игра в бога
![]() |
Часть серии о |
Симуляторы видеоигр |
---|
Игра в бога — это игра в искусственную жизнь. [1] который дает игроку возможность управлять игрой в большом масштабе, как сущность с божественными и сверхъестественными способностями, как великого лидера или без определенного персонажа (как в Spore ), и возлагает на него ответственность за сеттинг игры. содержащие автономных персонажей, которых нужно охранять и оказывать влияние.
Определение [ править ]
Игры с богами — это поджанр игр с искусственной жизнью , в которых игроки используют сверхъестественные силы, чтобы косвенно влиять на популяцию симулированных верующих. Ее также относят к поджанру стратегических видеоигр . [2] хотя, в отличие от других стратегических видеоигр, игроки не могут указывать конкретным подразделениям, что им делать. Этот жанр также отделен от симуляторов строительства и управления , поскольку игровой процесс вращается вокруг роста и использования их сверхъестественных способностей для косвенного влияния на своих прихожан, например, путем размещения целевого маркера или цели, которую прихожане должны победить, или повлиять на цели своих противников, например как путем создания стихийных бедствий. [1] Игры «Бог» обычно представляют собой игры для одного игрока, в которые играют против компьютеризированного противника, но некоторые из них предполагают соревнование между всеми игроками-соперниками.
Дизайн игры [ править ]
Игры о Боге позволяют игрокам взять на себя роль бога с ограниченными способностями, подобного богам из мифологии Древней Греции . Сила игрока исходит от симулированных прихожан, которые обычно являются простыми или племенными по своей природе. Большинство людей в играх про богов обычно выглядят одинаково. В ранних играх о богах присутствовали только модели для взрослых мужчин и женщин, а в Black and White были дети. Игроки должны экономить количество силы или маны , которые зависят от размера и процветания их прихожан. Игрок потребляет эту силу, используя божественные силы, чтобы помочь своим прихожанам, например, благословляя их посевы или выравнивая холмы, чтобы улучшить сельскохозяйственные угодья. В результате образуется петля положительной обратной связи , где больше власти позволяет игроку помочь своему населению расти, что помогает ему получить больше власти. Однако более мощные способности обычно требуют большей силы, и они обычно принимают форму стихийных бедствий , которые могут нанести ущерб конкурирующему населению, а не улучшить жизнь прихожан игрока. В играх обычно используется воздушная перспектива сверху вниз, похожая на Стратегическая игра в реальном времени . [1]
Игры о боге классифицируются как поджанр игр с искусственной жизнью, поскольку игроки склонны использовать популяцию симулированных людей, которыми они управляют лишь косвенно. Хотя игры о богах имеют общие черты как с играми-симуляторами строительства и управления, так и со стратегиями в реальном времени , игроки в играх с богами могут осуществлять лишь косвенный контроль над своим населением. Они не могут указывать конкретным подразделениям, что делать, как это видно в стратегических играх, хотя иногда игроки могут соревноваться с другими игроками, имеющими собственную группу сторонников. Более того, игрокам даны богоподобные способности, которых нет в играх по строительству или менеджменту, например, способность управлять погодой, преобразовывать ландшафт, а также благословлять или проклинать различные группы населения. [1]
История [ править ]
Несмотря на то, что жанр игр о богах оказал большое влияние, первой игрой о богах считается Populous 1989 года. [3] [4] [5] Разработан Питером Молинье из Bullfrog Productions . [4] игра установила шаблон игрового процесса, в котором богоподобные силы игрока будут расти пропорционально численности его прихожан. [5] Игра дает игрокам сверхъестественную власть над землей и природой, которую можно использовать во благо или во зло. [4] и часть этого игрового процесса была эмулирована другими стратегическими играми в реальном времени с более прямым управлением. [5] Известные гибриды этого жанра включают ActRaiser для Super NES в 1990 году. [6] Это также оказало влияние на стратегию в реальном времени гибридную Dungeon Keeper . [5] разработанный Молинье в 1997 году. [7]
Молинье И Black & White , и Godus находились под сильным влиянием Populous серии . [8] [9]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 11 февраля 2009 г.
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: игра в Бога». Следующее поколение . № 15. Март 1996. с. 34.
- ^ Edge Staff (01 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций в игровом дизайне» . Край. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Зал славы IGN: Многолюдный» . ИГН . 2008. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Эрнест Адамс (2008). «Что будет дальше с играми в Бога» . Блокнот дизайнера.
- ^ Лукас М. Томас (30 мая 2007 г.). «Обзор ActRaiser VC» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Проверено 23 мая 2010 г.
- ^ «Хранитель подземелий на ПК» . ГеймСпот . Проверено 14 февраля 2008 г.
- ^ «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2002 года.
- ^ Фарохманеш, Меган (31 августа 2013 г.). «Населенная до Годуса: Заваленная мусором дорога Питера Молинье» . Полигон . Проверено 3 декабря 2014 г.