Jump to content

Мобильная игра

Игра, в которую играют на смартфоне

Мобильная игра — это видеоигра , в которую обычно играют на мобильном телефоне . [1] Этот термин также относится ко всем играм, в которые играют на любом портативном устройстве , в том числе с мобильного телефона ( телефона или смартфона ), планшета , КПК, портативной игровой консоли , портативного медиаплеера или графического калькулятора , с доступом к сети или без нее . [1] Самой ранней известной игрой для мобильного телефона был вариант тетриса на устройстве Hagenuk MT-2000 1994 года. [2] [3] [4]

В 1997 году Nokia выпустила Snake . [5] Змейка, предустановленная на большинстве мобильных устройств производства Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр и встречается на более чем 350 миллионах устройств по всему миру. [6] Мобильные устройства стали более продвинутыми в вычислительном отношении, что позволило загружать игры, хотя изначально они были ограничены собственными магазинами операторов связи. Мобильные игры значительно выросли с развитием магазинов приложений в 2008 году, таких как iOS App Store от Apple . Являясь первой рынком мобильного контента, управляемым непосредственно владельцем , App мобильной платформы Store существенно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, поскольку почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложения . [7]

История [ править ]

К концу 20-го века владение мобильными телефонами стало повсеместным в промышленно развитых странах из-за установления отраслевых стандартов, быстрого падения стоимости владения телефонными трубками и их использования, вызванного эффектом масштаба . В результате этого взрыва технологический прогресс производителей мобильных телефонов ускорился. Благодаря этим технологическим достижениям игры для мобильных телефонов также становились все более сложными, используя преимущества экспоненциального улучшения дисплея , обработки , хранения , интерфейсов , пропускной способности сети и операционной системы функциональности . Первой такой игрой, продемонстрировавшей стремление к играм для мобильных телефонов, была версия Snake , которую Nokia включала в свои устройства с 1997 года. [8]

В 1999 году NTT Docomo запустила в Японии мобильную платформу i-mode , позволяющую загружать мобильные игры на смартфоны . В том же году несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [9] К 2001 году у i-mode в Японии было 20 миллионов пользователей, а также более продвинутые телефоны с графикой, сравнимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode было доступно большое разнообразие игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр , таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [10]

Скриншот игрового процесса Edge , сделанный на Sony Ericsson W880i , одном из первых смартфонов.

Запуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменили рынок. Акцент iPhone на больший объем памяти, многозадачность и дополнительные сенсорные устройства , включая сенсорный экран в более поздней модели, сделал его идеальным для казуальных игр , а App Store упростил разработчикам создание и публикацию приложений для публикации, а пользователям — поиск. и получить новые игры. [7] Кроме того, в октябре 2009 года в App Store появилась возможность поддерживать покупки внутри приложений. Это позволило таким играм, как Angry Birds и Cut the Rope, найти новые модели монетизации, отличные от традиционной премиальной модели «плати один раз». Между тем, сбой со стороны Apple привел к стабилизации рынка вокруг устройств iPhone и телефонов Google на базе Android , которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play .

Еще одна важная игра, включающая Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons 2012 года , игры, в которых использовалась функция игрового процесса, подобная выносливости, найденная в играх социальных сетей, таких как FarmVille, чтобы ограничить количество раз, когда в нее можно играть за один период, но разрешено по желанию. покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить эту выносливость и продолжить игру. Эта новая монетизация привлекла миллионы игроков в обе игры и принесла миллионы долларов дохода, создав модель « фримиум », которая станет общим подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, чему способствовала быстрая экспансия в Китае . К 2016 году ведущие мобильные игры зарабатывали более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превысил доход других областей видеоигр. [11]

Другие важные тенденции в мобильных играх включают гипер-казуальные игры , такие как Flappy Bird и Crossy Road, а также игры, основанные на определении местоположения , такие как Pokémon Go .

Мобильные игры повлияли на более крупный рынок видеоигр, оторвав спрос от портативных игровых консолей ; И Nintendo , и Sony столкнулись с серьезным падением продаж своих портативных устройств 2011 года по сравнению с их предшественниками 2004 года из-за мобильных игр. [12] В то же время в мобильных играх появилась концепция микроконсолей — недорогих и маломощных домашних игровых консолей , которые использовали мобильные операционные системы, чтобы воспользоваться преимуществами широкого разнообразия игр, доступных на этих платформах. [13]

Калькуляторные игры [ править ]

Клон тетриса, в который играют на модифицированном TI-83 Plus
Фанатская игра, похожая на игру Portal.

Калькуляторные игры — это форма игр, в которых игры проводятся на программируемых калькуляторах , особенно на графических калькуляторах .

В 1980 году Casio MG-880 карманный калькулятор имел встроенную игру Invaders (по сути, уменьшенный клон Space Invaders ). [14] выпущен летом того же года. [15] Еще одним ранним примером является типизированная программа Darth Vader's Force Battle для TI-59 , опубликованная в BYTE в октябре 1980 года. [16] Журнал также опубликовал версию Hunt the Wumpus для HP-41C . [17] Для самых ранних программируемых калькуляторов существует еще несколько игр (в том числе Hewlett-Packard 9100A , один из первых научных калькуляторов), например, давно популярная игра Lunar Lander, часто используемая в качестве первых упражнений по программированию. Однако из-за ограниченного адресного пространства программ и отсутствия удобного хранилища программ игры на калькуляторах стали редкостью, хотя программируемые устройства стали дешевыми и их относительно легко достать. Лишь в начале 1990-х годов графические калькуляторы стали более мощными и достаточно дешевыми, чтобы их можно было использовать среди старшеклассников при изучении математики. Новые графические калькуляторы с их способностью передавать файлы друг другу и с компьютера для резервного копирования могут использоваться в качестве игровых консолей.

Калькуляторы, такие как HP-48 и TI-82, можно запрограммировать на собственных языках программирования, таких как язык программирования RPL или TI-BASIC , непосредственно на калькуляторе; программы также могли быть написаны на языке ассемблера или (реже) C на настольном компьютере и перенесены в калькулятор. По мере того, как калькуляторы становились более мощными, а объем памяти увеличивался, сложность игр возрастала.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы могли запускать реализации любителей таких игр, как Lemmings и Doom (Lemmings для HP-48 была выпущена в 1993 году; [18] Doom для HP-48 был создан в 1995 году. [19] ). Некоторые игры, такие как Dope Wars, вызвали споры, когда ученики играли в них в школе.

Внешний вид этих игр на калькуляторе класса HP-48 из-за отсутствия выделенных аудио- и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, в лучшем случае можно сравнить с тем, что предлагалось на 8-битных портативных консолях, таких как ранний Game Boy. или Gameking ( низкое разрешение , монохромная графика или графика в оттенках серого ), или встроенные игры Java или BREW без поддержки мобильных телефонов . [20]

Игры по-прежнему программируются на графических калькуляторах, сложность которых возрастает. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 Plus / TI-84 Plus , среди первых графических калькуляторов TI, изначально поддерживающих ассемблер. Популярность программирования TI-BASIC также возросла после выпуска сторонних библиотек. Ассемблер оставался языком выбора для этих калькуляторов, которые работают на процессоре Zilog Z80 , хотя некоторые инструменты ассемблера были созданы, чтобы облегчить изучение языка ассемблера. Для тех, кто работает на процессоре Motorola 68000 (например, TI-89 ), программирование на C (возможно с использованием TIGCC ) начало вытеснять ассемблер.

Поскольку игры-калькуляторы легко программировать без сторонних инструментов, они выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК .

Структура отрасли [ править ]

Общий мировой доход от мобильных игр оценивался в 2005 году компанией Informa Telecoms and Media в 2,6 миллиарда долларов . Общий доход в 2008 году составил $5,8 млрд. Крупнейшие рынки мобильных игр находились в странах Азиатско-Тихоокеанского региона, Японии и Китае , за которыми следовали США . [21] В 2012 году рынок уже достиг $7,8 млрд. [22] В ноябре 2015 года был опубликован новый отчет, показывающий, что 1887 разработчиков приложений заработают более миллиона долларов в магазинах приложений Google и iOS в 2015 году. [23]

Доход от мобильных игр в 2017 году достиг $50,4 млрд, занимая 43% всего мирового игрового рынка и имея потенциал для дальнейшего роста. [24] Ожидается, что в 2018 году он превзойдет совокупные доходы от компьютерных и консольных игр . [25]

Различные платформы [ править ]

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня практически несуществующие) OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo от DoJa , Sun Java Palm , Qualcomm BREW и , WIPI , BlackBerry , Nook ранние версии Windows Mobile . Сегодня наиболее широко поддерживаемыми платформами являются Apple от iOS и Google от Android . Мобильная версия Microsoft от Windows 10 (ранее Windows Phone ) также активно поддерживается, хотя по доле рынка остается маргинальной по сравнению с iOS и Android.

Одно время Java была самой распространенной платформой для мобильных игр, однако ее ограничения по производительности привели к использованию различных собственных двоичных форматов для более сложных игр.

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков Unity является одним из наиболее широко используемых движков, используемых в современных мобильных играх. Apple предоставляет ряд собственных технологий (например, Metal ), призванных позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в играх для iOS.

Монетизация [ править ]

С появлением iOS App Store и поддержкой покупок внутри приложений к октябрю 2009 года методы получения дохода от мобильных игр значительно отошли от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года был разработан ряд моделей, и разработчик/издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода. [26]

Премиум
Премиум-модель похожа на традиционную модель, в которой пользователь платит за полную версию игры авансом. Может быть доступен дополнительный загружаемый контент , который можно приобрести отдельно. В первых играх, выпущенных в App Store до того, как стали доступны покупки внутри приложений, использовался этот подход, и он до сих пор распространен для многих типов игр.
Фримиум
Модель freemium или «бесплатная пробная версия» предлагает небольшую часть игры бесплатно, что сравнимо с демо-версией игры . После этого игроку предоставляется возможность совершить единоразовую покупку в приложении, чтобы разблокировать остальную часть игры. Этот подход использовался в ранних играх вскоре после появления функции покупок в приложении, таких как Cut the Rope и Fruit Ninja .
Бесплатная игра
Бесплатная игра не требует никаких затрат для игры и, как правило, предназначена для того, чтобы в нее можно было играть от начала до конца без необходимости тратить деньги на игру. Однако игра будет включать в себя игровую механику, которая может замедлить прогресс в прохождении игры. Обычно в мобильных играх это некая форма энергии или выносливости, ограничивающая количество ходов или действий, которые игрок может совершать каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить путь. Покупки в приложении также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, которые дадут игроку ограниченное по времени преимущество и помогут завершить игру. Хотя бесплатные игры были распространены на компьютерах до появления мобильных устройств, этот метод был популяризирован в мобильных играх с Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons .
Мобильная игра, в которой отображается полноэкранная межстраничная реклама другой игры.
Рекламная поддержка
В игру , поддерживаемую рекламой, можно бесплатно загружать и играть, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую ему придется просмотреть, прежде чем он сможет продолжить игру. Разработчик . получает доход от рекламной сети В некоторых случаях покупка внутри приложения позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра по подписке будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которую можно играть бесплатно, но дополнительные премиум-функции можно получить, если пользователь платит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают свою подписку, они теряют доступ к этим функциям, но, как правило, не к любому игровому прогрессу, связанному с этими функциями, и могут получить эти функции позже, перезапустив подписку.

Во многие игровые приложения можно играть бесплатно, используя комбинацию этих моделей. Со временем мобильные разработчики приложений такого типа заметили, что большая часть их игроков не тратит никаких средств на свои игры, а вместо этого доходы получают небольшая часть, обычно менее 10% от общего числа игроков. Кроме того, большую часть дохода генерирует очень небольшая часть, около 2%, от общего числа игроков, которые обычно тратят большие суммы денег на игру. Аналогичное распределение доходов наблюдалось и в играх для социальных сетей, в которые играли в браузерах . Эти игроки известны как «киты», от этого же термина обозначают азартных игроков . Также было обнаружено, что социальный характер мобильной игры влияет на ее доход, поскольку игры, которые поощряют игроков работать в командах или кланах, приводят к увеличению расходов со стороны вовлеченных игроков. [27]

Общие ограничения мобильных игр [ править ]

Мобильные игры, как правило, невелики по объему (по сравнению с обычными компьютерными и консольными играми). Ограничения хранилища и памяти (иногда диктуемые на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файлов, которые в настоящее время исключают прямой перенос многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные устройства. Одной из основных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр является настолько подробное описание игры, что оно дает покупателю достаточно информации для принятия решения о покупке.

Мобильные игры, основанные на местоположении [ править ]

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологий локализации, таких как GPS, называются играми на основе местоположения или мобильными играми на основе местоположения . [28] В них не только играют на мобильном оборудовании, но и интегрируют позицию игрока в концепцию игры. и движение игрока Другими словами, хотя для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в него где угодно и когда угодно), координата являются основными элементами в мобильной игре, основанной на местоположении.

Хорошо известным примером является геокэшинг на открытом воздухе , в который можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. [28] Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Bluetooth . [29]

Несколько других мобильных игр, основанных на определении местоположения, таких как игра BotFighters 2001 года , были ближе к исследовательским прототипам , чем к коммерческому успеху.

Мобильные игры, основанные на местоположении, иногда имеют функциональность дополненной реальности , как, например, в случае с игрой Pokemon Go 2016 года . Обычно в таких случаях функциональность дополненной реальности не находится в центре внимания.

Игры дополненной реальности [ править ]

Мобильные устройства использовались в качестве платформы для игр дополненной реальности (сокращенно AR), используя камеру(ы) устройства в качестве входных данных для игры. Во время игры игрок направляет камеру устройства на определенное место и через экран устройства видит область, захваченную камерой, а также компьютерную графику поверх нее, дополняя дисплей, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом. [ нужна ссылка ] Графика обычно рисуется так, чтобы сгенерированное изображение выглядело как часть захваченного фона, и будет визуализироваться приложением, запоминающим, когда игрок перемещает устройство. [ нужна ссылка ] Наиболее успешным и ярким примером мобильной игры с функцией дополненной реальности является Pokémon Go (2016), где игрок путешествует по местам, отмеченным на его GPS-карте, а затем может включить режим дополненной реальности, чтобы найти существ-покемонов, которых можно поймать. [30] Однако по состоянию на январь 2022 года значительного успеха мобильных игр AR не наблюдалось, поскольку были закрыты несколько проектов мобильных игр AR, таких как Microsoft от Minecraft Earth от Niantic. и Catan: World Explorers [31] [32] [33]

Многоцелевые игры [ править ]

Поскольку мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домохозяйств (по крайней мере, в развитых странах ), появляется все больше и больше игр, созданных с целью обучения , образа жизни и улучшения здоровья . Например, мобильные игры можно использовать при речевой патологии детей , реабилитации в больницах (финский стартап Rehaboo!), приобретении новых полезных или здоровых привычек ( Habitica ), запоминании вещей и изучении языков ( Memrise ).

Существуют также приложения схожего назначения, которые сами по себе не являются играми, в этом случае их называют геймифицированными приложениями . Иногда сложно провести грань между многофункциональными играми и геймифицированными приложениями.

Многопользовательские мобильные игры [ править ]

Многие мобильные игры поддерживают несколько игроков либо удаленно по сети, либо локально через Wi-Fi , Bluetooth или аналогичную технологию.

Существует несколько вариантов игры в многопользовательские игры на мобильных телефонах: синхронные турниры в реальном времени и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах случайные игроки со всего мира собираются вместе, чтобы соревноваться. Это делается с помощью различных сетей, таких как Game Center , Google Play Games и Facebook .

В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанных на идее, что матчи игроков записываются, а затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему, требующую от игроков постоянного живого соединения. Этот игровой процесс отличается тем, что игроки выполняют отдельные ходы в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против противников-людей.

Это делается с помощью различных сетей, включая Facebook . Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, в которой публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании делают записи экрана живых игроков и позже транслируют их другим игрокам, чтобы дать игрокам почувствовать, что они всегда взаимодействуют с другим человеком-противником.

Распространение [ править ]

Мобильные игры можно распространять одним из четырех способов:

До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавались операторами беспроводной связи, такими как AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation и T-Mobile US . В Европе игры распределялись поровну между операторами связи и сторонними магазинами.

После запуска Apple App Store, платформ мобильных ОС, таких как Apple iOS , Google Android и Microsoft Windows Phone , разработчики мобильных ОС сами запустили магазины цифровых загрузок, которые можно запускать на устройствах, использующих эту ОС, или из программного обеспечения, используемого на ПК. . Эти витрины (например, Apple iOS App Store ) действуют как централизованные цифровые службы загрузки, из которых можно загружать различные развлекательные материалы и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время через них распространяется большинство игр.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах: в 2007 году на международном уровне было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, а ежегодный рост прогнозировался более чем на 40%. Владение смартфоном само по себе увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильную игру хотя бы раз в неделю. [34]

Многие мобильные игры распространяются бесплатно для конечного пользователя, но несут платную рекламу: примеры — Flappy Bird и Doodle Jump . Последний следует модели «фримиум», в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные элементы для игры можно приобрести отдельно. В число самых популярных разработчиков и издателей мобильных игр входят Gameloft и King . [35] [36] [37]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Даль, Ён Джин (27 июля 2016 г.). Мобильные игры в Азии: политика, культура и новые технологии . Спрингер. стр. 6–7. ISBN  9789402408263 . Проверено 13 февраля 2021 г.
  2. ^ «Это был первый в мире сотовый телефон, на котором была загружена игра» . Телефонная арена . 16 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2019 г. . Проверено 16 сентября 2018 г.
  3. ^ Блог, Устройства Microsoft (16 января 2013 г.). «10 вещей, которые вы не знали о мобильных играх» . Блог об устройствах Microsoft . Проверено 20 августа 2021 г.
  4. ^ Андреас Эльменталер (Элми). «Хагенюк МТ-2000 с тетрисом» . Handy-sammler.de. Архивировано из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 12 августа 2013 г.
  5. ^ «Змея рождается: мобильные игры» (на голландском языке). Нокиа. Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Проверено 12 августа 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  6. ^ «7 мировых рекордов Nokia, которые поразят вас» . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 года . Проверено 12 августа 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Берманн М., Нойонс М., Джонстон Б., МакКуин Д., Робертсон Э., Палм Т., Пойнт J (2012). «Состояние европейской индустрии мобильных игр» (PDF) . Проект Mobile GameArch. Архивировано из оригинала (PDF) 5 мая 2017 г. Проверено 12 августа 2013 г.
  8. ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: вначале была Змея» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
  9. ^ «Мобильные телефоны: новая игровая платформа (большая в Японии)» (PDF) . Край . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 28 октября 2021 года.
  10. ^ «Большие пушки присоединяются к революции iMode» (PDF) . Край . № 95 (март 2001 г.). 26 февраля 2001 г. стр. 18–9. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2018 года.
  11. ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превзошли показатели ПК и консолей» . Венчурный бит . Проверено 8 января 2018 г.
  12. ^ Ян, Джордж (24 июня 2021 г.). « «Маленький портативный компьютер, который мог»: исследование влияния Vita десятилетие спустя» . Грань . Проверено 24 июня 2021 г.
  13. ^ Гаудиози, Джон (16 октября 2014 г.). «Как Android TV меняет правила игры» . Удача . Проверено 21 июня 2021 г.
  14. ^ «Технологии: Игры, в которые играют инопланетяне» . Новый учёный . Том. 88, нет. 1232–1233. Деловая информация Рида . 18 декабря 1980 г. с. 782. ISSN   0262-4079 . [ постоянная мертвая ссылка ]
  15. ^ Портер, Мэтт (11 мая 2019 г.). «Эпизод 131 — Ретро-гаджеты — Часть первая — Музыкальный и игровой калькулятор Casio MG-880» . Человек-гаджет: Новости и обзоры технологий . Проверено 2 декабря 2021 г.
  16. ^ Джексон, Клит (октябрь 1980 г.). «Битва Силы Дарта Вейдера» . БАЙТ . стр. 50–54 . Проверено 14 июня 2014 г.
  17. ^ Либрах, Хэнк (февраль 1981 г.). «Охоться на вампуса с помощью HP-41C» . БАЙТ . стр. 230, 232 . Проверено 18 октября 2013 г.
  18. ^ «Игры Леммингов» . Xeye.org. 6 апреля 1997 г. Проверено 12 августа 2013 г.
  19. ^ «Проект Дум» . Hpfool.free.fr. 07.01.2001 . Проверено 12 августа 2013 г.
  20. ^ Эрик Рехлин. «Аркадные игры HP 48» . Hpcalc.org . Проверено 12 августа 2013 г.
  21. ^ «К 2005 году мировой оборот индустрии мобильных игр достигнет 2,6 миллиарда долларов» . 3g.co.uk. 19 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 12 августа 2013 г.
  22. ^ «Состояние разработки мобильных игр» . gamesindustry.biz. 28 ноября 2012 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  23. ^ Зальц, Пегги Энн (4 ноября 2015 г.). «Изменяющаяся экономика разработки приложений» . Гарвардское деловое обозрение . Хэнк Бойе . Проверено 23 мая 2016 г.
  24. ^ Вейман, Том (28 ноября 2017 г.). «Новый игровой бум: Newzoo увеличила оценку мирового рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов, а в 2020 году вырастет до 143,5 млрд долларов» . newzoo.com . Ньюзоо . Проверено 12 июля 2018 г.
  25. ^ Вейман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильных игр составляют более 50% мирового рынка игр, достигнув 137,9 миллиардов долларов в 2018 году» . newzoo.com . Ньюзоо . Проверено 12 июля 2018 г.
  26. ^ Макдалинг, Джон (25 марта 2014 г.). «Эта простая ценовая стратегия привела к феноменальному росту мобильных игр» .
  27. ^ Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть «китом» — и почему социальные геймеры — всего лишь геймеры» . ВенчурБит . Проверено 21 августа 2020 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Боррис, Фридрих; Вальц, Штеффен П.; Беттгер, Матиас, ред. (2007), Space Time Play , Базель, Бостон, Берлин: Birkhäuser Verlag AG, ISBN  978-3-7643-8414-2
  29. ^ «GPS-оборудование» . Обучение с помощью GeoPads . Проверено 02 сентября 2021 г.
  30. ^ Вингфилд, Ник; Исаак, Майк (11 июля 2016 г.). «Pokémon Go приносит дополненную реальность массовой аудитории» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 февраля 2017 г.
  31. ^ Кэмпбелл, Ян Карлос (17 сентября 2021 г.). «Niantic закрывает свою игру AR Catan после года раннего доступа» . Грань . Проверено 4 января 2022 г.
  32. ^ Вебстер, Эндрю (3 ноября 2021 г.). «Других Pokémon Go больше никогда не будет» . Грань . Проверено 4 января 2022 г.
  33. ^ Уоррен, Том (5 января 2021 г.). «Амбициозная игра Microsoft Minecraft Earth закрывается 30 июня» . Грань . Проверено 4 января 2022 г.
  34. ^ Кэти Крозетт (18 марта 2011 г.). «Маркетинг мобильных игр будет расти | Маркетинговый прогноз от Ad-ology» . Архивировано из оригинала 21 марта 2012 года . Проверено 12 августа 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  35. ^ Бьюкенен, Леви (19 сентября 2005 г.). «Мобильные светила: Мишель Гиймо» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 года . Проверено 20 июля 2018 г.
  36. ^ «Празднование 20-летия игрового совершенства: знаковое путешествие короля» . www.businesswire.com . 27 сентября 2023 г. Проверено 4 октября 2023 г.
  37. ^ Рой, Амар (12 мая 2023 г.). «5 лучших игр о супергероях для мобильных устройств» . Гейминг.Нет .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ff826e7156f577e04d5fccf9558f6996__1717834980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ff/96/ff826e7156f577e04d5fccf9558f6996.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mobile game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)