Jump to content

Видеоигры в США

E3 в конференц-центре Лос-Анджелеса

Видеоигры в США — одна из самых быстрорастущих индустрий развлечений в стране. Американская индустрия видеоигр является крупнейшей индустрией видеоигр в мире. Согласно исследованию 2020 года, опубликованному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения , годовой экономический объем американской индустрии видеоигр в 2019 году составил 90,3 миллиарда долларов, что обеспечило более 429 000 рабочих мест в Америке. При средней годовой зарплате около 121 000 долларов США последняя цифра включает более 143 000 человек, непосредственно занятых в сфере видеоигр. Кроме того, деятельность, связанная с бизнесом видеоигр, ежегодно приносит 12,6 миллиарда долларов в виде федеральных, государственных и местных налогов. [1] По оценкам Всемирного экономического форума , к 2025 году американская игровая индустрия достигнет 42,3 миллиарда долларов, а мировая игровая индустрия, возможно, достигнет 270 миллиардов долларов США. [2] [3] Соединенные Штаты являются одной из стран с наибольшим влиянием в индустрии видеоигр, причем видеоигры составляют значительную часть их экономики.

БлиззКон в 2017 году

Крупнейшими издателями со штаб-квартирами в США являются: Sony Interactive Entertainment , Microsoft Gaming (состоят из Xbox Game Studios , Bethesda Softworks и Activision Blizzard ), Electronic Arts , Take-Two Interactive , Epic Games , Valve , Warner Bros. Games , Riot Games , и другие. [4] Крупные мероприятия по видеоиграм, такие как E3 , BlizzCon , QuakeCon , Summer Game Fest и PAX, проводятся каждый год в США. На протяжении многих лет выставка E3 , ежегодно проводимая в США, считалась крупнейшей игровой выставкой года по своей важности и влиянию. [5] Game Awards , The New York Game Awards и DICE Awards — одни из самых уважаемых мероприятий по вручению наград в индустрии видеоигр. наблюдали 103 миллиона человек Только за церемонией The Game Awards 2022 . [6] Конференция разработчиков игр (GDC) по-прежнему остается крупнейшей и одной из самых важных конференций по видеоиграм для разработчиков видеоигр. [7]

Согласно статистическим данным, собранным ESA за 2013 год, 58% американцев играют в видеоигры, а среднестатистическая американская семья теперь владеет хотя бы одной игровой консолью , ПК или смартфоном . [8] По оценкам Nielsen Media Research , примерно 45,7 миллионов семей в США в 2006 году (или примерно 40 процентов из примерно 114,4 миллионов) владели специальной домашней игровой консолью . [9] [10] , к 2015 году 51 процент семей в США владели специальной домашней игровой консолью а к 2015 году, согласно ежегодному отраслевому отчету Ассоциации развлекательного программного обеспечения . [11] [12] Домохозяйства, владеющие этими предметами, чаще всего играют в игры на своих консолях или ПК. 36% геймеров в США играют на своих смартфонах. [8] 43% потребителей видеоигр считают, что игры приносят им максимальную отдачу от денег по сравнению с другими распространенными формами развлечений, такими как фильмы или музыка. [8] В 2011 году среднестатистический американский геймер проводил за видеоиграми в среднем 13 часов в неделю. [13] В 2013 году почти половина американцев, которые играли больше, чем в 2010 году, проводили меньше времени за настольными играми, просмотром телевизора, походами в кино и просмотром фильмов дома. [8] Когда американцы играют, 62% делают это с другими людьми онлайн или лично, однако другой человек, скорее всего, будет другом, чем значимым человеком или членом семьи. [8] Самая распространенная причина, по которой родители играют в видеоигры со своими детьми, — это развлечение для всей семьи или потому, что их об этом просят. 52% родителей считают, что видеоигры являются положительной частью жизни их ребенка, а 71% родителей детей до 18 лет считают, что игры полезны для умственной стимуляции или обучения. [8]

Демография [ править ]

  <18 (20%)
  18-34 (38%)
  35-44 (14%)
  45-54 (12%)
  55-64 (9%)
  65+ (7%)

Число игроков в мобильные игры в США выше, чем когда-либо, и составляет более 191 миллиона человек, или 57,3% населения. [14]

Средний возраст геймера в США — 35 лет, среднее количество лет, в течение которых геймер из США играет в игры, — 13. [8] В 2021 году сообщалось, что возрастное распределение геймеров в США составляло 20% в возрасте до 18 лет, 38% в возрасте от 18 до 34 лет, 14% в возрасте от 35 до 44 лет, 12% в возрасте от 45 лет. и 54 года, 9% были в возрасте от 55 до 64 лет и 7% были в возрасте 65 лет и старше. [15] Популяция американских геймеров состоит из 54% мужчин и 46% женщин. Среди этих женщин женщины 18 лет и старше составляют большую часть населения, чем мужчины моложе 18 лет. [8] Среднестатистическому игроку в видеоигры женщине 44 года, а среднему игроку видеоигры мужчине 35 лет. [16] [17]

Морской пехотинец играет в видеоигру
Морской пехотинец США играет в Top Gun в 2010 году

Статистика рынка [ править ]

Самыми продаваемыми жанрами консольных видеоигр 2022 года стали боевики , шутеры и спорт . ролевые игры Самыми продаваемыми жанрами на рынке компьютерных игр были , стратегии и казуальные игры . Среди онлайн-игр наиболее популярными жанрами являются головоломки/викторины , экшены/стратегии и казуальные/социальные игры. [8] В то время как многие американские разработчики видеоигр уже много лет производят игры, японские видеоигры и компании регулярно попадают в ежегодные списки бестселлеров. [18] В декабре 2022 года американские потребители потратили 7,6 миллиарда долларов на контент, оборудование и аксессуары для видеоигр, что на 2% больше, чем в предыдущем месяце, в результате чего общие расходы за год составили 56,6 миллиарда долларов. Рост продаж показал аналогичное падение: в 2021 году было продано 188 миллионов единиц с 245,9. Потребители игр в США потратили в общей сложности 20,77 миллиардов долларов только на игровую индустрию, и в настоящее время бумажные копии видеоигр по-прежнему доминируют в продажах по сравнению с цифровыми. копии . [8] В 2022 году произошел неумолимый рост игрового сектора, особенно онлайн-игр и мобильных игр. Также происходит фундаментальный сдвиг в менталитете: игры теперь рассматриваются как место для творчества, самовыражения и социализации. В то время как крупные ИТ-компании разрабатывают свои собственные мета-вселенные, новые игровые технологии, такие как AR, VR и MR, меняют отрасль. [19]

Самые продаваемые видеоигры [ править ]

Следующие игры входят в десятку самых продаваемых видеоигр в США по данным The NPD Group . В список включены игры для консолей и ПК , но не включены игровые пакеты, входящие в комплект консоли, аркадные видеоигры , мобильные игры или бесплатные игры . Среди десяти лучших игр шесть были разработаны или изданы японской компанией Nintendo , две — американской компанией Activision , а две — британским разработчиком Rockstar North и американским издателем Rockstar Games .

Классифицировать Заголовок Год Платформа(ы) Разработчик Издатель Жанр Продажи Ссылка
1 Grand Theft Auto V 2013 Мультиплатформенность Рокстар Норт Рокстар Игры Приключенческий боевик Un­known [20]
2 Покемон Красный/Синий / Желтый / Зеленый 1998 ОК , ОК Игра Урод Нинтендо Ролевая игра 19,370,000 [а]
3 Wii Fit / Плюс 2008 Вии Нинтендо ЕАД Нинтендо Эксергейминг 15,500,000 [23]
4 Чувство долга: секретные операции 2010 Мультиплатформенность Трейарх Активижн Шутер от первого лица 14,983,459 [24]
5 Покемон Золото/Серебро / Кристалл 2000 Дж.Б.С. , Д.С. Игра Урод Нинтендо Ролевая игра 13,293,889 [б]
6 Wii Play 2006 Вии Нинтендо ЕАД Нинтендо Вечеринка 13,060,000 [23]
7 Марио Карт Wii 2008 Вии Нинтендо ЕАД Нинтендо Картинговые гонки 11,300,000 [23]
8 Супер Братья Марио 3 1990 РЭШ , ПОЛУЧИТЕ ЭТО Нинтендо НИОКР4 Нинтендо Платформер 10,880,000 [с]
9 Guitar Hero III: Легенды рока 2007 Мультиплатформенность Неверсофт Активижн Ритм 10,200,000 [28]
10 Grand Theft Auto: Сан-Андреас 2004 ПС2 , Xbox Рокстар Норт Рокстар Игры Приключенческий боевик 9,800,000 [28]

Самые продаваемые видеоигры по годам [ править ]

Следующие игры являются самыми продаваемыми видеоиграми в США ежегодно с 1980 года, а данные о продажах предоставлены The NPD Group с 1994 года. [29] [30]

Среди 41 ежегодного бестселлера, зарегистрированного в период с 1980 по 2022 год, тринадцать были опубликованы Nintendo , двенадцать — Activision Blizzard , по четыре — Atari и Take-Two Interactive , три — Electronic Arts и по две — Sega и Acclaim Entertainment .

Год Самый продаваемый титул Разработчик Издатель Платформа Ссылка
1980 Космические захватчики Навык Атари Атари ВКС [31]
1981 Космические захватчики [32]
1982 Пакман Намко , Атари
1983 Мисс Пак-Ман GCC , Мидуэй
1986 Супер Братья Марио. Нинтендо НИОКР4 Нинтендо ПОТОМУ ЧТО [33]
1987 Легенда о Зельде [34]
1988 Super Mario Bros./Утиная охота Нинтендо [35]
1989 Super Mario Bros./Утиная охота [36]
1990 Супер Братья Марио 3 Нинтендо НИОКР4 [33]
1991 Ежик Соник Соник Команда Сега Бытие [37]
1992 Ежик Соник 2 Сега [38]
1993 Смертельная битва Мидуэй Признание [39]
1994 Донки Конг Кантри Редкий Нинтендо СНЭС [40]
1995 Донки Конг Кантри [41]
1996 Супер Марио 64 Нинтендо ЕАД N64 [29]
1997 Марио Карт 64 [29]
1998 Легенда о Зельде: Окарина времени [29]
1999 Покемон Красный/Синий/Желтый Игра Урод Геймбой [42] [43]
2000 Покемон Золото/Серебро Джи-Би-Си [44]
2001 Покемон Золото/Серебро/Кристалл [45]
2002 Grand Theft Auto: Вайс-Сити Рокстар Норт Take-Two Интерактив ПС2 [29]
2003 Безумная НФЛ 2004 ЭА Тибурон Электронное искусство [29]
2004 Grand Theft Auto: Сан-Андреас Рокстар Норт Take-Two Интерактив [46]
2005 Безумный НФЛ 06 ЭА Тибурон Электронное искусство [47]
2006 Безумный НФЛ 07 [48]
2007 Гало 3 Банги Microsoft игровые студии Xbox 360 [49]
2008 Wii Play Нинтендо ЕАД Нинтендо Вии [50] [51]
2009 Call of Duty: Современная война 2 Бесконечная палата Активижн Близзард Мультиплатформенность [52]
2010 Чувство долга: секретные операции Трейарх [53]
2011 Call of Duty: Современная война 3 Infinity Ward , Игры с кувалдами [54]
2012 Call of Duty: Блэк Опс II Трейарх [55]
2013 Grand Theft Auto V Рокстар Норт Take-Two Интерактив [56]
2014 Call of Duty: Advanced Warfare Игры Кувалда Активижн Близзард [57]
2015 Call of Duty: Блэк Опс III Трейарх [58]
2016 Call of Duty: Бесконечная война Бесконечная палата [59]
2017 Call of Duty: Вторая мировая война Игры Кувалда [60]
2018 Ред Мертвое Искупление 2 Рокстар Студии Take-Two Интерактив [61]
2019 Call of Duty: Современная война Бесконечная палата Активижн Близзард [62]
2020 Call of Duty: Black Ops Холодная война Трейарх [63]
2021 Call of Duty: Авангард Игры Кувалда [64]
2022 Call of Duty: Modern Warfare II Бесконечная палата [65]
2023 Наследие Хогвартса Лавинное программное обеспечение Игры Warner Bros. [66]

История [ править ]

1940-е годы [ править ]

Начало видеоигр можно отнести к 1940 году, когда американский физик-ядерщик Эдвард Кондон разработал компьютер, способный играть в традиционную игру «Ним» . На этом устройстве могли бы играть десятки тысяч людей, хотя компьютер выигрывал в 90% случаев. Семь лет спустя пионер американского телевидения Томас Т. Голдсмит-младший запатентовал устройство с осциллографическим дисплеем, которое предлагало игрокам стрелять в цель из пистолета. [67]

1950-е годы [ править ]

В начале 1950-х годов другой американец, Клод Шеннон , написал основные рекомендации по программированию компьютера. [67] Хотя OXO был создан в Англии к 1952 году, описанные открытия и изобретения американцев помогли сделать это возможным. [68] Американские военные погрузились в компьютерную эпоху, создав игру под названием Hutspiel. считающийся военной игрой , Хутспиль, изобразил командиров НАТО и Советского Союза, ведущих войну. Компьютер IBM 701 получил такие программы, как Блэкджек и Шашки . Более поздняя модель IBM включала шахматную программу, способную рассчитывать на четыре хода вперед. В 1950-е годы также была широко забытая игра в теннис, созданная Вилли Хигинботамом , которая предвосхитила знаменитую игру «Понг» . [67]

1960-е годы [ править ]

Военные продолжали участвовать в видеоиграх в 1960-х годах, когда вскоре после кубинского ракетного кризиса Министерство обороны создало военную игру, известную как STAGE (Моделирование глобального атомного обмена). STAGE был создан для политической пропаганды, демонстрирующей, как США одержат победу в термоядерной войне с Советским Союзом. [67] Идея видеоигр, которые можно было бы использовать на телевизорах, была задумана инженером Ральфом Баером , и с помощью команды Баер за это десятилетие завершил две успешные телевизионные игры. Первая интерактивная компьютерная игра, Spacewar , в конечном итоге заставила будущих основателей Atari создать аркадную игру под названием Computer Space , которая стала первой когда-либо выпущенной видеоаркадной игрой. [67] [69]

1970-е годы [ править ]

В 1970-е годы родилась игровая консоль . Первая выпущенная консоль называлась Magnavox Odyssey , и примерно в то же время произошло основание Atari, что ознаменовало начало разработки Pong . После завершения разработки Pong она стала самым продаваемым рождественским продуктом 1975 года. Эволюция консоли была невероятно быстрой. Через несколько лет после своего изобретения консоли получили микропроцессоры и игры на основе программируемых ПЗУ-картриджей , что позволило пользователям менять игры, просто переключая картриджи. Важными консолями, выпущенными в это время, были Telstar , Fairchild Channel F и Atari 2600 . Аркадные игры также получили развитие благодаря игре Space Invaders , которая позволяла отслеживать и отображать высокие баллы. Год спустя игра Asteroids развивала эту идею и дала лучшим игрокам возможность вводить инициалы по своим результатам. [67] [69]

1980-е годы [ править ]

Технологические достижения конца 1970-х годов привели к появлению в 1980 году Intellivision , который отличался лучшей графикой видеоигр , но более высокой ценой. За два года Commodore 64 изменила рынок, став не только самой мощной консолью того времени, но и самой дешевой. Благодаря снижению цен популярность индустрии видеоигр продолжала расти, и был напечатан первый журнал о видеоиграх Electronic Games . Однако попытки подражать успеху Atari 2600 насытили рынок, а крах видеоигр в 1983 году уничтожил индустрию в Соединенных Штатах. В условиях спада американского производства игр Nintendo успешно запустила Nintendo Entertainment System в Америке в 1985 году, оживив рынок с появлением третьего и четвертого поколений домашних консолей, таких как Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari. 7800 и TurboGrafx-16 , в которых системы переходят на поддержку 3D-графики и поддержку оптических носителей, а не картриджей. [67] [69]

1990-е годы [ править ]

В 1990-е годы появились Super NES , PlayStation , Nintendo 64 , Tamagotchi и Dreamcast , продажи которых вернули к жизни разрушенную индустрию видеоигр. В течение этого десятилетия PlayStation считалась самой популярной консолью, когда была продана ее 20-миллионная консоль. В 1993 году начались первые дебаты в индустрии видеоигр, в центре внимания которых было насилие, встречающееся в видеоиграх. Эти дебаты подогрели желание сенатора Джозефа Либермана запретить все жестокие игры, и на основе этого расследования Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения в 1994 году был создан ; на упаковке всех игр указан рекомендованный возрастной рейтинг. [67] [69] [70]

2000-е [ править ]

Xbox (консоль 2001 года)

2000-е годы принесли Sony еще большую популярность, когда ее PlayStation 2 имела такой высокий потребительский спрос в Америке, что это фактически повлияло на доступность консоли для покупки во время первых нескольких поставок; PlayStation 2 остается самой продаваемой консолью всех времен в США. Microsoft и Nintendo также увидели эту популярность, выпустив собственные шестого и седьмого поколений консоли , Xbox и GameCube соответственно. Массовая доступность Интернета привела к онлайн-подключению консолей для многопользовательских игр, а также к появлению цифровых витрин для продажи игр. Цифровые витрины также способствовали росту рынка инди-игр , который за это десятилетие расширился от компьютеров до консолей. Популярность игр с поддержкой управления движением , популяризированных консолью Wii , росла. [67] [69] По оценкам Nielsen Media Research , примерно 45,7 миллионов семей в США в 2006 году (или примерно 40 процентов из примерно 114,4 миллионов) владели специальной домашней игровой консолью . [71] [72]

2010-е [ править ]

PlayStation 4, разработанная американским дизайнером видеоигр Марком Черни.

В 2010-е годы стал значительным сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр на смартфонах и планшетах, отчасти из-за более широкой демографической группы игроков в видеоигры, привлекающей больше игроков женского пола и старшего возраста. [73] Концепция « Игры как услуги » возникла как тенденция для разработчиков и издателей проводить долгосрочную монетизацию игры уже после ее выпуска. Начиная с предыдущего десятилетия, большое количество независимо разработанных видеоигр стало играми наравне с играми крупных издателей, и их стало легче продвигать и распространять через цифровые витрины на персональных компьютерах, консолях и рынках мобильных магазинов. Все три основных производителя консолей выпустили следующего поколения консоли : Xbox One , PlayStation 4 , Wii U и Nintendo Switch . Популярность основных разработок в области игр смешанной реальности (как дополненной, так и виртуальной ) выросла в 2010-х годах, поскольку стоимость необходимого оборудования снизилась. Киберспорт стал важным рынком в США после своей первоначальной популярности в странах Восточной Азии. в 2015 году 51 процент семей в США владели специальной домашней игровой консолью Ассоциации развлекательного программного обеспечения, Согласно ежегодному отраслевому отчету . [74] [75]

2020-е годы [ править ]

В ноябре 2020 года Microsoft и Sony выпустили преемников своих консолей восьмого поколения — Xbox Series X/S и PlayStation 5 . Обе системы поддерживают графику высокой четкости, трассировку лучей в реальном времени, потоковую передачу игр и облачные игры. Nintendo продолжила выпуск Nintendo Switch В начале этого десятилетия .

Из-за пандемии COVID-19 и изоляции, вынудившей людей оставаться дома, люди начали приобретать видеоигры, что вызвало большой бум продаж на протяжении всего 2019 года вплоть до 2021 года. Группа NPD сообщила, что продажи видеоигр в Северной Америке в марте 2020 года выросли на 34% по сравнению с мартом 2019 года, оборудование для видеоигр — на 63%. [76] Игровые компании также увидели в этом возможность расширить возможности развлечения, поэтому Epic Games провела первый и второй в истории живой внутриигровой концерт через Fortnite , сначала с Marshmello , а затем с «внутриигровым концертом Трэвиса Скотта , который завершился». 12 миллионов одновременных просмотров от игроков». [77]

В период с 2020 по 2024 год в американской индустрии видеоигр наблюдался значительный всплеск слияний и поглощений. Компании, производящие видеоигры, ожидали, что существенный рост, наблюдавшийся во время пандемии, сохранится и в дальнейшем, что побудило многие фирмы изучить возможности слияний и поглощений. В период с 2020 по 2024 год 8 из 20 самых дорогих приобретений видеоигр в истории были совершены американскими издателями, при этом крупные американские издатели, такие как Microsoft Gaming, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive и Electronic Arts, каждый совершил хотя бы одно приобретение. .

происходили массовые увольнения . Начиная с 2023 года и вплоть до 2024 года в американском бизнесе видеоигр [78] Увольнения стали результатом совмещения множества причин, а не произошедших одновременно. Эпидемия COVID-19 привела к росту спроса на видеоигры. [79] В ожидании дальнейшего роста это побудило предприятия сделать крупные инвестиции в расширение штата, слияния и поглощения. Но когда рынок восстановился и мир открылся, быстрое развитие оказалось неустойчивым, и предприятия были вынуждены пойти на сокращение расходов, поскольку их операционные расходы резко возросли. По словам Мэта Пискателлы, исполнительного директора Circana (The NPD Group), самый оптимистичный прогноз американской индустрии видеоигр на 2024 год прогнозирует возможный спад примерно на 2%. С другой стороны, более негативный прогноз предполагает снижение на 10%, причем возможно еще большее падение, если ситуация станет намного хуже. [80] DDM Games сообщила, что в настоящее время индустрия переживает «фазу перезагрузки». Предприятия используют увольнения, продажу активов и закрытия предприятий как средство реорганизации своей деятельности. Поскольку всплеск роста, вызванный эпидемией, пошел на убыль, теперь необходима перекалибровка. [81]

на мировую игровую Культурное влияние индустрию

благодаря сериям ролевых видеоигр, таким как Dungeons & Dragons , The Elder Scrolls и Fallout , а также сериям шутеров от первого лица, таким как Doom , Halo , Half-Life и BioShock Американская индустрия видеоигр оказала сильное влияние на мировую игровую индустрию . Некоторые из самых продаваемых и популярных видеоигр, когда-либо созданных, такие как Call of Duty , Fortnite , World of Warcraft , Overwatch , League of Legends , Valorant , CSGO , Dota 2 , Apex Legends и Roblox , были созданы в Соединенных Штатах. Некоторые из самых революционных видеоигр, таких как Skyrim , Half-Life и BioShock , также были созданы в Соединенных Штатах. [82] [83] [84] Помимо видеоигр, американские компании, такие как Epic Games, также внесли свой вклад в индустрию видеоигр, предлагая высокие технологии. Unreal Engine и Unity считаются одними из лучших и самых популярных движков для видеоигр всех времен. [85] С появлением Steam в середине 2010-х годов и легким доступом к инструментам и движкам для создания видеоигр это спровоцировало рост инди-игр. [86] В Соединенных Штатах есть одни из крупнейших, наиболее уважаемых и популярных новостных агентств и журналистов в мире видеоигр. Некоторые из них — Game Informer , Metacritic , IGN , GameSpot , GamesRadar+ , The Verge , Kotaku , Polygon и Giantbomb . [87] [88] Некоторые из наиболее уважаемых журналистов видеоигр, такие как Джейсон Шрайер , также родом из США. [88] [87]

Американские персонажи видеоигр [ править ]

Sony Interactive Entertainment America Президент Шон Лейден , Xbox глава Фил Спенсер и Nintendo of America президент Реджи Филс-Эме на The Game Awards 2018

Некоторые из самых влиятельных видеорежиссеров, дизайнеров, разработчиков, журналистов и бизнесменов — американцы. Среди известных американских деятелей видеоигр: Civilization создатель Сид Мейер ; основатель Valve и Steam Гейб Ньюэлл ; The Elder Scrolls продюсер Тодд Ховард ; Half-Life: Alyx , Firewatch и The Walking Dead автор Шон Ванаман ; The Last of Us создатели Нил Дракманн и Брюс Стрейли ; генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер ; Uncharted создательница Эми Хенниг ; Activision Blizzard бывший генеральный директор Бобби Котик ; God of War и Twisted Metal соавтор Дэвид Джаффе ; Double Fine основатель Тим Шафер ; Mortal Kombat создатель Эд Бун ; «Бог войны» (2018), режиссер Кори Барлог ; Crash Bandicoot соавтор Джейсон Рубин ; «Бога войны III» и «Звездных войн» режиссер Стиг Асмуссен ; журналист видеоигр Джейсон Шрайер ; Fallout: New Vegas режиссер Джош Сойер ; inXile Entertainment генеральный директор Брайан Фарго ; Doom и Quake создатели Джон Ромеро и Джон Кармак ; BioShock создатель Кен Левин ; соучредитель Bungie , Halo и Destiny соавтор Джейсон Джонс ; Gears of War создатель Клифф Блежински ; бывший Nintendo of America президент Реджи Филс-Эме ; бывший Blizzard Entertainment президент Майк Ибарра ; и дизайнер игр и консолей Марк Черни . [89]

Критика [ править ]

В то время как развитие американских многопользовательских игр привело к росту мировой индустрии видеоигр, многие журналисты, занимающиеся видеоиграми, и геймеры подвергли резкой критике некоторые решения и изменения, внесенные американскими компаниями, такие как добавление микротранзакций в видеоигры. [90] После выхода и огромного успеха The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году, Elden Ring в 2022 году и Baldur’s Gate 3 в 2023 году начали поступать жалобы на то, что американская игровая индустрия сильно отстает и недостаточно инвестирует в инновации, такие как как японские и европейские игровые компании. [91] [92] [93]

Самые продаваемые американские игры по всему миру [ править ]

Это список самых продаваемых видеоигр в мире, составленный американскими разработчиками на основе статьи о самых продаваемых видеоиграх .

Классифицировать Заголовок Продажи Разработчик Издатель Ссылка.
1. Тетрис (EA) 100,000,000 EA Мобильная версия Электронное искусство [94]
2. The Elder Scrolls V: Скайрим 60,000,000 Игровая студия Бетесда Бетесда Софтворкс [95]
3. Овервотч 50,000,000 Близзард Развлечения Активижн Близзард [96]
4. Террария 44,500,000 Ре-Логика Ре-Логика [97]
5. Call of Duty: Современная война 30,000,000 Бесконечная палата Активижн Близзард [98]
Диабло III Близзард Развлечения [99]
Долина Стардью ОбеспокоенныйОбезьяна ОбеспокоенныйОбезьяна [100]
6. Ходячие мертвецы 28,000,000 Контрольные игры Контрольные игры [101]
7. Пограничье 2 27,000,000 Программное обеспечение коробки передач Take-Two Интерактив [102]
8. Call of Duty: Современная война 3 26,500,000 Infinity Ward / Кувалда Активижн Близзард [103]
9. Чувство долга: секретные операции 26,200,000 Трейарх [103]
10. Call of Duty: Блэк Опс II 24,200,000 Трейарх [103]
11. Кинект-приключения! 24,000,000 Хорошая научная студия Игровые студии Xbox [104]
12. Наследие Хогвартса 24,000,000 Лавинное программное обеспечение Игры Warner Bros. [105]
13. Бог войны 23,000,000 Санта-Моника Студия Сони Интерактивные развлечения [106]
14. Красное мертвое искупление 23,000,000 Рок-звезда Сан-Диего Take-Two Интерактив [107]
15. Call of Duty: Современная война 2 22,700,000 Бесконечная палата Активижн Близзард [108]
16. Человек-Паук Марвела 22,100,000 Игры от бессонницы Сони Интерактивные развлечения [109]
17. Последний из нас 20,000,000 Непослушная собака [110]
18. Crash Bandicoot N. Sane, трилогия 20,000,000 Заместительные видения Активижн Близзард [111]
19. Call of Duty: Призраки 19,000,000 Бесконечная палата [112]

Издатели видеоигр [ править ]

Логотипы 10 крупнейших издателей видеоигр в США

Некоторые из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире базируются в Соединенных Штатах. [113] насчитывается 444 издателя, разработчика и компании по производству оборудования Только в Калифорнии . [114]

Sony Interactive Entertainment [ править ]

Sony Interactive Entertainment в Сан-Матео , Калифорния. Штаб-квартира

Sony Interactive Entertainment — игровая дочерняя компания и издательство видеоигр японского транснационального конгломерата Sony Group Corporation . Ее глобальная штаб-квартира находится в Сан-Матео , а ее штаб-квартира находится в штате Делавэр . У него есть своя команда исполнительного руководства. [115] [116] В 2016 году Sony Group перенесла штаб-квартиру Sony Interactive Entertainment из Токио в Калифорнию. [117] Sony Interactive Entertainment, насчитывающая более 4000 разработчиков и 19 студий, является одной из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире. 10 из 19 студий — американские. [118] В 2022 году Sony Interactive Entertainment сделала крупную инвестицию в Америку и приобрела Bungie за 3,7 миллиарда долларов. [119] Sony Interactive Entertainment владеет популярными американскими студиями видеоигр, такими как Naughty Dog , Santa Monica Studio , Insomniac Games , Sucker Punch , а также такими франшизами, как God of War , The Last of Us и Uncharted . [120] God of War Ragnarok было продано более 5,1 миллиона единиц за 1 неделю и 11 миллионов единиц за 2 месяца, что сделало ее самой быстро продаваемой собственной игрой в истории PlayStation. [121] В 2023 году Marvel's Spider-Man 2 стала самой продаваемой игрой для PlayStation всех времен: за 24 часа было продано 2,5 миллиона единиц. [122]

Take-Two Interactive [ править ]

В сентябре 1993 года Райан Брант основал американскую компанию по производству видеоигр Take-Two Interactive Software, Inc. в Нью-Йорке. Rockstar Games и 2K , два крупных издательских лейбла, принадлежащие Take-Two Interactive, имеют собственные команды по производству игр. Take-Two основала лейбл Private Division , чтобы помочь независимым публикациям разработчиков, а совсем недавно объявила Intercept Games как новую внутреннюю компанию лейбла. Компания также основала Ghost Story Games, проведя ребрендинг Irrational Games, бывшей фирмы 2K. Чтобы утвердиться на рынке мобильных игр, компания купила Socialpoint , Playdots и Nordeus . Кроме того, компания контролирует 50% профессиональной киберспортивной лиги NBA 2K League. [123] В 2013 году Grand Theft Auto V. самой популярной игрой была За 24 часа после выпуска Take-Two Interactive продала 11,21 миллиона копий Grand Theft Auto V , заработав в общей сложности более 815 миллионов долларов США. Через три дня после дебюта, когда продажи игры превысили 1 миллиард долларов, она установила рекорд самого быстро продаваемого развлекательного продукта в истории. [124] Объединенное портфолио Take-Two включает в себя такие франшизы, как BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , Max Payne и Red Dead и другие. производящую мобильные видеоигры, В 2022 году Take-Two Interactive приобрела компанию Zynga, за 12,7 миллиарда долларов. [125]

Electronic Arts (EA) [ править ]

Electronic Arts (EA) — крупнейший в мире независимый издатель видеоигр по выручке и рыночной стоимости. Американский разработчик видеоигр Electronic Arts базируется в Редвуд-Сити, Калифорния. Трип Хокинс , сотрудник Apple, основал компанию в мае 1982 года. Она была пионером на рынке домашних компьютерных игр и называла дизайнеров и программистов, стоящих за ее играми, «художниками программного обеспечения». Electronic Arts, насчитывающая 12 900 разработчиков видеоигр, является одним из крупнейших издателей видеоигр в мире. [126] Respawn Entertainment , BioWare , Dice , PopCap — вот некоторые из исследований Electronic Arts. Благодаря успеху EA Sports и таких игровых серий, как FIFA , NHL , NBA Live , Madden NFL , Dragon Age , Mass Effect , Dead Space и Star Wars Jedi , Electronic Arts стала одной из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире.

Microsoft Gaming [ править ]

Игровое подразделение корпорации Microsoft , возглавляемое Филом Спенсером , генеральным директором Microsoft Gaming. Microsoft Gaming состоит из Activision Blizzard , Xbox Game Studios и Bethesda Softworks . Это третья по величине игровая компания в мире по выручке и крупнейший работодатель в области видеоигр в США.

Xbox Game Studios [ править ]

Стенд Xbox на E3 2013

Xbox Game Studios — игровое подразделение и издательство видеоигр американской компании-разработчика программного обеспечения Microsoft . В 2001 году Microsoft выпустила свою первую консоль Xbox. [127] Самой успешной консолью, выпущенной Microsoft, была Xbox 360, продано более 84 миллионов единиц в 2005 году. [128] В 2014 году Microsoft приобрела Mojang , разработчика Minecraft , самой продаваемой видеоигры всех времен, за 2,5 миллиарда долларов. [129] [130] В 2021 году Microsoft приобрела Bethesda Softworks , издателя видеоигр и владельца крупных франшиз видеоигр, таких как The Elder Scrolls , Fallout и Doom , за 8,1 миллиарда долларов. [131] В 2022 году Microsoft объявила, что приобретет американского гиганта видеоигр Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов за наличные. [132] Microsoft владеет 23 студиями по всему миру, включая некоторые из самых популярных студий видеоигр, включая Bethesda Game Studios , Id Software , Playground Games , Ninja Theory , Rare и Arkane Studios . В 2023 году Starfield стала самой популярной игрой следующего поколения для Xbox за всю историю. После приобретения Microsoft Activision Blizzard она стала третьей по величине игровой компанией в мире и крупнейшим работодателем видеоигр в США. [133] Microsoft приобрела широкий спектр IP-адресов и студий, включая такие франшизы, как Call of Duty , Diablo , Warcraft , Overwatch , Starcraft , Crash Bandicoot , Spyro , Guitar Hero , Tony Hawk's , Infinity Ward , Treyarch , Sledgehammer Games , Raven Software , Toys for Боб , Activision , Blizzard Entertainment , King и многие другие.

Bethesda Softworks [ править ]

Bethesda Softworks — издатель видеоигр со штаб-квартирой в Роквилле, штат Мэриленд. В 1986 году Кристофер Уивер основал бизнес. Лишь издательская роль у Bethesda Softworks осталась после того, как компания отделила свою внутреннюю команду разработчиков от Bethesda Game Studios . ZeniMax была приобретена Microsoft в 2021 году, и Microsoft настояла на том, чтобы ZeniMax продолжала работать как отдельная фирма. [134] Bethesda Softworks опубликовала некоторые из самых популярных и продаваемых игр, в том числе The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 и Doom Eternal . 15 июня 2023 года Bethesda объявила, что было продано более 60 миллионов копий Skyrim , что сделало ее самой продаваемой американской видеоигрой из когда-либо созданных и седьмой по популярности игрой всех времен. [135] [136] Bethesda объявила, что Starfield привлекла более 6 миллионов игроков, что сделало ее крупнейшим запуском видеоигры за всю историю Bethesda.

Activision Blizzard на Gamescom 2013

Activision Blizzard [ править ]

Activision Blizzard была основана в июле 2008 года в результате слияния двух издателей видеоигр, Activision и Blizzard Entertainment . Activision Blizzard — компания, которая производит и владеет некоторыми из самых популярных видеоигр в отрасли, включая Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft , Crash Bandicoot , Hearthstone , Candy Crush и Diablo . Microsoft объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов 18 января 2022 года. В случае одобрения Activision Blizzard станет подразделением Xbox Game Studios. [137] Call of Duty — четвертая по популярности франшиза видеоигр всех времен с объемом продаж более 430 миллионов человек. Серия Call of Duty напрямую заработала более 800 миллионов долларов на PlayStation только в США в 2021 году. [138] Call of Duty: Modern Warfare II стала самой продаваемой и самой прибыльной игрой Call of Duty всех времен, собрав более 1 миллиарда долларов всего за 10 дней. [139] Diablo IV стала самой продаваемой игрой в истории Blizzard Entertainment. Diablo IV принесла доход в размере 666 миллионов долларов за первые 5 дней после запуска. [140] Microsoft завершила сделку по приобретению Activision Blizzard 13 октября 2023 года, и Activision Blizzard стала дочерней компанией Microsoft Gaming . [141]

Эпические игры [ править ]

Epic Games — американский разработчик и издатель видеоигр и программного обеспечения. Epic Games разрабатывает Unreal Engine, коммерчески доступный игровой движок, который также используется в видеоиграх собственной разработки. В 2014 году Unreal Engine был назван «самым успешным движком видеоигр» в Книге рекордов Гиннеса. [142] По словам генерального директора Epic Тима Суини, более 7,5 миллионов разработчиков используют Unreal Engine. [143] Epic Games владеет разработчиками видеоигр, такими как Psyonix , Mediatonic и Harmonix , а также популярными видеоиграми, такими как Fortnite , Rocket League и Fall Guys .

Клапан [ править ]

Американская фирма Valve Corporation создает, издает и распространяет цифровые видеоигры. Это компания, создавшая Half-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 Dead и Dota , а также платформу распространения программного обеспечения Steam . Steam — крупнейшая в мире платформа цифрового распространения компьютерных игр. В Steam более 30 000 игр, от AAA до инди-игр. [144] В 2022 году Steam побил мировой рекорд: более 30 миллионов человек одновременно активно использовали Steam. [145] Valve выпустила портативную консоль Steam Deck в 2022 году. [146] Steam Deck было продано более 1 миллиона единиц. [147]

Warner Игры Bros.

Warner Bros. Interactive Entertainment является частью недавно созданного глобального подразделения потокового вещания и интерактивных развлечений Warner Bros. Discovery . Warner Bros Games владеет такими студиями разработки видеоигр, как TT Games , Rocksteady Studios , NetherRealm Studios , Monolith Productions , Avalanche Software , WB Games Montréal и другими. [148] Warner Bros Games также является издателем Batman: Arkham и Mortal Kombat серий видеоигр . Hogwarts Legacy , изданная Warner Bros., стала самой продаваемой и самой прибыльной видеоигрой в истории Warner Bros. Games: за 2 недели было продано более 12 миллионов единиц и собрано более 850 миллионов долларов. [149]

Riot Games [ править ]

Riot Games Штаб-квартира

Riot Games — американская компания, базирующаяся в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, которая создает видеоигры и организует киберспортивные соревнования. В феврале 2011 года китайская компания видеоигр и технологий Tencent купила 93% Riot Games за 400 миллионов долларов. Tencent выкупила оставшиеся 7 процентов 16 декабря 2015 года. [150] Помимо разработки различных побочных игр и несвязанного с ними популярного шутера от первого лица Valorant , она была создана в сентябре 2006 года Брэндоном Беком и Марком Мерриллом с намерением создать League of Legends . Riot Games была приобретена китайской корпорацией Tencent в 2011 году. Riot Games — одна из самых быстрорастущих американских компаний по производству видеоигр с более чем 5500 разработчиками. По состоянию на 2018 год у компании было 24 офиса по всему миру. League of Legends принесла доход в размере 1,75 миллиарда долларов США. только 2020 год. [151] [152]

Издатели среднего размера [ править ]

Мелкие издатели [ править ]

Издатели по доходам [ править ]

Epic Games и Valve являются частными компаниями , и официальные данные о доходах не разглашаются общественности. По Statista оценкам , выручка Epic Games в 2023 году составила около $6,3 млрд, выручка Riot Games в 2022 году — $1,5 млрд, а выручка Warner Bros. Games в 2020 году — $1,6 млрд. [153] [154] По одной из оценок, выручка Valve Corporation в 2022 году составила 13 миллиардов долларов. [155]

Классифицировать Издатель Доход Ссылка
1. Сони Интерактивные развлечения 26,9 миллиардов долларов [156]
2. Майкрософт Гейминг 25,1 миллиарда долларов (оценка) [157] [158]
3. Корпорация Valve $6,3–13 млрд (оценка) [159]
4. Электронное искусство 7,4 миллиарда долларов [160]
5. Эпические игры 5,6 миллиарда долларов (оценка) [161]
6. Take-Two Интерактив 5,3 миллиарда долларов [162]
7. Корпорация Роблокс 2,2 миллиарда долларов [163]
8. Окулус Студии 2,16 миллиарда долларов [164]
9. Игры Warner Bros. 1,6 миллиарда долларов (оценка) [165]
10. Бунтовые игры 1,5 миллиарда долларов (оценка) [166]
11. Волшебники побережья 1,0 миллиарда долларов [167]
12. масштабно 1,0 миллиарда долларов [168]
13. Ниантик 328 миллионов долларов (оценка) [169]
14. Игровые студии 310 миллионов долларов [170]
15. Издательство коробки передач 184 миллиона долларов [171]
16. Аннапурна Интерактив 171,3 миллиона долларов [172]
17. Сэйбер Интерактив 161 миллион долларов [171]
18. Возврат в цифровом формате 135 миллионов долларов [173]
19. TinyBuild 54 миллиона долларов [174]

Слияния/поглощения видеоигр [ править ]

История приобретений американских компаний, производящих видеоигры, долгая и сложная, она охватывает несколько десятилетий и включает в себя множество различных компаний. За прошедшие годы индустрия видеоигр претерпела многочисленные слияния, поглощения и консолидации, поскольку компании стремились получить конкурентное преимущество, расширить свои предложения и диверсифицировать свои портфели.

Одно из первых крупных приобретений в индустрии видеоигр произошло в 1988 году, когда японский гигант электроники Sony приобрел Columbia Pictures, крупную голливудскую студию с растущим подразделением видеоигр. Это приобретение стало первым случаем, когда крупный производитель электроники приобрел крупную киностудию, и оно проложило путь для возможного выхода Sony на рынок игровых консолей с выпуском оригинальной PlayStation в 1994 году. [175]

В последующие годы индустрия видеоигр пережила волну слияний и поглощений, поскольку компании стремились извлечь выгоду из растущей популярности видеоигр. В 1995 году японский гигант видеоигр Nintendo приобрел контрольный пакет акций британско-американской компании-разработчика программного обеспечения Rare , которая разработала несколько популярных игр для консолей Nintendo. В 1999 году французское издательство видеоигр Atari SA приобрело американскую компанию GT Interactive , которая была наиболее известна публикацией популярного шутера от первого лица Doom .

В начале 2000-х годов в индустрии видеоигр произошла волна консолидации, поскольку компании стремились сократить расходы и повысить эффективность. В 2001 году Microsoft вышла на рынок игровых консолей с запуском Xbox и быстро начала приобретать ряд студий и разработчиков для поддержки своих предложений. В 2002 году Microsoft приобрела Rare у Nintendo, а в 2004 году — разработчика видеоигр Bungie, создавшего чрезвычайно популярную серию Halo . [176]

Тем временем другие компании продолжали совершать стратегические приобретения в индустрии видеоигр. В 2003 году Electronic Arts, один из крупнейших издателей видеоигр в мире, приобрела разработчика спортивных видеоигр Tiburon, разработавшего популярную франшизу Madden NFL . В 2004 году EA приобрела разработчика гоночных игр Criterion Games, создавшего популярную серию Burnout . [177]

Тенденция консолидации в индустрии видеоигр продолжалась в течение 2010-х годов, поскольку компании стремились нарастить свои портфели и расширить сферу своей деятельности. В 2011 году Sony приобрела облачный игровой сервис Gaikai, который позже использовала для запуска службы подписки PlayStation Now. [178] В 2012 году Disney приобрела разработчика и издателя видеоигр LucasArts в рамках приобретения Lucasfilm. [179]

В 2020-е годы наблюдалось резкое увеличение числа приобретений компаний, занимающихся видеоиграми. ZeniMax Media (Bethesda) была приобретена Microsoft в марте 2021 года. В январе 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Bungie . [180] Приобретение Take Two Interactive производителя мобильных видеоигр Zynga стало вторым самым дорогим приобретением видеоигр за всю историю. [181] Крупнейшим приобретением видеоигр всех времен стало слияние Microsoft с Activision Blizzard, о котором было объявлено в феврале 2022 года. [182]

В индустрии видеоигр доминируют несколько крупных игроков, включая Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts и Activision Blizzard. Эти компании выросли за счет органического роста и стратегических приобретений и продолжают вкладывать значительные средства в разработку новых игр и технологий. [183]

приобретений американских видеоигр дорогих Список самых

Эквайрер Цель Год Стоимость сделки Ссылка
Майкрософт Активижн Близзард 2023 75,4 миллиарда долларов [184]
Take-Two Интерактив Зинга 2022 12,7 миллиардов долларов [181]
Майкрософт ЗениМакс Медиа 2020 8,1 миллиарда долларов [185]
Активижн Близзард Король 2016 5,9 миллиарда долларов [186]
Группа сообразительных игр масштабно 2023 4,9 миллиарда долларов [187]
Сони Интерактивные развлечения Банги 2022 3,7 миллиарда долларов [180]
Майкрософт Моджанг 2014 2,5 миллиарда долларов [188]
Электронное искусство Глю Мобайл 2021 2,4 миллиарда долларов [189]
Мета-платформы Окулус VR 2014 2,0 миллиарда долларов [190]
Зинга Пик 2020 1,8 миллиарда долларов [191]

Занятость [ править ]

Обучение обучению [ править ]

Дизайнеры видеоигр должны обладать различными навыками и врожденными способностями, которые требуют обширной подготовки в области компьютерной графики, анимации и разработки программного обеспечения. Помимо этих навыков, успешному дизайнеру необходимо мощное воображение и знание операционных систем различных консолей. Основы программирования и аппаратного обеспечения являются обязательными, поскольку игры представляют собой сложное компьютерное программное обеспечение. Чтобы попасть в эту область, многие колледжи предлагают курсы, сертификаты и степени в области компьютерного программирования, компьютерной инженерии, разработки программного обеспечения, компьютерной анимации и компьютерной графики. Стажировки или ученичество важны для получения практического опыта. По возможности начинающий американский гейм-дизайнер должен заниматься внештатной работой. Существует даже возможность самостоятельно разработать игру, используя широкий набор доступного программного обеспечения. Создание независимой игры может быть рискованным, но готовый продукт дает работодателям представление о том, на что способен дизайнер; просто как портфолио. [192]

Рынок труда [ править ]

Индустрия видеоигр в США продолжает оставаться жизненно важным источником занятости. В настоящее время в компаниях по производству видеоигр прямо или косвенно работают более 120 000 человек в 34 штатах. Средняя заработная плата прямых сотрудников составляет 90 000 долларов США, в результате чего общая общенациональная компенсация составляет 2,9 миллиарда долларов США. [193]

Текущий рынок труда в сфере гейм-дизайна в США чрезвычайно конкурентен, однако, по данным Министерства труда США, вскоре ожидается увеличение количества вакансий в области разработки программного обеспечения на 32%. [194] Зарплата американского геймдизайнера зависит от того, где он работает, на кого он работает и какой он дизайнер. Хорошей отправной точкой для определения средней зарплаты является отчет о зарплатах начального уровня Международной ассоциации разработчиков игр , в котором указано от 50 000 до 80 000 долларов в год; в среднем 57 600 долларов. Более близкое сравнение с тем, с чего потенциально может начаться работа по разработке игр в США, — это отчет Learn Direct о 37 000 долларов в год. [192]

индустрии видеоигр внутри Ведущие штаты США с прямым производством штата

Список ведущих штатов США с прямым производством видеоигр в штатах. [195] [196]

Состояние Выход Работа Лучшая студия/издатель
Калифорния 22,5 миллиарда долларов 57,434 Сони Интерактивные развлечения
Вашингтон 5,7 миллиарда долларов 15,030 Майкрософт Гейминг
Техас 1,8 миллиарда долларов 9,806 Программное обеспечение коробки передач
Невада 1,0 миллиарда долларов 4,211 1047 игр
Нью-Йорк 1,0 миллиарда долларов 4,985 Take-Two Интерактив
Миннесота 0,9 миллиарда долларов 1,747 глюк
Айдахо 0,8 миллиарда долларов 1,629 Смертельные семь игр
Северная Каролина 0,6 миллиарда долларов 3,078 Эпические игры
Иллинойс 0,2 миллиарда долларов 3,491 NetherRealm Studios

игр и надзор Рейтинги государственный

До 1993 года в Соединенных Штатах не существовало стандартизированного органа по оценке контента, но поскольку игры стали более жестокими и получили возможность показывать более реалистичную графику, родители, политики и другие заинтересованные граждане призвали к государственному регулированию отрасли. Слушания в Конгрессе 1993 года по видеоиграм , привлекшие внимание к недавно вышедшим Mortal Kombat и Night Trap , привлекли внимание к отсутствию в отрасли стандартизированной рейтинговой системы. Хотя отдельные издатели, такие как Sega и Nintendo, имели свои собственные методы оценки игр, они не были стандартизированы и допускали расхождения между различными консольными системами, включая продажу жестоких игр несовершеннолетним. Члены Конгресса пригрозили принять закон, который обяжет государственный надзор за видеоиграми, если индустрия не найдет собственное решение. [197] Отрасль отреагировала в 1994 году образованием торговой группы Interactive Digital Software Association (IDSA), сегодня известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), и созданием Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения системы добровольных рейтингов (ESRB). это отвечало правительственным проблемам того времени. [198] При своем основании ESRB в основном занималась консольными играми. Программное обеспечение для компьютерных видеоигр использовалось Консультативным советом по развлекательному программному обеспечению (RSAC) до 1999 года, но в 1999 году перешло на использование ESRB, в то время как RSAC стал больше ориентироваться на оценку онлайн-контента из Интернета. [199] [200]

С 1993 года в нескольких случаях насилия с применением огнестрельного оружия в Соединенных Штатах, таких как стрельба в школе «Колумбайн» в 1999 году , возлагалась больше вины на видеоигры за подстрекательство к этим преступлениям, хотя убедительных доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к агрессивному поведению, не существует . По требованиям родителей и заинтересованных граждан федеральное правительство и правительства штатов попытались принять закон, который усилил бы систему рейтингов ESRB для розничной торговли, которая предусматривала бы штрафы для розничных продавцов, продающих игры с рейтингом для взрослых несовершеннолетним. [70] [201] Это достигло апогея в Верховного суда США деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями , который в 2010 году пришел к выводу, что видеоигры считаются формой защищенной речи, и регулирование их продаж может быть обязательным только в том случае, если материал соответствует требованиям Тест Миллера на непристойный материал. [70] [202]

ESRB остается добровольной системой рейтинга видеоигр в Соединенных Штатах, хотя почти все крупные торговые точки отказываются продавать игры без рейтинга и, как правило, избегают продажи игр с пометкой «AO» только для взрослых. Розничные продавцы добровольно подчиняются возрастным рейтингам, хотя Федеральная торговая комиссия в 2013 году обнаружила, что система ESRB лучше всего соответствует требованиям по предотвращению продаж игр для взрослых несовершеннолетним по сравнению с другими американскими индустриями развлечений. [203] Помимо возрастных рейтингов, рейтинг ESRB включает дескрипторы контента (такие как «Нагота», «Употребление наркотиков» и «Кровь и кровь»), чтобы лучше описать тип сомнительного материала, который может быть в игре. ESRB не только оценивает игры после рассмотрения материалов, представленных издателем, но и выборочно проверяет игры после выпуска, чтобы убедиться, что после проверки не было добавлено никакого дополнительного контента, налагая штрафы и санкции на издателей, которые это делают. Примечательно, что ESRB активно участвовал в разработке Hot Coffee мода , пользовательского мода для Grand Theft Auto: San Andreas , который открывал сцену секса, которая была на розничном диске, но в остальном недоступна без мода. [204] В настоящее время 85% американских родителей знают о рейтинговой системе ESRB , и многие находят полезным родительский контроль на игровых консолях. [8]

В сфере цифровых витрин, включая игры, выпускаемые только в цифровом формате, и загружаемый контент для розничных игр, ESRB не требует рейтингов, однако рекомендует разработчикам и издателям использовать инструменты самооценки рейтингов, предоставляемые Международной коалицией возрастных рейтингов, чтобы присвоить своим играм рейтинг. которые могут распространяться на другие национальные и региональные рейтинговые системы, такие как Панъевропейская система игровой информации (PEGI). [205]

Аркадные игры в Соединенных Штатах оцениваются отдельно в рамках «Родительской консультативной системы», разработанной Американской ассоциацией развлекательных автоматов, Ассоциацией операторов развлечений и музыки и Международной ассоциацией индустрии досуга и развлечений, а также рекомендациями относительно более зрелых игр. должны быть расположены в игровых автоматах и ​​соблюдать другие принципы поведения операторов игровых автоматов. [206] [207]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Красный продал 4,9 миллиона экземпляров . Синий продал 5,03 миллиона штук . Желтый продано 5,2 миллиона штук . [21] FireRed и LeafGreen продали по 2,12 миллиона экземпляров каждый. [22]
  2. ^ Золото продано за 3,8 миллиона штук . Серебра продано 3,9 миллиона штук . [25] Кристалл продан 1,65 миллиона штук . [22] HeartGold и SoulSilver продано 3 943 889 штук. [24]
  3. ^ Super Mario Bros. 3 было продано более 8 миллионов экземпляров для Nintendo Entertainment System . [26] [27] Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 было продано 2,88 миллиона экземпляров для Game Boy Advance . [22]

Ссылки [ править ]

  1. ^ самдо (13 июля 2021 г.). «Основные факты об индустрии видеоигр 2021 года» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 12 декабря 2022 г.
  2. ^ «Что возможно для игровой индустрии в следующем измерении?» . www.ey.com . Проверено 12 декабря 2022 г.
  3. ^ «Азиатские страны составляют 40% 10 крупнейших мировых рынков видеоигр» . Всемирный экономический форум . 24 августа 2021 г. . Проверено 12 декабря 2022 г.
  4. ^ «10 крупнейших игровых компаний заработали в прошлом году доход в размере 126 миллиардов долларов» . Еврогеймер.нет . 13 мая 2022 г. Проверено 25 июня 2023 г.
  5. ^ «E3 2019: Индустрия видеоигр готовится к своей главной ежегодной выставке — CBS News» . www.cbsnews.com . 11 июня 2019 г. Проверено 25 июня 2023 г.
  6. ^ «The Game Awards 2022 установила новый рекорд просмотров» . Игра Рэнт . 16 декабря 2022 г. . Проверено 26 июня 2023 г.
  7. ^ Вебстер, Эндрю (22 марта 2023 г.). «GDC 2023: все новости с конференции разработчиков игр» . Грань . Проверено 26 июня 2023 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2013 год. Архивировано 17 февраля 2014 года в Wayback Machine . Np: Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2013. http://www.theesa.com . Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Веб. 9 октября 2013 г.
  9. ^ Арендт, Сьюзен (5 марта 2007 г.). «Игровые консоли в 41% домов» . ПРОВОДНОЙ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 29 июня 2021 г.
  10. ^ Статистический обзор США: 2008 г. (PDF) (Отчет). Статистический обзор США (127 изд.). Бюро переписи населения США . 30 декабря 2007 г. с. 52. Архивировано (PDF) из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 29 июня 2021 г.
  11. ^ Норт, Дейл (14 апреля 2015 г.). «155 миллионов американцев играют в видеоигры, а 80% семей имеют игровые устройства» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 29 июня 2021 г.
  12. ^ Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2015 год (отчет). Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Том. 2015. Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 1 мая 2020 года . Проверено 29 июня 2021 г.
  13. ^ «Время, затрачиваемое на игры, растет – NPD» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 октября 2010 года . Проверено 3 мая 2011 г.
  14. ^ «Игровой рынок США» . allcorrectgames.com . Проверено 7 апреля 2023 г.
  15. ^ «Возраст видеогеймеров США в 2021 году» . Статистика . Проверено 11 октября 2022 г.
  16. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год: важные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . 12 января 2018 г. Архивировано из оригинала (PDF) 12 января 2018 г. . Проверено 11 апреля 2018 г.
  17. ^ Фрэнк, Аллегра (29 апреля 2016 г.). «Взгляните на среднестатистического американского геймера по результатам нового опроса» . Полигон . Проверено 11 апреля 2018 г.
  18. ^ «Видеоигры, которые теряются при переводе – Технологии и наука – Игры» . Новости Эн-Би-Си. 28 апреля 2004 года . Проверено 1 декабря 2012 г.
  19. ^ Урбанемубрандон (17 января 2023 г.). «В 2022 году потребительские расходы на видеоигры в США составили 56,6 миллиарда долларов» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 8 августа 2023 г.
  20. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о результатах за второй финансовый квартал 2018 года» . Take-Two Interactive Software, Inc., 7 ноября 2017 г. . Проверено 1 ноября 2021 г.
  21. ^ «Топ-10 самых продаваемых видеоигр» . Цинциннати Инкуайрер . 24 сентября 2007 г. с. А5 . Проверено 20 мая 2022 г. - через Newspapers.com . Источник: Группа NPD
  22. ^ Перейти обратно: а б с «Игры платинового чарта США» . Волшебный ящик . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с «Super Mario Galaxy становится девятой игрой для Wii, продано более 5 миллионов единиц» . Гамасутра . 8 марта 2012 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б Орланд, Кайл (8 ноября 2011 г.). «Black Ops лидирует по продажам в США в 2010–2011 годах с 15 миллионами единиц» . Гамасутра . Проверено 1 ноября 2021 г.
  25. ^ Лазич, Роберт (28 июля 2003 г.). «Самые продаваемые видеоигры, 1995–2002 гг.». Репортер доли рынка, 2004 г. Сенгадж Гейл. п. 283. ИСБН  978-0-7876-7219-5 . Данные показывают количество проданных единиц в миллионах с 1995 по сентябрь 2002 года. (...) Источник: USA Today , 30 октября 2002 г., стр. 4D, из NPD Funworld TRSTS. сервиса
  26. ^ Эрлих, Вилли (6 января 1991 г.). «Звуковое вторжение» . Ланкастер Игл-Газетт . п. 13 . Проверено 6 января 2021 г. После своего появления в марте прошлого года было продано более восьми миллионов единиц Super Mario Bros. 3.
  27. ^ «Хорошая уборка» . Хорошая уборка . Том. 212. Корпорация Херст . 1991. с. 152. В 1990 году было продано 8 миллионов игр Super Mario Bros. 3.
  28. ^ Перейти обратно: а б Торсен, Тор (21 января 2010 г.). «NPD: Wii Play — лучший бестселлер в США на сегодняшний день» . ГеймСпот . Проверено 1 ноября 2021 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «NPD ежегодно с 1995 года публикует список самых продаваемых игр в США» . ГеймингБолт . Проверено 6 августа 2023 г.
  30. ^ Стивенс, Колин (8 ноября 2018 г.). «Вот самые продаваемые игры за последние 23 года» . ИГН . Проверено 7 августа 2023 г.
  31. ^ Кент, Стивен Л. Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только (PDF) . Три Риверс Пресс. п. 190. ИСБН  978-0-7615-3643-7 .
  32. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Atari Корпорация «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  33. ^ Перейти обратно: а б «Обратный отсчет Hot 100: Hot 10 в США!» . Famicom Цушин (на японском языке). № 226. 16 апреля 1993. с. 83.
  34. ^ Линднер, Ричард (1990). Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее; Обзор отрасли . США: Nintendo of America .
  35. ^ «Топы в стране игрушек» . Новости США и мировой отчет . Том. 106. Издательская корпорация новостей США. 1989. с. 80. Самые продаваемые игрушки 1988 года (...) 1. Набор Action (Nintendo)
  36. ^ Подарки и товары для дома из азиатских источников . Том. 9. Трейд Медиа Лимитед. 1991. стр. 260–1. В 1989 году производство игрушек выросло на 5,2 процента и составило 439 900 миллионов иен. (...) Бестселлерами в Соединенных Штатах были Action Set , Ninja Turtle и Game Boy, произведенные Nintendo.
  37. ^ Калински, Том (24 ноября 1992 г.). Запуск Sonic the Hedgehog 2 (Sonic 2sday) . Сега Америки . Событие происходит в 0:32. Архивировано из оригинала 16 марта 2023 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  38. ^ «Видеохиты: лучшие продавцы видеоигр 1992 года» . Деловая неделя . № 3335–3338. МакГроу-Хилл. 1993. с. 6. Лидеры продаж видеоигр 1992 года
    Ранг   Компания/Игра   Продано миллионы
    1   Sega /Sonic The Hedgehog 2   2.0
    2   Capcom /Street Fighter II   1.0
    3   Nintendo / Легенда о Зельде   1.0
    Данные: отчеты компании
  39. ^ «Насилие в видеоиграх под угрозой» . Бюллетень . Орегон, США. 16 января 1994. стр. Г.
  40. ^ Фамигетти, Роберт, изд. (1995). «Самые продаваемые видеоигры, 1994 год» . Всемирный альманах и книга фактов, 1996 . Книги мирового альманаха . п. 259. Источник: Служба отслеживания видеоигр NPD TRSTS, The NPD Group, Inc. , Порт Вашингтон, штат Нью-Йорк; ранжировано по проданным единицам
  41. ^ «Самые продаваемые видеоигры, 1995 год» . Всемирный альманах и книга фактов, 1997 . Книги мирового альманаха . 1996. с. 293. ИСБН  9780886878016 . Источник: Служба отслеживания видеоигр NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Порт Вашингтон, штат Нью-Йорк; ранжировано по проданным единицам
  42. ^ «Nintendo доминирует в продажах видеоигр: небольшое количество игр для N64 последовало темпу, заданному играми для Game Boy» . ИГН . 13 января 2000 года. Архивировано из оригинала 12 августа 2002 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  43. ^ «Продажи игровой индустрии в 1999 году превысили 7,4 миллиарда долларов» . Spectrum: интерактивные медиа и новости онлайн-разработчиков . Данные ПК . 7 февраля 2000 года. Архивировано из оригинала 15 сентября 2000 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  44. ^ «TRST: Самые продаваемые игры 2000 года» , IGN , 19 января 2001 г. , получено 30 октября 2021 г.
  45. ^ «Пять самых продаваемых программ для видеоигр, проданных в США в 2001 году» (PDF) . Руководство ВОИС по лицензированию авторских и смежных прав . Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС). 2004. с. 72. Архивировано из оригинала (PDF) 6 сентября 2015 года.
  46. ^ «NPD: в 2004 году продано консольных игр на сумму 9,9 миллиардов долларов» . ГеймСпот . Проверено 6 августа 2023 г.
  47. ^ «Самые продаваемые консольные игры 2005 года: Madden NFL 06, Pokemon Emerald, Gran Turismo 4» . ЗДНЕТ . Проверено 6 августа 2023 г.
  48. ^ «Самые продаваемые игры 2006 года» . Форбс . Проверено 6 августа 2023 г.
  49. ^ «NPD: доход от игры в 2007 году составил почти 18 миллиардов долларов, Halo 3 продано 4,82 миллиона» . ГеймСпот . Проверено 6 августа 2023 г.
  50. ^ Синклер, Брендан (15 января 2009 г.). «NPD: продажи игр в 2008 году достигли 21 миллиарда долларов, Wii Play продано 5,28 миллиона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 января 2009 года . Проверено 17 января 2009 г.
  51. ^ Брайтман, Джеймс (15 января 2009 г.). «NPD: продажи Nintendo Drive в отрасли в 2008 году превысили 21 миллиард долларов» . GameDaily . Архивировано из оригинала 31 марта 2009 года . Проверено 17 января 2009 г.
  52. ^ «Розничные продажи игр в США в 2009 году составили 19,66 миллиардов долларов – NPD» . ГеймСпот . Проверено 6 августа 2023 г.
  53. ^ «Самые продаваемые игры 2010 года» . ИГН . 14 января 2011 года . Проверено 6 августа 2023 г.
  54. ^ Гилберт, Генри (13 января 2012 г.). «Топ-10 самых продаваемых игр 2011 года по всему миру включает в себя массу боевых действий и танцев» . игровой радар . Проверено 6 августа 2023 г.
  55. ^ «NPD: Black Ops II — самая продаваемая игра 2012 года в США» . ГеймСпот . Проверено 6 августа 2023 г.
  56. ^ Синклер, Брендан (16 января 2014 г.). «Grand Theft Auto V — самая продаваемая игра 2013 года — NPD» . GamesIndustry.biz . Проверено 6 августа 2023 г.
  57. ^ «Это самые продаваемые игры 2014 года, — сообщает NPD» . ТехСпот . 16 января 2015 года . Проверено 6 августа 2023 г.
  58. ^ «Вот самые продаваемые видеоигры 2015 года» . Удача . Проверено 6 августа 2023 г.
  59. ^ Арокс (20 января 2017 г.). «NPD объявляет самые продаваемые игры 2016 года» . Спортивные геймеры онлайн . Проверено 6 августа 2023 г.
  60. ^ «NPD 2017: 10 самых продаваемых игр года» . ВенчурБит . 18 января 2018 года . Проверено 6 августа 2023 г.
  61. ^ Валентин, Ревекка (23 января 2019 г.). «NPD: Продажи видеоигр в США в прошлом году достигли $43,4 млрд» . GamesIndustry.biz . Проверено 6 августа 2023 г.
  62. ^ Уэбб, Кевин. «Продажи видеоигр в 2019 году упали, поскольку индустрия готовится к выходу PlayStation 5 и Xbox Series X, но это не помешало бестселлерам этого года установить новые рекорды» . Бизнес-инсайдер . Проверено 6 августа 2023 г.
  63. ^ «Объявлены самые продаваемые игры и консоли 2020 года в США» . ГеймСпот . Проверено 6 августа 2023 г.
  64. ^ «NPD: Топ-20 самых продаваемых игр 2021 года в США» VentureBeat . 18 января 2022 г. . Проверено 6 августа 2023 г.
  65. ^ «NPD назвала самые продаваемые игры 2022 года в США» . ВГК . 16 января 2023 г. . Проверено 6 августа 2023 г.
  66. ^ «Игра-зверь-аэллин «Наследие Хогвартса» 2023 года» . Бинг . Проверено 23 октября 2023 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я « Хронология истории видеоигр. Архивировано 1 марта 2014 года в Wayback Machine ». ИЧЭГ. Международный центр истории электронных игр, Интернет. 10 октября 2013 г.
  68. ^ Коэн, DS 'OXO, также известная как крестики-нолики - первая видеоигра" [ постоянная мертвая ссылка ] », « About.com » и в Интернете. 15 октября 2013 г. Проверено 5 ноября 2013 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б с д и Кудлер, Аманда. «Хронология: видеоигры». , Infoplease , 2007. Проверено 3 ноября 2013 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с «Видеоигры на суде: Часть четвертая — подведение итогов, приближаясь к 2 ноября» . Г4 . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 3 мая 2011 г.
  71. ^ Арендт, Сьюзен (5 марта 2007 г.). «Игровые консоли в 41% домов» . ПРОВОДНОЙ . Конде Наст . Проверено 29 июня 2021 г.
  72. ^ Статистический обзор США: 2008 г. (PDF) (Отчет). Статистический обзор США (127 изд.). Бюро переписи населения США . 30 декабря 2007 г. с. 52 . Проверено 29 июня 2021 г.
  73. ^ Леонов Евгений (29 декабря 2014 г.). «Индустрия мобильных и социальных игр: основные события 2014 года» . Гамасутра . Проверено 5 октября 2015 г.
  74. ^ Норт, Дейл (14 апреля 2015 г.). «155 миллионов американцев играют в видеоигры, а 80% семей имеют игровые устройства» . ВенчурБит . Проверено 29 июня 2021 г.
  75. ^ Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2015 год (отчет). Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Том. 2015. Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 29 июня 2021 г.
  76. ^ «Март 2020 года: NPD: Animal Crossing поможет March добиться блокбастера по продажам игр» . ВенчурБит . 21 апреля 2020 г. . Проверено 21 апреля 2021 г.
  77. ^ Мичели, Макс (27 апреля 2020 г.). «Концерт Трэвиса Скотта из Fortnite собрал более 27,7 миллионов уникальных участников» . Точка Киберспорт . Проверено 21 апреля 2021 г.
  78. ^ «59 дней до начала 2024 года и более 8100 увольнений в сфере видеоигр было объявлено» . Котаку . 10 января 2024 г. . Проверено 29 марта 2024 г.
  79. ^ Карпентер, Николь (19 февраля 2024 г.). «Что происходит со всеми этими увольнениями в индустрии видеоигр?» . Полигон . Проверено 3 марта 2024 г.
  80. ^ Синклер, Брендан (13 марта 2024 г.). «Расходы на игры в 2024 году снизятся на 2% — это «самый оптимистичный» прогноз аналитика Circana» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 марта 2024 г.
  81. ^ Хейс, Дейд (22 февраля 2024 г.). «Сектору видеоигр будет «трудно найти опору» в 2024 году, поскольку рост экономики снизится до уровня, существовавшего до пандемии, прогнозируется в новом докладе» . Крайний срок . Проверено 29 марта 2024 г.
  82. ^ Фамуларо, Джессика (18 октября 2016 г.). « Скайрим навсегда изменил ролевые игры» . Инверсия . Проверено 3 декабря 2022 г.
  83. ^ Макинтайр, Брэндон (10 декабря 2019 г.). «Почему Skyrim — игра десятилетия в индустрии видеоигр» . Геймер . Проверено 3 декабря 2022 г.
  84. ^ Хмеларж, Адриан (12 апреля 2013 г.). «Как Bioshock Infinite произвела революцию в видеоиграх 2» . Разработчик игры . Проверено 3 декабря 2022 г.
  85. ^ «Какой игровой движок лучший: подходит ли вам Unreal Engine?» . GamesIndustry.biz . 16 января 2020 г. . Проверено 3 декабря 2022 г.
  86. ^ Миллсап, Зак (13 июня 2020 г.). «Как цифровые загрузки спровоцировали рост инди-игр» . ЦБ РФ . Проверено 3 декабря 2022 г.
  87. ^ Перейти обратно: а б «20 лучших сайтов с обзорами видеоигр — рейтинг Aelieve по цифровому маркетингу и веб-дизайну — октябрь» . aelieve.com/ . 5 марта 2023 г. . Проверено 26 июня 2023 г.
  88. ^ Перейти обратно: а б «7 лучших игровых новостных сайтов и сайтов с обзорами игр» . МУО . 12 декабря 2019 года . Проверено 26 июня 2023 г.
  89. ^ «100 лучших создателей игр» . ИГН . Проверено 26 июня 2023 г.
  90. ^ «Разъяснение спора о ящиках с добычей в Star Wars Battlefront 2» . ГеймСпот . Проверено 3 декабря 2022 г.
  91. ^ «Дыхание дикой природы наконец-то влияет на игры с открытым миром» . Деструктоид — Nintendo . 6 февраля 2022 г. . Проверено 3 декабря 2022 г.
  92. ^ Друг, Девин (2 декабря 2022 г.). «Сейчас лучшее время для игры в Zelda: BOTW (снова)» . ЭкранРант . Проверено 3 декабря 2022 г.
  93. ^ Baldur's Gate 3 вызывает панику у некоторых разработчиков , IGN, 10 августа 2023 г. , получено 10 августа 2023 г.
  94. ^ «Игра «Тетрис» превысила 100 миллионов платных загрузок на мобильные устройства и является самой продаваемой игрой для мобильных телефонов всех времен» . Электронное искусство Inc. 20 января 2010 года . Проверено 12 августа 2023 г.
  95. ^ Джонс, Али (12 июня 2023 г.). «Skyrim было продано тиражом 60 миллионов копий, что сделало ее седьмой самой продаваемой игрой за всю историю» . игровой радар . Проверено 12 августа 2023 г.
  96. ^ «Overwatch 2 от Activision переосмысливает продолжение» . Bloomberg.com . 29 апреля 2022 г. Проверено 12 августа 2023 г.
  97. ^ «Состояние игры Terraria — май 2022 г.» . Форумы сообщества Террарии . 23 мая 2022 г. Проверено 12 августа 2023 г.
  98. ^ «Call of Duty: Modern Warfare продано 30 миллионов копий» . Игровой . Проверено 12 августа 2023 г.
  99. ^ Саркар, Самит (4 августа 2015 г.). «Продажи Diablo 3 за все время превысили 30 миллионов единиц» . Полигон . Проверено 12 августа 2023 г.
  100. ^ Каркасоль, Дэвид (26 февраля 2024 г.). «Продажи Stardew Valley превысили 30 миллионов копий, новое обновление 1.6 должно выйти на консолях после выхода на ПК» . Вселенная PlayStation . Проверено 26 февраля 2024 г.
  101. ^ Ким, Мэтт (13 декабря 2019 г.). Объяснение «закрытия и возрождения Telltale Games» . ИГН . Проверено 12 августа 2023 г.
  102. ^ «За последние три месяца было продано более пяти миллионов единиц серии Borderlands» . PCGamesN . 6 августа 2019 г. . Проверено 12 августа 2023 г.
  103. ^ Перейти обратно: а б с «Call of Duty: Краткая история» . Call of Duty: Краткая история . Архивировано из оригинала 29 ноября 2015 года . Проверено 12 августа 2023 г.
  104. ^ Вайнбергер, Мэтт. «Взлет и падение Kinect: почему Microsoft отказалась от своего самого многообещающего продукта» . Бизнес-инсайдер . Проверено 12 августа 2023 г.
  105. ^ Маас, Дженнифер (26 января 2024 г.). «Внутри крупных живых сервисов Warner Bros. Games и их удвоения на DC, «Игре престолов» и других франшизах» . Разнообразие . Проверено 26 января 2024 г.
  106. ^ «Продажи God Of War 2018 достигли 23 миллионов по всему миру» . ГеймСпот . Проверено 12 августа 2023 г.
  107. ^ «GTA 5 продается тиражом в 155 миллионов копий в преддверии запуска PS5 и Xbox Series X|S в 2022 году» . ГеймСпот . Проверено 12 августа 2023 г.
  108. ^ «Call of Duty: Краткая история» . ИГН. 28 февраля 2014. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 13 августа 2023 г.
  109. ^ Аван, Салал (18 ноября 2020 г.). «Человек-паук от Marvel продан тиражом более 20 миллионов копий по всему миру» . TwistedVoxel . Проверено 12 августа 2023 г.
  110. ^ Ривз, Брианна (14 октября 2019 г.). «The Last of Us и Uncharted 4 достигли невероятных показателей продаж» . Стиль жизни PlayStation . Проверено 12 августа 2023 г.
  111. ^ «Продажи трилогии Crash Bandicoot N. Sane превысили 20 миллионов» . Гемацу . 20 июня 2024 г. Проверено 22 июня 2024 г.
  112. ^ Бетц, Брэнди (16 февраля 2014 г.). «Почему Activision Blizzard оказалась на вершине?» . Пестрый дурак . Проверено 13 августа 2023 г.
  113. ^ «10 крупнейших игровых компаний заработали в прошлом году доход в размере 126 миллиардов долларов» . Еврогеймер.нет . 13 мая 2022 г. Проверено 14 декабря 2022 г.
  114. ^ «Калифорния (Калифорния)» . Карта воздействия ЕКА . 20 июля 2017 г. Проверено 14 декабря 2022 г.
  115. ^ «О нас (США)» . Playstation.com . Проверено 1 сентября 2023 г.
  116. ^ «Профиль компании SIE | Sony Interactive Entertainment Inc» . SIE.COM . Проверено 14 декабря 2022 г.
  117. ^ Мотидзуки, Такаши (26 января 2016 г.). «Sony переносит штаб-квартиру PlayStation в Калифорнию» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 14 декабря 2022 г.
  118. ^ Тотило, Стивен (4 октября 2022 г.). «PlayStation будет выпускать больше игр с живым сервисом, но не откажется от своих корней, — говорит руководитель студии» . Аксиос . Проверено 14 декабря 2022 г.
  119. ^ Банкхерст, Адам (16 июля 2022 г.). «Sony завершила сделку на сумму 3,7 миллиарда долларов по приобретению Bungie и принятию ее в семью PlayStation» . ИГН . Проверено 14 декабря 2022 г.
  120. ^ «Студия PlayStation» . PlayStation . Проверено 14 декабря 2022 г.
  121. ^ Банкхерст, Адам (1 февраля 2023 г.). «Продажи God of War Ragnarok достигли отметки в 11 миллионов единиц» . ИГН . Проверено 16 марта 2023 г.
  122. ^ Рот, Эмма (23 октября 2023 г.). «Marvel's Spider-Man 2 теперь является самой продаваемой игрой PlayStation Studios» . Грань . Проверено 24 октября 2023 г.
  123. ^ «Киберспорт выходит на поле, пока игроки готовятся к финалу NBA 2K League» . CNBC . Проверено 14 декабря 2022 г.
  124. ^ Гольдфарб, Эндрю (20 сентября 2013 г.). «Продажи GTA 5 достигли 1 миллиарда долларов за три дня» . ИГН . Проверено 13 августа 2023 г.
  125. ^ «Take-Two Interactive приобрела компанию Zynga, производящую мобильные видеоигры, за 12,7 млрд долларов — Google Search» . www.google.com . Проверено 14 декабря 2022 г.
  126. ^ «Встроенная программа просмотра XBRL» . www.sec.gov . Проверено 14 декабря 2022 г.
  127. ^ «Xbox прибудет в Нью-Йорк сегодня вечером в Toys «R» Us Times Square» . Майкрософт . 14 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 14 декабря 2022 г.
  128. ^ Эффрон, Оливер (17 июля 2020 г.). «Готовясь к Xbox Series X, Microsoft прекратила выпуск Xbox One X | CNN Business» . CNN . Проверено 14 декабря 2022 г.
  129. ^ «Minecraft продана: Microsoft покупает Mojang за 2,5 миллиарда долларов» . Хранитель . 15 сентября 2014 года . Проверено 14 декабря 2022 г.
  130. ^ «Minecraft продано тиражом более 176 миллионов копий: самая продаваемая игра за все время?» . Цифровые тенденции . 19 мая 2019 года . Проверено 14 декабря 2022 г.
  131. ^ Карпентер, Николь (21 сентября 2020 г.). «Microsoft приобретает Bethesda Softworks за 7,5 миллиардов долларов» . Полигон . Проверено 14 декабря 2022 г.
  132. ^ Уоррен, Том (18 января 2022 г.). «Microsoft приобретет Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов» . Грань . Проверено 14 декабря 2022 г.
  133. ^ Патнаик, Субрат; Мукерджи, Супанта; Мукерджи, Супанта (19 января 2022 г.). «Microsoft поглотит Activision, заключив сделку на метавселенную на 69 миллиардов долларов» . Рейтер . Проверено 18 октября 2023 г.
  134. ^ Уоррен, Том (9 марта 2021 г.). «Microsoft завершает приобретение Bethesda и обещает несколько эксклюзивов для Xbox и ПК» . Грань . Проверено 14 декабря 2022 г.
  135. ^ « Создатель Skyrim Тодд Ховард рассказывает о Switch, VR и Elder Scrolls, погодите — Glixel» . 22 ноября 2016 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 года . Проверено 14 декабря 2022 г.
  136. ^ «Elder Scrolls V: Skyrim продано тиражом более 60 миллионов копий по всему миру» . IGN Индия . 14 июня 2023 г. . Проверено 15 июня 2023 г.
  137. ^ Силберлинг, Аманда (18 января 2022 г.). «Microsoft купит Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов» . ТехКранч . Проверено 14 декабря 2022 г.
  138. ^ «Sony случайно сообщает, что Call of Duty стоит только PlayStation 800 миллионов долларов» . ИГН . 28 июня 2023 г. . Проверено 31 июля 2023 г.
  139. ^ Плант, Логан (7 ноября 2022 г.). «Продажи Call of Duty: Modern Warfare 2 превысили 1 миллиард долларов быстрее, чем любая игра во франшизе» . ИГН . Проверено 19 марта 2023 г.
  140. ^ Исаак, Майк (12 июня 2023 г.). «Diablo IV бьет рекорды Blizzard, объем продаж превышает 666 миллионов долларов» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 15 июня 2023 г.
  141. ^ Уоррен, Том (13 октября 2023 г.). «Microsoft завершает приобретение Activision Blizzard, Call of Duty теперь является частью Xbox» . Грань . Проверено 14 октября 2023 г.
  142. ^ «Самый успешный движок для видеоигр» . Книги рекордов Гиннесса . Проверено 14 декабря 2022 г.
  143. ^ «НЕРЕАЛЬНЫЙ ТУРНИР Epic Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Брэндона Рейнхарта» , Postmortems от Game Developer , Routledge, стр. 102–113, 2 апреля 2013 г., doi : 10.4324/9780080522159-13 , ISBN  978-0-08-052215-9 , получено 14 декабря 2022 г.
  144. ^ Элад, Барри (16 августа 2022 г.). «25+ пользователей Steam за 2022 год, самые популярные игры и доля рынка» . Корпоративные приложения сегодня . Проверено 14 декабря 2022 г.
  145. ^ Коулсон, Джош (24 октября 2022 г.). «Steam бьет рекорды: за выходные сыграло более 30 миллионов игроков» . Геймер . Проверено 14 декабря 2022 г.
  146. ^ Гиллиам, Райан; Саркар, Самит (15 июля 2021 г.). «Valve анонсирует портативную консоль Steam Deck для компьютерных игр» . Полигон . Проверено 14 декабря 2022 г.
  147. ^ Хитон, Эндрю (5 октября 2022 г.). «Steam Deck отгрузила более миллиона единиц» . Игра Рэнт . Проверено 14 декабря 2022 г.
  148. ^ «WarnerBros.com | Домашние развлечения | Компания» . www.warnerbros.com . Архивировано из оригинала 30 июня 2019 года . Проверено 14 декабря 2022 г.
  149. ^ Джейкобс, Джулия (24 февраля 2023 г.). «Наследие Хогвартса продано 12 миллионами копий во время спора вокруг Роулинг» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 16 марта 2023 г.
  150. ^ Рассел, Джон (17 декабря 2015 г.). «Tencent берет на себя полный контроль над Riot Games, создателем League of Legends» . ТехКранч . Проверено 4 августа 2023 г.
  151. ^ «Отчет: League of Legends принесла доход в 1,75 миллиарда долларов в 2020 году» . Рейтер . 11 января 2021 г. . Проверено 14 декабря 2022 г.
  152. ^ «В 2020 году Riot Games получила доход в размере 1,75 миллиарда долларов только от League of Legends» . EsportsBets.com . 8 января 2021 г. . Проверено 14 декабря 2022 г.
  153. ^ «Годовой доход Epic Games в 2025 году» . Статистика . Проверено 5 августа 2023 г.
  154. ^ «Warner Bros.: сегментированная выручка от потребительских товаров в 2020 году» . Статистика . Проверено 5 августа 2023 г.
  155. ^ «Статистика доходов и роста Valve (2023 г.) | SignHouse» . www.usesignhouse.com . Проверено 5 августа 2023 г.
  156. ^ «PlayStation приносит рекордный доход в $26,9 млрд, операционная прибыль упала на 40%» . ТвикТаун . 1 мая 2023 г. . Проверено 2 августа 2023 г.
  157. ^ «У Xbox только что был лучший год за все время, если судить по выручке» . ГеймСпот . Проверено 2 августа 2023 г.
  158. ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и 2021 год» . Bloomberg.com . 3 февраля 2022 г. . Проверено 7 ноября 2023 г.
  159. ^ «Статистика доходов и роста Valve (2023 г.) | SignHouse» . www.usesignhouse.com . Проверено 8 августа 2023 г.
  160. ^ «Electronic Arts сообщает финансовые результаты за 4 квартал 23 финансового года» . Электронное искусство . 9 мая 2023 г. . Проверено 2 августа 2023 г.
  161. ^ «Годовой доход Epic Games в 2025 году» . Статистика . Проверено 8 августа 2023 г.
  162. ^ «Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о результатах за 2023 финансовый год» . Яху Финанс . 17 мая 2023 г. . Проверено 2 августа 2023 г.
  163. ^ Руссо, Джеффри (15 февраля 2023 г.). «Roblox сообщает о чистом убытке почти в 1 миллиард долларов в 2022 году» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 августа 2023 г.
  164. ^ Шляпник, Тейлор (3 февраля 2023 г.). «Reality Labs компании Meta потеряла в прошлом году 13,7 миллиарда долларов на VR и AR» . ТехКранч . Проверено 15 декабря 2023 г.
  165. ^ «Warner Bros.: сегментированная выручка от потребительских товаров в 2020 году» . Статистика . Проверено 8 августа 2023 г.
  166. ^ «Доход Riot Games 2022» . Бинг . Проверено 8 августа 2023 г.
  167. ^ «Выручка Wizards of the Coast в 2021 году составила 1 миллиард долларов» . Игровой . Проверено 8 августа 2023 г.
  168. ^ Перес, Мэтт. «Издатель мобильных игр Scopely заработал 1 миллиард долларов» . Форбс . Проверено 10 августа 2023 г.
  169. ^ «Годовой доход Niantic от IAP в 2023 году» . Статистика . Проверено 10 августа 2023 г.
  170. ^ «PLAYSTUDIOS, Inc. объявляет результаты за четвертый квартал и весь год» . ПЛЕЙСТУДИОС, Инк . 24 февраля 2022 г. . Проверено 15 декабря 2023 г.
  171. ^ Перейти обратно: а б «Embracer Group предоставляет расчетную скорректированную прибыль до уплаты процентов и налогов за четвертый квартал 2022/23 финансового года» . www.marketscreener.com . 15 мая 2023 г. Проверено 2 августа 2023 г.
  172. ^ «Издательство: Аннапурна Интерактив» . Информация о видеоиграх . Проверено 27 января 2024 г.
  173. ^ «Devolver Digital, Inc. сообщает о результатах прибыли за полный год, закончившийся 31 декабря 2022 года» . www.marketscreener.com . 11 апреля 2023 г. . Проверено 2 августа 2023 г.
  174. ^ Делессандри, Мари (1 апреля 2022 г.). «Прибыль TinyBuild после IPO выросла на 64% до $12,5 млн» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 августа 2023 г.
  175. ^ Архивы, LA Times (8 ноября 1989 г.). «Sony завершает приобретение Columbia за 3,4 миллиарда долларов» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 5 апреля 2023 г.
  176. ^ «Nintendo подтверждает редкую продажу» . Еврогеймер.нет . 23 сентября 2002 года . Проверено 5 апреля 2023 г.
  177. ^ Гут, Роберт А. (29 июля 2004 г.). «Electronic Arts соглашается приобрести программное обеспечение Criterion» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 5 апреля 2023 г.
  178. ^ Гаудиози, Джон. «Sony Computer Entertainment приобретает компанию облачных игр Gaikai за 380 миллионов долларов» . Форбс . Проверено 5 апреля 2023 г.
  179. ^ Паттен, Доминик (5 декабря 2012 г.). «Сделка Disney-Lucasfilm одобрена федералами» . Крайний срок . Проверено 5 апреля 2023 г.
  180. ^ Перейти обратно: а б Банкхерст, Адам (16 июля 2022 г.). «Sony завершила сделку на сумму 3,7 миллиарда долларов по приобретению Bungie и принятию ее в семью PlayStation» . ИГН . Проверено 5 апреля 2023 г.
  181. ^ Перейти обратно: а б «Take-Two объявляет о приобретении гиганта мобильных игр Zynga за 12,7 млрд долларов» . ВГК . 10 января 2022 г. . Проверено 5 апреля 2023 г.
  182. ^ Уоррен, Том (18 января 2022 г.). «Microsoft приобретет Activision Blizzard за 68,7 миллиарда долларов» . Грань . Проверено 5 апреля 2023 г.
  183. ^ «Savvy Games Group купит издателя мобильных игр Scopely за 4,9 миллиарда долларов» . ВенчурБит . 5 апреля 2023 г. . Проверено 5 апреля 2023 г.
  184. ^ КОМИССИЯ ПО ЦЕННЫМ БУМАГАМ И БИРЖАМ, США (30 января 2024 г.). «МАЙКРОСОФТ ФОРМА 10-Q» .
  185. ^ «Microsoft купит Bethesda за 7,5 миллиардов долларов, чтобы усилить Xbox» . Bloomberg.com . 21 сентября 2020 г. . Проверено 5 апреля 2023 г.
  186. ^ Мерсед, Майкл Дж. де ла; Вингфилд, Ник (3 ноября 2015 г.). «Activision Blizzard Бобби Котика покупает King Digital, создателя Candy Crush» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 5 апреля 2023 г.
  187. ^ Спенглер, Тодд (5 апреля 2023 г.). «Компания по производству мобильных игр Scopely будет приобретена поддерживаемой Саудовской Аравией группой Savvy Games за 4,9 миллиарда долларов» . Разнообразие . Проверено 5 апреля 2023 г.
  188. ^ «Microsoft покупает Minecraft Maker Mojang за 2,5 миллиарда долларов» . Котаку . 15 сентября 2014 года . Проверено 5 апреля 2023 г.
  189. ^ Волкман, Эрик (8 февраля 2021 г.). «Electronic Arts приобретает GluMobile за 2,4 миллиарда долларов» . Пестрый дурак . Проверено 5 апреля 2023 г.
  190. ^ Ковач, Стив. «Facebook покупает Oculus VR за 2 миллиарда долларов» . Бизнес-инсайдер . Проверено 5 апреля 2023 г.
  191. ^ Лунден, Ингрид (1 июня 2020 г.). «Zynga приобретает турецкую компанию Peak Games за 1,8 миллиарда долларов после покупки ее студии карточных игр за 100 миллионов долларов в 2017 году» . ТехКранч . Проверено 5 апреля 2023 г.
  192. ^ Перейти обратно: а б Кросби, Тим. «Как стать дизайнером видеоигр» , « HowStuffWorks », дата обращения 5 ноября 2013 г.
  193. ^ . «Экономическое влияние». Архивировано 17 октября 2013 г., в Wayback Machine , « ESA », 2010 г., Проверено 3 ноября 2013 г.
  194. ^ " "Разработчики программного обеспечения: перспективы вакансий" ". « Бюро статистики труда США », 18 июля 2012 г., дата обращения 3 ноября 2013 г.
  195. ^ «Самый высокий объем производства видеоигр в США в 2019 году» . Статистика . Проверено 13 сентября 2023 г.
  196. ^ «Самый высокий уровень прямой занятости в индустрии видеоигр в США в 2019 году» . Статистика . Проверено 13 сентября 2023 г.
  197. ^ Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 1 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 г.
  198. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Тогда их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 года . Проверено 9 мая 2017 г.
  199. ^ «Больше рейтингов игр». ГеймПро . № 86. ИДГ . Ноябрь 1995 г. с. 189.
  200. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение (11). Imagine Media : 67. Ноябрь 1995 г.
  201. ^ Корнелиус, Дуг (4 ноября 2010 г.). «Жестокие видеоигры и Верховный суд» . Проводной . Проверено 3 мая 2011 г.
  202. ^ Кеннеди, Кайл. «Взгляд на возобновившиеся национальные дебаты о жестоких видеоиграх». TheLedger.com. Ledger Media Group, 20 июля 2013 г. Интернет. 10 октября 2013 г.
  203. ^ «Опрос тайных покупателей FTC по обеспечению соблюдения рейтингов развлечений показал самый высокий уровень соблюдения требований среди продавцов видеоигр и кинотеатров» (пресс-релиз). Федеральная торговая комиссия . 25 марта 2013 года . Проверено 7 января 2020 г.
  204. ^ Бангеман, Эрик (27 января 2006 г.). «Take-Two Interactive подали в суд из-за мода на горячий кофе» . Арс Техника . Проверено 4 августа 2015 г.
  205. ^ «Производители игр стремятся сделать рейтинги одинаковыми на всех платформах» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 17 марта 2015 г.
  206. ^ Лейтон, Томас (19 сентября 2003 г.). «Театральная группа будет навязывать рейтинги аркадным играм» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
  207. ^ «Родительская консультативная система» . Американская ассоциация развлекательных машин . 12 сентября 2016 г. Проверено 7 января 2020 г.

Сузиеделите, А. (2021). Это только игра? Видеоигры и насилие: Журнал экономического поведения и организации. Журнал экономического поведения и организации, 188, 105–125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014 Рой Н. и Колл М.-П. (2024). Исследование влияния насилия в видеоиграх: eLife. Электронная жизнь, 1–2. https://doi.org/10.7554/eLife.94949

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2f88a27568a83deae43666eebe352daf__1719011520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2f/af/2f88a27568a83deae43666eebe352daf.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games in the United States - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)