобильного контента, и быстро расширило рынки мобильных игр. [39]

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в пределах 7–30 миллиардов долларов, в зависимости от того, какие показатели продаж включены. Это соответствует рынку кассовых сборов фильмов. [77] Издатель обычно финансирует независимого разработчика на сумму от 500 до 5 миллионов долларов за разработку игры. [34] В 2012 году общая стоимость уже достигла 66,3 миллиарда долларов, и к тому времени на рынках видеоигр больше не доминировали консольные игры. По данным Newzoo, доля MMO составила 19,8%, ПК/MAC — 9,8%, планшетов — 3,2%, смартфонов — 10,6%, карманных компьютеров — 9,8%, консолей — только 36,7% и казуальных онлайн-игр — 10,2%. Самыми быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры: среднегодовой показатель составляет 19% для смартфонов и 48% для планшетов. [78]

За последние несколько лет многие застройщики открылись, а многие закрылись. Каждый год ряд разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 году Blizzard Entertainment материнская компания , Vivendi Games, объединилась с Activision . В 2008 году Electronic Arts едва не приобрела Take-Two Interactive . В 2009 году Midway Games была приобретена Time-Warner , а Eidos Interactive объединилась с Square Enix . [79]

Продюсер

[ редактировать ]

Развитие контролируется внутренними и внешними производителями. [80] [81] Продюсер, работающий на разработчика, называется внутренним продюсером и управляет командой разработчиков, составляет графики, сообщает о ходе работы, нанимает и назначает персонал и так далее. [81] [82] Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний продюсер и контролирует ход разработки и бюджет. [83] В обязанности продюсера входит PR , переговоры по контракту, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, соблюдение графика и бюджета, обеспечение качества , управление бета- тестированием и локализация. [81] [84] Эту роль также можно назвать менеджером проекта , руководителем проекта или директором . [81] [84]

Издатель

[ редактировать ]

Издатель видеоигр — это компания, которая публикует видеоигры, которые они разработали самостоятельно или разработали внешний разработчик видеоигр. Как и издательства книг или DVD-фильмов, издатели видеоигр несут ответственность за производство и маркетинг своей продукции, включая исследования рынка и все аспекты рекламы.

Обычно они финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда платя внутреннему штату разработчиков, называемому студией. Следовательно, они также обычно владеют IP-адресом игры. [39] Крупные издатели видеоигр также распространяют публикуемые ими игры, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают компании-дистрибьюторы (или более крупных издателей видеоигр) для распространения публикуемых ими игр.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения и оплату любой лицензии, которую может использовать игра; оплата локализации; верстка, печать и, возможно, написание руководства пользователя; и создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки.

Крупные издатели также могут попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто необходимых функций. [85]

Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, которые следят за прогрессом разработчика, критикуют текущую разработку и оказывают помощь по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных внешним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами в виде гонораров. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных этапов разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики видеоигр создают игры без издателя и могут распространять свои игры в цифровом формате. [ нужна ссылка ]

Команда разработчиков

[ редактировать ]

Размер разработчиков может варьироваться от небольших групп, создающих казуальные игры, до размещения сотен сотрудников и создания нескольких крупных игр. [16] Компании разделяют свои подзадачи по разработке игры. Названия отдельных должностей могут различаться; однако в отрасли роли одинаковы. [31] Команда разработчиков состоит из нескольких человек. [22] Некоторые члены команды могут выполнять более одной роли; аналогичным образом один и тот же участник может выполнять более одной задачи. [31] Размер команды может варьироваться от 3 до 100 и более участников, в зависимости от масштаба игры. Наиболее представлены художники, за ними следуют программисты, затем дизайнеры и, наконец, аудиоспециалисты, в управлении которых находится от одного до трех продюсеров. [86] Во многие команды также входят преданные своему делу сценаристы с опытом написания видеоигр . [ нужна ссылка ] Эти должности заняты на условиях полной занятости. Другие должности, такие как тестировщики, могут использоваться только неполный рабочий день. [86] Использование подрядчиков для создания графики, программирования и написания текстов является стандартом в отрасли. [ нужна ссылка ] Заработная плата на этих должностях варьируется в зависимости как от опыта, так и от местоположения сотрудника. [87]

Команда разработчиков включает в себя следующие роли или дисциплины: [31]

Дизайнер

[ редактировать ]

Гейм-дизайнер – это человек, который проектирует игровой процесс , придумывая и разрабатывая правила и структуру игры . [88] [89] [90] В командах разработчиков обычно есть ведущий дизайнер, который координирует работу других дизайнеров. Они главный провидец игры. [91] Одна из ролей дизайнера — быть писателем, которого часто нанимают на неполный рабочий день для разработки повествования игры , диалогов, комментариев, повествования о роликах , журналов, содержимого упаковки видеоигр , системы подсказок и т. д. [92] [93] [94] В более крупных проектах часто существуют отдельные дизайнеры для различных частей игры, таких как игровая механика , пользовательский интерфейс , персонажи , диалоги , графика и т. д. [ нужна ссылка ]

Художник

[ редактировать ]

Игровой художник — это визуальный художник , создающий искусство видеоигр. [95] [96] Художественное производство обычно контролируется арт-директором или художественным руководителем , следя за тем, чтобы их видение соблюдалось. Арт-директор управляет арт-командой, составляет расписание и координирует работу команды разработчиков. [95]

Работа художника может быть ориентирована на 2D или 3D . 2D-художники могут создавать концепт-арты, [97] [98] спрайты, [99] текстуры , [100] [101] фоны окружающей среды или изображения местности, [97] [101] и пользовательский интерфейс. [99] 3D-художники могут создавать модели или сетки . [102] [103] анимация, [102] 3D-среда, [104] и кинематография. [104] Художники иногда исполняют обе роли. [ нужна ссылка ]

Программист

[ редактировать ]

Программист игр — это инженер-программист , который в основном разрабатывает видеоигры или сопутствующее программное обеспечение (например, инструменты разработки игр ). игры Разработкой кодовой базы занимаются программисты. [105] [106] Обычно есть от одного до нескольких ведущих программистов . [107] которые реализуют начальную кодовую базу игры и наблюдают за будущим развитием и распределением программистов по отдельным модулям. Программист начального уровня может зарабатывать в среднем около 70 000 долларов в год, а опытный программист может зарабатывать в среднем около 125 000 долларов в год. [87]

Роли отдельных дисциплин программирования включают: [105]

  • Физика — программирование игрового движка , включая моделирование физики, столкновений , движения объектов и т. д.;
  • ИИ – создание компьютерных агентов с использованием методов игрового ИИ, таких как сценарии, планирование, решения на основе правил и т. д.
  • Графика – управление использованием графического контента и соображения памяти; Производство графического движка, интеграция моделей , текстур для работы на физическом движке .
  • Звук – интеграция музыки, речи, звуков эффектов в нужные места и время.
  • Геймплей – реализация различных правил и особенностей игры (иногда называется универсальным );
  • Скриптинг — разработка и поддержка высокоуровневой системы команд для различных внутриигровых задач, таких как ИИ, триггеры редактора уровней и т. д.
  • Пользовательский интерфейс — создание элементов пользовательского интерфейса, таких как меню опций, HUD , системы помощи и обратной связи и т. д.
  • Обработка ввода – корреляция обработки и совместимости различных устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, геймпад и т. д.
  • Сетевые коммуникации — управление вводом и выводом данных для локального и интернет-геймплея.
  • Игровые инструменты – производство инструментов для сопровождения разработки игры, особенно для дизайнеров и сценаристов.

Дизайнер уровней

[ редактировать ]

Дизайнер уровней — это человек, который создает уровни , задачи или миссии для видеоигр, используя определенный набор программ . [108] [109] Эти программы могут быть общедоступными коммерческими программами 3D- или 2D- дизайна или специально разработанными и адаптированными редакторами уровней, созданными для конкретной игры.

Дизайнеры уровней работают как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты игр обычно создают редакторы уровней и инструменты проектирования, которыми могут пользоваться дизайнеры. Это избавляет дизайнеров от необходимости получать доступ к игровому коду или изменять его. [110] Редакторы уровней могут включать специальные высокого уровня языки сценариев для интерактивных сред или ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к единообразию и четкому макету до того, как необходимые графические изображения будут завершены.

Звукорежиссер

[ редактировать ]

Звукорежиссеры — это технические специалисты, отвечающие за звуковые эффекты и позиционирование звука. Иногда они участвуют в создании тактильной обратной связи, как это было в случае со звуковой командой игры Returnal в PlayStation Studios Creative Arts в Лондоне. [111] Иногда они контролируют озвучку и создание других звуковых активов. [112] [113] Композиторы игры, , создающие музыкальное сопровождение также входят в состав звуковой команды игры, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг.

Контроль качества осуществляют тестеры игр. Тестировщик игр анализирует видеоигры , чтобы документировать дефекты программного обеспечения в рамках контроля качества . Тестирование — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний и аналитической компетентности. [101] [114]

Тестеры гарантируют, что игра соответствует предложенному дизайну: она одновременно работает и развлекает. [115] Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализации и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно является дорогостоящим и часто активно используется только по мере завершения проекта.

Процесс разработки

[ редактировать ]

Разработка игр — это процесс разработки программного обеспечения, поскольку видеоигра — это программное обеспечение с изображением, звуком и игровым процессом. Формальные методы разработки программного обеспечения часто упускаются из виду. [2] Игры с плохой методологией разработки, скорее всего, превысят бюджет и сроки, а также будут содержать большое количество ошибок. Планирование важно для индивидуального [10] и групповые проекты. [72]

В целом разработка игр не подходит для типичных методов жизненного цикла программного обеспечения , таких как водопадная модель . [116]

Одним из методов, используемых при разработке игр, является гибкая разработка . [117] Он основан на итеративном прототипировании , подмножестве прототипирования программного обеспечения . [118] Гибкая разработка зависит от обратной связи и уточнения итераций игры с постепенным увеличением набора функций. [119] Этот метод эффективен, поскольку большинство проектов не начинаются с четкого описания требований. [117] Популярным методом гибкой разработки программного обеспечения является Scrum . [120]

Еще одним успешным методом является процесс персонального программного обеспечения (PSP), требующий дополнительного обучения персонала для повышения осведомленности о планировании проекта. [121] Этот метод более дорогой и требует приверженности членов команды. PSP можно расширить до группового процесса разработки программного обеспечения , где вся команда управляет самостоятельно. [122]

Разработка игр обычно предполагает перекрытие этих методов. [116] Например, создание активов может осуществляться с помощью каскадной модели, поскольку требования и спецификации ясны. [123] но дизайн игрового процесса может быть выполнен с использованием итеративного прототипирования. [123]

Разработка коммерческой игры обычно включает в себя следующие этапы: [124] [125]

Подготовка к производству

[ редактировать ]

Подготовка к производству [126] или этап проектирования [71] — это этап планирования проекта, направленный на разработку идеи и концепции, а также изготовление исходной проектной документации. [125] [127] [128] [129] Целью разработки концепции является создание четкой и простой для понимания документации, [125] [130] в котором описаны все задачи, графики и оценки для команды разработчиков. [131] Пакет документов, создаваемых на этом этапе, называется производственным планом . [132] Этот этап обычно не финансируется издателем. [125] однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков подготовить планы на этапе подготовки к производству. [131]

Концептуальную документацию можно разделить на три этапа или документа: общая концепция, презентация и концепция; [124] [133] однако не существует стандартного соглашения об именовании, например, и Бетке (2003), и Бейтс (2004) называют презентационный документ «предложением игры». [126] [131] однако Мур, Новак (2010) называет концептуальный документ «предложением игры». [124]

Позднюю стадию подготовки к производству можно также назвать доказательством концепции . [126] или технический обзор [124] когда будут созданы более подробные игровые документы.

Издатели начали ожидать более широкого предложения игр, даже с игровыми прототипами. [134]

Высокая концепция

[ редактировать ]

Высокая концепция – это краткое описание игры. [124] [126] Высокая концепция — это ответ из одного или двух предложений на вопрос: «О чем ваша игра?».

Шаг , [124] [126] концептуальный документ , [124] документ предложения, [131] или предложение игры [126] — это краткий сводный документ, призванный представить преимущества игры и подробно объяснить, почему ее разработка будет выгодна. [124] [126]

Устные предложения могут быть сделаны руководству компании-разработчика, а затем представлены издателям. [135] Прежде чем будет одобрено финансирование, возможно, потребуется показать издателям письменный документ. [131] Предложение по игре может пройти от одной до нескольких встреч с руководителями издателей, которые определяют, будет ли разрабатываться игра. [136] Презентацию проекта часто проводят геймдизайнеры. [137] демоверсии Для презентации могут быть созданы ; однако может быть ненужным для признанных разработчиков с хорошей репутацией. [137]

Если разработчик выступает в качестве собственного издателя или обе компании являются дочерними компаниями одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. [137]

Концепция

[ редактировать ]

Концептуальный документ , [126] предложение игры , [124] или план игры [138] является более подробным документом, чем презентационный документ. [124] [126] [130] Сюда входит вся информация, полученная об игре. [138] Сюда входит общая концепция, жанр игры, описание игрового процесса, особенности, сеттинг, сюжет, целевая аудитория, аппаратные платформы, предполагаемый график, маркетинговый анализ, требования к команде и анализ рисков. [139]

Прежде чем утвержденный проект будет завершен, к работе обычно приступает скелетная команда программистов и художников. [137] Программисты могут на скорую руку разработать прототипы, демонстрирующие одну или несколько функций, которые заинтересованные стороны хотели бы видеть включенными в конечный продукт. [137] Художники могут создавать концепт-арты и эскизы ресурсов в качестве трамплина для разработки реальных игровых ресурсов . [137] На этом этапе продюсеры могут работать над игрой неполный рабочий день, переходя на полный рабочий день по мере продвижения разработки. [137] Работа продюсеров игр на этапе подготовки к производству связана с планированием графика, бюджета и оценкой задач вместе с командой. [137] Производитель стремится создать четкий производственный план, чтобы в начале производства не возникло никаких задержек. [137]

Документ о дизайне игры

[ редактировать ]

Прежде чем начать полномасштабное производство, команда разработчиков создает первую версию документа по дизайну игры, включающую весь или большую часть материала из первоначального проекта. [140] [141] В дизайнерском документе подробно описана концепция игры и основные элементы игрового процесса. Он также может включать предварительные наброски различных аспектов игры. Дизайн-документ иногда сопровождается функциональными прототипами некоторых разделов игры. [ нужна ссылка ] Проектный документ остается « живым» документом на протяжении всего процесса разработки — его часто меняют еженедельно или даже ежедневно. [142]

Составление списка потребностей игры называется «фиксацией требований». [10]

Прототип

[ редактировать ]
Графика-заполнитель характерна для ранних прототипов игр.

Написание прототипов идей и функций игрового процесса — важная деятельность, которая позволяет программистам и гейм-дизайнерам экспериментировать с различными алгоритмами и сценариями удобства использования игры. Значительная часть прототипирования может быть проведена на этапе подготовки к производству до того, как проектная документация будет завершена, и может фактически помочь определить, какие характеристики определяет конструкция. Прототипирование на этом этапе часто выполняется вручную (бумажное прототипирование), а не в цифровом виде. [ нужна ссылка ] поскольку зачастую проще и быстрее протестировать и внести изменения, прежде чем тратить время и ресурсы на идею или проект, который может оказаться отмененным. Прототипирование также может осуществляться во время активной разработки для проверки новых идей по мере появления игры.

Прототипы часто предназначены только для проверки концепции или проверки идей путем добавления, изменения или удаления некоторых функций. [143] Большинство алгоритмов и функций, дебютировавших в прототипе, могут быть перенесены в игру после их завершения.

Часто прототипы необходимо разработать быстро, оставляя очень мало времени на предварительное проектирование (около 15–20 минут тестирования). [ нужна ссылка ] Поэтому обычно очень плодовитым программистам приходится быстро кодировать эти для тестирования инструменты . Инструменты RAD можно использовать для быстрой разработки этих программ. Если прототип находится в физической форме, программисты и дизайнеры будут создавать игру с помощью бумаги, кубиков и других легкодоступных инструментов, чтобы сделать прототип быстрее.

Успешная модель разработки — это итеративное прототипирование , при котором дизайн уточняется на основе текущего прогресса. Для разработки видеоигр доступны различные технологии. [144]

Производство

[ редактировать ]

Производство — основной этап разработки, на котором создаются ресурсы и исходный код игры. [145]

Основное производство обычно определяется как период времени, когда проект полностью укомплектован персоналом. [ нужна ссылка ] Программисты пишут новый исходный код , художники разрабатывают игровые ресурсы , такие как спрайты или 3D-модели . Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы — музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а сценаристы пишут диалоги для роликов и NPC . [ оригинальное исследование? ] Геймдизайнеры продолжают развивать дизайн игры на протяжении всего ее производства.

Игровой дизайн является важным и совместным [146] процесс разработки содержания и правил игры , [147] требующие художественной и технической компетентности, а также навыков письма. [148] Креативность и непредвзятость жизненно важны для создания успешной видеоигры.

В ходе разработки геймдизайнер реализует и модифицирует игровой дизайн, чтобы он отражал текущее видение игры. Функции и уровни часто удаляются или добавляются. Художественная трактовка может развиваться, а предыстория может меняться. Новая платформа может быть нацелена так же, как и новая демографическая группа . Все эти изменения необходимо документировать и доводить до сведения остальной команды. Большинство изменений происходит в виде обновлений проектного документа.

Программирование

[ редактировать ]

Программированием игры занимаются один или несколько программистов игр . Они разрабатывают прототипы для проверки идей, многие из которых могут никогда не воплотиться в финальную версию игры. Программисты включают новые функции, необходимые для дизайна игры, и исправляют любые ошибки, допущенные в процессе разработки. Даже если используется готовый игровой движок , для настройки почти каждой игры требуется большой объем программирования.

Создание уровня

[ редактировать ]

С точки зрения времени, разработка первого уровня игры занимает больше всего времени. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, они запрашивают функции и изменения в собственных инструментах, которые позволяют ускорить и повысить качество разработки. Вновь представленные функции могут привести к тому, что старые уровни устареют, поэтому уровни, разработанные на ранней стадии, могут повторно разрабатываться и отбрасываться. Из-за динамичной среды разработки игры дизайн ранних уровней также может со временем меняться. Нередко приходится проводить более двенадцати месяцев на одном уровне игры, разрабатываемой в течение трех лет. Более поздние уровни можно разрабатывать гораздо быстрее, поскольку набор функций более полный, а видение игры более четкое и стабильное.

Художественная продукция

[ редактировать ]

В ходе разработки художники создают художественные активы в соответствии со спецификациями, заданными дизайнерами. На ранних этапах производства концепт-художники создают концепт-арты, чтобы определить художественное направление игры, черновые рисунки создаются для прототипов, а дизайнеры работают с художниками над созданием визуального стиля и визуального языка игры. По мере продолжения производства создается больше финальных изображений, а существующие изображения редактируются на основе отзывов игроков.

Аудиопроизводство

[ редактировать ]

Звук в игре можно разделить на три категории: звуковые эффекты, музыка и закадровый голос. [149]

Производство звуковых эффектов — это создание звуков путем настройки сэмпла до желаемого эффекта или его воспроизведения с помощью реальных объектов. [149] Звуковые эффекты включают звуковое оформление пользовательского интерфейса, которое эффективно передает информацию как для видимых элементов пользовательского интерфейса, так и для звукового отображения. Он обеспечивает звуковую обратную связь для внутриигровых интерфейсов, а также способствует общей эстетике игры. [150] Звуковые эффекты важны и влияют на качество игры. [151]

Музыка может быть синтезирована или исполнена вживую. [152]

Существует четыре основных способа представления музыки в игре.

  • Музыка может быть эмбиентной, особенно в медленные периоды игры, когда музыка призвана усилить эстетическое настроение и сеттинг игры. [153]
  • Музыка может запускаться внутриигровыми событиями. Например, в таких играх, как Pac-Man или Mario , игрок, собирающий бонусы, запускал соответствующие музыкальные произведения. [153]
  • Музыка в жанре боевика, такая как погоня, битва или охота, представляет собой динамичную и быстро меняющуюся музыку. [154]
  • Музыка меню, как и музыка титров, создает звуковое воздействие, хотя действий происходит относительно мало. [154]

Игра с 20 часами однопользовательского игрового процесса может составлять около 1 часа. [154]

Тестирование

[ редактировать ]

Обеспечение качества продукта видеоигры играет важную роль на протяжении всего цикла разработки игры, но становится более значимой по мере того, как игра приближается к завершению. В отличие от других программных продуктов или приложений для повышения производительности, видеоигры по своей сути предназначены для развлечения, и поэтому тестирование видеоигр больше ориентировано на опыт конечного пользователя, а не на точность производительности программного кода, что приводит к различиям в том, как игровое программное обеспечение разработан. [155]

Поскольку разработка игры сосредоточена на представлении и игровом процессе, какими их видит игрок, на ранних стадиях разработки часто не уделяется должного внимания поддержке и тестированию внутреннего кода, поскольку такой код можно легко проигнорировать, если в игровом процессе будут обнаружены изменения. Некоторое автоматическое тестирование может использоваться для обеспечения правильной работы основного игрового движка, но большая часть игрового тестирования проводится через тестировщиков игр , которые вступают в процесс тестирования, как только становится доступным игровой прототип. Это может быть один уровень или подмножество игрового программного обеспечения, которое можно использовать в любой разумной степени. [155] Использование тестировщиков может быть ограниченным на ранних стадиях разработки, но роль тестировщиков становится более доминирующей по мере того, как игра приближается к завершению, становясь постоянной ролью наряду с разработкой. [155] Раннее тестирование считается ключевой частью игрового дизайна; Наиболее распространенной проблемой, поднимаемой в нескольких опубликованных отчетах о разработке игр, была неспособность начать процесс тестирования на ранней стадии. [155]

По мере развития кода и закрепления функций игрового процесса разработка обычно включает в себя более строгий контроль тестирования, такой как регрессионное тестирование, чтобы убедиться, что новые обновления базы кода не изменяют рабочие части игры. Игры представляют собой сложные программные системы, и изменения в одной области кода могут неожиданно привести к сбою, казалось бы, несвязанной части игры. Тестировщикам поручено неоднократно проходить обновленные версии игр на этих более поздних этапах, чтобы выявить любые проблемы или ошибки, которые не были обнаружены при автоматическом тестировании. Поскольку игра в одну и ту же игру снова и снова может оказаться монотонной задачей, этот процесс может привести к тому, что игры часто будут выпускаться с необнаруженными ошибками или сбоями. [155]

Есть и другие факторы, присущие видеоиграм, которые могут затруднить тестирование. Это включает в себя использование рандомизированных игровых систем, которые требуют большего тестирования как игрового баланса, так и отслеживания ошибок, чем более линеаризованные игры, баланс затрат и времени, уделяемых тестированию, как часть бюджета разработки, а также обеспечение того, чтобы игра по-прежнему оставалась интересной. и интересно играть, когда в него вносятся изменения. [155]

Несмотря на опасность пренебрежения регрессионным тестированием, некоторые разработчики и издатели игр не могут протестировать полный набор функций игры и выпускают игру с ошибками. Это может привести к неудовлетворенности клиентов и неспособности достичь целей продаж. Когда это все же происходит, большинство разработчиков и издателей быстро выпускают патчи , которые исправляют ошибки и снова делают игру полностью играбельной. [155] Некоторые модели публикации разработаны специально с учетом того факта, что первые выпуски игр могут содержать ошибки, но будут исправлены после выпуска. Модель раннего доступа предлагает игрокам заплатить за игру до ее запланированного выпуска и помогает оставлять отзывы и отчеты об ошибках. [155] Ожидается, что мобильные игры и игры с живыми сервисами также будут часто обновляться, компенсируя предварительные испытания с обратной связью и отчетами об ошибках. [155]

Этапы разработки видеоигр следуют тому же процессу, что и разработка другого программного обеспечения.

Коммерческие проекты разработки игр могут быть обязаны соответствовать контрольным показателям, установленным издателем. Вехи отмечают основные события в ходе разработки игры и используются для отслеживания прогресса игры. [156] Такими вехами могут быть, например, первые игровые события , [157] [158] альфа , [159] [160] или бета [160] версии игры. Основные этапы проекта зависят от графиков разработчиков. [156]

Вехи обычно основаны на нескольких кратких описаниях функциональности; примерами могут быть «Игрок перемещается по игровой среде» или «Физика работы, столкновения, транспортное средство» и т. д. (возможны многочисленные описания). Эти вехи обычно связаны с тем, как разработчик получает оплату; иногда как «аванс против королевской семьи». Эти этапы перечислены в количестве от трех до двадцати в зависимости от разработчика и издателя. Список этапов обычно представляет собой соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком. Разработчик обычно выступает за максимально простое описание этапов; в зависимости от конкретного издателя — основные соглашения для конкретной игры могут быть очень подробными. При работе с хорошим издателем обычно соблюдается «дух закона» в отношении завершения этапа... другими словами, если этап завершен на 90 %, обычно он оплачивается с пониманием того, что он будет завершен на 100 % к следующий срок. Это соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком, и обычно (но не всегда) разработчик ограничен большими ежемесячными расходами на разработку, которые необходимо покрывать. Кроме того, иногда этапы «меняются местами», разработчик или издатель могут взаимно договориться о внесении поправок в соглашение и изменении целей этапов в зависимости от меняющихся требований и доступных ресурсов разработки. Основные соглашения обычно включаются в контракты на юридическое развитие. После каждого «этапа» обычно заключается договоренность об оплате. Некоторые очень авторитетные разработчики могут просто заключить соглашение о промежуточных этапах, основанное на количестве времени, в течение которого игра находится в разработке (ежемесячно / ежеквартально), а не о конкретной функциональности игры - это не так распространено, как подробные «списки этапов» функциональности.

Не существует отраслевого стандарта для определения этапов, и они различаются в зависимости от издателя, года или проекта. [161] Некоторые общие этапы двухлетнего цикла разработки следующие: [156]

Первый играбельный

[ редактировать ]

Первая играбельная — это версия игры, содержащая репрезентативный игровой процесс и ресурсы. [156] это первая версия с функциональными основными элементами игрового процесса. [157] Часто он основан на прототипе, созданном на стадии подготовки к производству. [158] «Альфа» и «первая играбельная» иногда используются для обозначения одной вехи, однако для крупных проектов требуется сначала сыграть, прежде чем появится полная альфа-версия. [157] Первая играбельная игра происходит за 12–18 месяцев до выпуска кода. Иногда его называют стадией «Пре-Альфа». [160]

Альфа — это этап, на котором реализован ключевой функционал игрового процесса и частично доработаны активы. [160] Альфа-версия игры является полнофункциональной , то есть в нее можно играть и она содержит все основные функции. [161] Эти функции могут быть дополнительно пересмотрены на основе тестирования и отзывов. [160] Могут быть добавлены дополнительные небольшие новые функции, которые планировались аналогичным образом, но нереализованные функции могут быть удалены. [161] Программисты в основном сосредотачиваются на доработке кодовой базы, а не на внесении дополнений. [159]

Заморозка кода

[ редактировать ]

Заморозка кода — это этап, когда в игру больше не добавляется новый код, а только исправляются ошибки. Замораживание кода происходит за три-четыре месяца до его выпуска. [160]

Бета- версия — это полная версия игры, в которой исправляются только ошибки. [159] [160] Эта версия не содержит ошибок, которые мешают выпуску игры. [159] Никакие изменения в функции, ресурсы или код игры не вносятся. Бета-версия происходит за два-три месяца до выпуска кода. [160]

Выпуск кода

[ редактировать ]

Выпуск кода — это этап, на котором исправлено множество ошибок и игра готова к отправке или отправке на проверку производителю консоли. Эта версия проверена в соответствии с планом тестирования качества. Первый кандидат на выпуск кода обычно готов за три-четыре недели до выпуска кода. [160]

Золотой мастер

[ редактировать ]

Золотой мастер — это финальная сборка игры, которая используется в качестве мастера при создании игры. [162]

Графики выпуска и «критический момент»

[ редактировать ]

В большинстве случаев разработки игр AAA игры объявляются за год или более вперед и указываются запланированная дата выпуска или приблизительное окно, чтобы они могли продвигать и продавать игру, устанавливать заказы у розничных продавцов и побуждать потребителей сделать предварительный заказ на игру. Задержка выпуска видеоигры может иметь негативные финансовые последствия для издателей и разработчиков, а значительные задержки могут привести к отмене проекта и увольнениям сотрудников. [163] Чтобы гарантировать, что игра выйдет в установленную дату, издатели и разработчики могут потребовать от своих сотрудников работать сверхурочно, чтобы завершить игру, что считается обычным явлением в отрасли. [164] Эту сверхурочную работу часто называют « критическим временем » или «кризисным режимом». [165] В 2004 году и позже культура критических периодов в отрасли оказалась под пристальным вниманием, что привело к тому, что многие издатели и разработчики снизили ожидания от разработчиков сверхурочной работы и лучшего управления графиком, хотя критические моменты все еще могут возникнуть. [166]

Постпродакшн

[ редактировать ]

После того, как игра станет золотой и будет выпущена, некоторые разработчики предоставят членам команды дополнительное время (возможно, до недели или двух), чтобы компенсировать сверхурочные, затраченные на завершение игры, хотя эта компенсация не является стандартной. [ нужна ссылка ]

Обслуживание

[ редактировать ]

После выхода игры начинается этап обслуживания видеоигры. [167]

В прошлом игры, разработанные для игровых консолей, практически не нуждались в обслуживании. Выпущенная игра всегда будет содержать столько же ошибок и функций, сколько и при выпуске. Это было обычным явлением для консолей, поскольку все консоли имели идентичное или почти идентичное оборудование; что несовместимость, причина многих ошибок, не является проблемой. В этом случае обслуживание будет происходить только в случае порта , сиквела или расширенного римейка , которые повторно используют большую часть движка и ресурсов. [ нужна ссылка ]

онлайн-игровые консоли и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live для Xbox В последнее время популярность онлайн-консольных игр выросла, появились . Разработчики могут поддерживать свое программное обеспечение с помощью загружаемых исправлений. Эти изменения были бы невозможны в прошлом без повсеместной доступности Интернета . [ нужна ссылка ]

Разработка ПК отличается. Разработчики игр стараются учитывать большинство конфигураций и оборудования. Однако количество возможных конфигураций аппаратного и программного обеспечения неизбежно приводит к обнаружению критических обстоятельств, которые не учли программисты и тестировщики. [ нужна ссылка ]

Программисты ждут определенного периода времени, чтобы получить как можно больше отчетов об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работу над патчем . Разработка патча может занять недели или месяцы, но он предназначен для исправления большинства зарегистрированных ошибок и проблем в игре, которые были упущены из виду после выпуска кода, или, в редких случаях, для исправления непреднамеренных проблем, вызванных предыдущими патчами. Иногда патч может включать дополнительные функции или контент или даже изменять игровой процесс. [ нужна ссылка ]

В случае массовой многопользовательской онлайн-игры (MMOG), такой как MMORPG или MMORTS , поставка игры является начальным этапом обслуживания. [167] Персонал, обслуживающий такую ​​онлайн-игру, может насчитывать десятки человек, иногда включая членов первоначальной команды программистов. [ нужна ссылка ] поскольку игровой мир постоянно меняется и повторяется, а также добавляются новые функции. Некоторые разработчики реализуют общедоступную тестовую область или игровую тестовую область (PTR), чтобы протестировать важные предстоящие изменения перед выпуском. Эти специализированные серверы предлагают те же преимущества, что и бета-тестирование, когда игроки могут предварительно просмотреть новые функции, в то время как разработчик собирает данные об ошибках и игровом балансе. [168] [169]

Аутсорсинг

[ редактировать ]

Некоторые дисциплины разработки, такие как аудио, диалоги или захват движения, выполняются в течение относительно коротких периодов времени. Для эффективного использования этих ролей требуется либо крупная компания-разработчик с одновременным производством нескольких игр, либо аутсорсинг со сторонними поставщиками. [170] Нанимать персонал для выполнения этих задач на постоянной основе обходится дорого, [171] поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга разрабатываются на этапе подготовки к производству; где оцениваются время и финансы, необходимые для выполнения аутсорсинговых работ. [172]

  • Стоимость музыки варьируется в зависимости от продолжительности композиции, метода исполнения (живое или синтезированное) и опыта композитора. [173] В 2003 году минута высококачественной синтезированной музыки стоила от 600 до 1,5 тысяч долларов США . [153] Игра с 20 часами игрового процесса и 60 минутами музыки могла стоить 50–60 тысяч долларов за музыкальное сопровождение. [154]
  • Озвучка хорошо подходит для аутсорсинга, поскольку требует набора специализированных навыков. Только крупные издательства нанимают штатных актеров озвучивания. [174]
  • Звуковые эффекты также могут быть переданы на аутсорсинг. [151]
  • Программирование обычно передается на аутсорсинг меньше, чем другие дисциплины, такие как искусство или музыка. Однако в последние годы все более распространенным стал аутсорсинг для выполнения дополнительной работы по программированию или экономии заработной платы. [175] [176] [177] [178] [179] [180]

Призрачная разработка

[ редактировать ]

Аутсорсинговая работа иногда бывает анонимной, т.е. не учитывается в конечном продукте. Это может идти вразрез с желаниями разработчика, или они неохотно соглашаются на это, потому что это единственная работа, которую они могут получить. [181] см. в разделе «Споры о видеоиграх § Отсутствие упоминания» Дополнительную информацию по этому поводу .

Однако анонимность также может быть согласована или даже желательна аутсорсинговой стороной. 2015 года В статье Polygon говорилось, что такая практика известна как призрачная разработка . [182] Разработчиков-призраков нанимают другие разработчики для оказания помощи, издатели для разработки разработанной ими игры или компании, не входящие в игровую индустрию. Эти предприятия предпочитают скрывать это от общественности, чтобы защитить ценность своего бренда , не желая, чтобы потребители или инвесторы знали, что они полагаются на внешнюю помощь. Разработка Ghost может включать (небольшие) части проекта, но были случаи, когда целые игры передавались на аутсорсинг без указания студии. [182]

Разработка Ghost имеет особенно долгую историю в японской индустрии видеоигр . [183] Вероятно, самый известный пример — Тосе . Основанный в 1979 году, этот «закулисный» агент по состоянию на 2017 год разработал или помог разработать более 2000 игр, большинство из которых анонимно. Сюда входит незарегистрированный вклад в несколько игр Resident Evil , Metal Gear и Dragon Quest . [184] [185] Другой пример — базирующаяся в Токио компания Hyde, которая работала над Final Fantasy , Persona и Yakuza . играми [186] Ее президент Кеничи Янагихара заявил, что этот подход проистекает из японской культуры , в которой многие люди предпочитают не искать внимания. [187]

Маркетинг

[ редактировать ]

Методы распространения игр аналогичны методам распространения в музыкальной и киноиндустрии. [34]

Маркетинговая команда издателя ориентирует игру на определенный рынок, а затем рекламирует ее. [188] Команда консультирует разработчика по целевой демографии и тенденциям рынка. [188] а также подсказывает конкретные особенности. [189] Затем игра рекламируется, и ее основная концепция включается в рекламные материалы, начиная от журнальной рекламы и заканчивая телевизионными роликами. [188] Коммуникация между разработчиком и маркетологом важна. [189]

Продолжительность и цель демо-версии игры зависят от цели демо-версии и целевой аудитории. Демо-версия игры может длиться от нескольких секунд (например, клипов или снимков экрана) до часов игрового процесса. Демо-версия обычно предназначена для журналистов, покупателей, участников выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демонстрации создаются с учетом связей с общественностью, маркетинга и продаж, что обеспечивает максимальную эффективность презентации. [190]

Демо-выставка

[ редактировать ]

По мере того, как игра близится к завершению, издатель захочет продемонстрировать демо-версию игры на выставках. Для многих игр запланирована «демо-выставка». [ нужна ссылка ]

Основными ежегодными выставками являются, например, Electronic Entertainment Expo (E3) или Penny Arcade Expo (PAX). [191] E3 — крупнейшая выставка Северной Америки. [192] E3 проводится в первую очередь для маркетинговых и коммерческих сделок. На выставке E3 были анонсированы новые игры и платформы, и она получила широкое освещение в прессе. [77] [193] На выставке представлены тысячи продуктов, а графики демонстраций для прессы соблюдаются. [193] В 2000-х годах E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от нее, что сократило бюджет E3. [77] PAX, созданный авторами блога и веб-комикса Penny Arcade , представляет собой зрелое и игривое мероприятие с философией, ориентированной на игроков. [34]

Локализация

[ редактировать ]

Игра, созданная на одном языке, также может быть опубликована в других странах, где говорят на другом языке. Для этого региона разработчики, возможно, захотят перевести игру, чтобы сделать ее более доступной. Например, некоторые игры, созданные для PlayStation Vita, изначально были опубликованы на японском языке, например Soul Sacrifice . Для тех, кто не является носителем оригинального языка игры, возможно, придется дождаться перевода игры на свой язык. Но большинство современных высокобюджетных игр учитывают локализацию в процессе разработки и выпускаются одновременно на нескольких языках. [194]

Локализация — это процесс перевода языковых ресурсов игры на другие языки. [195] Локализуя игры, они повышают уровень их доступности, где игры могут помочь эффективно осваивать международные рынки. Локализация игры обычно называется языковым переводом, однако «полная локализация» игры — это сложный проект. Различные уровни перевода варьируются от: нулевого перевода, когда в продукте нет перевода и все материалы отправляются в необработанном виде, базового перевода, при котором переводятся или даже добавляются только некоторые тексты и субтитры, и полного перевода, при котором появляются новые озвучки и игра. добавлены существенные изменения. [ нужна ссылка ]

Существуют различные важные элементы локализации игры, включая перевод языка игры для адаптации внутриигровых ресурсов к различным культурам, чтобы охватить больше потенциальных потребителей в других регионах (или, короче, глобализацию). Перевод, похоже, попадает в сферу локализации, которая сама по себе представляет собой существенно более широкое занятие. [196] К ним относятся различные уровни перевода глобализации самой игры. Однако мнения некоторых разработчиков, похоже, разделились во мнениях относительно того, подпадает ли глобализация под локализацию или нет. [ нужна ссылка ]

Более того, чтобы адаптироваться к местным рынкам, компании-производители игр часто меняют или переделывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, популярная игра Assassin's Creed имеет два разных дизайна упаковки для рынка Европы и США. [197] Локализуя графику и дизайн упаковки, компании могут улучшить связи и привлечь внимание потребителей из разных регионов. [ нужна ссылка ]

Затраты на разработку

[ редактировать ]

Затраты на разработку видеоигры широко варьируются в зависимости от нескольких факторов, включая размер команды, жанр и масштаб игры, а также других факторов, таких как затраты на лицензирование интеллектуальной собственности. Для большинства игровых консолей также требуются затраты на лицензию на разработку, которая включает в себя комплекты разработки игр для создания и тестирования программного обеспечения. Бюджеты игр также обычно включают затраты на маркетинг и продвижение, которые могут быть того же порядка, что и бюджет разработки. [198]

До 1990-х годов бюджеты на разработку игр, когда сообщалось, обычно составляли в среднем 1–5 миллионов долларов США с известными отклонениями, такими как 20–25 миллионов долларов , которые Atari заплатила за лицензию на права на ET the Extra-Terrestrial в плюс затраты на разработку. [199] [200] Внедрение в середине 1990-х годов таких технологий, как аппаратный 3D-рендеринг и интеграция CD-ROM, обеспечивающих игры с большей визуальной точностью по сравнению с предыдущими играми, заставило разработчиков и издателей вкладывать больше денег в игровые бюджеты, чтобы конкретизировать повествование с помощью кат-сцен и полномасштабное видео и начало индустрии видеоигр ААА . Некоторые из самых дорогих игр, разрабатывавшихся примерно в это время, приближающиеся к затратам, типичным для крупных бюджетов производства кинофильмов, включали Final Fantasy VII в 1997 году с предполагаемым бюджетом в 40–45 миллионов долларов . [201] и Shenmue в 1999 году с предполагаемым бюджетом в 47–70 миллионов долларов . [202] Final Fantasy VII Общая сметная стоимость с ее маркетинговым бюджетом составила 80–145 миллионов долларов . [203]

Раф Костер , дизайнер видеоигр и экономист, оценил опубликованные бюджеты на разработку (без учета маркетинга) для более чем 250 игр в 2017 году и сообщил, что с середины 1990-х годов в игровых бюджетах действует своего рода закон Мура , согласно которому средний бюджет удваивается примерно каждые пять лет после учета инфляции. Костер сообщил, что к 2017 году средний бюджет составил около 100 миллионов долларов может превысить 200 миллионов долларов , а к началу 2020-х годов . Костер утверждает, что эти тенденции частично связаны с технологическим законом Мура, который предоставил разработчикам больше вычислительной мощности для работы над своими играми, но также связаны с ожиданиями от игроков в отношении контента в новых играх и количеством игроков, которые, как ожидается, привлекут игры. [204] Шон Лейден , бывший генеральный директор Sony Interactive Entertainment , подтвердил, что затраты на каждое поколение консолей PlayStation почти удвоились, при этом средний бюджет игр для PlayStation 4 составляет 100 миллионов долларов , и он ожидает, что игры для PlayStation 5 могут достичь 200 миллионов долларов . [205]

Растущие затраты на бюджеты игр ААА-класса в начале 2000-х годов привели к тому, что издатели стали избегать риска и остановились на играх, которые, скорее всего, были бы самыми продаваемыми играми, чтобы окупить свои затраты. В результате такого неприятия риска выбор AAA-игр в середине 2000-х годов стал довольно схожим и дал возможность инди-играм , которые предлагали более экспериментальные и уникальные концепции игрового процесса. примерно в то же время расшириться [206]

Затраты на разработку игр AAA продолжали расти в течение следующих двух десятилетий; Соединенного Королевства отчет Управления по конкуренции и рынкам о предлагаемом приобретении Activision Blizzard компанией Microsoft в 2023 году. Замедление роста затрат увеличилось с 1–4 миллионов в 2000 году до более 5 миллионов долларов в 2006 году, затем до более 20 миллионов долларов к 2010 году, а затем От 50 до 150 миллионов долларов к 2018 году и от 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В некоторых случаях производство нескольких ААА-игр превысило 1 миллиард долларов, разделенных между 500-600 миллионами долларов на разработку и аналогичной суммой на маркетинг. [207] В судебных документах по результатам проверки слияния Activision Blizzard со стороны регулирующих органов, рассмотренных The Verge , стоимость игр Sony, таких как Horizon Forbidden West и The Last of Us Part II , превысила 200 миллионов долларов. [208]

Инди-разработка

[ редактировать ]

Независимые игры или инди-игры [209] производятся отдельными людьми и небольшими командами, не имеющими связей с крупными разработчиками или издателями. [209] [210] [211] Инди-разработчики обычно полагаются на схемы распространения через Интернет. Многие независимые разработчики-любители создают модификации существующих игр. Инди-разработчикам приписывают креативные идеи игр (например, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). Текущая экономическая жизнеспособность инди-разработки сомнительна, однако в последние годы платформы доставки через Интернет, такие как Xbox Live Arcade и Steam , увеличили успех инди-игр. [209] Фактически, некоторые инди-игры стали очень успешными, например, Braid , [212] Мир Гуо , [213] и Майнкрафт . [214] В последние годы появилось множество сообществ в поддержку инди-игр, таких как популярный рынок инди-игр Itch.io , каналы инди-игр на YouTube и большое инди-сообщество в Steam . Инди-разработчики игр обычно выпускают игры бесплатно и получают доход с помощью других средств, таких как микротранзакции (внутриигровые транзакции), внутриигровая реклама и краудфандинга, службы такие как Patreon и Kickstarter . [ нужна ссылка ]

Игровая индустрия

[ редактировать ]

Индустрия видеоигр (формально называемая интерактивными развлечениями) — это экономический сектор, занимающийся разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. В отрасли существует несколько уникальных подходов. [ нужна ссылка ]


Помещение

[ редактировать ]

Соединенные Штаты

[ редактировать ]

В Соединенных Штатах , на заре развития видеоигр, основным местом разработки игр был коридор от Сан-Франциско до Кремниевой долины в Калифорнии . [215] Большинство новых застройщиков в США открываются рядом с такими «горячими местами». [15]

В настоящее время там по-прежнему работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Crystal Dynamics , Electronic Arts , Namco Bandai Games , Sega of America и Sony Computer Entertainment America . Однако из-за характера разработки игр многие издатели присутствуют в других регионах, например Big Fish Games (Вашингтон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Microsoft Corporation (Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон) и Take- Два Интерактива (Нью-Йорк), [216]

Образование

[ редактировать ]

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально ориентированные на разработку игр. [14] Некоторые создали стратегические альянсы с крупными компаниями-разработчиками игр. [217] [218] Эти альянсы гарантируют студентам доступ к новейшим технологиям и возможность найти работу в игровой индустрии после получения квалификации. [ нужна ссылка ] Многие инновационные идеи представлены на конференциях, таких как Фестиваль независимых игр (IGF) или Конференция разработчиков игр (GDC).

Разработка инди-игр может мотивировать студентов, которые создают игры для своих выпускных проектов или дипломных работ, и могут открыть собственную игровую компанию. [209]

Стабильность

[ редактировать ]

Занятость в индустрии видеоигр довольно нестабильна, как и в других художественных отраслях, включая телевидение, музыку и т. д. Возникают десятки студий по разработке игр, которые работают над одной игрой, а затем быстро закрываются. [219] Это может быть одной из причин, почему разработчики игр склонны объединяться географически; если их текущая студия закроется, разработчики могут перебраться в соседнюю или начать другую с нуля. [ нужна ссылка ]

В отрасли, где только 20% лучших продуктов приносят прибыль, [220] легко понять это колебание. Многие игры могут начать разработку и быть отменены или, возможно, даже завершены, но так и не опубликованы. Опытные разработчики игр могут работать годами и так и не выпустить игру: такова природа бизнеса. [ нужна ссылка ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Два двигателя, движущие вперед игровую индустрию стоимостью 120 миллиардов долларов» . Исследование CB Insights . 20 сентября 2018 г. Проверено 3 июня 2020 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 4.
  3. ^ Бетке 2003 , с. 7.
  4. ^ Бетке 2003 , с. 14.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 12.
  6. ^ Мелиссинос, Крис (22 сентября 2015 г.). «Видеоигры — важнейшая форма искусства в истории» . ВРЕМЯ . Проверено 9 июня 2020 г.
  7. ^ Бейтс 2004 , с. 239.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 17.
  9. ^ Бетке 2003 , с. 18–19.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 3.
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). «Разработчики инди-игр поднимаются» . Форбс . Проверено 10 января 2011 г.
  12. ^ Бетке 2003 , с. 17–18.
  13. ^ Бетке 2003 , с. 18.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 19.
  15. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мур и Новак 2010 , с. 17.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мур и Новак 2010 , с. 37.
  17. ^ Мур и Новак 2010 , с. 18.
  18. ^ Кроссли, Роб (11 января 2010 г.). «Исследование: средняя стоимость разработки достигает 28 миллионов долларов» . Архивировано из оригинала 13 января 2010 года . Проверено 17 октября 2010 г.
  19. ^ Адамс и Роллингс 2006 , с. 13.
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Чендлер 2009 , с. XXI.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли нового поколения — Введение» . Проверено 17 октября 2010 г.
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мур и Новак 2010 , с. 5.
  23. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 3.
  24. ^ Адамс и Роллингс 2006 , стр. 29–30.
  25. ^ Бетке 2003 , с. 75.
  26. ^ Чендлер 2009 , с. 3.
  27. ^ Адамс и Роллингс 2006 , стр. 31–33.
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 6.
  29. ^ Окленд 2004 , с. 25.
  30. ^ Бейтс 2004 , стр. 14–16.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Бейтс 2004 , с. 151.
  32. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 23.
  33. ^ Чендлер 2009 , с. XXI-XXII.
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 25.
  35. ^ Чендлер 2009 , с. 82.
  36. ^ Чендлер 2009 , с. 87.
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 26.
  38. ^ Чендлер 2009 , с. 90.
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., МакКуин Д., Робертсон Э., Палм Т., Пойнт J (2012). «Состояние европейской индустрии мобильных игр» (PDF) . Проект Mobile GameArch. Архивировано из оригинала (PDF) 2 февраля 2014 г. Проверено 12 августа 2013 г.
  40. ^ «Расхождение в датах выпуска Duke Nukem Forever раскрыто» . ПК-геймер . 24 марта 2011 г. Проверено 03 января 2012 г.
  41. ^ Бергхаммер, Билли (26 марта 2007 г.). «История Team Fortress 2 » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2007 г. Проверено 27 февраля 2012 г.
  42. ^ МакГуайр и Дженкинс 2009 , стр. 26–27.
  43. ^ Мур и Новак 2010 , с. 7.
  44. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 6.
  45. ^ Джон Андерсон. «Кто на самом деле изобрел видеоигру?» . Журналы Атари . Проверено 27 ноября 2006 г.
  46. ^ Марвин Ягода (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год» . Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 г.
  47. ^ Вулвертон, Марк. «Отец видеоигр» . Американское наследие . Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 года . Проверено 31 марта 2010 г.
  48. ^ «История игр — интерактивная хронология истории игр» . ПБС . Проверено 25 октября 2007 г.
  49. ^ Миллер, Майкл (1 апреля 2005 г.). «История домашних игровых консолей» . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  50. ^ Мур и Новак 2010 , с. 9.
  51. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN  0-415-16835-Х
  52. ^ «Оружейный бой» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  53. ^ Стивен Тотило (31 августа 2010 г.). «В поисках первого пистолета для видеоигр» . Котаку . Проверено 27 марта 2011 г.
  54. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 19, ISBN  0-7440-0424-1 , получено 27 марта 2011 г.
  55. ^ Ширли Р. Стейнберг (2010), Ширли Р. Стейнберг; Майкл Келер; Линдси Корниш (ред.), «Мальчишеская культура: энциклопедия» , том. 1, АВС-CLIO , с. 451, ISBN  978-0-313-35080-1 , получено 2 апреля 2011 г.
  56. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN  0-7440-0424-1 , получено 27 марта 2011 г.
  57. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 64, Прима, ISBN   0-7615-3643-4
  58. ^ Мур и Новак 2010 , с. 13.
  59. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . п. 500. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  60. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Проверено 11 июля 2008 г.
  61. ^ «Окончательные космические захватчики» . Ретро-геймер (41). Imagine Publishing : 24–33. Сентябрь 2007 года . Проверено 20 апреля 2011 г.
  62. ^ Мур и Новак 2010 , с. 12.
  63. ^ Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий , Basic Books , стр. 263, ISBN  0-465-07821-4 , получено 23 апреля 2011 г. , Средняя еженедельная выручка игровых автоматов составляет 109 долларов за машину. В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов поквартально, обогнав поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, а примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
  64. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122–3, ISBN  0-415-16835-Х
  65. ^ Фриман, Джон (декабрь 1984 г.). «Стоит ли вам стать профессионалом?» . Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 6 января 2023 г.
  66. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» . Мир компьютерных игр . Январь – февраль 1987 г., стр. 56–59 . Проверено 6 января 2023 г.
  67. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Даглоу, Дон Л. (август – сентябрь 1987 г.). « Думаю, у нас есть хит…» / Извилистый путь к успеху в развлекательном программном обеспечении» . Мир компьютерных игр . п. 8 . Проверено 6 января 2023 г.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. дои : 10.1177/1461444806059921 . S2CID   32331292 .
  69. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Якал, Кэти (июнь 1986 г.). «Эволюция графики Commodore» . Бюллетень Compute ! стр. 34–42 . Проверено 18 июня 2019 г.
  70. ^ «Так чему же вас учат в школе видеоигр?». Следующее поколение . № 25. Imagine Media . Январь 1997 г. с. 10. ... эпоха 1980-х годов, когда один человек мог сделать хитовую игру в одиночку, давно прошла. В наши дни производство игр обходится в миллионы долларов, и ни один инвестор не собирается отдавать эти деньги одному парню, работающему из своей спальни. В 1996 году в игре, вероятно, будет занято от 10 до 15 человек, работающих один или два года.
  71. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 26.
  72. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 15.
  73. ^ Бетке 2003 , с. 15–16.
  74. ^ Бетке 2003 , с. 30.
  75. ^ «Стоимость создания игр резко возрастет» . Новости Би-би-си . 17 ноября 2005 года . Проверено 9 апреля 2010 г.
  76. ^ Мур и Новак 2010 , с. 15.
  77. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с МакГуайр и Дженкинс 2009 , с. 24.
  78. ^ «Мировой рынок игр вырос до $86,1 млрд в 2016 году» . Ньюзоо . Проверено 6 ноября 2013 г.
  79. ^ Мур и Новак 2010 , с. 16.
  80. ^ Бейтс 2004 , с. 154.
  81. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Мур и Новак 2010 , с. 71.
  82. ^ Бейтс 2004 , стр. 156–158.
  83. ^ Бейтс 2004 , стр. 154–156.
  84. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 153.
  85. ^ «Понимание разработчиков видеоигр как профессионального сообщества» . Геймеринг . 05.10.2015.
  86. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 25.
  87. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Лучшие игровые студии, школы и зарплаты» . Игры с большой рыбой . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года.
  88. ^ Сален и Циммерман 2003 .
  89. ^ Окленд 2004 , с. 292.
  90. ^ Мур и Новак 2010 , с. 74.
  91. ^ Окленд 2004 , стр. 292–296.
  92. ^ Бейтс 2004 , с. 163.
  93. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009 , с. 171.
  94. ^ Мур и Новак 2010 , с. 94.
  95. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 171.
  96. ^ Мур и Новак 2010 , с. 85.
  97. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 86.
  98. ^ Бейтс 2004 , с. 173.
  99. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 87.
  100. ^ Мур и Новак 2010 , с. 88.
  101. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бейтс 2004 , с. 176.
  102. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 89.
  103. ^ Бейтс 2004 , с. 175.
  104. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 90.
  105. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 168.
  106. ^ Мур и Новак 2010 , с. 78.
  107. ^ Бейтс 2004 , с. 165.
  108. ^ Бейтс 2004 , с. 162.
  109. ^ Мур и Новак 2010 , с. 76.
  110. ^ Гомес-Маурейра, Марчелло А.; Вестерлакен, Мишель; Янссен, Дирк П.; Гуалени, Стефано; Кальви, Лисия (1 декабря 2014 г.). «Улучшение дизайна уровней посредством исследования пользователей игр: сравнение методологий» . Развлечения Компьютеры . 5 (4): 463–473. дои : 10.1016/j.entcom.2014.08.008 . ISSN   1875-9521 .
  111. ^ «Создание великолепного темного электронного звука Returnal (и максимальное использование нового 3D-звукового движка PS5)» . 30 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 года . Проверено 6 января 2022 г.
  112. ^ Бейтс 2004 , стр. 185, 188, 191.
  113. ^ Мур и Новак 2010 , с. 91.
  114. ^ Мур и Новак 2010 , с. 95.
  115. ^ Бейтс 2004 , с. 177.
  116. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 225.
  117. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , стр. 218–219.
  118. ^ Бейтс 2004 , стр. 226–227.
  119. ^ Чендлер 2009 , с. 47.
  120. ^ Чендлер 2009 , с. 41.
  121. ^ Чендлер 2009 , стр. 41, 43–44.
  122. ^ Чендлер 2009 , с. 44.
  123. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 227.
  124. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Мур и Новак 2010 , с. 70.
  125. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Бейтс 2004 , с. 203.
  126. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Бейтс 2004 , с. 204.
  127. ^ Адамс и Роллингс 2006 , с. 29.
  128. ^ Окленд 2004 , с. 251.
  129. ^ Чендлер 2009 , стр. 5–9.
  130. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чендлер 2009 , с. 6.
  131. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Бетке 2003 , с. 102.
  132. ^ Бетке 2003 , с. 101–102.
  133. ^ Бейтс 2004 , стр. 203–207.
  134. ^ Бетке 2003 , с. 103.
  135. ^ Бейтс 2004 , с. 274.
  136. ^ Бетке 2003 , с. 27.
  137. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. ISBN  978-0-415-89652-8 .
  138. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чендлер 2009 , с. 8.
  139. ^ Бейтс 2004 , стр. 204–205.
  140. ^ Бейтс 2004 , с. 276.
  141. ^ Окленд, 2004 , стр. 240, 274.
  142. ^ Окленд 2004 , с. 241.
  143. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009 , с. 189.
  144. ^ Бейтс 2004 , с. 226.
  145. ^ Чендлер 2009 , с. 9.
  146. ^ Бейтс 2004 , с. XXI.
  147. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009 , с. 2.
  148. ^ Адамс и Роллингс 2006 , стр. 20, 22–23, 24–25.
  149. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 49.
  150. ^ «Как создать превосходные звуковые эффекты научно-фантастического пользовательского интерфейса» . 22 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2021 г. . Проверено 6 января 2022 г.
  151. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 363.
  152. ^ Бетке 2003 , с. 50.
  153. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 344.
  154. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Бетке 2003 , с. 345.
  155. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Политовский, Кристиан; Петрилло, Фабио; Гиинеук, Янн-Гэль (2021). «Обзор тестирования видеоигр». arXiv : 2103.06431 [ cs.SE ].
  156. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Чендлер 2009 , с. 244.
  157. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 293.
  158. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чендлер 2009 , с. 244–245.
  159. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Бетке 2003 , с. 294.
  160. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Чендлер 2009 , с. 245.
  161. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бетке 2003 , с. 192.
  162. ^ Бетке 2003 , с. 295.
  163. ^ Мур и Новак 2010 , с. 20,48.
  164. ^ Мур и Новак 2010 , с. 241.
  165. ^ МакШаффри 2009 , с. 17.
  166. ^ Мур и Новак 2010 , с. 48, 241.
  167. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мур и Новак 2010 , с. 97.
  168. ^ Д'Онофрио, Мэтью (9 мая 2023 г.). «Разработчики New World обсуждают процесс разработки и способы устранения ошибок» . ММОБомба . Проверено 12 июня 2023 г.
  169. ^ Тьюри, Йорд (12 октября 2022 г.). «Как получить доступ к PTR-серверу в World Of Warcraft» . Геймер . Проверено 12 июня 2023 г.
  170. ^ Бетке 2003 , с. 183.
  171. ^ Бетке 2003 , с. 183–184.
  172. ^ Бетке 2003 , с. 184.
  173. ^ Бетке 2003 , с. 343.
  174. ^ Бетке 2003 , с. 353.
  175. ^ Бетке 2003 , с. 185.
  176. ^ «Отчет об аутсорсинге разработчиков игр за 2009 год» . Исследование разработчиков игр .
  177. ^ «Аутсорсинг: взгляд разработчика» . Гамасутра . 7 августа 2008 г.
  178. ^ «Изучение аутсорсинга, часть 2: взгляд подрядчика» . Гамасутра . 8 сентября 2008 г.
  179. ^ Натт, К. (4 апреля 2011 г.). «Виртуозы: установление рекордов в области аутсорсинга» . Гамасутра .
  180. ^ «Разработчики: правила простоты разработки, рост аутсорсинга» . Гамасутра . 20 августа 2008 г.
  181. ^ Леоне (2015) : «В некоторых случаях разработчики берутся за работу с белой этикеткой просто потому, что это все, что они могут получить».
  182. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Леоне, Мэтт (30 сентября 2015 г.). «Секретные разработчики индустрии видеоигр» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года.
  183. ^ Хаске, Стив (15 октября 2021 г.). «Разработчик Metroid Dread не упоминает имена в титрах, — говорят бывшие сотрудники» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года. Между тем, в Японии существует целая невоспетая индустрия «поддержки», известная как «разработка по схеме «white label», основанная на настойчиво анонимной студийной работе. Такие давно существующие компании, как Hyde и Tose, тайно вносят свой вклад в такие мощные франшизы, как Final Fantasy , Yakuza , Resident Evil и многие другие.
  184. ^ крупнейшего контрактного разработчика Японии, который работал над 2257 различными играми» « История Weekly Famitsū (на японском языке, 14 апреля 2017 г.). ( перевод ).
  185. ^ Керр, Крис (26 апреля 2017 г.). «Внутри Tose Software, крупнейшего японского разработчика игр, о котором вы никогда не слышали» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 года.
  186. ^ Пристман, Крис (29 июля 2015 г.). «Что такое HYDE, Inc. и что они привносят в Red Ash?» . Силиконра . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 года.
  187. ^ Леоне (2015) : «Янагихара говорит, что корни этого подхода уходят глубоко в японскую культуру: многие люди предпочитают не искать внимания, и многие классические предприятия работают таким образом».
  188. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Бейтс 2004 , с. 241.
  189. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бейтс 2004 , с. 242.
  190. ^ Бейтс 2004 , с. 246.
  191. ^ Макгуайр и Дженкинс 2009 , стр. 24–25.
  192. ^ Бетке 2003 , с. 57.
  193. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бетке 2003 , с. 58.
  194. ^ Модесто, Кристиан (14 июня 2023 г.). «Идеи по локализации игр от Ark One Studios» . 80.лв . Проверено 27 июля 2023 г.
  195. ^ Чендлер, Х. (октябрь 2004 г.). Руководство по локализации игр . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1584503439 .
  196. ^ Чех, Д. (2013). «Проблемы локализации видеоигр: комплексный подход» . Исследования: журнал языка и литературы . 1 (1): 3–25.
  197. ^ Томас, Лукас М. (13 марта 2012 г.). «Как меняется игровое искусство во всем мире» . ИГН .
  198. ^ Кио, Брендан (2019). «От агрессивно формализованного к интенсивному/формализованному: учет более широкого спектра практик разработки видеоигр» . Журнал творческих индустрий . 12 (1): 14–33. дои : 10.1080/17510694.2018.1532760 . S2CID   159319169 .
  199. ^ Пенсионное обеспечение (15 января 2014 г.). «Сколько стоит создание большой видеоигры?» . Котаку . Проверено 4 сентября 2021 г.
  200. ^ «Полная детальная разработка игры экспертами» . АЛЛЕН IntelliBrain . Проверено 30 октября 2022 г.
  201. ^ Пак, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствуем наследие Final Fantasy 7, как рассказали его создатели» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  202. ^ Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega опоздало на 14 лет» . Хранитель . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 г.
  203. ^ Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7» . Еврогеймер . Проверено 20 марта 2014 г.
  204. ^ Костер, Раф (23 января 2018 г.). «Стоимость игр» . Венчурный бит . Проверено 4 сентября 2021 г.
  205. ^ Шрайер, Джейсон (3 сентября 2021 г.). «Бывшие музы PlayStation о будущем игр» . Новости Блумберга . Проверено 4 сентября 2021 г.
  206. ^ Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: Как инди завоевала ПК» . ПК-геймер . Проверено 25 сентября 2017 г.
  207. ^ Цоллнер, Амелия (28 апреля 2023 г.). «Крупные издатели сообщают, что создание ААА-игр может стоить более миллиарда долларов» . ИГН . Проверено 28 апреля 2023 г.
  208. ^ Уоррен, Том; Холлистер, Шон (28 июня 2023 г.). «Конфиденциальные секреты Sony PlayStation были раскрыты из-за маркера» . Грань . Проверено 29 июня 2023 г.
  209. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д МакГуайр и Дженкинс 2009 , с. 27.
  210. ^ Мур и Новак 2010 , с. 272.
  211. ^ Бейтс 2004 , с. 252.
  212. ^ Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). « Braid для Xbox стал неожиданным хитом по неожиданным причинам» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 4 февраля 2011 г.
  213. ^ Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года» . Венчурбит . Проверено 4 февраля 2011 г.
  214. ^ Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен» . Котаку . Проверено 4 февраля 2011 г.
  215. ^ Мур и Новак 2010 , стр. 50–51.
  216. ^ Мур и Новак 2010 , с. 51.
  217. ^ Окленд 2004 , с. 309.
  218. ^ Мур и Новак 2010 , с. 298.
  219. ^ МакШаффри 2009 , стр. 19–20.
  220. ^ Ирвин, Мэри. «Профиль: готовим игру-блокбастер» . Форбс . Проверено 25 ноября 2013 г.

Источники

[ редактировать ]

Библиография

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7def93345d61e208c19ab985a9b363b3__1719685980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7d/b3/7def93345d61e208c19ab985a9b363b3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game development - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)