теория ГНС
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июль 2014 г. ) |
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
ВикиПроект |
Теория GNS — это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом , которая пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Ориентируясь на поведение игрока, в теории GNS участники ролевых игр организуют свое взаимодействие вокруг трех категорий взаимодействия: геймизма, нарративизма и симуляции.
Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн, выходящий за рамки ролевых игр. Анализ сосредоточен на том, насколько поведение игрока соответствует вышеуказанным параметрам взаимодействия и как эти предпочтения формируют содержание и направление игры. Теория GNS используется гейм-дизайнерами для анализа элементов, которые привлекают игроков в определенные типы игр.
История
[ редактировать ]Теория GNS была вдохновлена идеей тройной модели , возникшей в результате дискуссий в группе Rec.games.frp.advocacy в Usenet летом 1997 года. [ 1 ] Тройная модель определила драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «Тройная модель» было придумано в статье Мэри Кунер в 1997 году, в которой излагалась теория. [ 2 ] Кунер изложил основные идеи теории в Usenet, а Джон Х. Ким позже организовал дискуссию и способствовал ее развитию. [ 1 ]
В своей статье «Система имеет значение» [ 3 ] который был впервые опубликован на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года, [ 1 ] Рон Эдвардс писал, что у всех игроков в ролевые игры есть одна из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, приятные ролевые игры сосредоточены на одной перспективе, и распространенной ошибкой при разработке ролевых игр является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение против стандартных ролевых игровых систем от крупных разработчиков. [ 4 ] Эдвардс связал теорию GNS с игровым дизайном, что помогло популяризировать теорию. [ 1 ] 2 декабря 2005 года Эдвардс закрыл в Forge форумы, посвященные теории ГНС, заявив, что они изжили себя. [ 5 ]
Аспекты
[ редактировать ]Геймизм
[ редактировать ]Геймист принимает решения для достижения заранее определенных целей перед лицом невзгод: победить. Эдвардс писал:
Пожалуй, пора уже покончить с этим: фраза «Ролевые игры — это не про победу» — самый распространенный пример синекдохи в хобби. Потенциальные ответы геймистов, и я считаю это уместными, включают:
«Съешь меня»
(после победы) «Я выигрываю» и
«Давай, поиграем без этих дебилов». [ 6 ]
Эти решения наиболее распространены в играх, в которых персонажи сталкиваются со все более сложными задачами и противниками, и могут вообще не учитывать, почему персонажи вообще сталкиваются с ними. Геймистский дизайн ролевой игры подчеркивает равенство; все игровые персонажи должны быть одинаково сильными и способными противостоять невзгодам.
Часто подчеркиваются боевые действия и разнообразные варианты краткосрочного решения проблем (например, списки конкретных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация представляет собой рискованную игру, позволяющую игрокам больше рисковать при более высоких ставках, а не моделировать вероятность. Примеры включают Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.
Нарративизм
[ редактировать ]Нарративизм основан на описании (или развитии) мотивов персонажей, помещении персонажей в ситуации, в которых эти мотивы противоречат друг другу, и принятии их решений в качестве движущей силы. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, может быть подвергнут испытанию, когда ему прикажут сражаться со своим мятежным сыном; сострадательный врач мог подвергнуть испытанию свою благотворительность вражеский солдат, находящийся под его опекой; или студенту, возможно, придется решить, помогать ли его лучшей подруге списывать на экзамене.
Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются с течением времени, а попытки навязать фиксированную сюжетную линию невозможны или контрпродуктивны. В драматические моменты (внутренний конфликт персонажей) реакцию игрока трудно предсказать, а последствия такого выбора невозможно минимизировать. Пересмотр мотивов персонажей или основных эмоциональных тем часто приводит к эскалации: задавать варианты одного и того же «вопроса» с более высокими уровнями интенсивности.
Симуляционизм
[ редактировать ]Симуляционизм — это стиль игры, воссоздающий жанр или источник или вдохновленный им. Его основными проблемами являются внутренняя согласованность, анализ причин и следствий и обоснованные предположения. Симуляционизм, характеризующийся физическим взаимодействием и деталями обстановки, разделяет с нарративизмом заботу о происхождении персонажей, личностных качествах и мотивах для моделирования причины и следствия в интеллектуальной и физической сферах.
Игроки-симуляторы считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не желать, чтобы их персонаж действовал на основе информации, не соответствующей его характеру. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, создание персонажей и моделирование роста навыков и навыков могут быть сложными и подробными.
Многие ролевые игры-симуляторы поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровой вероятностью и данными окружающей среды, чтобы указать на заранее определенные выводы) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность человечества в « Мифах Ктулху» , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохраняя согласованность с исходным материалом.
Симуляционизм поддерживает автономную вселенную, действующую независимо от воли игрока; события разворачиваются по внутренним правилам. Бой можно разбить на отдельные полуслучайные этапы для моделирования навыков атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциального урона. Некоторые ролевые игры-симуляторы исследуют различные аспекты исходного материала и могут не заботиться о реализме; Toon Например, имитирует шутки из мультфильмов. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют довольно реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью справочников или специальных правил.
Терминология
[ редактировать ]Теория GNS включает в себя три формы решения задач Джонатана Твита , которые определяют исход события. По мнению Эдвардса, в ролевой игре должна использоваться система решения задач (или комбинация систем), наиболее подходящая для точки зрения GNS этой игры. Формы решения задач:
- Драма/судьба: результаты решают участники, при этом определяющим фактором являются требования сюжета (например, « Дома кровопролитных »).
- Фортуна/случай: результат решает случай (например, игра в кости).
- Карма/судьба: фиксированное значение определяет результаты (например, Нобилиса сравнение статистики . Работа Дженны К. Моран часто черпает вдохновение из методологий разработки программного обеспечения ).
Эдвардс сказал, что он изменил название типа «драмы» Тройной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой разрешения задач. [ 7 ]
Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:
- Персонаж: Вымышленный человек
- Цвет: детали, создающие атмосферу.
- Сеттинг: Местоположение в пространстве и времени.
- Ситуация: Дилемма
- Система: определяет, как разворачиваются внутриигровые события.
В нем подробно описаны четыре позиции, которые игрок может принять при принятии решений за своего персонажа:
- Актер: решает, основываясь на том, чего хочет и знает его персонаж.
- Автор: Решает, основываясь на том, чего они хотят от своего персонажа, ретроспективно объясняя, почему его персонаж принял такое решение.
- Режиссер: принимает решения, влияющие на окружающую среду, а не на персонажа (обычно представленного мастером игры в ролевой игре).
- Пешка: решает, основываясь на том, чего они хотят от своего персонажа, не объясняя, почему их персонаж принял такое решение.
Критика
[ редактировать ]Брайан Глейхман, самопровозглашенный геймист [ 8 ] чьи работы Эдвардс цитировал в своем исследовании геймизма, [ 6 ] написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что, хотя любая ролевая игра интуитивно содержит элементы игры , повествования и самосогласованных симулируемых миров , теория GNS «принимает компоненты деятельности за ее цели», делает упор на ввод текста игроком , а не на другие проблемы, и предполагает «без причины «Во всей ролевой игре есть только три возможные цели. [ 9 ] В сочетании с принципами, изложенными в книге «Система имеет значение», [ 3 ] это порождает новое определение ролевой игры, в котором ее традиционные компоненты (вызов, сюжет, последовательность) являются взаимоисключающими. [ 10 ] и любая игровая система, которая их смешивает, считается «бессвязной» и, следовательно, уступает «связным». [ 11 ] Чтобы опровергнуть это, Глейхман цитирует опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году: [ 12 ] которые определили четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказанных теорией GNS) и обнаружили, что они не являются ни исключительными, ни сильно коррелирующими с конкретными игровыми системами. [ 13 ] Глейхман заключает, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью терпит неудачу в попытках определить или смоделировать ролевые игры так, как о них думает большинство людей», и «создаст нечто, что по сути является игрой совершенно другого типа». [ 8 ]
Глейхман также утверждает, что так же, как и « Тройная модель» (разработанная самопровозглашенными симуляционистами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного») [ 14 ] ) «возвышенное» моделирование, теория ГНС Эдвардса «трубит» в своем определении нарративизма. По его словам, взгляд Эдвардса на симуляционизм как «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо геймизма, либо нарративизма» и характеристику геймизма как «более похожего на настольные игры », чем на ролевые игры, [ 11 ] раскрывает элитарное отношение к узкому определению повествовательной ролевой игры, которое GNS приписывает получению удовольствия от любого несовместимого стиля игры «[буквальному] повреждению мозга ». [ 15 ] Наконец, Глейхман заявляет, что большинство игр, основанных на теории GNS, например, « Моя жизнь с хозяином» и «Собаки в винограднике », «фактически не смогли поддержать нарративизм в целом, вместо этого сосредоточившись на одной нарративистской теме», и не имели коммерческого успеха. [ 16 ]
Автор фэнтези и «Легенды о пяти кольцах» участник Мари Бреннан рассматривает теорию ГНС в одноименной главе своей научно-популярной книги « Dice Tales » 2017 года . Хотя она считает многие из «разработок и дополнений, которые накапливались с годами… менее чем полезными», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны для выяснения некоторых аспектов [RPG], начиная от игрового дизайна к спорам, возникающим между игроками». Самопровозглашенный нарративист, Бреннан находит определение Эдвардса указанной творческой программы («исследование темы ») слишком узким, добавляя к приоритетам нарративистов « развитие персонажей , интригу , захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю». список. Она заключает, что GNS более полезен, чем практическое руководство, для объяснения общих идей ролевых игр и особенно «для понимания того, как ведут себя геймеры». [ 17 ]
Историк ролевых игр Шеннон Аппелклайн (автор книги «Дизайнеры и драконы ») провел параллели между тремя своими современными коммерческими категориями ролевых игр и тремя основными категориями GNS. Он утверждал, что « игры OSR в основном геймистские, а инди-игры в значительной степени нарративистские», в то время как «основные игры ... в среднем имеют тенденцию к симуляции», и осторожно пришел к выводу, что это «заставляет думать, что Эдвардс что-то задумал». [ 18 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Аппельклайн, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Ким, Джон Х. (14 февраля 2003 г.). «Часто задаваемые вопросы о тройной модели» . DarkShire.net . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Рон (28 января 2004 г.). «Система имеет значение» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Анонимно (15 ноября 2003 г.). «Имеет ли значение система?» . FreeRolePlay.org . Архивировано из оригинала 28 августа 2005 года . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Эдвардс, Рон (2 декабря 2005 г.). "Прощай форум, но не теория" . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Эдвардс, Рон (29 января 2004 г.). «Нарративизм: история сейчас» . Кузница . Адепт Пресс . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Глейхман, Брайан (23 сентября 2009 г.). «Недостатки ГНС — Часть VI: Заключение» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Глейхман, Брайан (16 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS. Часть I: Привлекательность» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Глейхман, Брайан (18 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS. Часть III: План отвечает потребностям» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему у теории ролевых игр плохая репутация. Часть II: GNS» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Рейнольдс, Шон К. (15 ноября 2003 г.). «Разбивка игроков в РПГ» . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 24 февраля 2016 г. .
- ^ Глейхман, Брайан (21 сентября 2009 г.). «Недостатки ГНС — Часть IV: Конфликт с реальностью» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Глейхман, Брайан (29 января 2009 г.). «Почему теория ролевых игр имеет плохую репутацию. Часть I: тройное» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Глейхман, Брайан (апрель 2006 г.). «Комментарии к модели GNS» . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Глейхман, Брайан (2 февраля 2009 г.). «Почему у теории RPG плохая репутация. Часть IV: Угасание GNS» . Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Бреннан, Мари (2017). «ГНС». Сказки в кости: очерки ролевых игр и рассказывания историй . Кафе «Книжный вид».
- ^ Аппельклайн, Шеннон (2021). «Продвинутые дизайнеры и драконы № 56: 31 короткое эссе об истории ролевых игр, часть вторая» . РПГнет . Проверено 21 сентября 2021 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «GNS и другие вопросы теории ролевых игр», Рон Эдвардс
- «Взгляд на геймистско-нарративистско-симуляционистскую теорию» Натана Дженнингса