Ролевая игра с живым действием
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |

Ролевая игра с живым действием ( LARP ) — это форма ролевой игры , в которой участники физически изображают своих персонажей . [1] Игроки преследуют цели в вымышленной обстановке, представленной в реальном мире, взаимодействуя друг с другом по персонажам. Результат действий игрока может определяться правилами игры или определяться консенсусом между игроками. Организаторы мероприятий, называемые мастерами игры, определяют обстановку и правила, которые будут использоваться, и облегчают игру.
Первые РИПП были проведены в конце 1970-х годов по мотивам настольных ролевых игр и жанровой фантастики . В 1980-е годы эта деятельность распространилась по всему миру и распространилась на самые разные стили. Игра может быть очень похожа на игру или может быть больше связана с драматическим или художественным выражением. Мероприятия также могут быть предназначены для достижения образовательных или политических целей. Используемые художественные жанры сильно различаются: от реалистичных современных или исторических сеттингов до фантастических или футуристических эпох. Производственная стоимость иногда минимальна, но может включать в себя тщательно продуманные площадки и костюмы. Размер ролевых игр варьируется от небольших частных мероприятий продолжительностью несколько часов до крупных публичных мероприятий с участием тысяч игроков, продолжающихся несколько дней.
Терминология
[ редактировать ]LARP также называют живой ролевой игрой ( LRP ), интерактивной литературой и ролевой игрой в свободной форме . Некоторые из этих терминов до сих пор широко используются; однако LARP стал наиболее общепринятым термином. [2] Иногда его пишут строчными буквами, например, larp . [3] Живое действие в РИПП аналогично термину « живое действие», используемому в кино и видео для того, чтобы отличить работу с актерами-людьми от анимации . Ролевые игры часто называют ролевыми , а тот, кто это делает, — ролевым .
Обзор игры
[ редактировать ]Участники РИПП физически изображают персонажей в вымышленной обстановке, импровизируя речь и движения своих персонажей, что-то вроде актеров в импровизационном театре . [4] Это отличается от настольных ролевых игр, в которых действия персонажей описываются устно. [1] Ролевые игры могут проводиться в общественном или частном месте и могут длиться часами или днями. [5] [6] Зрителей обычно нет. [7] Игроки могут одеваться как свои персонажи и носить соответствующее снаряжение, а окружающая среда иногда украшается так, чтобы напоминать обстановку. [8] LARP могут представлять собой разовые мероприятия или серию мероприятий в одной и той же обстановке, а размер событий может варьироваться от нескольких игроков до нескольких тысяч. [9] [10]
События проводятся в интересах игроков , которые берут на себя роли, называемые игровыми персонажами ( ПК ), которых игроки могут создать сами или получить от мастеров игры. Игроки иногда играют одним и тем же персонажем несколько раз на разных событиях, постепенно развивая персонажа и его отношения с другими персонажами и сеттингом.
Организаторы, называемые мастерами игры ( GM ), определяют правила и обстановку LARP, а также могут влиять на событие и выступать в качестве судей во время его проведения. [11] [12] [13] ГМ также могут выполнять логистическую работу, или могут быть другие организаторы, которые занимаются такими деталями, как реклама мероприятия, бронирование места и управление финансами. В отличие от GM в настольной ролевой игре, GM LARP редко имеет обзор всего, что происходит во время игры, поскольку одновременно могут взаимодействовать многочисленные участники. По этой причине роль ведущего LARP часто меньше связана с поддержанием повествования или непосредственным развлечением игроков, а больше с организацией структуры LARP до начала игры и оказанием помощи игрокам и команде в поддержании вымышленной среды во время игры. [14]
Участники, иногда называемые командой, могут помогать ГМам создавать и поддерживать среду РИПП во время игры, выступая в роли рабочих сцены или играя неигровых персонажей ( NPC ), которые заполняют обстановку. [15] [16] Команда обычно получает больше информации о сеттинге и больше указаний от ГМ, чем игроки. В настольной ролевой игре GM обычно играет всеми NPC, тогда как в LARP за каждого NPC обычно играет отдельный член команды. [17] Иногда игроков просят сыграть за NPC на время какого-либо события.
Большая часть игры состоит из взаимодействия между персонажами. Некоторые сценарии LARP в основном предусматривают взаимодействие между компьютерами. Другие сценарии сосредоточены на взаимодействии между персонажами и аспектами сеттинга, включая NPC, которые находятся под руководством ГМов. [18] [19]
История
[ редактировать ]LARP не имеет единой точки происхождения, но был изобретен независимо группами в Северной Америке, Европе и Австралии. [20] Эти группы поделились опытом работы с жанровой фантастикой или настольными ролевыми играми, а также желанием физически испытать такие условия. В дополнение к настольным ролевым играм, LARP уходит корнями в детские игры, такие как воображаемые игры, драки, костюмированные вечеринки , ролевые симуляции , комедию дель арте , импровизационный театр, психодраму , военные симуляции и группы исторической реконструкции , такие как Общество творческих Анахронизм . [21]

Самая ранняя зарегистрированная группа LARP — Dagorhir , которая была основана в 1977 году в США и занимается фэнтезийными сражениями. [22] Вскоре после выхода фильма « Бегство Логана» в 1976 году на съездах научной фантастики в США стали проводиться элементарные живые ролевые игры, основанные на фильме. [23] В 1981 году было основано Международное общество фэнтези-игр (IFGS), правила которого были основаны на Dungeons & Dragons . [24] IFGS была названа в честь вымышленной группы из романа « Парк мечты » 1981 года , в котором описывались футуристические ролевые игры. [25] В 1982 году Общество интерактивной литературы , предшественник Ассоциации ролевых игроков в реальном времени (LARPA), сформировалось как первая зарегистрированная группа LARP в театральном стиле в США. [26]
Treasure Trap , созданная в 1982 году в замке Пекфортон , была первой записанной игрой LARP в Великобритании и повлияла на последовавшие за ней фэнтезийные LARP. [27] [28] Первый зарегистрированный РИПП в Австралии был проведен в 1983 году в сеттинге научно-фантастического « Путешественника » . [29] В 1993 году издательство White Wolf Publishing выпустило «Театр Mind's Eye Theater» , который до сих пор транслируется по всему миру и, вероятно, является наиболее коммерчески успешным изданным РИПП. [30] Первые немецкие турниры прошли в начале 1990-х годов, особенно быстро развивались фэнтезийные LARP, так что с 2001 года ежегодно проводятся два крупных немецких турнира, в каждом из которых участвует от 3000 до 7000 игроков и которые привлекают игроков со всей Европы. [31] [32] [33]
Сегодня LARP широко распространена на международном уровне. Игры с тысячами участников проводятся коммерческими компаниями, и существует небольшая индустрия по продаже костюмов, доспехов и пенопластового оружия, предназначенного в первую очередь для ролевых игр. [34] В 2023 году издание Dicebreaker сообщило, что «за последние годы в Китае развился собственный феномен LARP. Джубенша гораздо более коммерчески успешен и влиятельнее, чем все, что мы видели раньше, даже в странах Северной Европы – и есть большая вероятность, что это может изменить наше восприятие того, что происходит». ролевые игры с живым действием способны на будущее». [35]
Цель
[ редактировать ]Большинство ролевых игр задуманы как игры для развлечения. Приятные аспекты могут включать совместное создание истории, попытку преодолеть трудности на пути к достижению целей персонажа и ощущение погружения в вымышленную обстановку. [36] LARP могут также включать в себя другие игровые аспекты, такие как интеллектуальные головоломки, и спортивные аспекты, такие как борьба с искусственным оружием. [37]
В некоторых РИПП особое внимание уделяется художественным соображениям, таким как драматическое взаимодействие или сложная тематика. Авангардные или артхаусные мероприятия имеют особенно экспериментальный подход и высокие культурные устремления и иногда проводятся в контексте изобразительного искусства, например, на фестивалях или в художественных музеях. Темы авангардных мероприятий часто включают политику, культуру, религию, сексуальность и состояние человека . Такие ПОЗП распространены в странах Северной Европы , но также присутствуют и в других местах. [38] [39]
Помимо развлечения и художественной ценности, мероприятия РИПП могут преследовать образовательные или политические цели. Например, датская средняя школа Østerskov Efterskole использует LARP для преподавания большинства своих классов. [40] Уроки языка можно преподавать, погружая учащихся в ролевую игру, в которой они вынуждены импровизировать речь или письмо на изучаемом языке. [41] Мероприятия LARP на политическую тематику могут быть попыткой пробудить или сформировать политическое мышление внутри культуры. [42] [43]
Поскольку LARP предполагает контролируемую искусственную среду, в которой взаимодействуют люди, ее иногда используют в качестве исследовательского инструмента для проверки теорий в социальных областях, таких как экономика или право. Например, LARP использовался для изучения применения теории игр к развитию уголовного права. [44]
Фантастика и реальность
[ редактировать ]
Во время РИПП действия игрока в реальном мире представляют собой действия персонажей в воображаемой обстановке. [1] Правила игры, физические символы и театральная импровизация используются для преодоления различий между реальным миром и сеттингом. Например, веревка может обозначать воображаемую стену. Реалистично выглядящие реквизиты для оружия и рискованные физические нагрузки иногда не одобряются или запрещаются по соображениям безопасности. [45] В то время как вымышленная временная шкала в настольных ролевых играх часто развивается в игровом времени , которое может быть намного быстрее или медленнее, чем время, протекающее для игроков, LARP отличаются тем, что они обычно выполняются в реальном времени, а игровое время используется только в особые обстоятельства. [46]
Существует различие между тем, когда игрок находится в образе , то есть он активно представляет своего персонажа, и когда игрок выходит за рамки своего персонажа , то есть он остается самим собой. Некоторые LARP поощряют игроков постоянно сохранять свой характер, за исключением чрезвычайных ситуаций, в то время как другие допускают, что игроки время от времени выходят за рамки своего характера. [47] В РИПП обычно предполагается, что игроки говорят и действуют от лица своих персонажей, если не указано иное, что противоречит обычной практике в настольных ролевых играх. [48] Знания персонажа обычно считаются отделенными от знаний игрока, и действия на основе информации, которую персонаж не знает, могут рассматриваться как мошенничество.
В то время как в большинстве LARP проводится четкое различие между реальным миром и вымышленным сеттингом, широко распространенные LARP смешивают вымысел с современной реальностью, подобно играм в альтернативной реальности . Прохожие, не подозревающие о том, что происходит игра, могут рассматриваться как часть вымышленного сеттинга, а материалы персонажей могут быть включены в реальный мир. [49] [50] Это интерактивное искусство отличает ролевые игры от уличного театра , где зрители — это аудитория, которая может оставаться в стороне от представления.
Правила
[ редактировать ]
Во многих ролевых играх есть правила игры, определяющие, как персонажи могут влиять друг на друга и на обстановку. [51] [52] Правила могут быть определены в публикации или созданы мастерами игры. [53] Эти правила могут определять возможности персонажей, что можно делать с различными объектами, существующими в сеттинге, и что персонажи могут делать во время простоя между событиями LARP. Поскольку судьи часто не могут контролировать все действия персонажей, игроки должны быть честными в применении правил.
Некоторые правила РИПП предусматривают использование имитации оружия, такого как пенное оружие или страйкбольное оружие. [54] чтобы определить, удается ли персонажам ударить друг друга в боевых ситуациях. В российских РИПП используется оружие из твердого пластика, металла или дерева. [55] Альтернативой использованию имитированного оружия является приостановка ролевой игры и символическое определение результата действия, например, путем броска игральных костей, игры в камень-ножницы-бумага или сравнения характеристик персонажей. [56]
Существуют также ролевые игры, которые обходятся без правил, вместо этого полагаясь на то, что игроки используют свой здравый смысл или чувство драматической уместности, чтобы совместно решить, каким будет результат их действий. [57]
Жанры
[ редактировать ]Жанр ролевых ролевых игр может быть любым, хотя во многих из них используются темы и декорации, заимствованные из жанровой художественной литературы. [58] Некоторые LARP заимствуют сеттинг из известного произведения в другом жанре (например, «Властелин колец» или « Мир тьмы» ), в то время как другие используют сеттинг, основанный на реальном мире или разработанный специально для LARP. [59] Собственные настройки кампании вместе с наборами правил часто являются основным творческим активом групп LARP и издателей LARP.

Ролевые игры, действие которых происходит в наши дни, могут исследовать повседневные проблемы или особые интересы, такие как шпионаж или военная деятельность. Такие ролевые игры иногда напоминают игру в альтернативной реальности, игру «Убийца» или военную симуляцию, в которой используются живые бои с использованием страйкбола, лазертага или пейнтбольных маркеров. Действие LARP также может происходить в исторические эпохи или иметь полуисторический сеттинг с включением мифологических или фантастических аспектов.

Фэнтези — один из наиболее распространенных жанров ролевых ролевых игр во всем мире, и именно этот жанр используется на крупнейших мероприятиях. [60] Действие фэнтезийных ролевых игр происходит в псевдоисторических мирах, вдохновленных фантастической литературой и фэнтезийными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . В этих условиях обычно присутствуют магия, фэнтезийные расы и ограниченные технологии. Многие фэнтезийные ролевые игры сосредоточены на приключениях или конфликтах между фракциями персонажей. Напротив, действие научно-фантастических ролевых игр происходит в футуристических условиях с использованием высоких технологий, а иногда и внеземной жизни . Здесь описывается широкий спектр ролевых ролевых игр, включая ролевые игры на политическую тематику, изображающие антиутопические или утопические общества и сеттинги, вдохновленные киберпанком , космической оперой и постапокалиптической фантастикой. [61]
Ролевые игры ужасов вдохновлены фантастикой ужасов . Популярные поджанры включают зомби-апокалипсис и «Мифы Ктулху» , иногда с использованием опубликованных правил Cthulhu Live . [62] «Мир тьмы», изданный издательством White Wolf Publishing , представляет собой широко используемый сеттинг готик - панк- хоррора, в котором игроки обычно изображают скрытных сверхъестественных существ, таких как вампиры и оборотни . [30] В эту настройку можно играть, используя Mind's Eye Theater , который представляет собой набор правил LARP, также опубликованный White Wolf. Ролевые игры World of Darkness обычно проводятся в формате хроники — серии коротких мероприятий, проводимых через определенные промежутки времени, а также популярны на конвенциях. Международная хроника ведется официальным фан-клубом Белого Волка, Камарильей .
Стили
[ редактировать ]Мероприятия РИПП имеют большое разнообразие стилей, которые часто пересекаются. Можно провести простые различия относительно используемого жанра, наличия имитации оружия или абстрактных правил, а также того, создают ли игроки своих собственных персонажей или назначают их мастерам игры. Существует также различие между сценариями, которые запускаются только один раз, и сценариями, которые предназначены для повторения. [63] В то время как некоторые LARP открыты для участников всех возрастов, в других есть требования к минимальному возрасту. Существуют также молодежные РИПП, специально предназначенные для детей и молодежи. Некоторые из них управляются через такие учреждения, как школы, церкви или скауты . В Дании особенно много молодежных РИПП. [64] [65]
Театральный стиль
[ редактировать ]
Ролевые игры в стиле театра или произвольной формы характеризуются акцентом на взаимодействии между персонажами, написанными мастерами игры, без использования имитации оружия для боя, а также эклектичным подходом к жанру и сеттингу. События в этом стиле обычно длятся всего несколько часов и требуют от игроков относительно небольшой подготовки, а иногда проводятся на игровых конвенциях . Некоторые игры-загадки убийств , в которых игрокам назначаются персонажи и предлагается свободно отыгрывать роли, также напоминают ролевые игры в театральном стиле. [ нужна ссылка ]
Фестивали
[ редактировать ]
Некоторые очень крупные мероприятия, известные как фестивали (сокращенно от «фестиваль »), собирают сотни или тысячи участников, которые обычно делятся на конкурирующие фракции персонажей, разбивающиеся лагерем отдельно вокруг большого места проведения. В мире всего несколько фестивалей, все они проходят в Европе и Канаде; однако их размер означает, что они оказывают значительное влияние на местную культуру и дизайн LARP. На другом конце шкалы размеров находятся некоторые небольшие события, известные как линейные или линейные LARP, в которых участвует небольшая группа игроков, сталкивающихся с рядом проблем со стороны NPC, и часто они более тщательно планируются и контролируются GM, чем другие стили LARP. [66] [ нужно обновить ]
Северные РИПП
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнении : разработке стиля и дополнительных цитат. Вы можете помочь, добавив к нему . ( июнь 2023 г. ) |
Скандинавские ролевые игры делают упор на совместную стратегию «играй на проигрыш», сохраняя ненавязчивые правила и часто исследуя эмоционально сложные проблемы. [67] Этот стиль возник в Финляндии и Скандинавии в 1990-е годы с упором на «совместное повествование историй, посвященных интенсивным человеческим переживаниям». [68] Wired отметил, что этот стиль добавляет «особые проблемы, включая возможность реального эмоционального вреда. Чтобы решить вопросы, как обеспечить безопасность игроков и раздвинуть границы формы, сообщество собирается на Knutepunkt , ежегодном собрании, которое настолько же жесткое, насколько это возможно». геймджем как научная конференция». [68]
Сценарии убийственных игр
[ редактировать ]Игры по сценарным убийствам, также известные как дзюбенша ( букв. « Сценарий убийства » ), — это ролевые игры с детективными убийствами, появившиеся в Китае. [69] [70] [35] Как правило, игры со сценарием убийства можно проводить в формате настольной игры или в формате, сочетающем в себе ролевые игры и квесты . Игрокам предоставляются различные варианты сценария и назначаются персонажи, которые будут разгадывать тайну убийства; эти игры часто встречаются в специализированных игровых магазинах, где игроки платят за участие. [69] [71] [72] Этот стиль стал популяризирован в 2015 году, «когда в реалити-шоу с такими названиями, как «Лежащий человек», «Соблазнение на званом обеде», а позже «Кто такой убийца», были показаны знаменитости, играющие детективы». [70] что привело к развитию клубов джубенша, которые проводят игры в этом стиле. [35]
Культурное значение
[ редактировать ]
Ролевые игры можно рассматривать как часть движения в западной культуре к искусству участия , в отличие от традиционного зрительского искусства. [73] Участники РИПП отказываются от роли пассивного наблюдателя и берут на себя новые роли, которые часто находятся за пределами их повседневной жизни и противоречат их культуре. [74] Организаторы РИПП и другие участники выступают соавторами игры. [75] Этот совместный процесс создания общих вымышленных миров может быть связан с более широкой растущей культурой компьютерных фанатов в развитых обществах , которая, в свою очередь, связана с продолжительным образованием, высоким уровнем использования информационных технологий и увеличением свободного времени. [76] По сравнению с основной индустрией видеоигр, которая высоко коммерциализирована и часто ориентирована на мужскую аудиторию, LARP менее коммерциализирована, и женщины активно вносят свой вклад в качестве авторов и участников. [77]
РИПП малоизвестны в большинстве стран, и их иногда путают с другими ролевыми играми, реконструкциями, костюмами или драматическими действиями. В то время как культура фанатов и игроков в целом становится все более распространенной в развитых странах, LARP часто не достигает такой же степени культурной приемлемости. Это может быть связано с нетерпимостью к сходству с детскими ролевыми играми, предполагаемым риском чрезмерной идентификации с персонажами и отсутствием массового маркетинга. [78] [79] В американских фильмах, таких как документальный фильм «Даркон» 2006 года , документальный фильм « Лагерь монстров» 2007 года и комедия « Модели для подражания» 2008 года , фэнтезийные ролевые игры изображаются как несколько нелепые и эскапистские , но к ним также относятся с любовью как к «конструктивному социальному выходу». [80] [81] [82] В странах Северной Европы LARP достиг высокого уровня общественного признания и популярности. В основных средствах массовой информации его часто показывают в позитивном свете, с акцентом на драматические и творческие аспекты. [83] Однако даже в Норвегии, где LARP пользуется большим признанием, чем в большинстве других стран, он до сих пор не получил полного признания в качестве культурной деятельности со стороны государственных органов. [84]
Сообщества сформировались вокруг создания, игры и обсуждения РИПП. Эти сообщества создали субкультуру , которая пересекается с субкультурами ролевых игр, фанатов, реконструкций и драмы. [78] [85] Ранняя субкультура LARP была сосредоточена на фэнтези в духе Толкина , но позже она расширилась, включив в себя признание других жанров, особенно жанра ужасов с быстрым распространением сеттинга « Мира тьмы» в 1990-х годах. [85] [86] Как и многие субкультуры, группы LARP часто имеют общий контекст общего опыта, языка, юмора и одежды, который некоторые могут рассматривать как образ жизни. [78]
LARP был предметом академических исследований и теории. Большая часть этих исследований исходит от ролевых игроков, особенно из публикаций Северных стран Кнутепункта . конвенций по ролевым играм [87] Более широкое академическое сообщество недавно также начало изучать LARP, как для сравнения его с другими средствами массовой информации и другими разновидностями интерактивных игр, так и для того, чтобы оценить его самостоятельно. [49] [88] В 2010 году Уильям Бейнбридж предположил, что однажды LARP могут превратиться в крупную индустрию в виде игр, основанных на определении местоположения, с использованием повсеместных вычислений . [89]
В Дании Østerskov Efterskole использует LARP в качестве образовательного метода преподавания предметов учащимся средних школ-интернатов посредством интерактивности и моделирования. [90] Группы LARP также используют моделирование текущих и исторических событий и тем, таких как беженцы и кризис СПИДа, для ролевых игр и изучения этих тем. [91]
В Китае индустрия игр по сценарным убийствам ( дзюбенша ) продолжает расти с 2015 года. The New York Times сообщила, что в 2021 году «число предприятий по сценарным убийствам, зарегистрированных в Китае, составило около 6500, что более чем на 60 процентов больше, чем в предыдущем году». По данным государственных СМИ». [70] Агентство Франс-Пресс сообщило, что «рынок детективных убийств в прямом эфире, похоже, захватил воображение городской молодежи Китая еще до того, как возникла пандемия Covid-19». [69] Во время пандемии COVID-19 приложения «Murder Mystery Game» (MMG) позволяли людям играть в джубенша в цифровом формате и были «доступны миллионам людей по всему» Китаю. [35] Dicebreaker сообщила, что после ослабления пандемических ограничений в Китае открылось «более 45 000 магазинов [jubensha]» с «почти 10 миллионами активных игроков. По оценкам, вскоре рынок Jubensha достигнет 23,89 миллиардов китайских юаней». [35] «Голос Америки» отметил, что, по данным китайской исследовательской компании iResearch , игры со сценарием-убийством являются «третьей по популярности формой развлечения для китайцев после просмотра фильмов и занятий спортом». [92]
Популяризация игр со сценарием-убийством и рост индустрии в Китае привели к тому, что китайское правительство рассмотрело вопрос об официальном регулировании отрасли. [71] [72] [93] В сентябре 2020 года Agence France-Presse прокомментировало, что «в сообщении Национального радио Китая в прошлом месяце были высказаны опасения, что слишком многие сценарии основаны на убийствах, жестоких заговорах и сексуальном содержании, но другие рассматривают игры как способ заставить молодых людей выключить свои смартфоны и вернуться к взаимодействию друг с другом в реальной жизни». [69] В октябре 2021 года газета South China Morning Post сообщила, что «реклама уничтожения сценариев широко распространена в Китае. [...] Тот факт, что это новая отрасль, является именно проблемой в глазах властей. 19, который привлек внимание всей страны к «убийству сценариев», игра стала популярной, вызывая опасения официальных лиц и возможные будущие правила». [71] В октябре 2022 года Polygon прокомментировал, что китайские «регулирующие органы начинают обращать внимание на взрослый контент этого жанра. В статье, опубликованной в среду, указывается, что муниципальные и провинциальные власти теперь начали регулировать контент и требовать, чтобы некоторые розничные продавцы удалили из продажи определенные материалы. [.. .] В результате некоторые владельцы магазинов теперь корректируют свой выбор, чтобы он соответствовал государственному постановлению». [72] China Daily Издание , принадлежащее Коммунистической партии Китая Китая , сообщило в апреле 2023 года, что Министерство культуры и туризма начало разрабатывать правила для сценариев игр-убийц и «вымогательства общественного мнения». [93] В проекте правил говорится, что «содержание таких игр не должно очернять традиционную китайскую культуру или содержать неприемлемые материалы, включающие непристойность, азартные игры, наркотики и другие элементы, которые могут противоречить моральным нормам». [93] Правила также включают дополнительные правила для несовершеннолетних, такие как запрет на «несовершеннолетних клиентов в школьные дни» и то, что «детей в возрасте до 14 лет должны сопровождать их родители или другие опекуны». [93]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с (Tychsen et al. 2006:255) «РИЖД можно рассматривать как отдельную категорию ролевых игр из-за двух уникальных особенностей: (а) игроки физически воплощают своих персонажей, и (б) игра происходит в физическом кадре. Вариант осуществления означает, что физические действия игрока считаются действиями персонажа. Участники РИПП могут одеваться в костюмы своего персонажа и носить с собой соответствующий физический реквизит (например, участник РИПП из ополчения 18-го века может носить военную форму и носить мушкет). В то время как в ролевой игре, когда группа сидит за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом со своим другом» в эквивалентной ситуации в ролевых играх, игрок физически побежал бы туда); соответствующую точку игрового пространства».
- ^ (Tychsen et al. 2006:255) «РИПП… это общепринятый термин в игровом сообществе».
- ^ (Fatland 2005:1) «Однако нескандинавский читатель должен иметь в виду, что существуют некоторые различия между скандинавским и англо-американским использованием английского языка, когда речь идет о ролевых играх. Самое главное, мы рассматриваем «ролевые игры» как слово само по себе, а не аббревиатура (LARP), и оно пишется строчными буквами».
- ^ (Килгаллон и др. 2001:1) «Ролевая игра с живым действием представляет собой нечто среднее между традиционной «настольной» ролевой игрой и импровизационным театром».
- ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0-262-24045-1 .
Ролевые игры с живым действием могут проводиться в помещении или на открытом воздухе, в частных или общественных местах.
- ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новый: живая ролевая игра в наше время». Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Игровые миры . Веревка. ISBN 978-952-92-3579-7 .
...участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней
- ^ (Falk & Davenport 2004:128) «...живые ролевые игры лишены концепции аудитории».
- ^ (Falk & Davenport 2004:131) «Игрок LRP, как и театральный актер, - это человек, который претерпевает трансформацию в персонажа. Костюм и аксессуары или экипировка персонажа способствуют этой трансформации ... Физические структуры могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально создаваться для улучшения игрового мира... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своих ролевых играх, в первую очередь для поддержки ролей своих персонажей».
- ^ (Тичсен и др. 2006:259) «Большинство LARP представляют собой либо сценарии (или одиночные планы), либо кампании (также известные как хроники)»
- ^ (Тичсен и др. 2006:258) «Размер игр варьируется от нескольких до более чем 4000 игроков»
- ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Чтобы играть, игроки должны иметь вымышленную обстановку... По сути, GM создает магический круг вокруг игры».
- ^ (Монтола, Стенрос и Ваерн, 2009) «Освоение игры во время выполнения — это процесс влияния на ход игры в реальном времени».
- ^ (Tychsen et al. 2005:218) «ГМ может нести ответственность за соблюдение правил между игроками, а может и не нести… ГМ также может нести ответственность за [ sic ] выслеживание мошенников или других нарушителей правил».
- ^ (Тичсен и др. 2005:218) «[ГМ] вынужден отказаться от игры и позволить ей жить собственной жизнью вне его или ее контроля. Хотя требования основаны на аналогичных принципах, [являются] поэтому на практике это сильно отличается от GM в PnP RPG... GM, как правило, если только LARP не мал с точки зрения количества участников, не несет ответственности за поддержание потока повествования. Однако GM может наблюдать за ходом игры и помогать. или влиять там, где это необходимо... Установление иерархии GM и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все развлекались и активировались в общем игровом пространстве, является типичным способом управления большими фэнтезийными ролевыми играми. Эта структура обычно устанавливается до начала игры. "
- ^ (Bestul 2006:26) «Наконец, человек также может участвовать в качестве рабочего сцены. Хотя не во всех играх они потребуются, иногда необходимо иметь вспомогательный персонал, который поможет координировать события и неигровых персонажей в качестве постановщика или бегуна. экипаж мог бы».
- ^ (Тичсен и др. 2005:216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не управляемыми игроком (NPC).
- ^ (Tresca 2010:188) «Где LARP больше всего отличаются от настольных игр, так это в обращении с неигровыми персонажами (NPC). Физическая производительность, необходимая для проведения игры в LARP, делает непрактичным для одного человека справиться со многими Роли NPC В результате часто есть персонажи, которые берут на себя роли других NPC. В отличие от игроков, NPC обычно знают сюжет игры и имеют некоторое представление о повествовании. псевдоигроки. Они играют в игру, их персонажи имеют несколько более ограниченные цели, но в конечном итоге они ограничены сюжетом».
- ^ (Янг 2003:11) «Фокус взаимодействия ролевых игр... может быть между игроком или игроком с окружающей средой».
- ^ (Tychsen et al. 2005:216) «Сценарии LARP также могут варьироваться от подробных сценариев каждого участвующего персонажа до свободной ассоциации неигровых персонажей, контролируемых GM, в сеттинге вымышленного мира».
- ^ (Tychsen et al. 2006:256) «LARP... похоже, были разработаны на основе настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons, более или менее одновременно в Северной Америке, Европе и Австралии в начале 80-х. Игроки из все эти континенты утверждают, что были местом проведения старейшего LARP, однако, похоже, что LARP развивались независимо и с заметными культурными различиями».
- ^ Мортон, Брайан (2007). «Ролевые игры и их родственники на протяжении веков» (PDF) . В Доннисе, Гейде и Торупе (ред.). Реалистичный . Knudepunkt 2007. Архивировано из оригинала (PDF) 5 февраля 2009 г. Проверено 21 мая 2008 г.
- ^ Дагорхир. «Происхождение Дагорхира» . Сайт Дагорхира . Архивировано из оригинала 29 июня 2007 г. Проверено 28 июля 2007 г.
- ^ Мьюир, Джон Кеннет . «Бегство Логана: Сериал» . Сайт Джона Кеннета Мьюра . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. Проверено 19 октября 2007 г.
- ^ Ланкастер, Курт (1999). Чернокнижники и варп-двигатель: современные фэнтезийные развлечения с интерактивной и виртуальной средой . МакФарланд. п. 34.
Вероятным результатом популярности « Подземелий и драконов » в 1981 году было сформировано Международное общество фэнтези-игр (IFGS), которое опубликовало свод правил для фэнтезийной ролевой игры на открытом воздухе, похожей на среду средневекового фэнтези. из Д&Д.
- ^ ИФГС. «История МФГИ» . Сайт IFGS . Архивировано из оригинала 26 июня 2021 г. Проверено 29 июля 2007 г.
- ^ Олмстед-Дин, Гордон (1998). «Живые ролевые мероприятия в театральном стиле» . РИПП Write.org . Архивировано из оригинала 7 июня 2008 г. Проверено 29 мая 2008 г.
В 1982 году Уолт Фритаг и несколько его друзей из Гарвардского университета «изобрели» то, что они назвали «интерактивной литературой».... Фритаг назвал свою группу «Гарвардским обществом интерактивной литературы», что в следующем году было сокращено до «Общества интерактивной литературы». год.
- ^ Конор Костик. «Ловушка сокровищ и ролевые игры» . Уровень вверх . Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
- ^ Ян Ливингстон (1982). Игра в кости с драконами . Рутледж. стр. 194–196. ISBN 9780710094667 . Архивировано из оригинала 10 мая 2024 г. Проверено 31 декабря 2017 г.
- ^ Коуэлл, Николас. «Ролевая игра в свободной форме» . Справочник по Арканакону I-83 . 1 : 10. Архивировано из оригинала 4 сентября 2007 г. Проверено 21 октября 2007 г.
...в новаторском турнире произвольной формы на Canberra Games Convention '83 участниками были члены экипажа корабля «Сартен Валадор»... вместо того, чтобы сидеть за столом... игроки перемещаются по игровому пространству...
- ^ Jump up to: а б Аппельклайн, Шеннон (1 февраля 2007 г.). «Краткая история игры №11: БЕЛЫЙ ВОЛК, ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: 1986–1995» . РПГнет . Скотос Тех. Архивировано из оригинала 23 мая 2007 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ Бальцер, Мириэль (2008). Ролевая игра с живым действием. Развитие реальных навыков в виртуальных мирах (на немецком языке). Издательство Тектум. ISBN 978-3-8288-9816-5 .
Первое официальное мероприятие LARP в Германии, скорее всего, состоялось в 1994 году под названием Dracon. С тех пор в Германии наблюдается устойчивый рост мероприятий LARP... Здесь также мероприятия LARP в жанре фэнтези, безусловно, наиболее представлены - около 90%... С 2001 года их проводятся. Есть также два организатора, которые организуют так называемые крупные консы примерно раз в год, в которых нет максимального ограничения на количество участников и обычно принимают участие от трех до семи тысяч живых ролевых игроков, а также есть участники из других европейских стран. (Первое официальное мероприятие LARP в Германии, скорее всего, состоялось в 1994 году под названием Dracon. С тех пор фиксируется устойчивый рост числа LARP, предлагаемых в Германии... Кроме того, мероприятия LARP, основанные на жанре фэнтези, являются здесь самыми крупными, их около Представленность 90%... С 2001 года есть два организатора, которые примерно раз в год проводят так называемые «большие минусы», где нет максимальных ограничений на количество участников и в которых их обычно от трех до семи тысяч. ролевые игроки в реальном времени, включая людей со всей Европы.)
- ^ Янке, Алекс (2009), «Мечты сбылись - (предыстория) РИПП», в Домбровски, Карстен (редактор), РИПП: За кулисами. Сборник эссе о MittelPoint 2009 , Брауншвейг: Zauberfeder,
первая немецкая афера LARP произошла в 1991 году с Draccon I, что положило конец нашему путешествию во времени. (В 1991 году состоялся Draccon I, первый немецкий съезд LARP, который завершил наше путешествие во времени.)
- ^ «Дракон I (август 1992 г.)» . Архивировано из оригинала 17 января 2016 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
- ^ (Тичсен и др. 2006:258) «Сегодня ролевые игры являются широко распространенным хобби, особенно в Соединенных Штатах и Европе, и обслуживают как минимум 100 000 игроков по всему миру ... Также существуют профессиональные сайты ролевых ролевых игр, работающие на постоянной основе ... выросла небольшая индустрия, поставляющая латексное оружие, костюмы, театральный реквизит и спецэффекты, а многочисленные художники по спецэффектам и гримерам работают в среде LARP в учебных целях».
- ^ Jump up to: а б с д и Горбанпур, Камиаб (23 марта 2023 г.). «Дзюбенша: смесь Cluedo, Werewolf и LARP, ставшая китайским феноменом» . Разрушитель костей . Архивировано из оригинала 24 апреля 2023 г. Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ Бёкман, Петтер (2003). «Трёхсторонняя модель» (PDF) . Как Ларп взрослеет . Knudepunkt 2003. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2011 г. Проверено 23 января 2011 г.
- ^ Биения, Рафаэль (11 апреля 2016 г.). Материалы для ролевых игр . Диссертация. Маастрихтский университет: Zauberfeder Verlag. ISBN 9783938922620 . OCLC 981122410 . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 15 апреля 2019 г.
- ^ (Фатланд 2005:5)
- ^ Брессанин, Анна (2 мая 2012 г.). «Фэнтези-переодевания для ролевых игр с живыми актерами» . Новости BBC онлайн . Архивировано из оригинала 02 августа 2016 г. Проверено 3 мая 2012 г.
Ролевые игры по скандинавскому искусству больше посвящены исследованию определенной эмоции или путешествию в собственную психику.
- ^ Хилтофт, Малик (2008). «Школа ролевых игроков: Østerskov Efterskole». Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Игровые миры . Репутация Ропкона. ISBN 978-952-92-3579-7 .
- ^ " Ченг, Майкл (2007). «Восприятие студентами интерактивных драматических занятий» (PDF) . Журнал интерактивной драмы . Том. 2, нет. 3. стр. 1–26. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ (Монтола, Стенрос и Ваерн 2009) «Некоторые широко распространенные ролевые игры стремятся к активному диалогу со своим социальным окружением. Цель такого диалога может быть политически или художественно мотивированной. Эти игры несут послание, направленное либо на игроков, либо на свидетели или общество в целом».
- ^ Андерсен, Анита Мире; Аареброт, Эрик (2009). "Ролевая игра в Каменском лесу" (PDF) . Ларп, Вселенная и все такое . Knutepunkt 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 10 марта 2016 г. Проверено 5 мая 2009 г.
- ^ Кантин, Том (1996). «Роль обнаружения в обеспечении соблюдения правил» . Магистерская диссертация . Гамильтон: Университет Макмастера. Архивировано из оригинала 19 мая 2010 г. Проверено 22 декабря 2009 г.
- ^ Например, система Mind's Eye Theater запрещает реалистично выглядящее оружие и контакт. Из раздела «Основные правила»: «№1 – Никаких прикосновений. Это означает никакого вообще, даже с согласия… №2 – Никакого оружия в качестве реквизита… настоящего оружия или чего-либо, что хотя бы похоже на настоящее оружие… категорически нет-нет». (Данский 1996: 136). Аналогичным образом, система «Правила жизни» запрещает определенные виды физических действий и не рекомендует использовать реалистично выглядящее оружие: «Участнику никогда не следует бегать, карабкаться или перепрыгивать через что-либо... Участники никогда, никогда не должны использовать настоящее оружие, даже в качестве реквизита им следует быть предельно осторожными со всем, что выглядит как настоящее оружие — полиция нервничает». (Килгаллон и др. 2001:2)
- ^ (Bestul 2006:28) «Все это, за редкими исключениями, происходит в реальном времени, при этом идея игрового времени возникает только в определенных ситуациях (например, в бою или в чрезвычайных ситуациях).»
- ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) «[В скандинавской игре с иллюзиями на 360°] игроки постоянно остаются в образе (в отличие от американской игры, о которой сообщил Ланкастер)»
- ^ (Tresca 2010:190) «Вообще говоря, обычно ожидается, что игроки в ролевых играх сначала будут в образе персонажа, а затем сигнализируют о своем желании говорить или действовать нехарактерно, что является противоположностью настольной игры».
- ^ Jump up to: а б Маркус, Монтола; Яакко Стенрос (2008). "Введение". Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). Игровые миры . Веревка. ISBN 978-952-92-3579-7 .
Третий и самый молодой идеал дизайна – это всепроникающие ролевые игры . Эти широко распространенные ролевые игры стирают грань между ролевыми играми и жизнью, поскольку игра выливается на улицы. Весь мир становится игровой площадкой...
- ^ Маркус, Монтола (24 сентября 2007 г.). «Осязаемые удовольствия от повсеместной ролевой игры» (PDF) . В Бабе, Акира (ред.). Материалы конференции DiGRA 2007 «Расположенная игра» . Токийский университет. стр. 178–185. Архивировано из оригинала (PDF) 27 сентября 2011 г. Проверено 4 июня 2008 г.
Игры в альтернативной реальности — наиболее широко распространенный поджанр распространенных игр, но развиваются и другие.
- ^ (Тичсен и др. 2005:216) «Правила ролевых игр… сосредоточьтесь на 1) том, как работает вымышленный мир; 2) как игроки взаимодействуют с вымышленным миром и его обитателями; 3) как игроки взаимодействуют с каждым друг и ГМ».
- ^ Хитченс, Майкл; Драхен, Андерс (2009). «Многоликость ролевых игр» (PDF) . Международный журнал ролевых игр . № 1. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 19 июня 2021 г. Проверено 12 сентября 2009 г.
Хотя особое внимание уделяется действиям игрока, формальные системы правил обычно используются для определения результата многих действий персонажа.
- ^ (Tychsen et al. 2005:218) «В PnP RPG и LARP GM могут нести ответственность за создание правил, если существующая система правил RPG не используется».
- ^ Эд Грабьяновски (27 июня 2008 г.). «Как стать настоящим космическим десантником» . io9/Gawker Media. Архивировано из оригинала 4 июня 2010 г. Проверено 29 июля 2010 г.
- ^ Канн, Таисия; Рожков, Вячеслав (2010). «Ролевые игры вместо коммунизма: история и эволюция игровых ролевых игр в России» . В А. Кастеллани (ред.). Граффити в ролевых играх: предыстория и настоящие игры руоло в жизни . Симпозиум по ролевым играм 2010. стр. 171–182. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Проверено 11 октября 2013 г.
- ^ (Янг 2003:7-8) «Живой бой... требует от игроков способностей выполнять действие. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вы должны на самом деле ударить игрока реквизитом, изображающим меч, обычно мягкое оружие. ... Имитация боя более абстрактна. В нем используется внешний метод, который не зависит от способностей игрока. Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется сделать камень-бумагу. вызов ножницам».
- ^ (Тичсен и др. 2006:255) «...РИПП могут быть очень похожи на импровизационный театр, только с несколькими правилами и очень маломощным GM».
- ^ (Falk & Davenport 2004:129) «Все игры LRP по нашему определению происходят в рамках согласованной темы или повествовательной обстановки, которая обеспечивает контекст для действий игроков и ролей персонажей. Эта тема может быть практически любой, которую вы можете себе представить; возможности неисчерпаемы. Если привести несколько очевидных и распространенных примеров, это может быть фэнтези и включать в себя магию, героев и фантастических существ, очень похожих на настройки игрового мира в классических настольных ролевых играх. Или это может быть реалистично, основано на. исторические события или современная жизнь. Или это может быть футуристическая постапокалиптическая среда с участием мутантов и персонажей-киборгов, обитающих в заброшенных городах. Или это может быть любая их комбинация».
- ^ (Tychsen et al. 2006:261) «Сеттинг или структура вымышленного мира, в котором происходит игра, сильно различается в ролевых играх. Как правило, их можно разделить на сеттинг реального или вымышленного сеттинга».
- ^ (Tychsen et al. 2006:258) «Исключительно большие LARP с сотнями или более игроками происходят в фэнтезийном / средневековом мире, что является историческим жанром для LARP».
- ^ Хотя во многих из этих научно-фантастических РИПП используются правила, созданные организаторами мероприятий, официальные правила РИПП были опубликованы для популярной космической оперы « Звездные войны» , см. (Руссо и Хейниг, 1996).
- ^ «Интервью с Робертом Маклафлином» . Пламя поднимается . 2003. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Проверено 26 января 2011 г.
- ^ Харвиайнен, Дж. Туомас (2009). Примечания по созданию повторяемых ролевых игр (PDF) . Knutepunkt 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 5 марта 2016 г. Проверено 5 мая 2009 г.
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ "По данным опроса, 8% детей за последний месяц участвовали в ролевых мероприятиях на природе" Мортен, Гейд (2005). «Датская игра в цифрах» (PDF) . Разборочная игра . Knudepunkt 2005. Архивировано из оригинала (PDF) 10 июня 2007 г. Проверено 29 июля 2007 г.
- ^ Гилсдорф, Итан (11 мая 2012 г.). «Новая книга исследует огромный, чудесный мир ролевых игр» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 19 мая 2023 г. Проверено 16 июня 2023 г.
- ^ «О МФГИ» . Международное общество фэнтези-игр. Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. Проверено 8 декабря 2007 г.
- ^ Скандинавская игра . Яакко Стенрос, Маркус Монтола (1-е печатное издание). Стокгольм: Феа Ливия. 2010. ISBN 978-91-633-7856-0 . OCLC 733223799 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б Энтони, Джейсон (1 сентября 2022 г.). «Мои 4 дня в фальшивой гей-конверсионной терапии» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 9 июня 2023 г. Проверено 16 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Китайская молодежь убегает от реальности в «Кто-то?» ролевой бум» . Агентство Франс-Пресс . Южно-Китайская Морнинг Пост . 15 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 15 октября 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б с Пайбара, Ази; Ню, Изабель (16 октября 2021 г.). «Последнее увлечение Китая: убийства по сценарию, с настоящими слезами и пиратством» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 15 мая 2023 г. Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с «Молодежь Китая стекается в ролевые игры с убийствами, чтобы уйти от повседневной жизни» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 05.10.2021. Архивировано из оригинала 5 октября 2021 года . Проверено 15 октября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Холл, Чарли (14 октября 2022 г.). «В китайской версии сатанинской паники правительство регулирует LARP» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 г. Проверено 15 октября 2022 г.
- ^ Ларссон, Эльге (2005). «Постмодерн и участие» (PDF) . В Хаггрене, Кристоффер (ред.). Интерактивные искусства - Международный выпуск 2005 года . Взаимодействующее искусство. Архивировано из оригинала (PDF) 14 мая 2008 г. Проверено 24 апреля 2008 г.
- ^ Веркман, Рэйчел (2001). «Вампир: Маскарад – контркультурный спектакль». В Ланкастере, Курт; Микотович, Томас Дж. (ред.). Выполнение силы . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-0895-5 .
- ^ Бейкер, Эндрю; Курази, Кэролайн (2008). Бейкер, Эндрю (ред.). «Последствия совместного творчества в потребительских сообществах, основанных на фэнтези: нетнографический анализ организации ролевых игр с живым действием» (PDF) . Достижения в области исследований потребителей . Том. 35. Ассоциация исследований потребителей. Архивировано (PDF) из оригинала 02 марта 2021 г. Проверено 17 сентября 2009 г.
- ^ Конзак, Ларс (2006). «Компьютерная культура: третья контркультура» (PDF) . Веселье и игры 2006 . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 22 января 2007 г. Проверено 20 сентября 2009 г.
- ^ Фрон, Джанин; Фуллертон, Трейси; Жаклин Форд Мори, Жаклин Форд Мори ; Пирс, Селия (2007). «Гегемония игры» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2007: Расположенная игра . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 05 марта 2021 г. Проверено 20 сентября 2009 г.
[Рынок «хардкорных» видеоигр] характеризуется подростковой мужской чувствительностью, которая превосходит физический возраст и включает в себя сильно стилизованное графическое насилие, мужские фантазии о власти и доминировании, гиперсексуализированные, объективированные изображения женщин, а также безудержные расовые стереотипы и дискриминацию. .. «Компьютерщик», описанный Конзаком, подразумевает контркультуру, характеризуемую фан-культурой «Властелина колец» и «Звездного пути», ролевыми играми с живым действием (LARP), MUD и MOO; он далее отмечает, что женщины активно вносят свой вклад в третью культуру как в качестве авторов, так и в качестве участников, особенно в сообществах ролевых игр, косплея и фанфиков, а также в создании феномена Game Grrls и женских фан-сетей. И наоборот, массовая геймерская культура превратилась в товар и коммерциализировалась...
- ^ Jump up to: а б с Леппялахти, Мерья (2004). «О сообществе ролевых игроков» (PDF) . Маркус Монтола, Яакко Стенрос (ред.). За пределами роли и игры . Веревка. ISBN 978-952-91-6843-9 . Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2010 г. Проверено 24 апреля 2009 г.
- ^ Точчи, Джейсон (29 апреля 2007 г.). «Хорошо одетый компьютерщик: присвоение СМИ и субкультурный стиль» (PDF) . Материалы конференции МиТ5 . Массачусетский технологический институт. Архивировано из оригинала (PDF) 24 августа 2016 г. Проверено 24 апреля 2009 г.
Многие из тех, с кем я разговаривал, сказали, что у них есть множество различных гиковских интересов, но они проводят черту в косплее или ролевых играх с живым действием (LARP), хобби, в которых игроки могут одеваться в костюмы и действовать как персонажи. ... слишком напоминают детскую игру «давайте поиграем в притворство» для сторонних наблюдателей, таким образом, стоя на менее приемлемой стороне разделения «между людьми, которые делают эти вещи, и людьми, которые живут этими вещами», как выразился один из мои собеседники... Участники ролевых игр могут показаться, как предполагают некоторые из моих собеседников, слишком чудаковатыми (т.е. слишком свободно творческими и погруженными в медиа, слишком сосредоточенными на потребительной ценности)
- ^ Коффман, Джейсон (2008). «Образцы для подражания (2008)» . Фильм Monthly.com. Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Проверено 25 апреля 2009 г.
К чести фильма, ролевые игры кажутся одновременно совершенно нелепыми и действенным, конструктивным социальным выходом.
- ^ Кокрелл, Эдди (2006). Даркон . Разнообразие. Архивировано из оригинала 5 сентября 2009 г. Проверено 25 апреля 2009 г.
- ^ Харви, Деннис (2007). Лагерь монстров: История Неро Сиэтл . Разнообразие. Архивировано из оригинала 5 сентября 2009 г. Проверено 14 августа 2009 г.
- ^ (Fatland 2005) «Популярность ролевых игр [в скандинавских странах] в последнее время сделала их «общеизвестными», так что шведский журналист может называть что-то несвязанное с «ролевыми играми», финское телевидение выпускает подростковую программу. мыльная опера о фэнтезийных ролевых играх, а норвежский профессор истории театра регулярно заканчивает свой курс упоминанием ролевых игр как «нового театра».
- ^ Мюллер, Олав Броструп (2008). «Мы играем важную роль: авторы ролевых игр проигрывают битву за культурные ценности» (на норвежском языке). Классекампен. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. Проверено 24 апреля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Ксерокс, Маринка (2005). «Соединяя миры. Ролевые игры в жанре фэнтези, ритуальные действия и магический круг» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005: Изменение взглядов - миры в игре . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 10 октября 2006 г. Проверено 26 апреля 2009 г.
- ^ Монтола, Маркус (2007). «Городские ролевые игры: следующее поколение ролевых игр в городском пространстве». В фон Боррис, Фридрих; Вальц, Штеффен П; Беттгер, Матиас (ред.). Игра «Пространство-время». Компьютерные игры, архитектура и урбанизм: новый уровень . Биркхойзер Базель. ISBN 978-3-7643-8415-9 .
Стереотипный образ ролевых игр, вызванный «Властелином колец», начал рушиться в 90-х годах, когда начали появляться ролевые игры, основанные на чем угодно, от научной фантастики до Джейн Остин, перенося игровой процесс из лесов и замков в промышленные цеха, идиллические виллы и городские улицы.
- ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) «Сообщество хорошо документировано посредством ежегодных книг для самоанализа, публикуемых в рамках ежегодных мероприятий «Узловая точка», где теоретики и практики встречаются, чтобы обсудить ролевые игры»
- ^ Драхен, Андерс; Смит, Йонас Хайде (2008). «Разговор игрока — функции общения в многопользовательских ролевых играх» . Компьютеры в сфере развлечений (CIE) . Том. 6, нет. 4. Нью-Йорк: ACM. ISSN 1544-3574 . Проверено 25 апреля 2009 г.
- ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2010). «Многопользовательские онлайн-игры». Обобщающие лекции по информационным концепциям, поиску и услугам № 13 . Том. 1. Морган и Клейпул. п. 3. дои : 10.2200/S00232ED1V01Y200912ICR013 .
Благодаря повсеместному подключению к Интернету и мобильному доступу через мобильные телефоны или КПК, вполне возможно, что этот жанр может вырасти в крупную отрасль, возможно, интегрированную с традиционными видами деятельности, такими как исторический туризм, походы по природным тропам или торговля на фондовом рынке.
- ^ Перл, Майк (07 октября 2015 г.). «В этой датской школе ролевые игры – это будущее образования» . Порок . Архивировано из оригинала 31 января 2020 г. Проверено 17 мая 2019 г.
- ^ Рейт-Бэнкс, Таш (26 марта 2018 г.). «За пределами «Подземелий и драконов»: могут ли ролевые игры спасти мир?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. Проверено 17 мая 2019 г.
- ^ «Китай пытается покончить с ролевыми играми с загадочными убийствами» . VOA . 07.11.2021. Архивировано из оригинала 14 апреля 2023 г. Проверено 16 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Китай планирует запретить несовершеннолетним играть в детективные игры в школьные дни» . Китайская газета . 14 апреля 2023 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2023 г. Проверено 15 июня 2023 г.
Общие и цитируемые ссылки
[ редактировать ]- Бестул, Дж. Майкл (2006). Ктулху жив!: Описательное исследование Исторического общества Г. П. Лавкрафта (магистерская диссертация) . Проверено 5 апреля 2023 г.
- Дански, Ричард Э. (разработчик) (1996). Законы ночи . Издательство «Белый волк» . ISBN 978-1-56504-506-4 .
- Фальк, Дженника; Давенпорт, Глорианна (2004). «Ролевые игры в реальном времени: последствия для повсеместного распространения игр» (PDF) . Информатика для развлечений – ICEC 2004 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3166. Шпрингер Берлин/Гейдельберг. стр. 127–138. ISBN 978-3-540-22947-6 . Проверено 28 октября 2008 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- Фатланд, Эйрик (2005). «Кнутепункт и скандинавские живые ролевые игры: ускоренный курс» (PDF) . Разборочная игра . Knudepunkt 2005. Архивировано из оригинала (PDF) 10 марта 2016 г. Проверено 29 июля 2007 г.
- Килгаллон, Джон; Сэнди Антунес; Майк Янг (2001). Правила, по которым следует жить: ролевая система разрешения конфликтов в реальном времени . Интерактивность Чернила. ISBN 978-0-9708356-0-4 .
- Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). «Философия и стратегии повсеместного проектирования ролевых игр» (PDF) . Ларп, Вселенная и все такое . Knutepunkt 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2016 г. Проверено 8 мая 2009 г.
- Нивен, Ларри ; Барнс, Стивен (1981). Парк мечты . Фантазия Пресс. ISBN 978-0-932096-09-8 .
- Руссо, Энтони; Хейниг, Скотт (1996). Приключения в реальном времени по «Звездным войнам» . Игры Вест-Энда . ISBN 978-0-87431-283-6 .
- Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-5895-0 .
- Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Кавакли, Маноля (2005). «Мастер игры» . Вторая Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям . Пресса Студий творчества и познания. стр. 215–222 . Проверено 3 декабря 2008 г.
- Тихсен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Кавакли, Маноля (июль 2006 г.). «Ролевые игры с живым действием: управление, общение, повествование и сходство с MMORPG» . Игры и культура . 1 (3): 252–275. CiteSeerX 10.1.1.496.1896 . дои : 10.1177/1555412006290445 . S2CID 12180996 . Архивировано из оригинала 17 июня 2010 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- Варн, Анника; Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко (8 апреля 2009 г.). «Иллюзия три шестьдесят: проектирование для погружения во всепроникающие игры». Материалы 27-й международной конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах» . Конференция по человеческому фактору в вычислительных системах. АКМ.
- Янг, Майк, изд. (2003). Книга РИПП . Интерактивность Чернила. ISBN 978-0-9708356-8-0 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Wiki Nordic Larp, заархивированная 7 февраля 2022 г. на Wayback Machine, содержит обширную документацию по этому стилю игры и конкретным ролевым играм.