Jump to content

Краудфандинг в видеоиграх

Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательскими компаниями или, альтернативно, оплачивается в основном самими разработчиками как независимые игры. Другое финансирование может поступать за счет государственных стимулов или частного финансирования.

Краудфандинг , когда игроки в видеоигры платят деньги за разработку игры, стал популярным средством поиска альтернативных инвестиционных маршрутов. В качестве способа монетизации игр использование краудфандинга в видеоиграх существовало в течение нескольких лет до 2012 года, но не считалось жизнеспособным и ограничивалось небольшими играми. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года в связи с успехом Double Fine Adventure (позже переименованной в Broken Age жанре «укажи и щелкни» ), приключенческой игры в , которая собрала более 3 миллионов долларов через сервис Kickstarter , что значительно превышает первоначальный запрос в размере 400 000 долларов и стал на тот момент проектом с наибольшим финансированием через Kickstarter. Дальнейшее развитие этой модели наблюдалось в июле 2012 года, когда Ouya , недорогая игровая консоль, построенная на открытой системе Android и разработанная с учетом тенденций развития мобильных видеоигр , превысила объем финансирования в 8 миллионов долларов. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.

Менее половины проектов видеоигр, финансируемых краудфандингом, успешно собирают целевые средства. [ нужна ссылка ]

Краудфандинг

[ редактировать ]

Краудфандинг — это способ сбора денег для проекта путем привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта. [1] Хотя для краудфандинга не требуется никакая третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter, были созданы в качестве посредников в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли поделиться своим проектом, предоставляют пользователям возможность внести свои средства, а затем предоставить обещанные средства создателям за те проекты, которые успешно профинансированы.

Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокий залог будет включать в себя дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя упоминание финальной работы, получение рекламных материалов, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личную встречу с разработчиками.

Возможно, самой ранней игрой, в которой использовалось краудфандинг, была Mount & Blade . Поскольку разработчикам было трудно найти поддержку у традиционных издателей, они вместо этого решили обратиться за финансированием напрямую к заинтересованным лицам. [2] Mount & Blade была профинансирована, разработана и выпущена до популяризации специализированных краудфандинговых онлайн-платформ.

До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые сервисы для получения капитала для разработки игр. [3] Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов США; крупнейшим до 2012 года был Брэндона Бойера в Venus Patrol октябре 2011 года, который заработал более 100 000 долларов США. Незадолго до анонса Double Fine Adventure другая игра, Code Hero , смогла получить финансирование на сумму более 100 000 долларов благодаря устному сообщению в последнюю минуту. [4]

Двойное прекрасное приключение

[ редактировать ]

2 Player Productions , кинокомпания, занимающаяся документальными фильмами, обратилась к студии Double Fine Productions с перспективой снять фильм, освещающий разработку игры в студии. В то время другие проекты студии финансировались за счет средств издателя, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было документировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter для получения финансирования как для игры, так и для документального фильма. Студия решила создать приключенческую игру , игровой жанр, который томился более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имеет влиятельную историю. Проект предварительно назывался Double Fine Adventure , хотя с тех пор был переименован. официальное название Broken Age . Шафер отметил, что он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры после упадка этого жанра, но ему всегда отказывали.

Обе группы установили цель в размере 400 000 долларов США на совместные усилия, из которых 300 000 долларов США пойдут на разработку видеоигры, а остальное - на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель и к концу месячных усилий собрал более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превысила общий бюджет, его предыдущие игры в LucasArts для которого были разработаны . За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого спектра платформ, локализаций и создать полностью озвученные диалоги для английской версии.

Об успехе проекта Double Fine Adventure на Kickstarter говорят [ кем? ] быть обусловлено несколькими факторами. Во-первых, Шафер и Double Fine имеют устоявшуюся репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Шафера как автора юмористических приключенческих игр и предыдущей любимой фанатами игры Double Fine Psychonauts .

Расширение

[ редактировать ]

После успеха Double Fine Adventure несколько других мелких разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Double Fine Adventure Kickstarter сообщал о 100 новых проектах, связанных с видеоиграми, запускаемых каждый месяц, и это число увеличилось более чем вдвое после февраля; кроме того, суммы, выделенные на эти проекты, выросли с примерно 200 000 долларов в месяц до 4–10 миллионов долларов в последующие месяцы после Adventure . [5]

Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимой фанатами интеллектуальной собственности :

  • Wasteland 2 была анонсирована как Kickstarter-проект по разработке продолжения ролевой видеоигры 1988 года Wasteland , духовного предшественника серии Fallout . Усилия были поддержаны несколькими разработчиками оригинальной игры, которые сейчас входят в состав компании-разработчика inXile Entertainment . Компания успешно собрала более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволило им разрабатывать игру совместно с членами Obsidian Entertainment , которые недавно разработали Fallout: New Vegas .
  • Эл Лоу , создатель серии Leisure Suit Larry , успешно собрал более 650 000 долларов США через Kickstarter, чтобы предложить в высоком разрешении ремейк Leisure Suit Larry 1987 года в стране Lounge Lizards . [6]
  • В конце 2012 года Чарльз Сесил и Revolution Software решили частично профинансировать пятую часть классической приключенческой серии Broken Sword под названием Broken Sword: The Serpent's Curse , собрав 771 000 долларов на Kickstarter и более 823 000 долларов вместе с залогами PayPal , в то время как оригинальная версия цель составляла всего лишь 400 000 долларов. Достигнутые амбициозные цели означали более длительную, более амбициозную, более свободную игру с дополнительным контентом.
  • Big Finish Games получила более 540 000 долларов США на Kickstarter для создания новой игры из серии приключенческих игр Tex Murphy , предварительно названной Project Fedora. [7] прежде чем получить официальное название « Эффект Теслы: Приключение Текса Мерфи» .
  • Hidden Path Entertainment , хотя и работали над Counter-Strike: Global Offensive , хотели предложить продолжение своей игры Defense Grid: The Awakening , проекта, для которого они не смогли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой дополнительных целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полного продолжения Defense Grid , но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в 250 000 долларов, например, предоставляя дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы обеспечить вознаграждения для более высоких уровней финансирования в рамках стимулов для Kickstarter. [8]
  • Также в 2012 году Крис Робертс , имеющий предыдущий опыт разработки игр-симуляторов космических боевых действий, таких как Wing Commander и Freelancer , запустил кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку новой игры-симулятора космического боя Star Citizen . Кампания Kickstarter, посвященная игре, собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц ее активности, превысив цель в 500 000 долларов. [9] После завершения кампании на Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать ход разработки, собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года. [10] Ожидалось, что игра выйдет в середине-конце 2016 года, а до этого были выпущены различные «модули».
  • Видеоигра 2019 года Piposh представляет собой перезагрузку израильской франшизы видеоигр 1999–2003 годов, кампания которой направлена ​​на восстановление легитимности слабеющей местной индустрии. [11]

К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло 613 миллионов долларов финансирования. [12]

Игровая консоль Оуя

[ редактировать ]

В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр компания, состоящая из экспертов по аппаратному обеспечению для видеоигр, инициировала Kickstarter для сбора денег для финансирования разработки Ouya игровой консоли ; Консоль задумана как недорогое устройство на базе Android с открытой структурой разработки, позволяющей использовать преимущества существующих игр в мобильном пространстве. Kickstarter начался 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в серийную линию; за 8 часов они очистили это число, а за неделю финансирование превысило 4 миллиона долларов. [13]

Краудфандинг, посвященный видеоиграм

[ редактировать ]

Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, появившимся на Kickstarter, возникли и другие краудфандинговые сайты, специализирующиеся на видеоиграх.

Gamesplanet Lab предлагает платформу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие гарантировать качество успешных проектов по мере их реализации. [14]

Gambitious — это механизм краудфандинга акций , при котором те, кто инвестирует в предлагаемый проект, могут получать дивиденды за то, что проект успешно достигает своих целей публикации. [15]

Гибридное краудфандинг

[ редактировать ]

Совсем недавно Kickstarter и другие службы краудфандинга стали использоваться разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов, и использовали механизм краудфандинга, чтобы продемонстрировать потенциальный спрос на видеоигру. К таким примерам относятся Bloodstained: Ritual of the Night , [16] которая успешно запросила не менее 500 000 долларов в виде краудфандинга, чтобы получить 90% средств на разработку от инвесторов, и Shenmue III , которая также получила необходимое финансирование через Kickstarter, чтобы получить финансовую помощь и помощь в разработке от Sony для публикации игры на PlayStation 4. [17]

Брайан Фарго из inXile Entertainment , Фергюс Уркхарт из Obsidian Entertainment и Тим Шафер из Double Fine Productions , все из которых имели крупные краудфандинговые проекты, перечисленные выше, в августе 2015 года помогли основать Fig , краудфандинговую платформу, ориентированную на видеоигры, которая в Помимо типичного финансирования спонсоров, он также позволяет инвестировать в разработку, чтобы они могли получить часть прибыли от игры после выпуска. [18]

Другие арены

[ редактировать ]

Electronic Arts объявила о поддержке видеоигр, финансируемых за счет краудфандинга, предложив бесплатное распространение этих игр через свою службу доставки программного обеспечения Origin для персональных компьютеров. [19] Заимствовав структуру вознаграждений модели краудфандинга, Namco Bandai объявила о плане поощрений для своей предстоящей игры Ni no Kuni , согласно которому вознаграждения для тех, кто оформит предварительный заказ на игру, будут улучшаться с увеличением количества полученных предварительных заказов. [20]

В 2012 году 43% игровых проектов (включая настольные игры) на Kickstarter успешно завершили финансирование, что немного выше среднего показателя успеха для всех проектов на платформе за тот год. [21] Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, в 2012 году было профинансировано более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми. Игры (включая настольные игры) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; успешные игровые проекты собрали более 83 миллионов долларов финансирования в рамках 1,38 миллиона обязательств. [22] Несмотря на сообщения об «усталости Kickstarter» - чувстве апатии сообщества к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в том году было выделено 64,7 миллиона долларов, что показывает рост по сравнению с показателями 2012 года. [23] В марте 2014 года Kickstarter объявил, что выполнил обязательства в размере более 1 миллиарда долларов, из которых более 215 миллионов долларов направлены на проекты видеоигр и настольных игр. [24] К середине 2016 года Kickstarter сообщил о выделении более 186 миллионов долларов на видеоигры, из них более 500 миллионов долларов на все связанные с играми проекты. [25]

Мотивация спонсоров

[ редактировать ]

Опрос, проведенный исследовательской группой из Кельнского университета, изучил мотивацию спонсоров Kickstarter , которые пообещали участвовать в проектах видеоигр в 2014 году. [26] Выяснилось, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр в жанрах, которые спонсоры считали недостаточно представленными , и предостерегали разработчиков игр от « следования за подножкой », пытаясь заполнить ниши, которые уже были заполнены играми. более ранние краудфандинговые проекты. Помимо этого, в исследовании спонсоры были сгруппированы на три категории в зависимости от других проявленных ими мотивов (от большинства к наименее многочисленным):

  • «Сторонниками» двигало желание помочь конкретному разработчику видеоигр создавать игры без внешних ограничений.
  • «Покупатели» в основном были заинтересованы в получении готовых игр.
  • «Влиятельные лица» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрии видеоигр в целом.

И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися традициями индустрии и основного рынка (например, издателями видеоигр ), и хотя большинство сторонников хотели быть в курсе событий о разработке и особенности игр, которые они поддерживали, мало кто был заинтересован в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры — это прежде всего потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждения заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и заказчиком».

В исследовании также было изучено, что повлияло на решение спонсора выделить больше или меньше денег на конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники», как правило, склонны вкладывать меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и «влиятельные лица». [26] Было выявлено три фактора, которые повлияли на залоговую сумму:

  • Перекрытие между восприятием спонсором конкретного проекта и его личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считал, что поддержка проекта соответствует его общей инвестиционной мотивации (отраженной одной из трех категорий выше), он пообещал бы выделить на него больше денег.
  • Доверие между разработчиком и его сторонниками. Респонденты опроса не делали различия между доверием, основанным на компетентности (сможет ли разработчик создать качественную игру) и доверием к честности разработчика (смогут ли они вложить в ее создание все полученные ресурсы). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между проектом и инвестиционными предпочтениями спонсора (см. выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
  • Цель финансирования. Исследование выявило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, ссылаясь на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в последующих исследованиях.

Краудфандинг также позволяет сторонникам получать более ценные игры с открытым исходным кодом с общественным достоянием, лицензией GPL, MIT или Apache, которые они могут повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций и хаков. Поскольку за разработку платит толпа, нет необходимости скрывать исходный код или защищать авторские права от сторонников.

Риски краудфандинга

[ редактировать ]

Существуют риски таких краудфандинговых игр, в том числе невозможность успешного завершения финансирования. В одном из примеров разработка игры Alpha Colony не достигла цели в 50 000 долларов на 28 долларов, что сделало проект нефинансируемым в соответствии с правилами Kickstarter. [27] В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Примечательным примером является история Code Hero , которая собрала 170 000 долларов на своем Kickstarter в начале 2012 года. Изначально ожидалось, что ее покажут на съезде PAX в августе 2012 года, но этого не произошло. Дальнейшее отсутствие обновлений до декабря побудило некоторых сторонников Kickstarter изучить состояние проекта и обнаружить, что Primer Labs, по-видимому, израсходовала финансирование и еще не завершила игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и по-прежнему обязуются выпустить игру в будущем. [28] Однако из-за отсутствия связи и неспособности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут законные варианты возврата своего финансирования, хотя они ограничены некоторыми условиями соглашений, установленных Kickstarter. [29] Обновление в начале февраля 2013 года включало сообщение от Пика, в котором говорилось об использовании средств Kickstarter и обещало вернуть деньги и выплатить компенсацию своим разработчикам после выпуска игры, а также взять на себя ответственность за невыполнение заявленных целей. [30] Игра не выпущена.

Еще одним примером таких рисков является Godus , игра о боге , разработанная 22cans с пионером жанра Питером Молинье во главе . Игра была успешно профинансирована в рамках кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800 000 долларов, и команда выпустила мобильную версию для систем iOS и версию для Windows, разработанную в рамках программы раннего доступа Steam . Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться в том, что 22cans сможет завершить игру и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую выпустит его студия. В ответ Молинье заявил, что они отходят от Godus и передают большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Молинье и 22cans по-прежнему будут обеспечивать всеобъемлющее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность тем, что они купились на Kickstarter на основании заслуг Молинье в отношении жанра игр о богах, и поэтому окончательная игра может не отражать тот продукт, которого они на самом деле ожидали. [31]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Приве, Таня (27 ноября 2012 г.). «Что такое краудфандинг и какую пользу он приносит экономике» . Форбс . Проверено 27 ноября 2012 г.
  2. ^ «Mount & Blade — это гораздо большее дело, чем вы думаете» . ВенчурБит . 28 июля 2017 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  3. ^ Ваананен, Лиза (30 апреля 2012 г.). «Три года проектов Kickstarter» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 июля 2012 г.
  4. ^ Кроссли, Роб (22 февраля 2012 г.). «Последний триумф Code Hero Kickstarter» . Развивать . Проверено 20 июля 2012 г.
  5. ^ Стриклер, Янси; Бененсон, Фред (12 сентября 2012 г.). «Год игры» . Кикстартер . Проверено 11 февраля 2013 г.
  6. ^ Даттон, Фред (2 апреля 2012 г.). «Сбор средств на Kickstarter для ремейка Leisure Suit Larry» . Еврогеймер . Проверено 2 апреля 2012 г.
  7. ^ Нанелли, Стефани (16 июня 2012 г.). «Текс Мерфи – Проект Fedora превышает цель Kickstarter» . ВГ247 . Проверено 14 июля 2012 г.
  8. ^ Вальдес, Джанкарло (14 июля 2012 г.). «Hidden Path Entertainment вкладывает судьбу Defense Grid 2 в кошельки фанатов (интервью)» . Венчурный бит . Проверено 20 июля 2012 г.
  9. ^ «Star Citizen от Cloud Imperium Games Corporation» . 19 ноября 2012 г. Проверено 16 июня 2013 г.
  10. ^ «Робертс Спейс Индастриз» . 28 мая 2014 г. Проверено 28 мая 2014 г.
  11. ^ Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЯМИ НОВЫХ ИГР» . IGN Израиль (на иврите) . Проверено 9 января 2019 г.
  12. ^ Керр, Крис (24 марта 2017 г.). «Через Kickstarter было профинансировано 10 000 игровых проектов» . Гамасутра . Проверено 24 марта 2017 г.
  13. ^ Стивенс, Тим (17 июля 2012 г.). «Интервью The Engadget: генеральный директор OUYA Джули Урман о воплощении концепции консоли в реальность» . Engadget . Проверено 20 июля 2012 г.
  14. ^ Минотти, Майк (7 июля 2012 г.). «Новый игровой краудфандинговый сайт Gamesplanet Lab проверяет проекты на качество» . ВенчурБит . Проверено 15 июля 2012 г.
  15. ^ Такахаши, Дин (4 июня 2012 г.). «Gambitious создает краудфандинг только для игр» . ВенчурБит . Проверено 15 июля 2012 г.
  16. ^ Кучера, Бен (12 мая 2015 г.). «Bloodstained, собранный на Kickstarter за 1,4 миллиона долларов, — это не революция, это обычный бизнес» . Полигон . Проверено 24 июня 2015 г.
  17. ^ Кучера, Бен (22 июня 2015 г.). «Shenmue 3 нужно 10 миллионов долларов, чтобы «действительно иметь черты открытого мира» » . Полигон . Проверено 24 июня 2015 г.
  18. ^ Холл, Чарли (18 августа 2015 г.). «Что, если Kickstarter позволит вам получить прибыль от успеха игры? Фиг нашел способ и запускается сегодня» . Полигон . Проверено 3 сентября 2015 г.
  19. ^ Каойли, Эрик (18 мая 2012 г.). «EA Origin привлекает краудфандинговые проекты с бесплатным распространением» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 г.
  20. ^ Каойли, Эрик (20 июля 2012 г.). «Краудфандинг вдохновил Namco Bandai на эксперимент по предзаказу» . Гамасутра . Проверено 20 июля 2012 г.
  21. ^ Каойли, Эрик (11 июня 2012 г.). «Менее половины игровых проектов Kickstarter увенчались успехом — сообщают» . Гамасутра . Проверено 14 июля 2012 г.
  22. ^ Джон Коэтсер (08 января 2013 г.). «Лучший результат 2012 года на Kickstarter: 2,2 миллиона спонсоров, привлечено 319 миллионов долларов, профинансировано 18 тысяч проектов» . ВенчурБит . Проверено 30 августа 2013 г.
  23. ^ Крис Лигман (2 августа 2013 г.). «Вопросы и ответы: развитие Kickstarter» . Гамасутра . Проверено 30 августа 2013 г.
  24. ^ Алекса Рэй Корриа (3 марта 2014 г.). «На сегодняшний день Kickstarter получил 1 миллиард долларов в качестве залога, из них более 215 миллионов долларов на игры» . Полигон . Проверено 4 марта 2014 г.
  25. ^ Перейра, Крис (2 июня 2016 г.). «Полмиллиарда долларов было выделено на игры на Kickstarter» . ГеймСпот . Проверено 2 июня 2016 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б Доктор Норберт Штайгенбергер (27 января 2014 г.). «О мотивации спонсоров в индустрии видеоигр – отчет об исследовании» (PDF) . Краудфандинг на основе вознаграждения . Кёльнский университет . Проверено 25 марта 2014 г.
  27. ^ Макуч, Эдди (3 декабря 2012 г.). «В стартовой игре промахивается на 28 долларов» . ГеймСпот . Проверено 9 января 2013 г.
  28. ^ Трипс, Сет (13 декабря 2012 г.). « Куда делись деньги?» спросите разработчиков Code Hero» . МКВ . Развивать . Проверено 17 декабря 2012 г.
  29. ^ Кондитт, Джессика (8 января 2013 г.). «У багги-стартера Code Hero есть сторонники, которые готовятся провести законные границы на песке» . Джойстик . Проверено 9 января 2013 г.
  30. ^ Триппс, Сет (4 февраля 2013 г.). «Разработчики Code Hero честно рассказывают о стартовых средствах на Kick» . Развивать . Архивировано из оригинала 6 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
  31. ^ Мур, Бо (11 февраля 2015 г.). «Божественная игра Питера Молинье выглядит очередным разочарованием» . Проводной . Проверено 12 февраля 2015 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1e22d25250feeb56506ac95ab0a4f253__1718896140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1e/53/1e22d25250feeb56506ac95ab0a4f253.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Crowdfunding in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)