Многопользовательская видеоигра
Многопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которой одновременно в одной игровой среде могут играть более одного человека. [1] либо локально на одной и той же компьютерной системе ( кооператив на диване ), на разных компьютерных системах через локальную сеть или через глобальную сеть , чаще всего через Интернет (например, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки использовали одну игровую систему или использовали сетевые технологии для совместной игры на большем расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими соперниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролировать деятельность других игроков. Поскольку многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми, они обеспечивают элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.
История многопользовательских видеоигр насчитывает несколько десятилетий и восходит к появлению электронных игр в середине 20 века. Один из первых примеров многопользовательского взаимодействия был засвидетельствован при разработке Spacewar! в 1962 году для DEC PDP-1 компьютера Стивом Расселом и его коллегами из Массачусетского технологического института . В конце 1970-х и начале 1980-х годов многопользовательские игры набрали обороты на аркадной сцене с такими классическими играми, как Pong и Tank . Переход на домашние игровые консоли в 1980-х годах еще больше популяризировал многопользовательские игры. Такие игры, как Super Mario Bros. для NES и Golden Axe для Sega Genesis, представили совместный и соревновательный игровой процесс. Кроме того, в конце 1980-х годов появились игры по локальной сети, позволяющие игрокам подключать несколько компьютеров для многопользовательской игры, популяризированные такими играми, как Doom и Warcraft: Orcs & Humans .
Несетевой
[ редактировать ]Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1972 года 1958 года и Pong ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [2] и ранние гоночные видеоигры, такие как Astro Race (1973). [3] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1974 года 1973 года и Spasim ; последний был ранним шутером от первого лица . Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ) . Очки всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение. Даниэль Бантен Берри создала некоторые из первых многопользовательских видеоигр, такие как ее дебют Wheeler Dealers (1978) и ее самая известная работа MULE (1983).
Gauntlet (1985) и Quartet (1986) представили на игровых автоматах совместную игру для четырех игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.
Сетевой
[ редактировать ]Кен Вассерман и Тим Страйкер выделили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [4]
- Несколько людей соревнуются друг с другом вместо компьютера
- Неполная информация, приводящая к напряжению и принятию риска
- Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции
Джон Г. Кемени писал в 1972 году, что программное обеспечение, работающее на Дартмутской системе разделения времени (DTSS), недавно получило возможность поддерживать несколько одновременных пользователей, и что игры были первым, кто использовал эту функциональность. По его словам, популярная игра DTSS в американский футбол теперь поддерживает игру между двумя людьми. [5]
Первые крупномасштабные последовательные сеансы с использованием одного компьютера. [ нужна ссылка ] были STAR (по мотивам «Звездного пути» ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, в которой игроки разделены между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (по мотивам Dungeons & Dragons ), созданная Кристофером Колдуэллом (с иллюстрациями и предложениями Роджера Длинное и ассемблерное кодирование Роберта Кенни) на Нью-Гэмпшира Университета DECsystem-10 90. Университетская компьютерная система имела сотни терминалов, соединенных (через последовательные линии) через кластерные PDP-11 для доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх на каждом терминале (для каждого игрока) работала программа, разделяющая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университеты часто запрещали их из-за использования оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе STAR на языке BASIC 1974 года , написанной Майклом О'Шонесси из UNH.
Вассерман и Страйкер в 1980 году описали в BYTE, как объединить два компьютера Commodore PET в сеть с помощью кабеля. Их статья включает в себя типизированную для двух игроков игру Hangman и описывает более сложную авторскую Flash Attack . [4] SuperSet Software (1981) компании В Snipes используется сетевая технология, которая впоследствии стала Novell NetWare . [6] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения « Звездному пути» в MACRO-10 для DECsystem-10 и -20 , используя графику серии VT100. «VTtrek» столкнул четырех игроков Федерации против четырех клингонов в трехмерной вселенной.
Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам соединяться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.
MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , включал многопользовательскую игру по сети через MIDI- интерфейс до того, как Ethernet и игра через Интернет стали обычным явлением. Это считается [ кем? ] первый многопользовательский 3D-шутер для массовой системы и первая сетевая многопользовательская игра в жанре экшн (с поддержкой до 16 игроков). В 1991 году последовал порт на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000 , что сделало его одним из первых портативных мультиплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра. [7]
Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «сетевая игра». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети 1991 года (LAN), Spectre для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre частично объяснялась [ кем? ] к отображению имени игрока над его кибертанком. 1993 года Затем последовал Doom , первая сетевая версия которого позволяла одновременно играть четырем игрокам. [8]
Многопользовательские игры с возможностью игры по электронной почте используют электронную почту для связи между компьютерами. Другие пошаговые варианты, не требующие одновременного присутствия игроков в сети, — это игра по почте и игра по Интернету . Некоторые онлайн-игры являются « многопользовательскими », в которых одновременно участвует множество игроков. Два жанра массовой многопользовательской игры — это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .
Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или вообще нет) однопользовательского игрового процесса. разработчика и игрового сайта OMGPOP Библиотека включала многопользовательские флеш-игры для обычных игроков, пока не была закрыта в 2013 году. В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape , отсутствует однопользовательский режим. Крупнейшей MMO в 2008 году была World of Warcraft , в которой зарегистрировалось более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя, в 2010 году, World of Warcraft достигнет своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2023 году будет занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая MMO-видеоигра. [9] Для этой категории игр требуется подключение нескольких компьютеров через Интернет; До того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom, играли по локальной сети.
Начиная с Sega NetLink в 1996 году, Game.com в 1997 году и Dreamcast в 2000 году, игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с технологией Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х годов онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ нужна ссылка ] В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличилось, два новых жанра видеоигр быстро завоевали всемирную популярность — многопользовательская онлайн-боевая арена и игра «Королевская битва» , оба предназначенные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.
Со временем количество людей, играющих в видеоигры, увеличилось. В 2020 году в большинстве домохозяйств в США есть жилец, который играет в видеоигры, а 65% геймеров играют в многопользовательские игры с другими людьми онлайн или лично. [10]
Локальный мультиплеер
[ редактировать ]В некоторых играх термин «мультиплеер» подразумевает, что игроки играют в одной игровой системе или сети. Это относится ко всем аркадным играм , а также к ряду консольных и компьютерных игр . которых играют на одной системе, иногда используется разделенный экран игрока есть индивидуальный вид на происходящее (важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ). , поэтому у каждого В локальных многопользовательских играх, в системный вариант, но в гоночных играх начали отказываться от разделенного экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также подходят для использования на одном экране, на одном экране и даже на одном контроллере.
Несколько типов игр позволяют игрокам использовать локальный многопользовательский режим. Термин «локальный кооператив» или «кооператив на диване» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Другой вариант — игры на горячих сиденьях . Игры с горячим доступом обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором ввода, например с одной клавиатурой/мышью в системе. Игроки чередуются с помощью устройства ввода для выполнения своего хода, так что каждый по очереди занимает «горячее место».
Не во все локальные многопользовательские игры можно играть на одной консоли или персональном компьютере. В некоторые локальные многопользовательские игры можно играть по локальной сети. Это предполагает использование нескольких устройств в одной локальной сети для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры по локальной сети устраняют распространенные проблемы, возникающие при игре в Интернете, такие как задержки и анонимность. Игры, в которые играют в локальной сети, являются центром внимания участников локальной сети . Хотя локальные кооперативные и LAN-вечеринки все еще проводятся, их количество снизилось из-за увеличения числа игроков и игр, использующих многопользовательские онлайн-игры. [11]
Онлайн-мультиплеер
[ редактировать ]Многопользовательские онлайн-игры объединяют игроков через глобальную сеть (обычным примером является Интернет). В отличие от локального многопользовательского режима, игроки, играющие в многопользовательский онлайн-режим, не ограничены одной локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими игроками на гораздо большем расстоянии.
Многопользовательская онлайн-игра дает преимущества на расстоянии, но также сопряжена со своими уникальными проблемами. Геймеры называют задержку термином « пинг » в честь утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи в сети (с помощью ICMP- пакетов). Игрок, подключенный к DSL- соединению с пингом 50 мс , может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и блокирование, которые могут помешать игроку «регистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица такая проблема появляется, когда пули поражают противника без повреждений. Связь игрока — не единственный фактор; некоторые серверы работают медленнее, чем другие.
Сервер, географически расположенный ближе к соединению игрока, часто обеспечивает более низкий пинг. Пакеты данных перемещаются быстрее в место, расположенное ближе к ним. Расстояние между устройством и подключением к Интернету ( маршрутизатором ) также может влиять на задержку. [12]
Асимметричный геймплей
[ редактировать ]Этот раздел в значительной степени или полностью опирается на один источник . ( октябрь 2021 г. ) |
Асимметричная многопользовательская игра — это тип игрового процесса, в котором игроки могут иметь существенно отличающиеся друг от друга роли или способности — достаточно, чтобы обеспечить существенно разные впечатления от игры. [13] В играх с легкой асимметрией игроки используют одни и те же базовые механики (например, движение и смерть), но имеют разные роли в игре; это общая черта жанра многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA), таких как League of Legends и Dota 2 , а также таких героев-шутеров , как Overwatch и Apex Legends . Шутер от первого лица, использующий асимметричную многопользовательскую систему, — Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Предоставление игрокам собственного специального оператора меняет опыт каждого игрока. Это делает упор на то, что игроки импровизируют свой собственный план игры с учетом способностей их персонажа. [14] В играх с более сильными элементами асимметрии один игрок/команда может иметь один игровой опыт (или играть слегка асимметричные роли), в то время как другой игрок или команда играют совершенно по-другому, с другой механикой, другим типом целей или и тем, и другим. . Примеры игр с сильной асимметрией включают Dead by Daylight , Evolve и Left 4 Dead . [13]
Асинхронный мультиплеер
[ редактировать ]Асинхронный многопользовательский режим — это форма многопользовательского игрового процесса, в которой игрокам не обязательно играть одновременно. [15] Эта форма многопользовательской игры берет свое начало в играх по почте , где игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем компилировал и отправлял результаты для следующего хода. Игры по почте перешли в электронную форму как игры по электронной почте. [16] Подобные игры были разработаны для систем досок объявлений , таких как «Торговые войны» , где структура хода может быть не такой строгой и позволяет игрокам совершать действия в любое время в постоянном пространстве вместе со всеми другими игроками, концепция, известная как спорадическая игра. [17]
Эти типы асинхронных многопользовательских игр пришли в упадок с широкой доступностью Интернета, который позволял игрокам играть друг против друга одновременно, но остается вариантом во многих играх, связанных со стратегией, таких как Civilization серия . Координация поворотов в дальнейшем осуществляется одним компьютером или централизованным сервером. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками , в них отсутствуют прямые игровые режимы «игрок против игрока», но они позволяют игрокам влиять на игры других игроков, координируясь через центральные игровые серверы, что является еще одним аспектом асинхронной игры. [17]
Онлайн мошенничество
[ редактировать ]Онлайн-обман (в играх) обычно означает изменение игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, использование « прицельного робота » — программы, которая автоматически фиксирует перекрестие прицела игрока на цели — в играх-стрелялках. [18] [19] [20] Это также известно как «взлом» или «сбой» («сбой» означает использование сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» означает манипулирование кодом игры). Читерство в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить механику игры. [21]
См. также
[ редактировать ]- Игровой сервер
- LAN игровой центр
- Массовая многопользовательская онлайн-игра
- Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
- Сватовство (видеоигры)
- Онлайн игра
- Установка спавна
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Dictionary.com | Значения и определения английских слов» . Словарь.com . 18 апреля 2024 г. Проверено 22 апреля 2024 г.
- ^ «Объединяемся» . Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. с. 29.
Многопользовательские электронные игры существовали с момента появления компьютеров. Космическая война! , первая настоящая видеоигра, запрограммированная Стивом Расселом на PDP-1, была эксклюзивной игрой для двух игроков. Нолана Бушнелла То же самое произошло и с новаторской монетной игрой Pong .
- ^ Астрогонка в убийственном списке видеоигр
- ^ Jump up to: а б Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Мультимашинные игры» . БАЙТ . п. 24 . Проверено 18 октября 2013 г.
- ^ Кемени, Джон Г. (1972). Человек и компьютер . Нью-Йорк: Сыновья Чарльза Скрибнера. стр. 32–37, 41–42. ISBN 9780684130095 . LCCN 72-1176 .
- ^ Уайт, Брэдфорд Морган (26 января 2018 г.). «История Novell» . Ошибка Прервать повторную попытку . . Проверено 19 апреля 2024 г.
- ↑ Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000. Архивировано 20 августа 2004 г. в Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г.
- ^ «Дум — электронная игра» .
- ^ «Самая продаваемая видеоигра MMO» . Книги рекордов Гиннесса . 20 апреля 2024 г. Проверено 20 апреля 2024 г.
- ^ Фицджеральд, Дилан (15 июля 2020 г.). «Основные факты об индустрии видеоигр 2020 года» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «Почему диванные кооперативные игры вымирают» . ЦБ РФ . 29 июня 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Доббин, Джолин (20 января 2020 г.). «Отставание! 5 основных причин, по которым ваш пинг такой высокий» . Проверено 20 апреля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Байсер, Джош (25 февраля 2019 г.). «Асимметричный игровой дизайн» . Середина . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Янка, Бен (23 февраля 2024 г.). «Rainbow Six Siege — официальный кинематографический трейлер 9-го года» . ГеймСпот . Проверено 22 апреля 2024 г.
- ^ Келли, Тадг (9 августа 2011 г.). «Мнение: синхронный или асинхронный геймплей» . www.gamasutra.com . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Николау, Гаспар Пужоль (2010). «Обогащение настольных онлайн-игр: антропологическая перспектива». Культуры видеоигр и будущее интерактивных развлечений . Брилл. стр. 1–10.
- ^ Jump up to: а б Кэш, Брайан; Гибсон, Джереми (5–8 октября 2010 г.). Спорадическое обновление игры . 2010 года Конференция разработчиков игр . Конференция разработчиков игр .
- ^ «Обман» . Словарь.com . Проверено 19 декабря 2012 г.
- ^ Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). «Какой ты мошенник?» . Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 г.
- ^ «Как навредить хакерам» . Проверено 1 июня 2017 г.
- ^ Картер, М. и Гиббс, М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: мошенничество, честная игра и приемлемость в неограниченной конкуренции». В материалах ФДГ'13. АКМ