Теория ролевых игр
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2022 г. ) |
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
Теория ролевых игр — это людология ролевых игр (РПГ); изучение темы как социального или художественного явления. Теории ролевых игр стремятся понять, что такое ролевые игры, как они функционируют и как можно усовершенствовать игровой процесс, чтобы улучшить впечатления и создать более полезные игровые продукты.
О
[ редактировать ]Ролевые игры — это игры, в которых игроки берут на себя роль персонажей в вымышленной обстановке. [1] Ролевые игры бывают разных типов и категорий:
- Традиционные настольные ролевые игры (TTRPG)
- Историческая основа TTRPG — миниатюрные военные игры . [2] : 3 стандартным примером является Warhammer 40,000 . Игра продвигается путем броска кубиков, использования линеек, жетонов или выполнения других подобных действий.
- Коллекционная стратегическая игра (CSG)
- CSG имеет гораздо более широкий контекст, чем TTRPG, поскольку в нем используются элементы обоих типов ролевых игр. CSG определяется как «обстановка и система, но эта обстановка находится в фоновом режиме, в то время как система неразрывно связана с некоторыми коллекционными материальными артефактами». [2] : 5 В эти типы игр используются специальные атрибуты, связанные с конкретным используемым предметом коллекционирования. Вы можете размещать эти предметы коллекционирования на наступательных или оборонительных позициях, бросать кубики для выполнения определенного действия и т. д. Обратите внимание, что этот тип ролевых игр обычно ассоциируется с CCG или коллекционными карточными играми (например, Magic: The Gathering ).
- Онлайн-видео и компьютерные игры (OVCG)
- OVCG появились примерно в 1970-х годах. Обычно их определяют как ролевые игры, для которых «требуется либо персональный компьютер, либо игровая консоль в дополнение к игровому программному обеспечению, а не книги, карты или игральные кости». [2] : 6 OVCG не достигли полной зрелости до 1990-х годов, когда стали доступны игры, в которые можно играть совместно через большие сетевые серверы. Текущие примеры таких игр включают World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) и Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).
История
[ редактировать ]Первые организованные критические размышления о ролевых играх и их академические исследования с момента их создания в середине 1970-х по 1980-е годы были сосредоточены на изучении и опровержении ранних споров , окружавших это хобби в то время. Можно утверждать, что первое исследование этой области в клиническом плане произошло с публикацией книги « Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры». [3] Гэри Файн . Гэри Гайгакс , один из инициаторов этого хобби вместе с Дэйвом Арнесоном , опубликовал две книги о своей философии ролевых игр: «Мастерство ролевой игры: советы, тактика и стратегии» в 1989 году и «Мастер игры» в 1990 году.
В 1994–95 годах Inter*Active (позже переименованный в Interactive Fiction) издавал журнал, посвященный изучению ролевых игр. В первом выпуске Робин Лоуз призвал к созданию критической теории ролевых игр. [4] К концу 90-х дискуссия о природе ролевых игр на сайте Rec.games.frp.advocacy породила несколько теорий ролевых игр, которые распространились на другие сайты и оказали влияние на теоретиков во Франции и Скандинавии. На скандинавской сцене ролевых игр появилось несколько противоположных идеологических лагерей по поводу природы и функций ролевых игр, и начали проводиться регулярные съезды по ролевым играм с живым действием, где теория ролевых игр занимала видное место, называемая Knutepunkt . Первый Кнутепункт состоялся в Осло в 1997 году, а ежегодный съезд организуется и по сей день.
В 21 веке самопровозглашенные сообщества « инди-ролевых игр », такие как Forge [5] вырос в Интернете, изучая ролевые игры и разрабатывая GNS теорию ролевых игр . Knutepunkt продолжает расти, и с 2003 года публикуется ежегодный сборник статей о ролевых играх. Многие игры, особенно от независимых авторов, теперь пишутся с осознанным осознанием и использованием теории ролевых игр.
Яркие примеры
[ редактировать ]Некоторые теории ролевых игр включают:
- Тройная модель
- Разработан на сайте Rec.games.frp.advocacy с 1997 по 1998 год; предложено Мэри Кунер и заполнено ответами на часто задаваемые вопросы Джоном Кимом. Предполагается, что любое решение ГМ будет приниматься ради игры, драмы или симуляции. Акцент на игре, драме и симуляции — вот почему тройная модель также известна как теория GDS . Таким образом, предпочтения игроков, стили GMing и даже наборы правил ролевых игр можно охарактеризовать как ориентированные на игру, ориентированные на драму или ориентированные на моделирование, или, что чаще, как на нечто среднее между этими тремя крайностями. Иногда это называют теорией GDS. [6] Строго говоря, теория GDS касается социальных взаимодействий игроков, но она была экстраполирована и на управление игровым дизайном как в мире ролевых игр, так и за его пределами. Игру можно классифицировать в зависимости от того, насколько сильно она поощряет или помогает игрокам закреплять поведение, соответствующее каждой категории. Геймдизайнеры находят это полезным, поскольку с его помощью можно объяснить, почему игроки играют в определенные игры.
- ОБЩАЯ Теория
- Разработана в Gaming Outpost в 2001 году в основном компанией Scarlet Jester. Он предполагает верхний и нижний «уровни» игры, причем на верхнем уровне доминирует «Намерение», которое делится на Геймистский, Исследовательский и Повествовательный. На это повлияла теория тройственности и GNS. [7]
- Большая модель или теория кузницы
- Разработаны в The Forge в 1999–2005 годах в основном Роном Эдвардсом . Предполагается, что ролевые игры моделируются «Большой моделью» с 4 уровнями: общественный контракт, исследование, методы и эфемерный уровень, с творческими программами, регулирующими связь с общественным контрактом. к технике. В этой теории существует три вида творческих программ: геймистские, нарративистские и симуляционистские. Подробно это описано в статьях Рона Эдвардса «GNS и другие аспекты теории ролевых игр», «Система имеет значение», «Нарративизм: история сейчас», «Геймизм: шаг вперед» и «Симуляционизм: право на мечту» на сайте Ron Edwards. страница статьи Forge. [8] Большая модель выросла из теории GNS , варианта тройной модели.
- Теория цвета
- Разработанный Фабьеном Нинолем в 2002 году, он был опубликован во французском списке рассылки createurs-jdr. Он является наследником теории SCARF и теории SCAR, которые затем взаимодействовали с теориями английского языка. В этой теории цели проектирования системы рассматриваются как основные цвета телевизионного света: зеленый для простоты, синий для реализма, красный для последовательности, при этом такие понятия, как адаптируемость, устойчивость, яркость и видимость, являются продолжением метафоры. [9]
- Теория каналов
- Разработан Ларри Холсом в 2003 году; предполагает, что игровой процесс состоит из «каналов» различных типов, таких как «повествование», «моральный тон» или «верность сеттингу». Частично оно развилось как критика трех теорий стиля. [10]
- Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge)
- Эта модель, предложенная Ларсом Конзаком из Копенгагенского университета в качестве основы для анализа и проектирования ролевых игр, рассматривает ролевую игру как сложное целое ( Gesamtkunstwerk ) четырех форм искусства: Sub-Creation (сеттинг), Ludus (игровая система). ), Производительность и Повествование ; и как «кабинет раритетов» ( Wunderkammer ), метафора их способности плавно включать любые концепции, предложенные игроком, в свое воображаемое пространство. [11]
- Школа Турку
- Разработан в Турку , Финляндия, специально Майком Похьолой с 1999 года по настоящее время. Он пропагандирует погружение («eläytyminen») как основной метод ролевых игр (особенно ролевых игр с живыми актерами ) и художественное исследование как основную цель. Считается, что стиль иммерсионизма отличается от стилей драматурга, геймиста и симуляциониста, а драматизм и геймизм считаются явно низшими стилями ролевой игры, подходящими только для других сред, помимо ролевой игры. [12]
- Школа Мейлахти
- Разработан в Хельсинки , Финляндия, Яакко Стенросом и Хенри Хаккарайненом с 2002 года по настоящее время. Он определяет ролевую игру таким образом, что она охватывает множество различных форм и избегает нормативного выбора в отношении того, какие формы являются правильными или лучшими. «Ролевая игра — это то, что создается в результате взаимодействия между игроками или между игроком(ами) и мастером(ами) игры в рамках определенной диегетической структуры». [13]
- Шаблоны проектирования
- Шаблоны проектирования ролевых игр, разработанные Уитсоном Джоном Кирком III, представляют собой систему проектирования ролевых игр, основанную на шаблонах проектирования программного обеспечения , ориентированную на формализацию механики, наблюдаемой в существующих настольных ролевых играх, независимо от настроения и жанра. , или установка . [14]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Ролевая игра» , Arc.Ask3.Ru , 13 февраля 2022 г. , получено 15 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Дж. Патрик Уильямс; Шон К. Хендрикс; В. Кейт Винклер (21 марта 2006 г.). Игры как культура: очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-5406-8 .
- ^ Общие фантазии: ролевые игры как социальные миры ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 Издательство Чикагского университета, 1983 г.
- ↑ Скрытое искусство: подход к критической структуре ролевых игр». Робин Лоуз «
- ^ Форумы Forge - Индекс
- ^ Часто задаваемые вопросы по тройной теории Джона Кима
- ^ Все, что вам нужно знать о теории GEN, автор Скарлет Шут
- ^ Страница статей The Forge с ключевыми статьями по GNS Theory/Forge Theory.
- ^ Теория цвета Фабьена Ниноля
- ^ Теория каналов. Архивировано 8 июля 2011 г. в Wayback Machine , Ларри Холс.
- ^ Конзак, Ларс (14 мая 2015 г.). «Модель Wunderkammer-Gesamtkunstwerk: основа для анализа и проектирования ролевых игр» . Академия.edu . Проверено 29 июня 2016 г.
- ^ Школа Турку
- ^ Школа Мейлахти
- ^ Уитсон Джон Кирк III (13 сентября 2009 г.). Шаблоны проектирования ролевых игр .
- Дальнейшее чтение
- Фритзон, Торбьёрн; Ригстад, Тобиас (ред.). Роль, Игра, Искусство – Собран опыт ролевой игры . Стокгольм, Швеция. ISBN 978-91-631-8853-4 .
- Петтер Бёкман и Рагнхильд Хатчисон (ред.): Анализ ролевых игр. Развязка 2005 года. ISBN 82-997102-0-0 (печать) ISBN 82-997102-1-9 (онлайн) http://knutepunkt.laiv.org/
- Маркус Монтола и Яакко Стенрос (ред.): За пределами роли и игры. Развязка 2004 года. ISBN 952-91-6842-Х . https://web.archive.org/web/20060615144314/http://www.ropecon.fi/brap/
- Мортен Гейд, Лайн Торуп и Миккель Сандер (ред.): Как Ларп взрослеет. Развязка 2003 года. ISBN 87-989377-0-7 . https://web.archive.org/web/20060718051716/http://www.laivforum.dk/kp03_book/
- Маккей, Дэниел. Ролевая игра в жанре фэнтези: новое исполнительское искусство МакФарланд, 2001. ( ISBN 0-7864-0815-4 )
- Хорошо, Гэри Алан разделил фантазию: ролевые игры как социальные миры, University of Chicago Press, 1984 ( ISBN 0-226-24943-3 )
- Портер, Грег. «Где мы были и куда идем» . РПГнет . Проверено 16 августа 2013 г.
- Краткая история моды в дизайне ролевых игр Джона Кима
- о теориях ролевых игр. Сборник статей Джона Кима
- Маркус Монтола и Яакко Стенрос (ред.) Playground Worlds , Node, 2008. ISBN 978-952-92-3580-3 (pdf) «Ключевые понятия теории кузницы», Эмили Кэр Босс .
- Уильямс П., Хендрикс С. и Винклер К. (2006). Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх ( ISBN 978-0-7864-2436-8 )
- Монтола, Маркус (2008). «Невидимые правила ролевой игры. Социальная основа ролевого процесса» . Международный журнал ролевых игр (1): 22–36. ISSN 2210-4909 . Проверено 30 октября 2016 г.