Краудфандинг в видеоиграх
Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательскими компаниями или, альтернативно, оплачивается в основном самими разработчиками как независимые игры. Другое финансирование может поступать за счет государственных стимулов или частного финансирования.
Краудфандинг , когда игроки в видеоигры платят деньги за разработку игры, стал популярным средством поиска альтернативных инвестиционных маршрутов. В качестве способа монетизации игр использование краудфандинга в видеоиграх существовало в течение нескольких лет до 2012 года, но не считалось жизнеспособным и ограничивалось небольшими играми. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года в связи с успехом Double Fine Adventure (позже переименованной в Broken Age жанре «укажи и щелкни» ), приключенческой игры в , которая собрала более 3 миллионов долларов через сервис Kickstarter , что значительно превышает первоначальный запрос в размере 400 000 долларов и стал на тот момент проектом с наибольшим финансированием через Kickstarter. Дальнейшее развитие этой модели наблюдалось в июле 2012 года, когда Ouya , недорогая игровая консоль, построенная на открытой системе Android и разработанная с учетом тенденций развития мобильных видеоигр , превысила объем финансирования в 8 миллионов долларов. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.
Менее половины проектов видеоигр, финансируемых краудфандингом, успешно собирают целевые средства. [ нужна ссылка ]
Краудфандинг
[ редактировать ]Краудфандинг — это способ сбора денег для проекта путем привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта. [1] Хотя для краудфандинга не требуется никакая третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter, были созданы в качестве посредников в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли поделиться своим проектом, предоставляют пользователям возможность внести свои средства, а затем предоставить обещанные средства создателям за те проекты, которые успешно профинансированы.
Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокий залог будет включать в себя дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя упоминание финальной работы, получение рекламных материалов, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личную встречу с разработчиками.
История
[ редактировать ]Возможно, самой ранней игрой, в которой использовалось краудфандинг, была Mount & Blade . Поскольку разработчикам было трудно найти поддержку у традиционных издателей, они вместо этого решили обратиться за финансированием напрямую к заинтересованным лицам. [2] Mount & Blade была профинансирована, разработана и выпущена до популяризации специализированных краудфандинговых онлайн-платформ.
До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые сервисы для получения капитала для разработки игр. [3] Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов США; крупнейшим до 2012 года был Брэндона Бойера в Venus Patrol октябре 2011 года, который заработал более 100 000 долларов США. Незадолго до анонса Double Fine Adventure другая игра, Code Hero , смогла получить финансирование на сумму более 100 000 долларов благодаря устному сообщению в последнюю минуту. [4]
Двойное прекрасное приключение
[ редактировать ]2 Player Productions , кинокомпания, занимающаяся документальными фильмами, обратилась к студии Double Fine Productions с перспективой снять фильм, освещающий разработку игры в студии. В то время другие проекты студии финансировались за счет средств издателя, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было документировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter для получения финансирования как для игры, так и для документального фильма. Студия решила создать приключенческую игру , игровой жанр, который томился более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имеет влиятельную историю. Проект предварительно назывался Double Fine Adventure , хотя с тех пор был переименован. официальное название Broken Age . Шафер отметил, что он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры после упадка этого жанра, но ему всегда отказывали.
Обе группы установили цель в размере 400 000 долларов США на совместные усилия, из которых 300 000 долларов США пойдут на разработку видеоигры, а остальное - на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель и к концу месячных усилий собрал более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превысила общий бюджет, его предыдущие игры в LucasArts для которого были разработаны . За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого спектра платформ, локализаций и создать полностью озвученные диалоги для английской версии.
Об успехе проекта Double Fine Adventure на Kickstarter говорят [ кем? ] быть обусловлено несколькими факторами. Во-первых, Шафер и Double Fine имеют устоявшуюся репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Шафера как автора юмористических приключенческих игр и предыдущей любимой фанатами игры Double Fine Psychonauts .
Расширение
[ редактировать ]После успеха Double Fine Adventure несколько других мелких разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Double Fine Adventure Kickstarter сообщал о 100 новых проектах, связанных с видеоиграми, запускаемых каждый месяц, и это число увеличилось более чем вдвое после февраля; кроме того, суммы, выделенные на эти проекты, выросли с примерно 200 000 долларов в месяц до 4–10 миллионов долларов в последующие месяцы после Adventure . [5]
Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимой фанатами интеллектуальной собственности :
- Wasteland 2 была анонсирована как Kickstarter-проект по разработке продолжения ролевой видеоигры 1988 года Wasteland , духовного предшественника серии Fallout . Усилия были поддержаны несколькими разработчиками оригинальной игры, которые сейчас входят в состав компании-разработчика inXile Entertainment . Компания успешно собрала более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволило им разрабатывать игру совместно с членами Obsidian Entertainment , которые недавно разработали Fallout: New Vegas .
- Эл Лоу , создатель серии Leisure Suit Larry , успешно собрал более 650 000 долларов США через Kickstarter, чтобы предложить в высоком разрешении ремейк Leisure Suit Larry 1987 года в стране Lounge Lizards . [6]
- В конце 2012 года Чарльз Сесил и Revolution Software решили частично профинансировать пятую часть классической приключенческой серии Broken Sword под названием Broken Sword: The Serpent's Curse , собрав 771 000 долларов на Kickstarter и более 823 000 долларов вместе с залогами PayPal , в то время как оригинальная версия цель составляла всего лишь 400 000 долларов. Достигнутые амбициозные цели означали более длительную, более амбициозную, более свободную игру с дополнительным контентом.
- Big Finish Games получила более 540 000 долларов США на Kickstarter для создания новой игры из серии приключенческих игр Tex Murphy , предварительно названной Project Fedora. [7] прежде чем получить официальное название « Эффект Теслы: Приключение Текса Мерфи» .
- Hidden Path Entertainment , хотя и работали над Counter-Strike: Global Offensive , хотели предложить продолжение своей игры Defense Grid: The Awakening , проекта, для которого они не смогли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой дополнительных целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полного продолжения Defense Grid , но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в 250 000 долларов, например, предоставляя дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы обеспечить вознаграждения для более высоких уровней финансирования в рамках стимулов для Kickstarter. [8]
- Также в 2012 году Крис Робертс , имеющий предыдущий опыт разработки игр-симуляторов космических боевых действий, таких как Wing Commander и Freelancer , запустил кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку новой игры-симулятора космического боя Star Citizen . Кампания Kickstarter, посвященная игре, собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц ее активности, превысив цель в 500 000 долларов. [9] После завершения кампании на Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать ход разработки, собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года. [10] Ожидалось, что игра выйдет в середине-конце 2016 года, а до этого были выпущены различные «модули».
- Видеоигра 2019 года Piposh представляет собой перезагрузку израильской франшизы видеоигр 1999–2003 годов, кампания которой направлена на восстановление легитимности слабеющей местной индустрии. [11]
К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло 613 миллионов долларов финансирования. [12]
Игровая консоль Оуя
[ редактировать ]В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр компания, состоящая из экспертов по аппаратному обеспечению для видеоигр, инициировала Kickstarter для сбора денег для финансирования разработки Ouya игровой консоли ; Консоль задумана как недорогое устройство на базе Android с открытой структурой разработки, позволяющей использовать преимущества существующих игр в мобильном пространстве. Kickstarter начался 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в серийную линию; за 8 часов они очистили это число, а за неделю финансирование превысило 4 миллиона долларов. [13]
Краудфандинг, посвященный видеоиграм
[ редактировать ]Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, появившимся на Kickstarter, возникли и другие краудфандинговые сайты, специализирующиеся на видеоиграх.
Gamesplanet Lab предлагает платформу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие гарантировать качество успешных проектов по мере их реализации. [14]
Gambitious — это механизм краудфандинга акций , при котором те, кто инвестирует в предлагаемый проект, могут получать дивиденды за то, что проект успешно достигает своих целей публикации. [15]
Гибридное краудфандинг
[ редактировать ]Совсем недавно Kickstarter и другие службы краудфандинга стали использоваться разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов, и использовали механизм краудфандинга, чтобы продемонстрировать потенциальный спрос на видеоигру. К таким примерам относятся Bloodstained: Ritual of the Night , [16] которая успешно запросила не менее 500 000 долларов в виде краудфандинга, чтобы получить 90% средств на разработку от инвесторов, и Shenmue III , которая также получила необходимое финансирование через Kickstarter, чтобы получить финансовую помощь и помощь в разработке от Sony для публикации игры на PlayStation 4. [17]
Брайан Фарго из inXile Entertainment , Фергюс Уркхарт из Obsidian Entertainment и Тим Шафер из Double Fine Productions , все из которых имели крупные краудфандинговые проекты, перечисленные выше, в августе 2015 года помогли основать Fig , краудфандинговую платформу, ориентированную на видеоигры, которая в Помимо типичного финансирования спонсоров, он также позволяет инвестировать в разработку, чтобы они могли получить часть прибыли от игры после выпуска. [18]
Другие арены
[ редактировать ]Electronic Arts объявила о поддержке видеоигр, финансируемых за счет краудфандинга, предложив бесплатное распространение этих игр через свою службу доставки программного обеспечения Origin для персональных компьютеров. [19] Заимствовав структуру вознаграждений модели краудфандинга, Namco Bandai объявила о плане поощрений для своей предстоящей игры Ni no Kuni , согласно которому вознаграждения для тех, кто оформит предварительный заказ на игру, будут улучшаться с увеличением количества полученных предварительных заказов. [20]
Реакция
[ редактировать ]В 2012 году 43% игровых проектов (включая настольные игры) на Kickstarter успешно завершили финансирование, что немного выше среднего показателя успеха для всех проектов на платформе за тот год. [21] Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, в 2012 году было профинансировано более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми. Игры (включая настольные игры) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; успешные игровые проекты собрали более 83 миллионов долларов финансирования в рамках 1,38 миллиона обязательств. [22] Несмотря на сообщения об «усталости Kickstarter» - чувстве апатии сообщества к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в том году было выделено 64,7 миллиона долларов, что показывает рост по сравнению с показателями 2012 года. [23] В марте 2014 года Kickstarter объявил, что выполнил обязательства в размере более 1 миллиарда долларов, из которых более 215 миллионов долларов направлены на проекты видеоигр и настольных игр. [24] К середине 2016 года Kickstarter сообщил о выделении более 186 миллионов долларов на видеоигры, из них более 500 миллионов долларов на все связанные с играми проекты. [25]
Мотивация спонсоров
[ редактировать ]Опрос, проведенный исследовательской группой из Кельнского университета, изучил мотивацию спонсоров Kickstarter , которые пообещали участвовать в проектах видеоигр в 2014 году. [26] Выяснилось, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр в жанрах, которые спонсоры считали недостаточно представленными , и предостерегали разработчиков игр от « следования за подножкой », пытаясь заполнить ниши, которые уже были заполнены играми. более ранние краудфандинговые проекты. Помимо этого, в исследовании спонсоры были сгруппированы на три категории в зависимости от других проявленных ими мотивов (от большинства к наименее многочисленным):
- «Сторонниками» двигало желание помочь конкретному разработчику видеоигр создавать игры без внешних ограничений.
- «Покупатели» в основном были заинтересованы в получении готовых игр.
- «Влиятельные лица» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрии видеоигр в целом.
И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися традициями индустрии и основного рынка (например, издателями видеоигр ), и хотя большинство сторонников хотели быть в курсе событий о разработке и особенности игр, которые они поддерживали, мало кто был заинтересован в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры — это прежде всего потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждения заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и заказчиком».
В исследовании также было изучено, что повлияло на решение спонсора выделить больше или меньше денег на конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники», как правило, склонны вкладывать меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и «влиятельные лица». [26] Было выявлено три фактора, которые повлияли на залоговую сумму:
- Перекрытие между восприятием спонсором конкретного проекта и его личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считал, что поддержка проекта соответствует его общей инвестиционной мотивации (отраженной одной из трех категорий выше), он пообещал бы выделить на него больше денег.
- Доверие между разработчиком и его сторонниками. Респонденты опроса не делали различия между доверием, основанным на компетентности (сможет ли разработчик создать качественную игру) и доверием к честности разработчика (смогут ли они вложить в ее создание все полученные ресурсы). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между проектом и инвестиционными предпочтениями спонсора (см. выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
- Цель финансирования. Исследование выявило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, ссылаясь на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в последующих исследованиях.
Краудфандинг также позволяет сторонникам получать более ценные игры с открытым исходным кодом с общественным достоянием, лицензией GPL, MIT или Apache, которые они могут повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций и хаков. Поскольку за разработку платит толпа, нет необходимости скрывать исходный код или защищать авторские права от сторонников.
Риски краудфандинга
[ редактировать ]Существуют риски таких краудфандинговых игр, в том числе невозможность успешного завершения финансирования. В одном из примеров разработка игры Alpha Colony не достигла цели в 50 000 долларов на 28 долларов, что сделало проект нефинансируемым в соответствии с правилами Kickstarter. [27] В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Примечательным примером является история Code Hero , которая собрала 170 000 долларов на своем Kickstarter в начале 2012 года. Изначально ожидалось, что ее покажут на съезде PAX в августе 2012 года, но этого не произошло. Дальнейшее отсутствие обновлений до декабря побудило некоторых сторонников Kickstarter изучить состояние проекта и обнаружить, что Primer Labs, по-видимому, израсходовала финансирование и еще не завершила игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и по-прежнему обязуются выпустить игру в будущем. [28] Однако из-за отсутствия связи и неспособности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут законные варианты возврата своего финансирования, хотя они ограничены некоторыми условиями соглашений, установленных Kickstarter. [29] Обновление в начале февраля 2013 года включало сообщение от Пика, в котором говорилось об использовании средств Kickstarter и обещало вернуть деньги и выплатить компенсацию своим разработчикам после выпуска игры, а также взять на себя ответственность за невыполнение заявленных целей. [30] Игра не выпущена.
Еще одним примером таких рисков является Godus , игра о боге , разработанная 22cans с пионером жанра Питером Молинье во главе . Игра была успешно профинансирована в рамках кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800 000 долларов, и команда выпустила мобильную версию для систем iOS и версию для Windows, разработанную в рамках программы раннего доступа Steam . Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться в том, что 22cans сможет завершить игру и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую выпустит его студия. В ответ Молинье заявил, что они отходят от Godus и передают большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Молинье и 22cans по-прежнему будут обеспечивать всеобъемлющее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность тем, что они купились на Kickstarter на основании заслуг Молинье в отношении жанра игр о богах, и поэтому окончательная игра может не отражать тот продукт, которого они на самом деле ожидали. [31]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Приве, Таня (27 ноября 2012 г.). «Что такое краудфандинг и какую пользу он приносит экономике» . Форбс . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Mount & Blade — это гораздо большее дело, чем вы думаете» . ВенчурБит . 28 июля 2017 года . Проверено 10 августа 2021 г.
- ^ Ваананен, Лиза (30 апреля 2012 г.). «Три года проектов Kickstarter» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Кроссли, Роб (22 февраля 2012 г.). «Последний триумф Code Hero Kickstarter» . Развивать . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Стриклер, Янси; Бененсон, Фред (12 сентября 2012 г.). «Год игры» . Кикстартер . Проверено 11 февраля 2013 г.
- ^ Даттон, Фред (2 апреля 2012 г.). «Сбор средств на Kickstarter для ремейка Leisure Suit Larry» . Еврогеймер . Проверено 2 апреля 2012 г.
- ^ Нанелли, Стефани (16 июня 2012 г.). «Текс Мерфи – Проект Fedora превышает цель Kickstarter» . ВГ247 . Проверено 14 июля 2012 г.
- ^ Вальдес, Джанкарло (14 июля 2012 г.). «Hidden Path Entertainment вкладывает судьбу Defense Grid 2 в кошельки фанатов (интервью)» . Венчурный бит . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ «Star Citizen от Cloud Imperium Games Corporation» . 19 ноября 2012 г. Проверено 16 июня 2013 г.
- ^ «Робертс Спейс Индастриз» . 28 мая 2014 г. Проверено 28 мая 2014 г.
- ^ Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЯМИ НОВЫХ ИГР» . IGN Израиль (на иврите) . Проверено 9 января 2019 г.
- ^ Керр, Крис (24 марта 2017 г.). «Через Kickstarter было профинансировано 10 000 игровых проектов» . Гамасутра . Проверено 24 марта 2017 г.
- ^ Стивенс, Тим (17 июля 2012 г.). «Интервью The Engadget: генеральный директор OUYA Джули Урман о воплощении концепции консоли в реальность» . Engadget . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Минотти, Майк (7 июля 2012 г.). «Новый игровой краудфандинговый сайт Gamesplanet Lab проверяет проекты на качество» . ВенчурБит . Проверено 15 июля 2012 г.
- ^ Такахаши, Дин (4 июня 2012 г.). «Gambitious создает краудфандинг только для игр» . ВенчурБит . Проверено 15 июля 2012 г.
- ^ Кучера, Бен (12 мая 2015 г.). «Bloodstained, собранный на Kickstarter за 1,4 миллиона долларов, — это не революция, это обычный бизнес» . Полигон . Проверено 24 июня 2015 г.
- ^ Кучера, Бен (22 июня 2015 г.). «Shenmue 3 нужно 10 миллионов долларов, чтобы «действительно иметь черты открытого мира» » . Полигон . Проверено 24 июня 2015 г.
- ^ Холл, Чарли (18 августа 2015 г.). «Что, если Kickstarter позволит вам получить прибыль от успеха игры? Фиг нашел способ и запускается сегодня» . Полигон . Проверено 3 сентября 2015 г.
- ^ Каойли, Эрик (18 мая 2012 г.). «EA Origin привлекает краудфандинговые проекты с бесплатным распространением» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Каойли, Эрик (20 июля 2012 г.). «Краудфандинг вдохновил Namco Bandai на эксперимент по предзаказу» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 г.
- ^ Каойли, Эрик (11 июня 2012 г.). «Менее половины игровых проектов Kickstarter увенчались успехом — сообщают» . Гамасутра . Проверено 14 июля 2012 г.
- ^ Джон Коэтсер (08 января 2013 г.). «Лучший результат 2012 года на Kickstarter: 2,2 миллиона спонсоров, привлечено 319 миллионов долларов, профинансировано 18 тысяч проектов» . ВенчурБит . Проверено 30 августа 2013 г.
- ^ Крис Лигман (2 августа 2013 г.). «Вопросы и ответы: развитие Kickstarter» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2013 г.
- ^ Алекса Рэй Корриа (3 марта 2014 г.). «На сегодняшний день Kickstarter получил 1 миллиард долларов в качестве залога, из них более 215 миллионов долларов на игры» . Полигон . Проверено 4 марта 2014 г.
- ^ Перейра, Крис (2 июня 2016 г.). «Полмиллиарда долларов было выделено на игры на Kickstarter» . ГеймСпот . Проверено 2 июня 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Доктор Норберт Штайгенбергер (27 января 2014 г.). «О мотивации спонсоров в индустрии видеоигр – отчет об исследовании» (PDF) . Краудфандинг на основе вознаграждения . Кёльнский университет . Проверено 25 марта 2014 г.
- ^ Макуч, Эдди (3 декабря 2012 г.). «В стартовой игре промахивается на 28 долларов» . ГеймСпот . Проверено 9 января 2013 г.
- ^ Трипс, Сет (13 декабря 2012 г.). « Куда делись деньги?» спросите разработчиков Code Hero» . МКВ . Развивать . Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ Кондитт, Джессика (8 января 2013 г.). «У багги-стартера Code Hero есть сторонники, которые готовятся провести законные границы на песке» . Джойстик . Проверено 9 января 2013 г.
- ^ Триппс, Сет (4 февраля 2013 г.). «Разработчики Code Hero честно рассказывают о стартовых средствах на Kick» . Развивать . Архивировано из оригинала 6 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
- ^ Мур, Бо (11 февраля 2015 г.). «Божественная игра Питера Молинье выглядит очередным разочарованием» . Проводной . Проверено 12 февраля 2015 г.