Jump to content

Многопользовательская видеоигра

(Перенаправлено из асинхронного мультиплеера )

Многопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которой одновременно в одной игровой среде могут играть более одного человека. [ 1 ] либо локально на одной и той же компьютерной системе ( кооператив на диване ), на разных компьютерных системах через локальную сеть или через глобальную сеть , чаще всего через Интернет (например, World of Warcraft , Call of Duty , DayZ ). Многопользовательские игры обычно требуют, чтобы игроки использовали одну игровую систему или использовали сетевые технологии для совместной игры на большем расстоянии; игроки могут соревноваться с одним или несколькими соперниками-людьми, работать совместно с партнером-человеком для достижения общей цели или контролировать деятельность других игроков. Поскольку многопользовательские игры позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми, они обеспечивают элемент социального общения, отсутствующий в однопользовательских играх.

История многопользовательских видеоигр насчитывает несколько десятилетий и восходит к появлению электронных игр в середине 20 века. Один из первых примеров многопользовательского взаимодействия был засвидетельствован при разработке Spacewar! в 1962 году для DEC PDP-1 компьютера Стивом Расселом и его коллегами из Массачусетского технологического института . В конце 1970-х и начале 1980-х годов многопользовательские игры набрали обороты на аркадной сцене с такими классическими играми, как Pong и Tank . Переход на домашние игровые консоли в 1980-х годах еще больше популяризировал многопользовательские игры. Такие игры, как Super Mario Bros. для NES и Golden Axe для Sega Genesis, представили совместный и соревновательный игровой процесс. Кроме того, в конце 1980-х годов появились сетевые игры, позволяющие игрокам подключать несколько компьютеров для многопользовательской игры, популяризированные такими играми, как Doom и Warcraft: Orcs & Humans .

Несетевой

[ редактировать ]

Некоторые из самых ранних видеоигр были играми для двух игроков, включая ранние спортивные игры (такие как Tennis For Two 1972 года 1958 года и Pong ), ранние шутеры, такие как Spacewar! (1962) [ 2 ] и ранние гоночные видеоигры, такие как Astro Race (1973). [ 3 ] Первые примеры многопользовательских игр в реальном времени были разработаны на системе PLATO примерно в 1973 году. Многопользовательские игры, разработанные на этой системе, включали Empire 1974 года 1973 года и Spasim ; последний был ранним шутером от первого лица . Другие ранние видеоигры включали пошаговые многопользовательские режимы, популярные в настольных аркадных автоматах . В таких играх игра в какой-то момент чередуется (часто после потери жизни ) . Очки всех игроков часто отображаются на экране, чтобы игроки могли видеть свое относительное положение. Даниэль Бантен Берри создала некоторые из первых многопользовательских видеоигр, такие как ее дебют Wheeler Dealers (1978) и ее самая известная работа MULE (1983).

Gauntlet (1985) и Quartet (1986) представили на игровых автоматах совместную игру для четырех игроков. В играх были более широкие консоли, позволяющие использовать четыре набора элементов управления.

Кен Вассерман и Тим Страйкер выделили три фактора, которые делают сетевые компьютерные игры привлекательными: [ 4 ]

  1. Несколько людей соревнуются друг с другом вместо компьютера
  2. Неполная информация, приводящая к напряжению и принятию риска
  3. Игра в реальном времени, требующая быстрой реакции

Джон Г. Кемени писал в 1972 году, что программное обеспечение, работающее на Дартмутской системе разделения времени (DTSS), недавно получило возможность поддерживать несколько одновременных пользователей, и что игры были первым, кто использовал эту функциональность. По его словам, популярная игра DTSS в американский футбол теперь поддерживает игру между двумя людьми. [ 5 ]

Первые крупномасштабные последовательные сеансы с использованием одного компьютера. [ нужна ссылка ] были STAR (на основе «Звездного пути» ), OCEAN (битва с использованием кораблей, подводных лодок и вертолетов, в которой игроки разделены между двумя сражающимися городами) и CAVE 1975 года (на основе Dungeons & Dragons ), созданная Кристофером Колдуэллом (с иллюстрациями и предложениями Роджера Длинное и ассемблерное кодирование Роберта Кенни) на Нью-Гемпшира Университета системе DECsystem-10 90. Университетская компьютерная система имела сотни терминалов, соединенных (через последовательные линии) через кластерные PDP-11 для доступа студентов, преподавателей и сотрудников. В играх на каждом терминале (для каждого игрока) работала программа, разделяющая сегмент общей памяти (известный как «высокий сегмент» в ОС TOPS-10). Игры стали популярными, и университеты часто запрещали их из-за использования оперативной памяти . STAR был основан на однопользовательской пошаговой программе STAR на языке BASIC 1974 года , написанной Майклом О'Шонесси из UNH.

Вассерман и Страйкер в 1980 году описали в BYTE, как объединить два компьютера Commodore PET в сеть с помощью кабеля. Их статья включает в себя типизированную для двух игроков игру Hangman и описывает более сложную авторскую Flash Attack . [ 4 ] SuperSet Software (1981) компании В Snipes используется сетевая технология, которая впоследствии стала Novell NetWare . [ 6 ] Digital Equipment Corporation распространила еще одну многопользовательскую версию Star Trek , Decwar , без обновления экрана в реальном времени; он был широко распространен в университетах с DECsystem-10. В 1981 году Клифф Циммерман написал дань уважения « Звездному пути» в MACRO-10 для DECsystem-10 и -20 , используя графику серии VT100. «VTtrek» столкнул четырех игроков Федерации против четырех клингонов в трехмерной вселенной.

Flight Simulator II , выпущенный в 1986 году для Atari ST и Commodore Amiga, позволял двум игрокам соединяться через модем или последовательный кабель и летать вместе в общей среде.

MIDI Maze , ранний шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST , предусматривал многопользовательскую игру по сети через MIDI- интерфейс до того, как Ethernet и игра через Интернет стали обычным явлением. Это считается [ кем? ] первый многопользовательский 3D-шутер для массовой системы и первая сетевая многопользовательская игра в жанре экшн (с поддержкой до 16 игроков). В 1991 году последовал порт на ряд платформ (включая Game Boy и Super NES ) под названием Faceball 2000 , что сделало его одним из первых портативных мультиплатформенных шутеров от первого лица и ранним консольным примером этого жанра. [ 7 ]

Сетевые многопользовательские игровые режимы известны как «сетевая игра». Первая популярная видеоигра с версией для локальной сети 1991 года (LAN), Spectre для Apple Macintosh, имела поддержку AppleTalk для восьми игроков. Популярность Spectre частично объяснялась [ кем? ] к отображению имени игрока над его кибертанком. 1993 года Затем последовал Doom , первая сетевая версия которого позволяла одновременно играть четырем игрокам. [ 8 ]

Многопользовательские игры с возможностью игры по электронной почте используют электронную почту для связи между компьютерами. Другие пошаговые варианты, не требующие одновременного присутствия игроков в сети, — это игра по почте и игра по Интернету . Некоторые онлайн-игры являются « многопользовательскими », в которых одновременно участвует множество игроков. Два жанра массовой многопользовательской игры — это MMORPG (например, World of Warcraft или EverQuest ) и MMORTS .

Шутеры от первого лица стали популярными многопользовательскими играми; В Battlefield 1942 и Counter-Strike мало (или вообще нет) однопользовательского игрового процесса. разработчика и игрового сайта OMGPOP Библиотека включала многопользовательские флеш-игры для обычных игроков, пока не была закрыта в 2013 году. В некоторых сетевых многопользовательских играх, включая MUD и многопользовательские онлайн-игры (MMO), такие как RuneScape , отсутствует однопользовательский режим. Крупнейшей MMO в 2008 году была World of Warcraft , в которой зарегистрировалось более 10 миллионов игроков по всему миру. Два года спустя, в 2010 году, World of Warcraft достигнет своего пика в 12 миллионов игроков, а в 2023 году будет занесена в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая MMO-видеоигра. [ 9 ] Для этой категории игр требуется подключение нескольких компьютеров через Интернет; До того, как Интернет стал популярным, в MUD играли на компьютерных системах с разделением времени, а в такие игры, как Doom, играли по локальной сети.

Начиная с Sega NetLink в 1996 году, Game.com в 1997 году и Dreamcast в 2000 году, игровые консоли поддерживают сетевые игры через локальные сети и Интернет. Многие мобильные телефоны и портативные консоли также предлагают беспроводные игры с технологией Bluetooth (или аналогичной). К началу 2010-х годов онлайн-игры стали основой консольных платформ, таких как Xbox и PlayStation . [ нужна ссылка ] В течение 2010-х годов, когда число пользователей Интернета увеличилось, два новых жанра видеоигр быстро завоевали всемирную популярность — многопользовательская онлайн-боевая арена и игра «Королевская битва» , оба предназначенные исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

Со временем количество людей, играющих в видеоигры, увеличилось. В 2020 году в большинстве домохозяйств в США есть жилец, который играет в видеоигры, а 65% геймеров играют в многопользовательские игры с другими людьми онлайн или лично. [ 10 ]

Локальный мультиплеер

[ редактировать ]
LAN-вечеринка

В некоторых играх термин «мультиплеер» подразумевает, что игроки играют в одной игровой системе или сети. Это относится ко всем аркадным играм , а также к ряду консольных и компьютерных игр . В локальных многопользовательских играх, в которых играют на одной системе, иногда используется разделенный экран , поэтому каждый игрок имеет индивидуальный вид на происходящее (важно в шутерах от первого лица и в гоночных видеоиграх ). Почти все многопользовательские режимы в играх типа Beat 'em Up имеют одиночную системный вариант, но в гоночных играх начали отказываться от разделенного экрана в пользу многосистемного многопользовательского режима. Пошаговые игры, такие как шахматы, также подходят для использования на одном экране, на одном экране и даже на одном контроллере.

Несколько типов игр позволяют игрокам использовать локальный многопользовательский режим. Термин «локальный кооператив» или «кооператив на диване» относится к локальным многопользовательским играм, в которые играют совместно в одной и той же системе; они могут использовать разделенный экран или какой-либо другой метод отображения. Другой вариант — игры на горячих сиденьях . Игры с горячим доступом обычно представляют собой пошаговые игры с одним контроллером или набором ввода, например с одной клавиатурой/мышью в системе. Игроки чередуются с помощью устройства ввода для выполнения своего хода, так что каждый по очереди занимает «горячее место».

Не во все локальные многопользовательские игры можно играть на одной консоли или персональном компьютере. В некоторые локальные многопользовательские игры можно играть по локальной сети. Это предполагает использование нескольких устройств в одной локальной сети для совместной игры. Сетевые многопользовательские игры по локальной сети устраняют распространенные проблемы, возникающие при игре в Интернете, такие как задержки и анонимность. Игры, в которые играют в локальной сети, являются центром внимания участников локальной сети . Хотя локальные кооперативные и LAN-вечеринки все еще проводятся, их количество снизилось из-за увеличения числа игроков и игр, использующих многопользовательские онлайн-игры. [ 11 ]

Онлайн-мультиплеер

[ редактировать ]

Многопользовательские онлайн-игры объединяют игроков через глобальную сеть (обычным примером является Интернет). В отличие от локального многопользовательского режима, игроки, играющие в многопользовательский онлайн-режим, не ограничены одной локальной сетью. Это позволяет игрокам взаимодействовать с другими игроками на гораздо большем расстоянии.

Многопользовательская онлайн-игра дает преимущества на расстоянии, но также сопряжена со своими уникальными проблемами. Геймеры называют задержку термином « пинг » в честь утилиты, которая измеряет задержки двусторонней связи в сети (с помощью ICMP- пакетов). Игрок, подключенный к DSL- соединению с пингом 50 мс , может реагировать быстрее, чем пользователь модема со средней задержкой 350 мс. Другие проблемы включают потерю пакетов и блокирование, которые могут помешать игроку «регистрировать» свои действия на сервере. В шутерах от первого лица такая проблема появляется, когда пули поражают противника без повреждений. Связь игрока — не единственный фактор; некоторые серверы работают медленнее, чем другие.

Сервер, который географически ближе к соединению игрока, часто обеспечивает более низкий пинг. Пакеты данных перемещаются быстрее в место, расположенное ближе к ним. Расстояние между устройством и подключением к Интернету ( маршрутизатором ) также может влиять на задержку. [ 12 ]

Асимметричный геймплей

[ редактировать ]

Асимметричная многопользовательская игра — это тип игрового процесса, в котором игроки могут иметь существенно отличающиеся друг от друга роли или способности — достаточно, чтобы обеспечить существенно разные впечатления от игры. [ 13 ] В играх с легкой асимметрией игроки используют одни и те же базовые механики (например, движение и смерть), но имеют разные роли в игре; это общая черта жанра многопользовательских онлайн-боевых арен (MOBA), таких как League of Legends и Dota 2 , а также таких героев-шутеров , как Overwatch и Apex Legends . Шутер от первого лица, использующий асимметричную многопользовательскую систему, — Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Предоставление игрокам собственного специального оператора меняет опыт каждого игрока. Это делает упор на то, что игроки импровизируют свой собственный план игры с учетом способностей их персонажа. [ 14 ] В играх с более сильными элементами асимметрии один игрок/команда может иметь один игровой опыт (или играть слегка асимметричные роли), в то время как другой игрок или команда играют совершенно по-другому, с другой механикой, другим типом целей или и тем, и другим. . Примеры игр с сильной асимметрией включают Dead by Daylight , Evolve и Left 4 Dead . [ 13 ]

Асинхронный мультиплеер

[ редактировать ]

Асинхронный многопользовательский режим — это форма многопользовательского игрового процесса, в которой игрокам не обязательно играть одновременно. [ 15 ] Эта форма многопользовательской игры берет свое начало в играх по почте , где игроки отправляли свои ходы по почте мастеру игры, который затем компилировал и отправлял результаты для следующего хода. Игры по почте перешли в электронную форму как игры по электронной почте. [ 16 ] Подобные игры были разработаны для систем досок объявлений , таких как Trade Wars , где структура хода может быть не такой строгой и позволяет игрокам совершать действия в любое время в постоянном пространстве вместе со всеми другими игроками, концепция, известная как спорадическая игра. [ 17 ]

Эти типы асинхронных многопользовательских игр пришли в упадок с широкой доступностью Интернета, который позволял игрокам играть друг против друга одновременно, но остается вариантом во многих играх, связанных со стратегией, таких как Civilization серия . Координация поворотов в дальнейшем осуществляется одним компьютером или централизованным сервером. Кроме того, многие мобильные игры основаны на спорадической игре и используют социальное взаимодействие с другими игроками , в них отсутствуют прямые игровые режимы «игрок против игрока», но они позволяют игрокам влиять на игры других игроков, координируясь через центральные игровые серверы, что является еще одним аспектом асинхронной игры. [ 17 ]

Онлайн мошенничество

[ редактировать ]

Онлайн-обман (в играх) обычно означает изменение игрового процесса, чтобы дать одному игроку преимущество перед другими, например, использование « прицельного робота » — программы, которая автоматически фиксирует перекрестие прицела игрока на цели — в играх-стрелялках. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Это также известно как «взлом» или «сбой» («сбой» означает использование сбоя или ошибки в коде игры, тогда как «взлом» означает манипулирование кодом игры). Читерство в видеоиграх часто осуществляется с помощью сторонней программы, которая изменяет код игры во время выполнения, чтобы дать одному или нескольким игрокам преимущество. В других ситуациях это часто делается путем изменения файлов игры, чтобы изменить механику игры. [ 21 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Dictionary.com | Значения и определения английских слов» . Словарь.com . 18 апреля 2024 г. Проверено 22 апреля 2024 г.
  2. ^ «Объединяемся» . Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. с. 29. Многопользовательские электронные игры существовали с момента появления компьютеров. Космическая война! , первая настоящая видеоигра, запрограммированная Стивом Расселом на PDP-1, была эксклюзивной игрой для двух игроков. Нолана Бушнелла То же самое произошло и с новаторской монетной игрой Pong .
  3. ^ Астрогонка в убийственном списке видеоигр
  4. ^ Перейти обратно: а б Вассерман, Кен; Страйкер, Тим (декабрь 1980 г.). «Мультимашинные игры» . БАЙТ . п. 24 . Проверено 18 октября 2013 г.
  5. ^ Кемени, Джон Г. (1972). Человек и компьютер . Нью-Йорк: Сыновья Чарльза Скрибнера. стр. 32–37, 41–42. ISBN  9780684130095 . LCCN   72-1176 .
  6. ^ Уайт, Брэдфорд Морган (26 января 2018 г.). «История Novell» . Ошибка Прервать повторную попытку . . Проверено 19 апреля 2024 г.
  7. Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000. Архивировано 20 августа 2004 г. в Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г.
  8. ^ «Дум — электронная игра» .
  9. ^ «Самая продаваемая видеоигра MMO» . Книги рекордов Гиннесса . 20 апреля 2024 г. Проверено 20 апреля 2024 г.
  10. ^ Фицджеральд, Дилан (15 июля 2020 г.). «Основные факты об индустрии видеоигр 2020 года» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Проверено 16 апреля 2021 г.
  11. ^ «Почему диванные кооперативные игры вымирают» . ЦБ РФ . 29 июня 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  12. ^ Доббин, Джолин (20 января 2020 г.). «Отставание! 5 основных причин, по которым ваш пинг такой высокий» . Проверено 20 апреля 2024 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Байсер, Джош (25 февраля 2019 г.). «Асимметричный игровой дизайн» . Середина . Проверено 16 апреля 2021 г.
  14. ^ Янка, Бен (23 февраля 2024 г.). «Rainbow Six Siege — официальный кинематографический трейлер 9-го года» . ГеймСпот . Проверено 22 апреля 2024 г.
  15. ^ Келли, Тадг (9 августа 2011 г.). «Мнение: синхронный или асинхронный геймплей» . www.gamasutra.com . Проверено 16 апреля 2021 г.
  16. ^ Николау, Гаспар Пужоль (2010). «Обогащение настольных онлайн-игр: антропологическая перспектива». Культуры видеоигр и будущее интерактивных развлечений . Брилл. стр. 1–10.
  17. ^ Перейти обратно: а б Кэш, Брайан; Гибсон, Джереми (5–8 октября 2010 г.). Спорадическое обновление игры . 2010 года Конференция разработчиков игр . Конференция разработчиков игр .
  18. ^ «Обман» . Словарь.com . Проверено 19 декабря 2012 г.
  19. ^ Томпсон, Клайв (19 декабря 2012 г.). «Какой ты мошенник?» . Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 г.
  20. ^ «Как навредить хакерам» . Проверено 1 июня 2017 г.
  21. ^ Картер, М. и Гиббс, М. (2013) «Киберспорт в EVE Online: мошенничество, честная игра и приемлемость в неограниченной конкуренции». В материалах ФДГ'13. АКМ
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0ad26b35d302f93e8d34c2a60acf458a__1722222780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0a/8a/0ad26b35d302f93e8d34c2a60acf458a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Multiplayer video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)