Тройная модель
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( апрель 2015 г. ) |
![]() | Эта статья включает список общих ссылок , но в ней отсутствуют достаточные соответствующие встроенные цитаты . ( Март 2018 г. ) |
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
Тройная модель или теория ролевых игр GDS — это попытка выделить три разные цели ролевых игр. В своем первоначальном формировании это: драма, симуляция и игра. Это послужило источником вдохновения для последующих теорий , таких как теория GNS , которая сохранила трехстороннее разделение, но изменила другие аспекты модели.
Модель
[ редактировать ]В самом формальном смысле тройная модель утверждает, что любое отдельное решение гейм-мастера (GM) (о разрешении внутриигровых событий) может быть принято для достижения целей драмы, симуляции или игры. В более широком смысле, серию решений можно охарактеризовать как направленную на достижение одной или двух из трех целей, в большей или меньшей степени. Это можно представить как равносторонний треугольник с целью в каждой вершине, а точки между ними представляют разные веса разных целей. Как следствие, игрок или GM может охарактеризовать свой предпочтительный стиль игры как точку на этом треугольнике или (поскольку никакой реальной точности не подразумевается) такими словами, как «в основном геймист», «драматист с некоторой долей симуляционизма» или «правильный игрок». в середине".
Еще одним следствием модели является утверждение, что, продвигаясь к одной из целей, человек удаляется от двух других. Таким образом, очень драматичная игра не будет ни хорошим симулятором, ни сложной игрой и так далее. Это утверждение было широко оспорено и привело к критике модели.
Условия
[ редактировать ]В терминологии тройственности цели драмы, симуляции и игры имеют особое значение.
- Драма связана с повествовательными качествами игры, такими как сюжет, смысловые нюансы, исследование тем и т. д. Она не подразумевает следование заранее заданной истории, а стремление добиться хороших или хорошо продуманных историй и смысла в разворачивающихся событиях. .
- В игре учитывается количество и тип проблем, с которыми игроки сталкиваются в ходе игры. Сюда относятся такие идеи, как «баланс», «справедливость» и «победа».
- Симуляция связана с внутренней согласованностью событий, которые разворачиваются в игровом мире, и гарантирует, что они вызваны только внутриигровыми факторами, то есть устраняет метаигровые проблемы (такие как драма и игра). Моделирование не обязательно связано с моделированием реальности; это может быть симуляция любого вымышленного мира, космологии или сценария по его собственным правилам.
История тройной модели
[ редактировать ]Тройная модель была разработана в результате серии широких дискуссий летом 1997 года в группе Rec.games.frp.advocacy Usenet . Мэри Кунер разработала многие ключевые идеи, а Джон Х. Ким позже организовал и расширил модель. [1] Тройная модель возникла после долгих споров и жарких войн о том, «лучше» ли один стиль ролевой игры, чем другой. [2] Название было придумано Кунером в сообщении от июля 1997 года, в котором излагались принципы. [3] В октябре 1998 года в документе Кима «часто задаваемые вопросы» (FAQ) о тройной модели говорилось: «Важной частью модели является признание того, что существуют действительные разные цели для игр». [1] [4]
С тех пор оно было распространено в самых разных местах, включая эссе Петтера Бёкмана в книге «Как Ларп растет» , книге, опубликованной в рамках фестиваля LARP Knudepunkt 2003 в Дании. [5] [6] Это также послужило источником вдохновения для создания родственной модели, известной как « теория GNS », которая была сформулирована Роном Эдвардсом на дискуссионном сайте ролевых игр The Forge . [7]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 404. ИСБН 978-1-907702-58-7 .
- ^ "Добро пожаловать в Rec.games.frp.advocacy!" . groups.google.com . Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ «Тройная модель» . groups.google.com . Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ «Более общие тройные часто задаваемые вопросы» . groups.google.com . Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ «Как Ларп взрослеет — Книга из Кнудепункта, 2003» . веб.архив.орг . 18 июля 2006 г. Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ «Теоретический обзор» . Черно-зеленые игры . 02.10.2014 . Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ «Кузница :: GNS и другие вопросы теории ролевых игр» . www.indie-rpgs.com . Проверено 26 июля 2024 г.
Источники
[ редактировать ]- Ким, Джон (2008). «Тройная модель» . Проверено 31 января 2014 г.
- Эдвардс, Рон (2001). Волшебник: напряженная ролевая игра . Чикаго: Адепт Пресс . ISBN 0970917600 .
- Торнер, Эван; Уайт, Уильям Дж., ред. (2012). Захватывающий геймплей . МакФарланд. ISBN 0786468343 .