Jump to content

Стелс-игра

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Стелс -игра — это тип видеоигры , в которой игрок в основном использует скрытность , чтобы избегать противников или преодолевать их. Игры этого жанра обычно позволяют игроку оставаться незамеченным, прячась, подкрадываясь или используя маскировку. Некоторые игры позволяют игроку выбирать между скрытным подходом или прямой атакой на антагонистов, но вознаграждают игрока за более активное использование скрытности. В этом жанре используются шпионажа , борьбы с терроризмом и мошенников темы , главными героями которых являются оперативники спецназа , специальные агенты , секретные агенты , воры , ниндзя или убийцы . Некоторые игры также сочетают элементы стелса с другими жанрами, например, шутерами от первого лица , а также платформерами .

Элементы «скрытого» игрового процесса, позволяющие избежать конфронтации с врагами, можно отнести к множеству игр, включая Pac-Man (1980). [1] ранние игры-лабиринты Порождением этого жанра считают , в том числе Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) и Metal Gear (1987). Жанр стал массовым успехом в 1998 году с Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . За ними последовали более поздние релизы, такие как Hitman и Splinter Cell .

Определение [ править ]

В отличие от большинства экшн-игр , стелс-игры требуют от игрока вообще не предупреждать врагов. [2] Основные элементы игрового процесса современной стелс-игры заключаются в том, чтобы избегать боя, сводить к минимуму шум и наносить удары по врагам из тени и сзади. [3] Выполнение задач без обнаружения врагом, иногда называемое «призраком». [4] [5] это распространенный подход к стелс-играм. Избежание обнаружения может быть единственным способом успешно завершить игру. [4] но обычно существует несколько способов достижения цели с разными путями или стилями игры. [2] Игроки могут прятаться за объектами или в тени. [2] [6] и может ударить врага или пробежать мимо него, когда враг смотрит в другую сторону. [6] Если игрок привлечет внимание врагов, он сможет спрятаться и подождать, пока враги прекратят поиски. [7] Таким образом, планирование становится важным, [2] [6] как и метод проб и ошибок. [2] [8] В некоторых стелс-играх больше внимания уделяется физическим боевым навыкам, когда игрока заметили. [7] Некоторые игры предлагают выбор между убийством или просто нокаутом врага. [2] [9] Если призраки не являются обязательными или плохо поддерживаются игрой, игроки все равно могут попытаться избежать боя по моральным соображениям или для демонстрации навыков. [4] На заре развития стелс-жанра эти игры назывались « snail 'em up games». [10]

Дизайн игры [ править ]

Функция «Солитонный радар» в серии Metal Gear . У игрока есть радар с указанием местоположения и поля зрения врагов, чтобы заранее спланировать путь.

Когда прятаться в темноте — это элемент игрового процесса, [2] [6] свет и тень становятся важными частями дизайна уровней. [11] Обычно игрок может отключить определенные источники света. [7] В стелс-играх также особое внимание уделяется звуковому дизайну, когда игроки должны иметь возможность слышать тонкие звуковые эффекты, которые могут предупредить врагов об их действиях; [8] [12] Шум часто будет меняться, когда игрок идет по разным поверхностям, например по дереву или металлу. [2] [13] Игроки, которые двигаются безрассудно, будут производить больше шума и привлекать больше внимания. [8]

Чтобы игра включала в себя скрытый игровой процесс, знания искусственного интеллекта (ИИ) должны быть ограничены, чтобы сделать его неосведомленным о частях игрового мира. [14] ИИ в стелс-играх уделяет особое внимание реакции врагов на последствия действий игрока, например, на выключение света, а не просто реагирует непосредственно на игрока. [12] У врагов обычно есть прямая видимость, которую игрок может избежать, прячась за объектами, оставаясь в тени или двигаясь, пока враг смотрит в другом направлении. Враги также обычно могут обнаружить, когда игрок касается их или перемещается на небольшое фиксированное расстояние. [15] В целом, стелс-игры различаются по тому, какие действия игрока будет воспринимать ИИ и на что он будет реагировать. [7] более поздние игры предлагают более широкий спектр реакций противника. [2] Часто движения ИИ предсказуемы и регулярны, что позволяет игроку разработать стратегию победы над своими противниками. [11]

Одним из основных элементов многих стелс-игр является фаза тревоги или фаза оповещения, во время которой враги более агрессивно ищут персонажа игрока. [16] Игроки могут уклоняться от захвата или участвовать в бою. Эту механику также можно использовать для увеличения сложности по ходу игры: миссии заканчиваются сразу же после активации фазы тревоги. [17]

Игрокам часто предоставляются ограниченные методы непосредственного взаимодействия с противниками в стелс-играх: либо ограничивая игрока использованием неэффективного или несмертоносного оружия, снабжая противников гораздо более совершенным оборудованием и численностью, либо предоставляя игроку ограниченное количество здоровья, которое делает большую часть боя более эффективным. сценарии чрезвычайно опасны. Стелс-игры иногда пересекаются с жанром Survival Horror , в котором игроки вынуждены прятаться и уклоняться от сверхъестественных, а иногда и обычных врагов, пытаясь выследить игрока. [18] [19]

В то время как ранние стелс-игры полагались на маленькие карты и простые хитбоксы , в 3D-стелс-играх использовалась более сложная среда. Современные стелс-игры часто дают игрокам возможность быстро взбираться на объекты или маневрировать, укрываться с помощью горячих клавиш или отмечать ряд врагов для атаки. [20]

История [ править ]

Ранние разработки: 1979–1997 . гг

По словам Джона Щепаньяка из Retro Gamer , первой стелс-игрой была Manbiki Shounen ( «Мальчик-воровщик »), опубликованная в ноябре 1979 года. [21] [22] Опубликовано как программа ввода для PET 2001 в журнале RAM в феврале 1980 года. [23] он был разработан Хироши Судзуки и включает в себя мальчика, который входит в магазин и пытается совершить кражу, украв символы «$», избегая при этом обнаружения владельца на прямой видимости. Если игрока поймают, его уведет полиция. [24] Suzuki представила игру разработчику Taito , который использовал ее как вдохновение для своей аналогичной стелс игры - аркадной Lupin III (по мотивам и аниме ) манги одноименной , выпущенной в апреле 1980 года. В ноябре 1980 года Suzuki разработала продолжение Manbiki. Сёдзё ( Девушка-воровка в магазине ). [25] [26]

Castle Wolfenstein , первоначально доступная в 1981 году, использовала элементы скрытности в качестве основного игрового процесса. Игрокам было предъявлено обвинение в прохождении уровней Замка Вольфенштейн , краже секретных планов и побеге. Игроки могли приобрести униформу, чтобы замаскироваться и пройти мимо охранников незамеченными. [27] Beyond Castle Wolfenstein , вышедшая в 1984 году. [28] включал некоторые дополнения к своему предшественнику, такие как кинжал для убийства с близкого расстояния и больший упор на маскировку под униформу противника. [29] от id Software Обновленный ремейк Wolfenstein 3D 1992 года изначально должен был включать некоторые элементы скрытного игрового процесса оригинала, такие как сокрытие тела, но это было вырезано, чтобы сделать игру более динамичной. В результате этих изменений Wolfenstein вместо этого проложила путь для более поздних 3D -игр, в частности, шутеров от первого лица . [30]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру под названием 005 , в которой задача игрока — доставить портфель с секретными документами в ожидающий вертолет, избегая при этом вражеских фонариков и используя коробки в качестве укрытий. [31] [32] 005 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра. [33] В 1985 году компания Durell Software выпустила Saboteur , игру, в которой игрок управляет ниндзя, который должен проникнуть на объект и найти диск, избегая или побеждая камеры видеонаблюдения, охранников и собак. Retro Gamer назвал это «оригинальной стелс-игрой». [34] от Mindscape Infiltrator , выпущенный в 1986 году, объединил симулятор полета со скрытой «наземной миссией». В этой наземной миссии главный герой пытается проникнуть на территорию противника, используя фальшивые удостоверения личности , чтобы избежать обнаружения, и выводит из строя газ, чтобы вывести врагов из строя. Цель этой миссии — сфотографировать секретные документы, избегая тревоги. [35]

Хидео Кодзимы , Metal Gear выпущенная в 1987 году для MSX2. [36] и Nintendo Entertainment System в 1988 году, [37] использовала элементы стелса в рамках приключенческого боевика и была первой массовой стелс-игрой, выпущенной на консолях. [27] Поскольку MSX2 не был доступен в Северной Америке, там была выпущена только версия для NES. [37] Metal Gear уделяла больше внимания скрытности, чем другие игры того времени: персонаж игрока Солид Снейк начинал без какого-либо оружия (требуя от него избегать конфронтации до тех пор, пока оружие не будет найдено) и имел ограниченные боеприпасы для каждого оружия. Враги могут видеть Снейка на расстоянии (используя механику прямой видимости) и слышать выстрелы из оружия без глушителя; Камеры и датчики безопасности расположены в разных местах, а всякий раз, когда Снейка замечают, звучит сигнал охранной сигнализации, который заставляет всех врагов на экране преследовать его. [29] Снейк также мог замаскироваться во вражескую форму или картонную коробку. [38] и использовать кулаки для борьбы с врагами. [39] В 1988 году компания Infogrames опубликовала книгу «Заложники» , иногда известную как Rescue: The Embassy Mission . Один из трех основных сегментов игры требовал от игроков уклоняться от прожекторов, перекатываясь и ныряя в дверные проемы. Gamestop отметил, что игра «заложила важные основы и идеи для будущих стелс-/тактических шутеров», отметив использование в игре ограничений по времени, механики укрытий и проверки рефлексов. [40]

Продолжение Metal Gear 2: Solid Snake было выпущено в 1990 году для MSX2. Он развил скрытый игровой процесс своего предшественника и представил большинство элементов игрового процесса, присутствующих в Metal Gear Solid , включая трехмерный элемент высоты, позволяющий игрокам приседать и ползать в укрытия, воздуховоды и под столы. Игрок также мог отвлекать охранников, стуча по поверхностям, и использовать радар, чтобы планировать действия на будущее. У врагов был улучшенный ИИ , в том числе поле зрения в 45 градусов, поворот головы влево и вправо, чтобы видеть по диагонали, обнаружение различных шумов, возможность перемещаться с экрана на экран (раньше они были ограничены одним экраном). игры) и трехфазную охранную сигнализацию (при которой вызывается подкрепление, которое преследует нарушителя, затем некоторое время остается начеку после потери нарушителя из виду, а затем покидает территорию). Игра также имела сложную сюжетную линию и улучшенную графику. [38] [39] [41] [42]

Становление жанра: 1998–2002 . гг

Хотя стелс-геймплей появлялся и в предыдущих играх, 1998 год считается поворотным моментом в истории игр из-за выхода Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . [6] [43] ниндзя Tenchu на тему : Stealth Assassins была первой стелс-игрой в 3D. [27] Несколько месяцев спустя долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в массовый успех. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [37] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [2] [44] Thief: The Dark Project также считается пионером этого жанра. [3] [12] [43] Это была первая стелс-игра с видом от первого лица , получившая название «кроссовки от первого лица». [45] Среди его вкладов в стелс-игру было влияние светлых и темных областей, последние можно было использовать для сокрытия, а также подход к звуковому дизайну, который позволял игрокам отслеживать движение невидимых врагов, в то же время заставляя игрока... Движение персонажа по определенным поверхностям, например, по камню, громче, чем по другим поверхностям, например ковровому покрытию, и помогает им оставаться незамеченными. [46]

С дальнейшими выпусками многие игры этого жанра стали ближе к действию, предоставив возможность прямых столкновений. [47] Серия Hitman , первая часть которой вышла в 2000 году, допускала такой стиль игры. [47] но вознаграждал игрока за скрытное и тщательно продуманное убийство антагонистов. Hitman: Codename 47 , первая из серии, была первой 3D-игрой, в которой использовался жанровый прием маскировки. [27] No One Lives Forever , пародия на шпионскую тематику, также выпущенная в 2000 году, снова позволяла игроку комбинировать или выбирать между скрытностью и явным насилием. [27] от первого лица В 2000 году ролевая игра Deus Ex также предоставила игроку возможность действовать скрытно. [1] Рецензент USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападениям людей и роботов-террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [48]

В 1998 году также был выпущен Commandos: Behind Enemy Lines , стратегическая игра в реальном времени с тяжелым стелс-геймплеем. Игроки управляют командой из нескольких солдат, каждый из которых обладает разным ограниченным набором способностей. Миссии выполняются путем навигации или зачистки густо расположенных вражеских патрулей с помощью «конусов обзора», похожих на радар «Солитон» в Metal Gear Solid. Игра известна своей сложностью, требующей точности и запоминания горячих клавиш. [49] «Коммандос» породили другие сиквелы, а также сторонние клоны, такие как серия «Отчаянные» и «Робин Гуд: Легенда о Шервуде» . [50] [51]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , выпущенная в 2001 году для PlayStation 2, стала дальнейшим развитием серии стелс-геймплея. В нем появился ряд новых способностей, в том числе «перепрыгивать и свисать с перил, открывать и прятаться в шкафчиках для хранения», а также подкрадываться к врагам сзади, чтобы «держать их под прицелом в поисках предметов и боеприпасов». [52] [53] Metal Gear Solid 2 занесена в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра, в которой используется коллективный искусственный интеллект. [54] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была продана тиражом 7 миллионов единиц, за ней следует Metal Gear Solid с 6 миллионами единиц. [55] [56]

события: 2002–2012 Дальнейшие . гг

В игре Tom Clancy's Splinter Cell (2002) использовался световой измеритель видимости, который определял, насколько игрок виден.

После массового успеха этого жанра элементы стелса стали все чаще включаться в широкий спектр видеоигр, причем во многих экшн-играх элементы стелса так или иначе использовались. [1] В 2002 году была выпущена первая часть серии Tom Clancy лицензированной Splinter Cell , в которой была предпринята попытка добавить больше реализма в стелс-жанр как с точки зрения графики, так и внутриигрового оборудования. [29] Если игрока обнаруживают в Splinter Cell , охранники часто поднимают общую тревогу, что может вызвать резкое увеличение сложности или даже привести к автоматическому провалу миссии. [8] Клинт Хокинг , работавший дизайнером уровней в Splinter Cell , отметил, что эта механика была на месте на данный момент, потому что разработчики игрового процесса не могли легко реализовать альтернативные действия игрока в случае такого обнаружения; например, при обнаружении настоящий агент может отреагировать, подчинив себе агента, который его нашел, но на данный момент это невозможно запрограммировать. Хокинг понимал, что это расстроит игрока и останется проблемой для стелс-игр еще около десяти лет. [57] Кроме того, Splinter Cell отличалась современной графикой, включая динамическое освещение и тени. Как и Thief , Splinter Cell имел измеритель видимости, который определял, сколько света падает на персонажа. [29] Эти эффекты не только внесли свой вклад в атмосферу игры, но и динамически повлияли на то, в каких областях игрок мог спрятаться. [8] Продолжение 2004 года, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , добавило многопользовательскую составляющую . в стелс-жанр [29]

Рост жанра также привел к созданию ряда стелс-платформеров с рейтингом E , ориентированных на более молодую аудиторию, в первую очередь Sly Cooper , игры с сел-шейдингом, выпущенной в 2002 году. [27] Другие похожие игры включают Looney Tunes игру 2001 года «Овца, собака и волк». [58] , связанная с фильмом 2000 года и игра The Grinch . [59] Позже, в 2005 году, в Ape Escape 3 появилась мини-игра, основанная на серии Metal Gear Solid . [60]

Разработчики продолжали сочетать стелс с другими жанрами. 2003 года «Сирена» объединила жанр ужасов выживания с жанром стелса. [6] Его продолжение будет выпущено позже, в 2006 году, с усовершенствованной игровой механикой и расширенными вариантами сложности. Manhunt использовал тему снафф-фильма и позволял игроку убивать антагонистов с разным уровнем насилия, в зависимости от того, сколько времени было потрачено на то, чтобы красться за ними. Это был первый фильм, показавший визуальные исполнения в этом жанре. [61] [62] В следующем году Konami от Metal Gear Acid объединила стелс-геймплей серии Metal Gear с элементами пошаговой стратегии и тактической ролевой игры, а также элементами карточных сражений из собственной игры Yu-Gi-Oh! от Konami. игры. [63]

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) представила камуфляж в жанре стелс, что можно увидеть по «индексу камуфляжа» в правом верхнем углу.

В 2004 году Metal Gear Solid 3: Snake Eater представила в этом жанре камуфляж. [27] В игре, действие которой происходит в джунглях, упор делается на проникновение в естественную среду, а также на такие аспекты выживания, как захват еды, лечение и ближний бой. [41] Игра также примечательна печально известной скрытной битвой со снайпером, в которой игрок сталкивается с почти невидимым врагом в битве с боссом, на завершение которой могут уйти часы. [64] В следующем году обновленная версия Metal Gear Solid 3: Subsistence добавила многопользовательский онлайн- режим с элементами стелса. в игру [65]

Еще одним релизом 2004 года стали «Хроники Риддика: Побег из Батчер-Бей» , основанные на Хроники Риддика» серии фильмов « . В игре рассказывается о персонаже Риддика, который пытается сбежать из тюрьмы. [27] Экшн и стелс-игры органично сочетаются, позволяя персонажу прятаться, красться или пробиваться сквозь большинство ситуаций. [66] [67] Игра получила признание критиков, [68] [69] [70] за ним последовали «Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину» в 2009 году. [71]

Hitman: Blood Money была выпущена в 2006 году и представила систему «известности», при которой действия игрока в миссиях влияют на сложность скрытного игрового процесса. Если Агент 47 будет зафиксирован камерами наблюдения или станет свидетелем совершения преступления, его известность возрастет, и NPC смогут легче обнаружить его в последующих миссиях. И наоборот, устранение свидетелей, уничтожение записей камер наблюдения или подкуп чиновников уменьшат дурную славу. [72] [73]

В 2007 году Assassin's Creed применил социальный элемент в стелс-игре, где игрок может прятаться среди толпы мирных жителей, стараясь слиться с ней. [74] Элементы стелса были включены в с Crytek открытым миром шутер от первого лица Crysis , многопользовательский шутер от первого лица Team Fortress 2 и ролевую игру от первого лица Fallout 3 . [1] Call of Duty 4: Modern Warfare включала в себя стелс-миссию под названием « All Ghillied Up », которую критики сочли одним из величайших уровней в истории видеоигр. [75] [76] [77]

Также в 2007 году Бен Ятзи Крошоу опубликовал Trilby: The Art of Theft , одну из первых инди-стелс-игр. [78] В игре используется элементарный движок, созданный в Adventure Game Studio . Из-за такого ограниченного подхода карты игры в основном представляют собой статичные разрезы зданий. Графический стиль Trilby в сочетании со скрытным игровым процессом можно сравнить с Bonanza Bros. 1990 года . [79] В свою очередь, Трилби , вероятно, повлияла на более поздние инди-стелс-игры, такие как Gunpoint 2013 года и Master Spy 2015 года . [80] [81]

В 2008 году вышла Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3). [82] представил элемент зоны боя, где скрытый игровой процесс включен в поле битвы между двумя армиями, в обе из которых может проникнуть Солид Снейк. [41]

В 2009 году Assassin's Creed II расширил элементы скрытности своего предшественника, позволив игроку смешиваться с любой группой гражданских лиц, а не с конкретными. Assassin's Creed II также позволял игроку отвлекать охранников, подбрасывая монеты или нанимая воров и куртизанок , а также отличался уровнем известности, который делал игрока более узнаваемым до тех пор, пока он не расплатился с чиновниками или не снес плакаты о розыске . [83] В том же году Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum включили элементы стелса в различные сегменты игр. Многопользовательские режимы Aliens vs. Predator в 2010 году и Killzone 3 в 2011 году также включали элементы скрытности. [1]

В 2009 году независимые разработчики начали работу над воссозданием Thief под названием The Dark Mod . Проект начинался как модификация Doom 3 , но в 2013 году стал самостоятельным проектом. Он включает около 150 миссий, созданных сообществом, и является одной из немногих стелс-игр с открытым исходным кодом, находящихся в разработке. [84] [85]

В 2010 году вышел Assassin's Creed: Brotherhood , продолжение Assassin's Creed II , которое примечательно тем, что продолжает развивать элементы социального стелса серии, вводя многопользовательский компонент, где игроки должны прятаться в толпе от других конкурирующих убийц. [86] [87]

Последние события: 2012 – настоящее время [ править ]

В игре Dishonored 2012 года была предпринята попытка включить элементы стелса, на которые повлиял Thief , такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой системы, сославшись на реализм как на фактор. [88] Вместо этого игра опирается на систему скрытности, основанную на «окклюзии», используя конусы обзора врагов, препятствий и специальных способностей, которые определяют, виден ли персонаж или нет. [89] Кроме того, в то время как другие игры реализовали такие системы, Dishonored была признана за наличие более щадящей системы скрытности по сравнению со Splinter Cell , поскольку в случае обнаружения у игрока было несколько доступных вариантов: либо атаковать тех врагов, которые его обнаружили, отвлечь их, либо бежать и обогнать их, используя паркур, вместо того, чтобы немедленно достичь «игры окончена». [57] Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . [90] Продолжение Dishonored 2 , выпущенное в 2016 году, получило высокую оценку за улучшение элементов скрытности своего предшественника. [91] [92]

Mark of the Ninja внес новый поворот в жанр стелса, представив собой 2D- сайд-скроллер . [93] Это создало некоторые уникальные факторы, такие как отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и видимость, представленная в боковой прокрутке; [94] разработчики преодолели эту проблему, добавив «туман», который не позволяет игроку видеть вещи, которые не может видеть персонаж, визуально представляя линию прямой видимости противника и даже визуализируя шум, издаваемый персонажем, включая то, как далеко распространяется этот шум. [95] После завершения игры игрок получает доступ к более высокой сложности под названием « Новая игра плюс », которая еще больше снижает видимость за счет добавления тумана позади игрока и удаляет шумовые визуализации и индикаторы прямой видимости противника. [96]

На протяжении 2010-х годов более совершенные технологии позволяли создавать более крупные среды и стимулировали разработку игр следующего поколения в существующих стелс-франшизах. 2015 года Metal Gear Solid V: The Phantom Pain завершила основную серию Metal Gear , впервые во франшизе представив открытый мир. В 2016 году Deus Ex: Mankind Divided использовала аналогичный подход, создав полуоткрытый мир, построенный вокруг городских центров. [97] в 2016 году Перезапуск Hitman также резко увеличил размер игровых карт. [98]

2013 года Splinter Cell: Blacklist считалась возвращением к форме после скандальной игры 2010 года Splinter Cell: Conviction , которая отошла от формулы серии, принудив к бою. Черный список сохранил некоторые современные условности предыдущей части, в первую очередь контекстные действия, и был признан за баланс игрового процесса с чистыми опциями скрытности. [99] В 2013 году также были выпущены Payday 2 и с видом сверху. Monaco: What's Yours Is Mine Обе игры представляют собой стелс -кооперативные игры, ориентированные на ограбления. [100]

В период с 2013 по 2016 год République воссоединила некоторых разработчиков и актеров серии Metal Gear в эпизодической стелс-игре типа «укажи и щелкни». Уникальный стиль игры требовал от пользователей взламывать двери и системы наблюдения с высоты птичьего полета, чтобы перемещаться своим персонажем по окружающей среде. [101]

В 2014 году Creative Assembly выпустила Alien: Isolation , стелс-игру, в которой упор делался на ужасы выживания. В этой игре главный герой оказывается в ловушке на космической станции с инопланетным ксеноморфом , которого ему приходится избегать на протяжении большей части игры, поскольку он не может его убить. В игре также используется обратная связь от микрофона игрока для улучшения игрового процесса, поскольку инопланетянин может слышать шумы, издаваемые игроком, и использовать их для определения своего местоположения. [102]

2014 года Styx: Master of Shadows была признана многими обозревателями «чистой стелс-игрой», не поощряющей боевые действия. Он также предоставил особую игровую механику разведки за счет использования клонов. [103]

вернулись В 2016 году стелс-игры, похожие на Commandos, с выпуском Shadow Tactics: Blades of the Shogun , опубликованной через девять лет после предыдущей игры в стиле Commandos Helldorado . [104] В 2020 году разработчик Shadow Tactics Mimimi выпустил новую игру в серии Desperados под названием Desperados III . В 2021 году разработчик анонсировал отдельное расширение для Shadow Tactics под названием Aiko's Choice . [105]

В последние годы также появились процедурно генерируемые и рандомизированные стелс-игры, в том числе пошаговая Invisible Inc 2015 года, [106] и стелс-игра 2017 года с видом сверху Heat Signature . [107]

В 2019 году фильм Asobo Studio «Чумная сказка: Невинность». [108] от FromSoftware и Sekiro: Shadows Die Twice были отмечены за элементы скрытности. [109] В 2019 году игра Untitled Goose Game от австралийского разработчика House House использовала скрытность в качестве основной механики наряду с комедийным тоном игры, что привело к сравнениям с Metal Gear Solid и Hitman. [110] [111]

В 2020 году вышла The Last of Us Part II, получившая высокую оценку за то, что дизайн уровней побуждает красться вокруг врагов, используя скрытность во время боевых столкновений. Его также хвалили за искусственный интеллект: враги будут искать игрока с помощью собак-следопытов и менять схемы поиска при обнаружении трупов. [112] [113]

вышедшая в 2021 году, Hitman 3, завершила трилогию «Мир убийств» и получила высокую оценку за песочницу и элементы социального стелса, а PC Gamer назвал ее лучшей стелс-игрой года. [114]

Недавним развитием жанра стелс стало появление многопользовательских стелс-игр, в которых используются элементы игр социального дедукции, таких как Werewolf или Mafia . В таких играх, как «Среди нас» и «SpyParty», главное — «прятаться на виду» и сливаться с толпой, чтобы избежать обнаружения другими игроками. Преимущество этого заключается в том, что он обеспечивает «настоящий» опыт скрытности по сравнению с однопользовательской игрой и действует как продолжение тенденции, впервые заложенной в многопользовательской части Assassin's Creed: Brotherhood . [86]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Аль-Кейси, Мухаммед (10 июня 2011 г.). «История и значение жанра «Стелс» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 ноября 2011 года . Проверено 15 сентября 2011 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Скотт Битти (2007). IE2007: Материалы четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Университет РМИТ.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Сид Шуман. «Net Ten: 10 самых важных современных стрелков (стр. 1)» . игры.нет. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Берфорд, Великобритания (30 июля 2014 г.). «Уровень вечеринки в Dishonored переписал правила стелс-игр» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 года.
  5. ^ Тасси, Пол (16 апреля 2015 г.). « Deus Ex: Mankind Divided» решит проблему с боссом Human Revolution» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2018 года.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Чарльз Герольд (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР: Сначала задействуй свой мозг, затем раскрой свою силу» . Нью-Йорк Таймс .
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Дейл Нардоцци (1 июня 2004 г.). «Вор: Обзор смертельных теней (Xbox)» . Команда Xbox. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Грег Касавин (4 апреля 2003 г.). «Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 16 марта 2009 г.
  9. ^ Клайв Томпсон (9 июля 2004 г.). «Прячься и проскользни» . Журнал «Сланец». Архивировано из оригинала 8 июля 2010 г. Проверено 25 сентября 2010 г.
  10. ^ Фенкот, Клайв; и др. (10 июля 2012 г.). Game Invaders: теория и понимание компьютерных игр . Вили/IEEE. ISBN  978-0-470-59718-7 .
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эдвард Бирн (2005). Дизайн игровых уровней . Чарльз Ривер Медиа. ISBN  978-1-58450-369-9 .
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Сезар А. Берардини (16 апреля 2004 г.). «Смертельные тени вора: Интервью Пола Уивера» . Команда Xbox. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  13. ^ Джефф Кинг, Таня Кшивинска (2006). Расхитители гробниц и космические захватчики . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN  1-4237-6824-8 .
  14. ^ Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна , Прентис Холл. ISBN   0-13-168747-6
  15. ^ Ян Миллингтон (2006). Искусственный интеллект для игр . Морган Кауфманн. ISBN  0-12-374731-7 .
  16. ^ «Изучение основ дизайна стелс-игр» . www.gamecareerguide.com . Проверено 9 августа 2021 г.
  17. ^ Герольд, Чарльз (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР: Сначала задействуй свой мозг, затем раскрой свою силу» . Нью-Йорк Таймс .
  18. ^ «Действительно ли ужасы выживания все еще существуют?» . Котаку . 29 сентября 2008 г.
  19. ^ «Искусственная жизнь и игры-головоломки» . wps.prenhall.com . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  20. ^ «Вор: Обзор смертельных теней (Xbox)» . 27 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г.
  21. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. п. 7. ISBN  978-0-9929260-3-8 . Первая стелс-игра Manbiki Shounen .
  22. ^ КНИГА «Нерассказанная история японских разработчиков игр» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  23. ^ Харброн, Робин (25 февраля 2024 г.). Найден: «Потерянный» Стелс-игра 1979 года: Манбики Сёнен / Мальчик-воровщик — коммодор ПЕТ (Япония) (видео). 8-битное шоу и рассказ – через YouTube.
  24. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 604–605. ISBN  978-0-9929260-3-8 СУЗУКИ , Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)
  25. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 604–615. ISBN  978-0-9929260-3-8 .
  26. ^ МАНБИКИ СЁНЕН. Архивировано 29 декабря 2015 г. в Wayback Machine , Музей FM-7.
  27. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: Прятки сквозь века» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
  28. Кэт Бэйли, 5 самых недооцененных приквелов. Архивировано 25 февраля 2009 г. на Archive-It , 1UP, проверено 24 июня 2009 г.
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Джейсон Чисарано (11 апреля 2007 г.). «Невиданная история стелс-игры» . Игровая цель. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 г.
  30. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН  0-375-50524-5 .
  31. ^ «005 от Sega» . Популярная игра. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 28 апреля 2013 г.
  32. ^ Стелс-игра в Убийственном списке видеоигр.
  33. ^ «Первая стелс-игра» . Книги рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 8 октября 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  34. ^ Команда Retro Gamer (24 августа 2008 г.). «Диверсант!» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 15 октября 2017 г. До Metal Gear Solid это была оригинальная стелс-игра.
  35. ^ Панак, Стив (сентябрь 1988 г.). «Панак наносит удар» . АНАЛОГОВЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ . п. 83. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 14 января 2016 г.
  36. ^ «Список игр Metal Gear от Kojima Production» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2007 г.
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Шумейкер, Брэд (29 сентября 1998 г.). История Metal Gear. Архивировано 18 октября 2006 г. на Wayback Machine , GameSpot, проверено 23 июня 2009 г.
  38. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Солид Снейк» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 октября 2008 г. Проверено 27 августа 2009 г.
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 20 августа 2009 г.
  40. ^ «Заложник: Миссия по спасению» . ГеймСпот . Проверено 9 августа 2021 г.
  41. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Дэвид Лоу (2 апреля 2007 г.). «GO3: Кодзима рассказывает об истории и будущем Metal Gear» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 сентября 2011 года . Проверено 3 августа 2011 г.
  42. ^ Ретро Геймер , 2005, с. 32 «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 19 сентября 2011 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  43. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные друзья? . Максимум ПК.
  44. ^ Хоп (10 июня 2008 г.). «10 лучших стелс-игр» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  45. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ign.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2018 г.
  46. ^ Пил, Джереми (25 декабря 2022 г.). «Стелс в играх повсюду, но инновации Thief забыты» . ПК-геймер . Проверено 27 декабря 2022 г.
  47. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Том Макнамара (25 мая 2004 г.). «Вор: Обзор смертельных теней» . ИГН. Архивировано из оригинала 24 июня 2004 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  48. ^ Берман, А.С. (10 августа 2000 г.). « Deus Ex : Вдохните новую жизнь в надоевший жанр» . США сегодня. Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Проверено 21 июля 2007 г.
  49. ^ «Что я думаю – Коммандос: В тылу врага» . Каменно-бумажный дробовик . 13 июля 2018 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  50. ^ «Nordic Games приобретает права на Desperados и Silver от Atari» . Полигон . 24 июня 2013 г.
  51. ^ «GameSpy: Робин Гуд: Легенда о Шервуде — Страница 1» . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 г.
  52. ^ Грег Касавин (13 ноября 2001 г.), Обзор Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Архивировано 9 августа 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 29 июня 2009 г.
  53. ^ «Руководство по игре Metal Gear Solid 2 для PS2» . Абсолютная PlayStation. Архивировано из оригинала 5 января 2009 г. Проверено 20 августа 2009 г.
  54. ^ «Первая стелс-игра с участием коллективного искусственного интеллекта» . Книги рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  55. ^ «Konami of America и Sony Computer Entertainment America объявляют, что Metal Gear Solid 3 будет доступна исключительно для PlayStation 2» . Контакт Музыка. 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2007 г. Проверено 26 ноября 2006 г.
  56. ^ «Konami Corp, Форма 20-F, пункт 4. Информация о компании, дата подачи 22 июля 2004 г.» . secdatabase.com . Проверено 14 мая 2018 г.
  57. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кэмерон, Фил (9 апреля 2015 г.). «Обман смерти: приспособление к неудачам и выздоровлению игрока» . Гамасутра . Проверено 27 сентября 2019 г.
  58. ^ «Обзор овечьего рейдера» .
  59. ^ «Обзор Гринча для PlayStation на GamePro.com» . 8 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 г.
  60. ^ «Побег обезьяны 3 — IGN» . 13 января 2006 г. – через www.ign.com.
  61. ^ Грег Касавин (20 апреля 2004 г.), Обзор облавы , заархивировано 25 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 20 апреля 2009 г.
  62. Эван Гриффин (10 октября 2010 г.) «Краткая история стелс-игр» . 10 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 г. Проверено 15 сентября 2017 г. , VentureBeat , Проверено 12 сентября 2013 г.
  63. Metal Gear Acid (PSP). Архивировано 23 мая 2011 г. в Wayback Machine , 1UP , 23 марта 2005 г.
  64. ^ Джонс, Элтон Р. (28 января 2021 г.). «Бой с боссом Metal Gear Solid 3, который, казалось, никогда не закончится» . Looper.com . Проверено 10 августа 2021 г.
  65. ^ Сид, Порочный (14 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Пропитание» . ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 г. Проверено 15 сентября 2011 г.
  66. ^ Эллиотт, Шон (22 марта 2005 г.). «Хроники Риддика: Побег из Бутчер-Бэй — обзор версии разработчика» . ПК . 1UP.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2013 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  67. ^ Касавин, Грег (6 января 2004 г.). «Обзор «Хроник Риддика: Побег из Бухты Мясника» для Xbox — страница 3» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 17 апреля 2009 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  68. ^ Сотрудники IGN (3 января 2005 г.). «Игра месяца: декабрь 2004 г.» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  69. ^ Перри, Дуглас С.; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джон (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox всех времен (стр. 3)» . ИГН. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  70. ^ Сотрудники Game Informer (2008). «Топ-25 Xbox». Игровой информер . № 187. С. 136–137.
  71. ^ Холлистер, Шон (2 декабря 2008 г.). «Риддик: Темная Афина больше не является римейком» . ГеймСайт. Архивировано из оригинала 9 марта 2009 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  72. ^ Крэддок, Дэвид (14 февраля 2006 г.). «Hitman: Интервью с кровавыми деньгами» . ШакНьюс . Архивировано из оригинала 29 августа 2009 г. Проверено 24 августа 2022 г.
  73. ^ Перри, Дуглас К. (31 мая 2006 г.). «Хитмэн: Кровавые деньги» . ИГН . Проверено 24 августа 2022 г.
  74. ^ Обзор игры Assassin's Creed . GameAxis без проводов. Сентябрь 2007.
  75. ^ Берфорд, Великобритания (23 октября 2014 г.). «Почему «All Ghillied Up» в Modern Warfare — один из лучших уровней в играх» . Котаку . Проверено 19 апреля 2022 г.
  76. ^ Дайер, Митч (17 ноября 2015 г.). «9 лучших стелс-миссий в играх» . ИГН . Проверено 19 апреля 2022 г.
  77. ^ « Отдельная версия Modern Warfare Remastered доступна на всех платформах» . Цифровые тенденции . 27 июля 2017 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  78. ^ Гиллен, Кирон (13 ноября 2007 г.). «Трилби: Искусство воровства» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 3 марта 2024 г.
  79. ^ «Трилби: Искусство воровства для Windows (2007)» . МобиИгры . Проверено 9 августа 2021 г.
  80. ^ «Обзор: Мастер-шпион — хардкорный геймер» . 16 сентября 2015 г.
  81. ^ «Рецензия: Точка зрения» . 3 июня 2013 г.
  82. ^ Кевин ВанОрд (13 июня 2008 г.), Обзор Metal Gear Solid 4. Архивировано 31 марта 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 29 июня 2009 г.
  83. ^ «Assassin's Creed II» (требуется плата) . Игровой информер . 16 апреля 2009 г. стр. 36–45. [ постоянная мертвая ссылка ]
  84. ^ «The Dark Mod, вдохновленный Thief, теперь является отдельной версией» . 10 октября 2013 г.
  85. ^ «Outta Dunwall: Обновления мода Thief Remake The Dark» . Каменно-бумажный дробовик . 22 октября 2012 г.
  86. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пил, Джереми; опубликовано, Edge Staff (28 декабря 2021 г.). «Внутри возрождения социальных стелс-игр» . игровой радар . Проверено 19 апреля 2022 г.
  87. ^ Имоджен Меллор (10 марта 2022 г.). «Что случилось с мультиплеером Assassin’s Creed?» . ПК-геймер . Проверено 19 апреля 2022 г.
  88. ^ Перчес, Роберт (29 сентября 2012 г.). «Почему в Dishonored отказались от механики теневой скрытности Thief» . Еврогеймер . Сеть Еврогеймер. Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 года . Проверено 23 апреля 2013 г.
  89. ^ «Узнайте больше о команде разработчиков Dishonored» . Блог Бетесды . Бетесда Софтворкс. 29 июня 2012. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 23 апреля 2013 г.
  90. ^ Каин, Эрик (19 декабря 2012 г.). «Лучшие стелс-игры 2012 года» . Форбс . Архивировано из оригинала 8 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  91. ^ Алекс Авард. Материалы от Джо Доннелли (25 февраля 2022 г.). «Лучшие стелс-игры, через которые можно пройти прямо сейчас» . игровой радар . Проверено 20 апреля 2022 г.
  92. ^ Стив Боксер (11 ноября 2016 г.). «Рецензия на Dishonored 2» . ТехРадар . Проверено 20 апреля 2022 г.
  93. ^ Миллер, Мэтт (07 сентября 2012 г.). «Знак ниндзя: классический стелс с 2D-поворотом» . Игровой информер. Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  94. ^ Алан, Дэйб (14 мая 2012 г.). «Секреты кровавой 2D-стелс-игры Mark of the Ninja» . Пенни Аркада. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  95. ^ Кицманн, Людвиг (5 сентября 2012 г.). «Тыкать и беспокоить: явная скрытность в «Знаке ниндзя»» . Джойстик. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  96. ^ «Японская ролевая игра: The Essential 20» . www.gamasutra.com . 19 марта 2008 г.
  97. ^ «Потрясающие новые городские центры Deus Ex: Mankind Divided доказывают, что это совсем не то же самое» . PCGamesN . 18 июля 2016 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  98. ^ Ромеро, Джош. «Скриншот игрового процесса Hitman 2016 для ПК Hitman 6 Xbox One PS4» . Блогер по видеоиграм . Проверено 9 августа 2021 г.
  99. ^ «Splinter Cell: Черный список: приятное, хотя и несколько пустое, возвращение к форме» . Котаку . 30 января 2013 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  100. ^ Смит, Адам (17 ноября 2015 г.). «25 лучших стелс-игр на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 19 апреля 2022 г.
  101. ^ Шеффилд, Брэндон (11 апреля 2012 г.). «Истоки Republique: когда Metal Gear Solid встречается с Demon's Souls» . www.gamasutra.com .
  102. ^ «10 лучших стелс-игр, в которые можно играть прямо сейчас» . gamesradar.com . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 1 мая 2018 г.
  103. ^ «Styx: Shards Of Darkness — это чистый стелс-игра, которая не для всех» . Твинфинит . 21 марта 2017 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  104. ^ «Обзор: Shadow Tactics: Клинки сёгуна» . 20 декабря 2016 г.
  105. ^ «Обзор Desperados 3 — револьверы и редо» .
  106. ^ Ривз, Бен. «Обзор Invisible, Inc.: убедительная стратегия становится хитрой» . Игровой информер .
  107. ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (21 сентября 2017 г.). «Обзор тепловой сигнатуры» . Еврогеймер .
  108. ^ «Рецензия: Чумная сказка — Невинность» . 20 мая 2019 г.
  109. ^ «Обзор: Секиро: Тени умирают дважды» . 24 марта 2019 г.
  110. ^ Лам, Патрик (23 сентября 2019 г.). «Обзор игры Untitled Goose — приятно провести время» . Хранитель . Проверено 27 сентября 2019 г.
  111. ^ « Игра без названия — это все равно, что играть в Hitman… за гуся» . www.vice.com . 20 сентября 2019 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  112. ^ Эрнандес, Патрисия (15 июля 2020 г.). «Побег в The Last of Us Part 2 — лучший вариант» . Полигон . Проверено 19 апреля 2022 г.
  113. ^ Дорнбуш, Джонатон (12 июня 2020 г.). Обзор «Последние из нас, часть 2» . ИГН . Проверено 19 апреля 2022 г.
  114. ^ ПК-геймер (30 декабря 2021 г.). «Лучший стелс 2021 года: Hitman 3» . ПК-геймер . Проверено 19 апреля 2022 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2652699586d1eddc349cd336e3739dd1__1718314260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/26/d1/2652699586d1eddc349cd336e3739dd1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Stealth game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)