~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ BD28A80C68BEA14D0C9A6203C2500FB1__1713272820 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Social network game - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Игра в социальной сети — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/bd/b1/bd28a80c68bea14d0c9a6203c2500fb1.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/bd/b1/bd28a80c68bea14d0c9a6203c2500fb1__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 21.06.2024 23:03:01 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 16 April 2024, at 16:07 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Игра в социальной сети — Википедия Jump to content

Игра в социальных сетях

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Игра в социальных сетях (иногда называемая просто игрой в социальных сетях , социальными играми или социальными онлайн-играми ) — это тип онлайн-игры , в которую играют через социальные сети или социальные сети . [1] [2] [3] [4] Обычно они оснащены системами геймификации с многопользовательской игровой механикой. Игры для социальных сетей изначально были реализованы как браузерные игры . С ростом популярности мобильных игр игры также перешли и на мобильные устройства. [5] Несмотря на то, что игры для социальных сетей имеют много общего с традиционными видеоиграми , в них часто используются дополнительные аспекты, которые выделяют их. Традиционно они ориентированы на социальные игры и казуальные игры .

Первая кроссплатформенная игра для социальной сети «Facebook-to-Mobile» была разработана в 2011 году финской компанией Star Arcade. [6] [7] Игры для социальных сетей являются одними из самых популярных игр в мире: в несколько продуктов играют десятки миллионов игроков. [8] (Lil) Green Patch , Happy Farm и Mob Wars были одними из первых успешных игр этого жанра. [9] FarmVille , Mafia Wars , Kantai Collection и The Sims Social — более свежие примеры популярных игр для социальных сетей. [10] [11] [12]

Крупнейшие компании, создавшие или опубликовавшие игры для социальных сетей, включают Zynga , Wooga и Bigpoint Games .

Демография [ править ]

По состоянию на 2010 год сообщалось, что 55 процентов населения, играющего в социальных сетях, в Соединенных Штатах составляли женщины, в то время как в Соединенном Королевстве женщины составляли почти 60 процентов населения. Кроме того, большинство социальных геймеров были в возрасте от 30 до 59 лет, при этом средний возраст социального геймера составлял 43 года.

Социальные игры могут больше понравиться пожилым людям, поскольку они бесплатны, их легче освоить за короткий период времени, они не содержат такого количества насилия, как традиционные видеоигры, и их легче понять. [13]

Другие игры ориентированы на определенные демографические группы, использующие социальные сети, например, Pot Farm создает сообщество, используя элементы субкультуры каннабиса в своем игровом процессе. [14]

Технологии и платформы [ править ]

Видеоигра для социальных сетей представляет собой клиент-серверное приложение.

Клиент в эпоху Интернета был реализован с помощью сочетания веб-технологий, таких как Flash , HTML5 , PHP и JavaScript . Когда мобильные игры перешли на мобильные устройства, интерфейсы социальных игр были разработаны с использованием таких технологий мобильных платформ, как Java , Objective-C , Swift и C++ .

Серверная часть представляла собой смесь языков и систем программирования, включая PHP , Ruby , C++ и go.

Видеоигры для социальных сетей отличались от традиционной разработки игр благодаря сочетанию аналитики в реальном времени с целью постоянной оптимизации игровой механики для стимулирования роста, доходов и вовлеченности.

Отличительные особенности [ править ]

В следующей таблице представлены общие характеристики социальных игр, упомянутые Бьорком на онлайн-конференции GCO Games Convention 2010: [15]

Характеристика Потенциальные возможности Последствия Примеры
Публичная статистика игроков

Информация об игровых экземплярах игроков находится в открытом доступе.

  • Статические отношения
  • Эфемерные события
  • Глобальные списки рекордов
  • Списки друзей
  • Социальный статус
Постоянные игровые миры

Состояние игры не зависит от игр и игровых сессий отдельных игроков.

  • Статические отношения
  • Спонтанность
  • Вымысел
  • Тиковые игры
Тиковые игры

Время игры течет в реальном времени, но дискретными шагами.

  • Постоянные игровые миры
  • Асинхронность
  • Асинхронные игры
  • Время простоя
  • Поощряемое возвращение
События, приуроченные к реальному миру

События игрового процесса, инициированные конкретными событиями, происходящими в реальном времени.

  • Тиковые игры
  • Эфемерные события
  • Развивающийся игровой дизайн
  • Поощряются повторные визиты
  • Мафиозные войны
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Развивающийся дизайн игрового процесса

Правила игрового экземпляра меняются по мере прохождения игрового процесса.

  • События, приуроченные к реальному миру
  • Эфемерные события
  • Поощряются повторные визиты
  • Исследование
  • Дилемма Красной Королевы
  • Мафиозные войны
  • Фермерская вилла
  • Парковочные войны
  • Нормик
Поощряются повторные визиты

Игрокам рекомендуется часто возвращаться в определенную часть игрового пространства.

  • Перехват эфемерных событий
  • Постоянные цели
  • Риск/награда
  • Тиковые игры
  • Шлифование
  • Парковочные войны
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Шлифование

Необходимость неоднократно выполнять определенную задачу, считающуюся легкой.

  • Сложность и наказания
  • Поощряются повторные визиты
  • Гончарное дело
Вход/выход

Разработана поддержка для управления входом и выходом игроков из текущих игровых сессий.

  • Асинхронность
  • Постоянные игровые миры
  • Спонтанность
  • Эфемерные события
Частные игровые пространства

Части игрового пространства, которыми может напрямую управлять только один игрок.

  • Сложность и наказания
  • Повествование
  • Постоянные игровые миры
  • Вход/Выход
  • Строительство
  • Посещения
  • Массовые однопользовательские игры
Массовые однопользовательские онлайн-игры

Игры, использующие игровые экземпляры других игроков для предоставления входных данных о состоянии игры.

  • Асинхронность
  • Частные игровые пространства
Строительство

Изменение или перестановка игровых элементов для формирования более сложных структур.

  • Вымысел
  • Повествование
  • Частные игровые пространства
  • Гончарное дело
  • Мафиозные войны
  • Фермерская вилла
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Гончарное дело

Управление игровыми ресурсами ради самого себя

  • Сложность и наказание
  • Шлифование
  • Строительство
  • Статические отношения
  • Сочность
Посещения

Временный доступ к приватным игровым пространствам других игроков

  • Присущая коммуникабельность
  • Частные игровые пространства
  • Эфемерные события
  • Массовые однопользовательские игры
  • Фермерская вилла
  • Пуэрто-Рико
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Альтруистические действия

Действия, которые приносят только явную выгоду кому-то другому, кроме самого действия.

  • Присущая коммуникабельность
  • Бесплатные подарочные наборы
  • Посещения
  • Неигровая помощь
  • Сотрудничество
  • Ожидаемая взаимность
  • Фермерская вилла
  • Маленькие приключения D&D
Неигровая помощь

Игроки могут получать помощь в играх действиями тех, кто не играет.

  • Трансляция эфемерных событий
  • Альтруистические действия
  • Символическая телесность
  • Трансляция внеигровых событий
Приглашает

Использование приглашения новых игроков в игру в качестве игровых действий.

  • Присущая коммуникабельность
  • Статические отношения
  • Вход/выход
  • Неигровая помощь
  • Трансляция внеигровых событий
  • Мафиозные войны
  • Фермерская вилла
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Трансляция внеигровых событий

Игровые события транслируются в среде, где их могут воспринимать другие.

  • Достижения
  • Приглашает
  • Неигровая помощь
  • Трансляция эфемерных событий
  • Мафиозные войны
Совместные действия

Сложные действия, требующие выполнения действий несколькими игроками.

  • Присущая коммуникабельность
  • Альтруистические действия
  • Строительство
  • Символическая телесность
  • Сотрудничество
  • Отложенная взаимность
  • Преимущества покупной игры
  • Фермерская вилла
  • Пандемия
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Отложенная взаимность

Игроки выполняют действия, чтобы помочь другим, предполагая, что им позже помогут в ответ.

  • Присущая коммуникабельность
  • Альтруистические действия
  • Совместные действия
  • Обвинение
  • FrontierVille
  • ЖизньСоциальнаяИгра
Обвинение

Попытка повлиять на действия другого россыпного, исходя из моральных соображений.

  • Эфемерные события
  • Присущая коммуникабельность
  • Отложенная взаимность
  • FrontierVille
  • Интрига
Преимущества покупной игры

Игроки могут платить реальной валютой, чтобы получить некоторое внутриигровое преимущество.

  • Сложность и наказание
  • Совместные действия
  • Социальный статус
Внеигровые последствия

Некоторые действия в игре имеют заранее определенные эффекты вне игровой системы.

  • Присущая коммуникабельность
  • Альтруистические действия
  • Преимущества покупной игры
  • Статические отношения
  • Социальный статус
  • Маленькая зеленая нашивка
  • Фермерская вилла

Игра в социальной сети может использовать любую из следующих функций: [16]

  • асинхронный игровой процесс, который позволяет решать правила без необходимости одновременной игры игроков.
  • геймификация , при которой механика видеоигр, такая как достижения и очки, применяется к тем, кто имеет опыт игры, чтобы мотивировать и вовлекать пользователей.
  • сообщество, поскольку одна из наиболее отличительных особенностей социальных видеоигр заключается в использовании социальной сети игрока. Квесты или игровые цели могут быть возможны только в том случае, если игрок «делится» с друзьями, связанными с социальной сетью, в которой размещена игра, или заставляет их играть, а также с «соседями» или «союзниками».
  • отсутствие условий победы: условий победы обычно нет, поскольку большинство разработчиков рассчитывают на то, что пользователи будут часто играть в их игры. Игра никогда не заканчивается, и никто никогда не объявляется победителем. Вместо этого во многих казуальных играх есть «квесты» или «миссии», которые игроки должны выполнить. Это не относится к социальным играм, подобным настольным играм , таким как Scrabble .
  • виртуальная валюта , которую игроки обычно должны покупать за реальные деньги. С помощью внутриигровой валюты игроки могут покупать улучшения, получение которых в противном случае заняло бы гораздо больше времени за счет внутриигровых достижений. Во многих случаях некоторые обновления доступны только за виртуальную валюту.

Стратегии взаимодействия [ править ]

Поскольку игры в социальных сетях часто менее сложны, чем консольные, и их игровой процесс относительно короче, они используют различные методы для расширения игрового процесса и инструменты для удержания пользователей. [ нужна цитата ]

Постоянные цели: игры ставят перед пользователями конкретные цели, которых они должны достичь. По мере продвижения в игре цели становятся все более сложными и трудоемкими. Они также часто предоставляют отзывы о своей работе. Каждое действие будет направлено на достижение определенной цели, которая будет использована для достижения более высоких игровых капиталов. [ нужна цитата ]

Игровые капиталы: игрокам предлагается зарабатывать различные значки, трофеи и награды, свидетельствующие об их прогрессе и достижениях. Некоторые достижения открываются просто путем продвижения в игре, в то время как другие могут существенно изменить суть игры и потребовать от игроков значительных инвестиций. Способы получения игрового капитала не ограничиваются играми, но и связанной с играми продуктивной деятельностью, которая также ценится в кругу общения игрока. Накапливая игровые капиталы, они приносят геймерам существенную выгоду, поскольку у них есть возможность повысить свои достижения и продемонстрировать свой опыт в игре. Достижения видны их друзьям. Игровые капиталы — это для разработчиков способ повысить ценность повторного прохождения, обеспечивает увеличение времени игры, а игроки получают больше пользы от игры. [ нужна цитата ]

Мотивация сбора игровых капиталов:

1. Легитимация: относится к готовности общества одобрять или оправдывать определенное поведение. Коллекционирование — это направление своих материалистических желаний в более значимые занятия. Игровые достижения служат той же цели, позволяя игрокам оправдать часы, потраченные на игру. [ нужна цитата ]
2. Саморасширение. Сбор и контроль значимых объектов или опыта может способствовать улучшению самоощущения. Цель коллекционера пополнить коллекцию символически связана и с завершением себя. [17]

События, приуроченные к реальному миру: популярные игры, такие как Dragon City и Wild Ones, требуют от пользователей ожидания определенного периода времени, прежде чем их «энергетические батончики» пополнятся. Без энергии они неспособны совершать какие-либо действия. Геймеры вынуждены ждать и возвращаться после восполнения энергии, чтобы продолжить игру. [ нужна цитата ]

Монетизация [ править ]

Игры в социальных сетях часто монетизируются на основе транзакций с виртуальными товарами, но появляются и другие игры, использующие более новые экономические модели. Примером может служить Empire Avenue , виртуальная фондовая биржа , где игроки покупают и продают акции социальной сети друг друга. В Empire Avenue ценность игрока зависит от его или ее влияния и активности в социальных сетях, а также от других игроков, в которых он или она вложили виртуальную валюту . Этот игровой дизайн продвигает взаимодействие в социальных сетях как средство достижения более высокой ценности. в Empire Avenue . рыночных рейтингах [18] [19]

Виртуальные товары [ править ]

Геймеры смогут приобретать внутриигровые предметы, такие как бонусы, аксессуары для аватаров или декоративные предметы, которые пользователи покупают в самой игре. Это реализуется путем монетизации продуктов, которые технически не существуют. Виртуальные товары составляют более 90% всех доходов, получаемых ведущими мировыми разработчиками социальных игр. Дизайнеры оптимизируют взаимодействие с пользователем за счет дополнительного игрового процесса, миссий и квестов, не беспокоясь о накладных расходах или неиспользованных запасах.

Реклама [ править ]

Ниже приведены распространенные способы рекламы в играх социальных сетей: [20]

[ править ]

Поскольку рекламные баннеры в социальных сетях, как правило, имеют низкую реакцию на рекламу, они, как правило, оцениваются по минимальной цене за тысячу показов, составляющей около 2 долларов США. Однако, поскольку социальные игры генерируют очень много просмотров страниц, они составляют наибольшую часть доходов от рекламы в индустрии социальных игр.

Видеореклама [ править ]

Видео – это формат рекламы, приносящий наибольший доход за просмотр. Они, как правило, имеют более высокую цену либо по цене за тысячу показов (35 долларов США и выше в социальных играх), либо по цене за завершенный просмотр. Согласно исследованиям, видеореклама обеспечивает максимальную запоминаемость бренда, что обеспечивает хороший возврат инвестиций для рекламодателей. Видеореклама показывается либо во внутриигровых межстраничных объявлениях (например, когда игра загружает новый экран), либо посредством поощрительной рекламы, то есть вы получите либо внутриигровое вознаграждение, либо кредиты Facebook за просмотр рекламы.

Продакт-плейсмент [ править ]

Бренд или продукт каким-то образом будут внедрены в игру. Из-за разнообразия способов продакт-плейсмента в любых средствах массовой информации, а также из-за того, что эта категория находится в зачаточном состоянии, эта категория вообще не стандартизирована, но некоторые примеры включают фирменные внутриигровые товары или даже внутриигровые квесты. Например, в игре, где вы управляете рестораном, вас могут попросить собрать ингредиенты для приготовления фраппучино из Starbucks и получить за это внутриигровые награды. Поскольку эти сделки по продакт-плейсменту нестандартны, за них в основном взимается плата за производство, которая может составлять от 350 000 до 750 000 долларов в зависимости от типа размещения и популярности игры.

Предложения по привлечению потенциальных клиентов [ править ]

Еще одна форма рекламы, которая распространена во многих социальных играх, — это предложения по привлечению потенциальных клиентов. В этой форме рекламы компании, обычно из разных отраслей, стремятся убедить игроков подписаться на их товары или услуги, а взамен игроки получат виртуальные подарки или продвижение в игре в качестве награды. [21]

Спонсорство [ править ]

Белые игры [ править ]

Приложения, которые создаются один раз, а затем индивидуализируются и лицензируются снова и снова. Разработчик может создать качественное приложение, ориентированное на развлечение, оставив при этом края игры открытыми для брендинга. Это позволяет разработчикам продавать свои игры компаниям, которые могут найти новые и интересные способы связи со своей аудиторией, ее расширения или продаж. [22]

Социальные игры продвижение корпоративное как

Крупные авторитетные корпорации используют социальные игры для повышения узнаваемости бренда и вовлеченности. компании Walt Disney Программа Disney Animal Kingdom Explorers была разработана для повышения осведомленности о тематических парках Диснея, а также для пропаганды сохранения природы. Геймплей поровну разделен на два основных элемента: поиск скрытых предметов и большой ассортимент животных, а также включает в себя симуляцию, позволяющую игрокам построить собственный природный заповедник. Ожидается, что игроки будут работать с друзьями, чтобы собрать необходимые материалы для выращивания своей среды обитания, а элемент поиска предметов заставляет игроков соревноваться за наивысший балл в своей социальной среде. [23]

Некоторые крупные разработчики видеоигр приобретают мелких операторов, чтобы заработать на индустрии социальных игр. В июле 2011 года компания Walt Disney приобрела разработчика социальных игр Playdom за 763,0 миллиона долларов, а Electronic Arts приобрела PopCap Games за 750,0 миллиона долларов. [24] [25]

Критика [ править ]

Cow Clicker , созданный Яном Богостом , был разработан, чтобы подчеркнуть наиболее эксплуататорские и оскорбительные аспекты социальных игр. Игра требует, чтобы пользователи нажимали на изображение коровы каждые 6 часов, чтобы заработать очки. Это также побуждает пользователей приглашать друзей присоединиться, чтобы помочь им заработать больше очков. Cow Clicker явно создавался для того, чтобы высмеивать другие игры для социальных сетей, такие как FarmVille , однако на пике популярности в нее играли пятьдесят шесть тысяч пользователей. Сообщество также развивало и порождало подобные игры, собирало критические отзывы и даже получило руководство по стратегии . [26]

В исследовании Bitdefender было показано, что социальные игры увеличивают количество спама и фишинга на платформах социальных сетей на 50 процентов. Это стало возможным благодаря тому, что хакеры создают поддельные профили и используют ботов для рассылки спам-сообщений другим пользователям через приложения для социальных игр. Многие из этих пользователей, получающих сообщения, охотно добавляют фальшивые профили спамеров в свой круг друзей, чтобы рассчитывать на дополнительную поддержку в играх. При этом некоторые пользователи стали более склонны становиться жертвами данных, кражи личных данных, взлома учетных записей и других проблем. Однако действия спамера в данном случае не являются злоупотреблением, поскольку обычно спамера добавляет пользователь со своей стороны. Таким образом, аккаунт спамера не может быть заблокирован социальной сетью. [27]

Геймеры в социальных сетях также подвержены нежелательным обвинениям. Например, некоторые из этих игр предлагают виртуальную валюту, если игрок заполняет опрос. После завершения опроса пользователям предлагается ввести свой номер телефона, затем дождаться текстового сообщения, в котором будет указан PIN-код для входа на сайт и, наконец, предоставлены результаты. Вводя ПИН-код на сайт, они подписываются на какую-либо услугу (например, на предоставление прогнозов по гороскопу), за нее взимается плата, и они могут не знать об этом, если не прочитают внимательно мелкий шрифт. [28]

Некоторые критики также утверждают, что игры в социальных сетях привели к росту числа фейковых профилей. Создание поддельного профиля может быть выгодным, если игра, например, предлагает вознаграждение каждый раз, когда пользователь представляет игру своим друзьям. Приглашая фальшивый профиль сыграть в игру, пользователь может обмануть систему начисления очков в игре, заставив ее думать, что он на самом деле помогает игре завоевать популярность, а взамен может получить вознаграждение от игры. Сайты социальных сетей, такие как Facebook, удаляют поддельные профили тогда и только тогда, когда на эти профили сообщают другие пользователи. [29]

Одним из наиболее популярных жанров социальных игр являются игры, имитирующие азартные игры, в которые можно играть бесплатно и которые легко доступны через социальную сеть. Однако сходство этих игр с азартными играми также вызвало споры о том, нужно ли регулировать социальные игры. Несколько политиков из разных стран — Австралии, Бельгии, Испании и Великобритании — выразили обеспокоенность по поводу потенциального и негативного воздействия, которое могут вызвать эти игры. [30]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Чен, Санде (29 апреля 2009 г.). «Игровой бум в социальных сетях» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 июня 2014 года . Проверено 26 мая 2010 г.
  2. ^ «Масштаб воздействия социальных игр онлайн» . 20 января 2016. Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 г.
  3. ^ Лев Гроссман . «Странная популярность мафиозных войн» . ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 года.
  4. ^ Семинар: Дизайн игр для социальных сетей, Материалы 13-й Международной конференции MindTrek: Повседневная жизнь в эпоху повсеместного распространения, автор Аки Ярвинен из TIME (2009).
  5. ^ Ким, Райан (12 октября 2010 г.). «Будущее социальных игр — мобильное» . Гигаом . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 года . Проверено 11 октября 2011 г.
  6. ^ «Star Arcade запускает первую в мире многопользовательскую игру для мобильных устройств с Facebook» . БеспроводнаяДуния. Архивировано из оригинала 9 июля 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  7. ^ «Первая многопользовательская игра на Facebook» . Потребительская лаборатория / McCann Worldgroup. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 24 марта 2014 г.
  8. ^ Зои Кляйнман (ноябрь 2009 г.). «Игры в социальных сетях привлекают внимание компьютерных гигантов» . Новости BBC . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 26 мая 2010 г. .
  9. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . 15 самых влиятельных игр десятилетия . Проводной . п. 2. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  10. ^ «Мы превысили 1 миллион адмиралов, и Фумиканэ Симада решил реализовать авианосец! ─ Мы также готовимся к осеннему событию КанКолле » . .Внутри . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года. Проверено ноября 15 2013 г.
  11. ^ «Пожалуйста, не сравнивайте KanColle с Puzzle and Dragons » . ASCII.jp , 14 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 23 ноября 2013 г. Проверено 15 ноября 2013 г.
  12. ^ «Игры в Facebook» . 21 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2018 года . Проверено 29 июня 2018 г.
  13. ^ Ингрэм, Мэтью. «Средний социальный геймер — 43-летняя женщина» . Гигаом . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 года . Проверено 10 июня 2014 г.
  14. ^ Бенедетти, Венди (2011). «Чувак, «Горшечная ферма» — это настоящий «Фармвилль» для наркоманов» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 28 января 2013 года.
  15. ^ Бьорк, С. (2010). «Принципы и закономерности социальных игр: в чем разница по сравнению с другими играми?» . Лейпциг: Онлайн-конвенция GCO Games. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 г.
  16. ^ Радофф, Джон (2011). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью игр для социальных сетей . Уайли. стр. 27–29, 39–40. ISBN  978-0-470-93626-9 .
  17. ^ «ТамПаб» . ТамПаб. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  18. ^ «Эмпайр-авеню, фондовая биржа, где ВЫ продаются» . 26 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  19. ^ «Empire Avenue создает фондовый рынок для измерения вашего социального влияния» . 24 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  20. ^ «Как Zynga зарабатывает деньги» . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
  21. ^ Аррингтон, Майкл (26 октября 2009 г.). «Социальные игры: как большая тройка зарабатывает миллионы» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 17 июня 2014 года . Проверено 10 июня 2014 г.
  22. ^ Лори Тейлор (12 августа 2010 г.). «Почему игры в социальных сетях — это большой бизнес для вашего бизнеса» . Эксперт по социальным сетям. Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  23. ^ Гаудиози, Джон (26 марта 2012 г.). «Disney Social Games создает первую игру для Facebook с привязкой к тематическому парку» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 29 марта 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 г.
  24. ^ «Disney покупает Playdom за 763,2 миллиона долларов — платный контент» . Платный контент.org. 28 июля 2010. Архивировано из оригинала 6 января 2013 года . Проверено 17 сентября 2012 г.
  25. ^ «Electronic Arts покупает игры PopCap» . Нью-Йорк Таймс . 12 июля 2011 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 5 марта 2017 г.
  26. ^ Маттис, Натан. «Подкаст-раскадровка: Проклятие коровьего кликера» . Проводной . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
  27. ^ Джордж, Лусиан Петре. «Facebook – еще одна брешь в стене» (PDF) . Битдефендер. Архивировано (PDF) из оригинала 5 декабря 2010 г. Проверено 11 июня 2014 г.
  28. ^ Шин, Дон Хи; Шин, Ён Джу (март 2011 г.). «Почему люди играют в игры в социальных сетях?». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 852–861. дои : 10.1016/j.chb.2010.11.010 .
  29. ^ Назир, Атиф; Раза, Сакиб; Чуа, Чен-Ни ; Буркхард, Шиппер. «Охота за привидениями в Facebook: обнаружение и характеристика фантомных профилей в приложениях для социальных игр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 1 апреля 2011 года . Проверено 11 июня 2014 г.
  30. ^ Гейнсбери, Салли; Хинг, Нерили; Дельфаббро, Пол; Кинг, Дэниел (2014). «Таксономия азартных игр и игр казино через социальные сети и онлайн-технологии» . Международные исследования азартных игр . 14 (2): 196–213. дои : 10.1080/14459795.2014.890634 . S2CID   143563308 .
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: BD28A80C68BEA14D0C9A6203C2500FB1__1713272820
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Social network game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)