Jump to content

теория ГНС

(Перенаправлено с Теории GNS )

Теория GNS — это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом , которая пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Ориентируясь на поведение игрока, в теории GNS участники ролевых игр организуют свое взаимодействие вокруг трех категорий взаимодействия: геймизма, нарративизма и симуляции.

Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн, выходящий за рамки ролевых игр. Анализ сосредоточен на том, насколько поведение игрока соответствует вышеуказанным параметрам взаимодействия и как эти предпочтения формируют содержание и направление игры. Теория GNS используется гейм-дизайнерами для анализа элементов, которые привлекают игроков в определенные типы игр.

Теория GNS была вдохновлена ​​идеей тройной модели , возникшей в результате дискуссий в группе Rec.games.frp.advocacy в Usenet летом 1997 года. [ 1 ] Тройная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «Тройная модель» было придумано в статье Мэри Кунер в 1997 году, в которой излагалась теория. [ 2 ] Кунер изложил основные идеи теории в Usenet, а Джон Х. Ким позже организовал дискуссию и способствовал ее развитию. [ 1 ]

В своей статье «Система имеет значение» [ 3 ] который был впервые опубликован на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года, [ 1 ] Рон Эдвардс писал, что у всех игроков в ролевые игры есть одна из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенной ошибкой при разработке ролевых игр является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение против стандартных ролевых игровых систем от крупных разработчиков. [ 4 ] Эдвардс связал теорию GNS с игровым дизайном, что помогло популяризировать теорию. [ 1 ] 2 декабря 2005 года Эдвардс закрыл в Forge форумы, посвященные теории ГНС, заявив, что они изжили себя. [ 5 ]

Геймист принимает решения для достижения заранее определенных целей перед лицом невзгод: победить. Эдвардс писал:

Пожалуй, пора уже покончить с этим: фраза «Ролевые игры — это не про победу» — самый распространенный пример синекдохи в хобби. Потенциальные ответы геймистов, и я считаю это уместными, включают:

«Съешь меня»
(после победы) «Я выигрываю» и

«Давай, поиграем без этих дебилов». [ 6 ]

Эти решения наиболее распространены в играх, в которых персонажи сталкиваются со все более сложными задачами и противниками, и могут вообще не учитывать, почему персонажи вообще сталкиваются с ними. Геймистский дизайн ролевой игры подчеркивает равенство; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными противостоять невзгодам.

Часто подчеркиваются боевые действия и разнообразные варианты краткосрочного решения проблем (например, списки конкретных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация представляет собой рискованную игру, позволяющую игрокам больше рисковать при более высоких ставках, а не моделировать вероятность. Примеры включают Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.

Нарративизм

[ редактировать ]

Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы противоречат друг другу, и принятии их решений в качестве движущей силы. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, может быть подвергнут испытанию, когда ему прикажут сражаться со своим мятежным сыном; сострадательный врач мог подвергнуть испытанию свою благотворительность вражеский солдат, находящийся под его опекой; или студенту, возможно, придется решить, помогать ли его лучшей подруге списывать на экзамене.

Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются с течением времени, а попытки навязать фиксированную сюжетную линию невозможны или контрпродуктивны. В драматические моменты (внутренний конфликт персонажей) реакцию игрока трудно предсказать, а последствия такого выбора невозможно минимизировать. Пересмотр мотивов персонажей или основных эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задавать варианты одного и того же «вопроса» с более высокими уровнями интенсивности.

Симуляционизм

[ редактировать ]

Симуляционизм — это стиль игры, воссоздающий жанр или источник или вдохновленный им. Его основными проблемами являются внутренняя согласованность, анализ причин и следствий и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями обстановки, разделяет с нарративизмом заботу о происхождении персонажей, личностных качествах и мотивах для моделирования причины и следствия в интеллектуальной и физической сферах.

Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не желать, чтобы их персонаж действовал на основе информации, не соответствующей его характеру. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, создание персонажей и моделирование роста навыков и навыков могут быть сложными и подробными.

Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровой вероятностью и данными окружающей среды, чтобы указать на заранее определенные выводы) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность человечества в « Мифах Ктулху» , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохраняя согласованность с исходным материалом.

Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой можно разбить на отдельные полуслучайные этапы для моделирования навыков атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциального урона. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Toon Например, имитирует шутки из мультфильмов. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют довольно реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью справочников или специальных правил.

Терминология

[ редактировать ]

Теория GNS включает в себя три формы решения задач Джонатана Твита , которые определяют исход события. По мнению Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для точки зрения GNS этой игры. Формы решения задач:

  • Драма/судьба: результаты решают участники, при этом определяющим фактором являются требования сюжета (например, « Дома кровопролитных »).
  • Фортуна/случай: результат решает случай (например, игра в кости).
  • Карма/судьба: фиксированное значение определяет результаты (например, Нобилиса сравнение статистики . Работа Дженны К. Моран часто черпает вдохновение из методологий разработки программного обеспечения ).

Эдвардс сказал, что он изменил название типа «драмы» Тройной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой разрешения задач. [ 7 ]

Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:

  • Персонаж: Вымышленный человек
  • Цвет: детали, создающие атмосферу.
  • Сеттинг: Местоположение в пространстве и времени.
  • Ситуация: Дилемма
  • Система: определяет, как разворачиваются внутриигровые события.

В нем подробно описаны четыре позиции, которые игрок может принять при принятии решений за своего персонажа:

  • Актер: решает, основываясь на том, чего хочет и знает его персонаж.
  • Автор: Решает, основываясь на том, чего они хотят от своего персонажа, ретроспективно объясняя, почему его персонаж принял такое решение.
  • Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не на персонажа (обычно представленного мастером игры в ролевой игре).
  • Пешка: решает, основываясь на том, чего они хотят от своего персонажа, не объясняя, почему их персонаж принял такое решение.

Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист [ 8 ] чьи работы Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма, [ 6 ] написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что, хотя любая ролевая игра интуитивно содержит элементы игры , повествования и самосогласованных симулируемых миров , теория GNS «принимает компоненты деятельности за ее цели», делает упор на ввод текста игроком , а не на другие проблемы, и предполагает «без причины «Во всей ролевой игре есть только три возможные цели. [ 9 ] В сочетании с принципами, изложенными в книге «Система имеет значение», [ 3 ] это порождает новое определение ролевой игры, в котором ее традиционные компоненты (вызов, сюжет, последовательность) являются взаимоисключающими. [ 10 ] и любая игровая система, которая их смешивает, считается «бессвязной» и, следовательно, уступает «связным». [ 11 ] Чтобы опровергнуть это, Глейхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году: [ 12 ] которые определили четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказанных теорией GNS) и обнаружили, что они не являются ни исключительными, ни сильно коррелирующими с конкретными игровыми системами. [ 13 ] Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в попытках определить или смоделировать ролевые игры так, как о них думает большинство людей», и «создаст нечто, что по сути является игрой совершенно другого типа». [ 8 ]

Глейхман также утверждает, что так же, как и « Тройная модель» (разработанная самопровозглашенными симуляционистами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного») [ 14 ] ) «возвышенное» моделирование, теория ГНС Эдвардса «трубит» в своем определении нарративизма. По его словам, взгляд Эдвардса на симуляционизм как «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеристику геймизма как «более похожего на настольные игры », чем на ролевые игры, [ 11 ] раскрывает элитарное отношение к узкому определению повествовательной ролевой игры, которое GNS приписывает получению удовольствия от любого несовместимого стиля игры «[буквальному] повреждению мозга ». [ 15 ] Наконец, Глейхман заявляет, что большинство игр, основанных на теории GNS, например, « Моя жизнь с хозяином» и «Собаки в винограднике », «фактически не смогли поддержать нарративизм в целом, вместо этого сосредоточившись на одной нарративистской теме», и не имели коммерческого успеха. [ 16 ]

Автор фэнтези и «Легенды о пяти кольцах» участник Мари Бреннан рассматривает теорию ГНС в одноименной главе своей научно-популярной книги « Dice Tales » 2017 года . Хотя она считает многие из «разработок и дополнений, которые накапливались с годами… менее чем полезными», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны для выяснения некоторых аспектов [RPG], начиная от игрового дизайна к спорам, возникающим между игроками». Самопровозглашенный нарративист, Бреннан находит определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя к приоритетам нарративистов « развитие персонажей , интригу , захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю». список. Она заключает, что GNS более полезен, чем практическое руководство, для объяснения общих идей ролевых игр и особенно «для понимания того, как ведут себя геймеры». [ 17 ]

Историк ролевых игр Шеннон Аппелклайн (автор книги «Дизайнеры и драконы ») провел параллели между тремя своими современными коммерческими категориями ролевых игр и тремя основными категориями GNS. Он утверждал, что « игры OSR в основном геймистские, а инди-игры в значительной степени нарративистские», в то время как «основные игры ... в среднем имеют тенденцию к симуляции», и осторожно пришел к выводу, что это «заставляет думать, что Эдвардс что-то задумал». [ 18 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Аппельклайн, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN  978-1-907702-58-7 .
  2. ^ Ким, Джон Х. (14 февраля 2003 г.). «Часто задаваемые вопросы о тройной модели» . DarkShire.net . Проверено 6 февраля 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б Эдвардс, Рон (28 января 2004 г.). «Система имеет значение» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля 2016 г.
  4. ^ Анонимно (15 ноября 2003 г.). «Имеет ли значение система?» . FreeRolePlay.org . Архивировано из оригинала 28 августа 2005 года . Проверено 6 февраля 2016 г.
  5. ^ Эдвардс, Рон (2 декабря 2005 г.). "Прощай форум, но не теория" . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
  6. ^ Jump up to: а б Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
  7. ^ Эдвардс, Рон (29 января 2004 г.). «Нарративизм: история сейчас» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля 2016 г.
  8. ^ Jump up to: а б Глейхман, Брайан (23 сентября 2009 г.). «Недостатки ГНС — Часть VI: Заключение» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  9. ^ Глейхман, Брайан (16 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS. Часть I: Привлекательность» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  10. ^ Глейхман, Брайан (18 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS. Часть III: План отвечает потребностям» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  11. ^ Jump up to: а б Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему у теории ролевых игр плохая репутация. Часть II: GNS» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  12. ^ Рейнольдс, Шон К. (15 ноября 2003 г.). «Разбивка игроков в РПГ» . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 24 февраля 2016 г. .
  13. ^ Глейхман, Брайан (21 сентября 2009 г.). «Недостатки ГНС — Часть IV: Конфликт с реальностью» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  14. ^ Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему теория ролевых игр имеет плохую репутацию. Часть I: тройное» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  15. ^ Глейхман, Брайан (апрель 2006 г.). «Комментарии к модели GNS» . Проверено 6 февраля 2016 г.
  16. ^ Глейхман, Брайан (2 февраля 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация. Часть IV: Угасание GNS» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  17. ^ Бреннан, Мари (2017). «ГНС». Сказки в кости: очерки ролевых игр и рассказывания историй . Кафе «Книжный вид».
  18. ^ Аппельклайн, Шеннон (2021). «Продвинутые дизайнеры и драконы № 56: 31 короткое эссе об истории ролевых игр, часть вторая» . РПГнет . Проверено 21 сентября 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a04f961499fb91d34c3bff0d31e8bc06__1709709960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a0/06/a04f961499fb91d34c3bff0d31e8bc06.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
GNS theory - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)