Jump to content

Серьезная игра

Серьезная игра или прикладная игра — это игра, созданная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьезный» обычно ставится в начале для обозначения видеоигр, используемых в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерное дело, политика и искусство. [2] Серьезные игры — это поджанр серьезного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как впечатляющая по качеству последовательность паттернов… и является частью продуманного прогресса». [3] Эта идея имеет общие аспекты с симуляцией в целом, включая авиасимуляторы и медицинские симуляции , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность развлечений и соревнований . [ нужна ссылка ]

История [ править ]

Использование игр в образовательных кругах практикуется, по крайней мере, с двадцатого века. Например, Лиззи Мэги создала игру под названием The Landlord’s Game , предшественницу «Монополии» , в 1903 году.

Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но уменьшилось в рамках обучающего движения «Назад к основам» . [4] (Движение преподавания «Назад к основам» — это изменение стиля преподавания, которое началось в 1970-х годах после того, как результаты учащихся по стандартизированным тестам снизились, а учащиеся, как предполагалось, изучали слишком много факультативных занятий. Это движение хотело сосредоточить внимание учащихся на чтении, письме и арифметике и активизировать учебная программа.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьезные игры» в 1970-х годах, который определялся как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для того, чтобы играть в них в первую очередь для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьезные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]

В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно предназначенных для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году компания LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Nintendo от Game Boy , в 2003 году они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster. Эта система была основана на картриджах и включала в себя аркадные игры с образовательным контентом. [7]

Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития благодаря таким названиям, как «Изучение устойчивого развития» в 2000 году и «Вызов климата» в 2006 году. [8]

Другие направления для серьезных видеоигр, выходящие за рамки образования, начали появляться в начале 2000-х годов, одним из первых примеров стала «Американская армия» 2002 года. Игра представляла собой шутер от первого лица, разработанный армией США в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшийся в качестве инструмента раннего обучения новобранцев. [9]

Институт серьезных игр Университета Ковентри

К 2010 году серьезные игры превратились в настоящую экономику. [ нужна ссылка ] например, Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery запускался как серьёзная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизации усилий игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в (MMORPG) Eve Online массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, помеченные как атипичные, были дополнительно исследованы учеными.

Приложения [ править ]

Образование взрослых [ править ]

Реальные симуляторы и игры-симуляторы предоставляют пользователю возможность набраться опыта. Действия, порожденные знаниями, здесь можно проверить по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно получить заранее или передать в ходе игры, а затем проверить на виртуальной практике. Образовательная политика заинтересована в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [10] Кроме того, в университетские учебные программы все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления обучения или расширения знаний. [11]

Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, вы можете угадать, настоящие это или фейковые новости, проверка умозаключений и знаний о текущих событиях. [12] [13] [14] [15]

Арт-игры [ править ]

Художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству придается большее значение, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется художественными играми. [16] [17]

Бизнес [ править ]

Бизнес-симуляции позволяют студентам практиковать бизнес-концепции в реалистичных сценариях. Некоторые сосредотачиваются на одном типе задач (например, балансирование бюджета, разработка нового продукта, создание маркетинговой кампании и т. д.), в то время как другие позволяют студентам работать межфункционально для создания полноценных предприятий. Как объясняет автор моделирования доктор Эрнест Кадотт, моделирование позволяет учащимся пройти четыре этапа обучения: оценка, размышление, принятие решений и действие. [18] Исследования, проведенные в бизнес-школах, обнаружили корреляцию между (1) улучшением результатов моделирования с улучшением оценок за курс и (2) показателями эффективности моделирования и успеваемостью на комплексных экзаменах по курсу. [19]

Лечебная физкультура [ править ]

К ним относятся серьезные игры, побуждающие игрока к спорту и движению. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры «Прыгай и беги» могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [20]

Здоровье [ править ]

С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например, для обучения операциям или передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве мотивации. инструменты для здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве средства обучения пациентов, которые получают знания об их клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ нужна ссылка ] Серьезные игры также все чаще используются в программах санитарного просвещения. [21]

15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первое лечение видеоиграми — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Его можно загрузить вместе с рецептом на мобильное устройство, и он предназначен для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения. [22]

Военные игры [ править ]

Такие игры, как America's Army, представляют собой тренировочные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх стараются максимально реалистично представить военные действия, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ нужна ссылка ]

Политика, культура и реклама [ править ]

OpenTTD — игра, имитирующая управление железнодорожным бизнесом.

Убедительные игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт за счет положительного воздействия продукта в игре или внедрить новые способы мышления на основе опыта. [ нужна ссылка ]

Игры по созданию продукта [ править ]

Целью здесь является дать пользователю представление о продуктах компании. Пользователь может протестировать продукты в моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно обучить техническим основам, управлению и рискам безопасности.

Рекрутинговые игры [ править ]

Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее в центре внимания. Компании пытаются заявить о себе с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и реализованы в широком контексте, например «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.

Научный инструмент [ править ]

В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств» . [23] В этой работе Кэмпбелл разработал виртуальный фармацевтический завод и использовал гибкость видеоигр для разработки различных сценариев из реальной жизни. Затем люди разыгрывали сценарии с различными мотивационными целями посредством серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбеллу собрать полезную информацию о том, что может стать следующей угрозой для цепочки фармацевтических поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были опубликованы в статье прогноза Bloomberg. [24]

BeamNG.tech используется различными производителями автомобилей для моделирования механики вождения и столкновений. [25]

Безопасность [ править ]

Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и вербовку. Пользу от них получают государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные команды, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk – Germany THW), DRK, а также кризисные центры и НПО. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие задачи, как необходимость действовать в условиях времени и давления для достижения успеха, можно реалистично проверить с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала второй координационный центр. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереалистичен в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить команды к лучшему реагированию в реальной ситуации. управления стихийными бедствиями и привести к разработке улучшенных стратегий смягчения рисков. [ нужна ссылка ]

Образование молодежи [ править ]

Пользователю даются задачи и миссии, которые он сможет решить только обладая знаниями, которые он будет постепенно открывать в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить очередную задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ нужна ссылка ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G/P/S» (PDF) . Проверено 26 июня 2015 г.
  2. ^ «Серьезные игры» . cs.gmu.edu . Проверено 26 июня 2015 г.
  3. ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Суутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения . 76 (14): 15707–15733. дои : 10.1007/s11042-016-3865-5 . S2CID   207219982 .
  4. ^ Райс, JW (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF) . Журнал технологий и педагогического образования . 15 (1): 87.
  5. ^ «Обновление образования»; Назад к основам; доктор Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
  6. ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер; Рамну, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр» (PDF) . Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Спрингер . стр. 25–43. дои : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN  978-1-4471-2160-2 .
  7. ^ Грей, Дж. Х.; Булат Дж.; Джейнс, К.; Каннингем, А. (2009). «Чехарда обучения». Мобильные технологии для детей: проектирование для взаимодействия и обучения . Дрюин А. . Морган Кауфманн. п. 171. ИСБН  9780080954097 .
  8. ^ Кацалиаки, Корина; Мустафи, Навонил (9 декабря 2012 г.). «Обзор серьезных игр по устойчивому развитию» . ЧМ '12. Зимняя симуляционная конференция. стр. 136:1–136:13.
  9. ^ Зида, Майкл (2005). «От визуального моделирования до виртуальной реальности и игр». Компьютер . 38 (9): 25–32. дои : 10.1109/MC.2005.297 . S2CID   19105209 .
  10. ^ страница проекта Netenquiry . Сайт координатора проекта Cevet - Центра профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 г.
  11. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14 августа 2020 г.). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в области физиологического образования . 44 (3): 505–507. дои : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN   1043-4046 . ПМИД   32795126 .
  12. ^ «Игра в новости» . Я хочу один из них . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Проверено 15 декабря 2022 г.
  13. ^ «Политическое издание News Game» . СОВИЯ . 14 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала г. 14 декабря 2022 Проверено 15 декабря 2022 г.
  14. ^ Пэрриш, Джеймс (14 сентября 2017 г.). «Осенняя ярмарка 2017» . Блог . Паладоне . Проверено 15 декабря 2022 г.
  15. ^ «Игра в новости» . Настольные игрыGeek . Проверено 15 декабря 2022 г.
  16. ^ Холмс, Тиффани. «Классика аркад порождает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 г. Проверено 08 марта 2019 г.
  17. ^ Крис Шиллинг (23 июля 2009 г.), «Артхаус видеоигры» , Daily Telegraph (на немецком языке), ISSN   0307-1235 , получено 8 марта 2019 г.
  18. ^ «Симуляторы стимулируют взаимодействие и реальное обучение | AACSB» . www.aacsb.edu . Проверено 21 мая 2024 г.
  19. ^ Вудхэм, Омар П. (2018). «Проверка эффективности маркетингового моделирования для улучшения успеваемости на курсе» . Обзор маркетингового образования . 28 (3): 203–216. дои : 10.1080/10528008.2017.1369356 . ISSN   1052-8008 .
  20. ^ Серьезность жизни .
  21. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020). «Повышение разнообразия посредством игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. дои : 10.1111/medu.14251 . ISSN   1365-2923 . ПМИД   32438478 .
  22. ^ Наоми Томас и Эми Вудятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигру, — говорит FDA» . CNN . Проверено 18 июня 2020 г.
  23. ^ Кэмпбелл, Хизер Р. (2021). К целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств (кандидатская диссертация). Университет Кентукки. дои : 10.13023/etd.2021.374 .
  24. ^ Эдни, Анна (7 ноября 2021 г.). «Видеоигра, которую может любить только фармацевт, выявляет мошенничество с наркотиками: специалисты здравоохранения создают инструмент, основанный на технологии военных игр, для прогнозирования поведения фармацевтических компаний» . Блумберг .
  25. ^ «Ссылки на проекты» . beamng.tech . Проверено 17 декабря 2023 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dd9c1e7ef3c6ef722178b27ca8ba5e17__1717448460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/dd/17/dd9c1e7ef3c6ef722178b27ca8ba5e17.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Serious game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)