Серьезная игра
Эта статья содержит неприятные слова : расплывчатые формулировки, которые часто сопровождают предвзятую или непроверяемую информацию . ( апрель 2022 г. ) |
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Серьезная игра или прикладная игра — это игра, созданная для основной цели, отличной от чистого развлечения . [1] Прилагательное «серьезный» обычно ставится в начале для обозначения видеоигр, используемых в таких отраслях, как оборона, образование, научные исследования, здравоохранение, управление чрезвычайными ситуациями, городское планирование, инженерное дело, политика и искусство. [2] Серьезные игры — это поджанр серьезного повествования, где повествование применяется «вне контекста развлечения, где повествование развивается как впечатляющая по качеству последовательность паттернов… и является частью продуманного прогресса». [3] Эта идея имеет общие аспекты с симуляцией в целом, включая авиасимуляторы и медицинские симуляции , но явно подчеркивает дополнительную педагогическую ценность развлечений и соревнований . [ нужна ссылка ]
История [ править ]
Использование игр в образовательных кругах практикуется, по крайней мере, с двадцатого века. Например, Лиззи Мэги создала игру под названием The Landlord’s Game , предшественницу «Монополии» , в 1903 году.
Использование бумажных образовательных игр стало популярным в 1960-х и 1970-х годах, но уменьшилось в рамках обучающего движения «Назад к основам» . [4] (Движение преподавания «Назад к основам» — это изменение стиля преподавания, которое началось в 1970-х годах после того, как результаты учащихся по стандартизированным тестам снизились, а учащиеся, как предполагалось, изучали слишком много факультативных занятий. Это движение хотело сосредоточить внимание учащихся на чтении, письме и арифметике и активизировать учебная программа.) [5] Кларку К. Абту приписывают создание термина «серьезные игры» в 1970-х годах, который определялся как игры, которые имеют «явную и тщательно продуманную образовательную цель и не предназначены для того, чтобы играть в них в первую очередь для развлечения». Абт также признал, что это «не означает, что серьезные игры не являются или не должны быть развлекательными». [6]
В начале 2000-х годов наблюдался всплеск различных типов обучающих игр, особенно предназначенных для младших школьников. Многие из этих игр не были компьютерными, а взяли модель других традиционных игровых систем как в консольном, так и в портативном формате. В 1999 году компания LeapFrog Enterprises представила LeapPad , который сочетал в себе интерактивную книгу с картриджем и позволял детям играть в игры и взаимодействовать с бумажной книгой. Основываясь на популярности традиционных портативных игровых систем, таких как Nintendo от Game Boy , в 2003 году они также представили свою портативную игровую систему под названием Leapster. Эта система была основана на картриджах и включала в себя аркадные игры с образовательным контентом. [7]
Также в 2000-х годах образовательные игры получили распространение в области устойчивого развития благодаря таким названиям, как «Изучение устойчивого развития» в 2000 году и «Вызов климата» в 2006 году. [8]
Другие направления для серьезных видеоигр, выходящие за рамки образования, начали появляться в начале 2000-х годов, одним из первых примеров стала «Американская армия» 2002 года. Игра представляла собой шутер от первого лица, разработанный армией США в качестве инструмента вербовки, а затем использовавшийся в качестве инструмента раннего обучения новобранцев. [9]
К 2010 году серьезные игры превратились в настоящую экономику. [ нужна ссылка ] например, Second Life , в которой пользователи могут создавать реальные предприятия, предоставляющие виртуальные товары и услуги за Linden-доллары , которые можно обменять на валюту США. В 2015 году Project Discovery запускался как серьёзная игра. Проект Discovery был запущен как средство, с помощью которого генетики и астрономы из Женевского университета могли получить доступ к каталогизации усилий игровой общественности через мини-игру, содержащуюся в (MMORPG) Eve Online массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре . Игроки, выступающие в роли гражданских ученых, классифицируют и оценивают реальные генетические образцы или астрономические данные. Эти данные затем были использованы и сохранены исследователями. Любые данные, помеченные как атипичные, были дополнительно исследованы учеными.
Приложения [ править ]
Образование взрослых [ править ]
Реальные симуляторы и игры-симуляторы предоставляют пользователю возможность набраться опыта. Действия, порожденные знаниями, здесь можно проверить по принципу проб и ошибок . Теоретические знания можно получить заранее или передать в ходе игры, а затем проверить на виртуальной практике. Образовательная политика заинтересована в профессионализации таких предложений. С помощью исследовательского проекта NetEnquiry Федеральное министерство образования и исследований поддерживает соответствующий исследовательский проект в области образования и обучения, реализуемый здесь с упором на мобильное обучение. [10] Кроме того, в университетские учебные программы все чаще включаются серьезные игры, которые студенты могут использовать для закрепления обучения или расширения знаний. [11]
Игра «Новости» со 100 заголовками и историями, вы можете угадать, настоящие это или фейковые новости, проверка умозаключений и знаний о текущих событиях. [12] [13] [14] [15]
Арт-игры [ править ]
Художественная игра использует компьютерные игры для создания интерактивного и мультимедийного искусства. Впервые этот термин был описан с научной точки зрения в 2002 году, чтобы подчеркнуть игры, в которых искусству придается большее значение, чем игровой механике. В основном они убеждают особой эстетикой и атмосферой и используют интерактивность для творчества и стимуляции мышления игрока. Искусство, созданное с помощью компьютерных игр, также называется художественными играми. [16] [17]
Бизнес [ править ]
Бизнес-симуляции позволяют студентам практиковать бизнес-концепции в реалистичных сценариях. Некоторые сосредотачиваются на одном типе задач (например, балансирование бюджета, разработка нового продукта, создание маркетинговой кампании и т. д.), в то время как другие позволяют студентам работать межфункционально для создания полноценных предприятий. Как объясняет автор моделирования доктор Эрнест Кадотт, моделирование позволяет учащимся пройти четыре этапа обучения: оценка, размышление, принятие решений и действие. [18] Исследования, проведенные в бизнес-школах, обнаружили корреляцию между (1) улучшением результатов моделирования с улучшением оценок за курс и (2) показателями эффективности моделирования и успеваемостью на комплексных экзаменах по курсу. [19]
Лечебная физкультура [ править ]
К ним относятся серьезные игры, побуждающие игрока к спорту и движению. Например, зрительно-моторную координацию и мышцы верхней части тела можно тренировать с помощью Wii Sports независимо от возраста и физических недостатков, в одиночку или с другими. Даже простые игры «Прыгай и беги» могут иметь образовательную цель, в зависимости от пользователя. Они частично используются в реабилитационной терапии для восстановления подвижности пальцев пользователя, скорости реакции и координации глаз и пальцев. [20]
Здоровье [ править ]
С одной стороны, сектор здравоохранения включает цифровые игры для профессиональной области подготовки врачей, например, для обучения операциям или передачи специальных знаний, а с другой стороны, они адресованы частному конечному пользователю, который использует их, например, в качестве мотивации. инструменты для здорового образа жизни, питания или в целях реабилитации. Кроме того, «Серьезные игры» можно использовать в качестве средства обучения пациентов, которые получают знания об их клинических картинах и возможных вариантах терапии. [ нужна ссылка ] Серьезные игры также все чаще используются в программах санитарного просвещения. [21]
15 июня 2020 года Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов одобрило первое лечение видеоиграми — игру для детей в возрасте 8–12 лет с определенными типами СДВГ под названием EndeavorRx . Его можно загрузить вместе с рецептом на мобильное устройство, и он предназначен для использования в сочетании с другими методами лечения. Пациенты играют в нее по 30 минут в день, 5 дней в неделю, в течение месячного плана лечения. [22]
Военные игры [ править ]
Такие игры, как America's Army, представляют собой тренировочные симуляторы, которые используются при обучении и наборе солдат. В играх стараются максимально реалистично представить военные действия, чтобы познакомить пользователей с опасностями, стратегиями, оружием, тактикой и транспортными средствами. [ нужна ссылка ]
Политика, культура и реклама [ править ]
Убедительные игры разработаны для рекламодателей, политиков, новостных организаций и учреждений культуры. Это политически и социально мотивированные игры, которые служат социальной коммуникации. Они охватывают такие области, как политика, религия, окружающая среда, городское планирование и туризм. Цель состоит в том, чтобы создать спрос на продукт за счет положительного воздействия продукта в игре или внедрить новые способы мышления на основе опыта. [ нужна ссылка ]
Игры по созданию продукта [ править ]
Целью здесь является дать пользователю представление о продуктах компании. Пользователь может протестировать продукты в моделировании в реальных условиях и убедиться в их функциональности. Пользователя можно обучить техническим основам, управлению и рискам безопасности.
Рекрутинговые игры [ править ]
Этот тип серьезных игр призван приблизить пользователя к задачам, которые в противном случае были бы менее в центре внимания. Компании пытаются заявить о себе с помощью таких игр, чтобы привлечь учеников и соискателей. Будущие задачи будут представлены и реализованы в широком контексте, например «TechForce», в котором различные технические области объединяются в конечный продукт с целью победы в гонке.
Научный инструмент [ править ]
В 2021 году Хизер Р. Кэмпбелл, аспирантка Университета Кентукки, опубликовала докторскую диссертацию « На пути к целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств» . [23] В этой работе Кэмпбелл разработал виртуальный фармацевтический завод и использовал гибкость видеоигр для разработки различных сценариев из реальной жизни. Затем люди разыгрывали сценарии с различными мотивационными целями посредством серии экспериментов. Результаты позволили Кэмпбеллу собрать полезную информацию о том, что может стать следующей угрозой для цепочки фармацевтических поставок. Результаты показали многообещающее будущее видеоигр как инструмента сбора научных данных и были опубликованы в статье прогноза Bloomberg. [24]
BeamNG.tech используется различными производителями автомобилей для моделирования механики вождения и столкновений. [25]
Безопасность [ править ]
Серьезные игры в сфере безопасности направлены на борьбу со стихийными бедствиями, оборонный сектор и вербовку. Пользу от них получают государственные, частные и муниципальные учреждения, такие как пожарные команды, полиция, Федеральное агентство технической помощи (Technisches Hilfswerk – Germany THW), DRK, а также кризисные центры и НПО. Моделируются такие сценарии, как стихийные бедствия, террористические акты, предотвращение опасностей и неотложная помощь. Таким образом, такие задачи, как необходимость действовать в условиях времени и давления для достижения успеха, можно реалистично проверить с меньшими ресурсами и затратами. Эта область сформировала второй координационный центр. Примером серьезных игр из этого сектора является серия игр Emergency или возможность изучить реакцию сообществ в игре по управлению стихийными бедствиями. Психологический эффект, который существует в реальной опасной для жизни ситуации, нереалистичен в серьезной игре, но тренировка в серьезной игре и знакомство с требованиями и ограничениями в управлении стихийными бедствиями могут подготовить команды к лучшему реагированию в реальной ситуации. управления стихийными бедствиями и привести к разработке улучшенных стратегий смягчения рисков. [ нужна ссылка ]
Образование молодежи [ править ]
Пользователю даются задачи и миссии, которые он сможет решить только обладая знаниями, которые он будет постепенно открывать в ходе игры. Теоретические аспекты игры всегда преподаются в небольших количествах в нужное время, чтобы иметь возможность решить очередную задачу и таким образом проверить теоретические подходы на практике. [ нужна ссылка ]
См. также [ править ]
- Мозговой фитнес
- Деловая игра
- Бизнес-симулятор
- Обучающая видеоигра
- Образование и развлечения
- Игры и обучение
- Игра с целью
- Игры для перемен
- Геймификация
- Геймификация обучения
- Игра про глобальное потепление
- Инновационная игра
- Интеллектуальная система обучения
- Международная ассоциация моделирования и игр
- Учебные объекты
- Лего Серьезная игра
- Список образовательных видеоигр
- Реагирующие игры
- Демонстрация и вызов серьезных игр
- Серьезный досуг
- Серьезная игра
- Состояние игры (серия конференций)
- Технологии и проблемы психического здоровья
- Трансреальные игры
Ссылки [ править ]
- ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Классификация серьезных игр: модель G/P/S» (PDF) . Проверено 26 июня 2015 г.
- ^ «Серьезные игры» . cs.gmu.edu . Проверено 26 июня 2015 г.
- ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Яркко; Главач, Гельмут; Монтеро, Калкин; Суутинен, Эркки; Седано, Каролина (2016). «Серьезное повествование - первое определение и обзор». Мультимедийные инструменты и приложения . 76 (14): 15707–15733. дои : 10.1007/s11042-016-3865-5 . S2CID 207219982 .
- ^ Райс, JW (2007). «Оценка мышления высшего порядка в видеоиграх» (PDF) . Журнал технологий и педагогического образования . 15 (1): 87.
- ^ «Обновление образования»; Назад к основам; доктор Кэрол Г. Ханкин и Рэнди Т. Сакс; 2002 г.
- ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер; Рамну, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр» (PDF) . Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Спрингер . стр. 25–43. дои : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN 978-1-4471-2160-2 .
- ^ Грей, Дж. Х.; Булат Дж.; Джейнс, К.; Каннингем, А. (2009). «Чехарда обучения». Мобильные технологии для детей: проектирование для взаимодействия и обучения . Дрюин А. . Морган Кауфманн. п. 171. ИСБН 9780080954097 .
- ^ Кацалиаки, Корина; Мустафи, Навонил (9 декабря 2012 г.). «Обзор серьезных игр по устойчивому развитию» . ЧМ '12. Зимняя симуляционная конференция. стр. 136:1–136:13.
- ^ Зида, Майкл (2005). «От визуального моделирования до виртуальной реальности и игр». Компьютер . 38 (9): 25–32. дои : 10.1109/MC.2005.297 . S2CID 19105209 .
- ^ страница проекта Netenquiry . Сайт координатора проекта Cevet - Центра профессионального образования и обучения. Проверено 7 ноября 2013 г.
- ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14 августа 2020 г.). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в области физиологического образования . 44 (3): 505–507. дои : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . ПМИД 32795126 .
- ^ «Игра в новости» . Я хочу один из них . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Проверено 15 декабря 2022 г.
- ^ «Политическое издание News Game» . СОВИЯ . 14 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала г. 14 декабря 2022 Проверено 15 декабря 2022 г.
- ^ Пэрриш, Джеймс (14 сентября 2017 г.). «Осенняя ярмарка 2017» . Блог . Паладоне . Проверено 15 декабря 2022 г.
- ^ «Игра в новости» . Настольные игрыGeek . Проверено 15 декабря 2022 г.
- ^ Холмс, Тиффани. «Классика аркад порождает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 г. Проверено 08 марта 2019 г.
- ^ Крис Шиллинг (23 июля 2009 г.), «Артхаус видеоигры» , Daily Telegraph (на немецком языке), ISSN 0307-1235 , получено 8 марта 2019 г.
- ^ «Симуляторы стимулируют взаимодействие и реальное обучение | AACSB» . www.aacsb.edu . Проверено 21 мая 2024 г.
- ^ Вудхэм, Омар П. (2018). «Проверка эффективности маркетингового моделирования для улучшения успеваемости на курсе» . Обзор маркетингового образования . 28 (3): 203–216. дои : 10.1080/10528008.2017.1369356 . ISSN 1052-8008 .
- ^ Серьезность жизни .
- ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020). «Повышение разнообразия посредством игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. дои : 10.1111/medu.14251 . ISSN 1365-2923 . ПМИД 32438478 .
- ^ Наоми Томас и Эми Вудятт (16 июня 2020 г.). «Детям с СДВГ теперь можно прописать видеоигру, — говорит FDA» . CNN . Проверено 18 июня 2020 г.
- ^ Кэмпбелл, Хизер Р. (2021). К целостной модели риска для защиты фармацевтической цепочки поставок: учет антропогенного риска для качества лекарств (кандидатская диссертация). Университет Кентукки. дои : 10.13023/etd.2021.374 .
- ^ Эдни, Анна (7 ноября 2021 г.). «Видеоигра, которую может любить только фармацевт, выявляет мошенничество с наркотиками: специалисты здравоохранения создают инструмент, основанный на технологии военных игр, для прогнозирования поведения фармацевтических компаний» . Блумберг .
- ^ «Ссылки на проекты» . beamng.tech . Проверено 17 декабря 2023 г.
Дальнейшее чтение [ править ]
- Радость и буквы : серьезная игра как инструмент, помогающий в процессе обучения грамоте детей начальной школы.
- Абт, К. (1970). Серьезные игры. Нью-Йорк: Викинг Пресс.
- Олдрич, Кларк (2009). Полное руководство по симуляциям и серьезным играм . Пфайффер. п. 576. ИСБН 978-0-470-46273-7 .
- Андерсон, EF; Маклафлин, Л.; Лиарокапис, Ф.; Питерс, К.; Петридис, П.; де Фрейтас, С. (2009), Серьезные игры в культурном наследии , VAST-STAR, Короткие статьи и материалы проектов, 10-й Международный симпозиум VAST по виртуальной реальности, археологии и культурному наследию ( Eurographics VAST '09), Факультет ИКТ, Мальтийский университет , стр. 29–48.
- Барановский, Т; Будай, Р; Томпсон, ДИ; Барановский, Дж. (январь 2008 г.). «Игра по-настоящему: видеоигры и истории для изменения поведения, связанного со здоровьем» . Американский журнал профилактической медицины . 34 (1): 74–82. дои : 10.1016/j.amepre.2007.09.027 . ПМК 2189579 . ПМИД 18083454 .
- Журнал Digitalarti № 0 (2009). Серьезная игра (PDF) . стр. 24–25. Архивировано из оригинала (PDF) 10 июля 2011 г. Проверено 13 января 2010 г.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Базовый подход к обучению, лежащий в основе Serious Games . апрель 2005 г.
- Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Обзор исследований по образовательному использованию видеоигр . март 2006 г.
- Граафланд, М.; Шрааген, Дж. М.; Шивен, член парламента (2012). «Систематический обзор серьезных игр для медицинского образования и тренировки хирургических навыков» . Британский журнал хирургии . 99 (10): 1322–1330. дои : 10.1002/bjs.8819 . ПМИД 22961509 . S2CID 36126192 .
- Муахеб, Хауда; Фахли, Ахмед; Муссетад, Мохаммед; Эльджамали, Саид (2012). «Серьезная игра: какие образовательные преимущества?» . Procedia — Социальные и поведенческие науки . 46 : 5502–5508. дои : 10.1016/j.sbspro.2012.06.465 .
- Джалинк, Мартен Б.; Горис, Джетсе; Хейнеман, Эрик; Пьери, Жан-Пьер ЭН; Тен Кейт Худемакер, Хенк О. (2014). «Влияние видеоигр на навыки лапароскопического симулятора». Американский журнал хирургии . 208 (1): 151–156. дои : 10.1016/j.amjsurg.2013.11.006 . ПМИД 24814309 .
- Ланг Ф., Пюшель Т. и Нейман Д. (2009). «Серьезные игры для оценки рыночных механизмов», материалы Международной конференции по информационным системам (ICIS), 2009 г.
- Меттлер, Тобиас; Пинто, Роберто (2015). «Серьезные игры как средство передачи научных знаний — пример из образования в области инженерного менеджмента» (PDF) . Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 62 (2): 256–265. дои : 10.1109/TEM.2015.2413494 . S2CID 36568500 .
- Ривз, Байрон; Рид, Дж. Лейтон (2009). Тотальное вовлечение: использование игр и виртуальных миров, чтобы изменить способы работы людей и конкуренции предприятий . Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса.
- Рутледж, Хелен (2015). « Почему игры хороши для бизнеса: как использовать возможности серьезных игр, геймификации и симуляций ». Пэлгрейв Макмиллан.
- Шанахан, доктор (декабрь 2012 г.). «Победители и ученики: классный дискурс вокруг образовательной игры». ССНН 2393509 .
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - The International Journal on Serious Games , научный журнал открытого доступа, первый выпуск, январь 2014 г.
- Томпсон Д., Барановский Т., Будай Р. и др. Серьезные видеоигры для здоровья: как поведенческая наука способствовала разработке серьезной видеоигры. Simulation Gaming, август 2010 г., том. 41 нет. 4 587–606.