Jump to content

Условия ролевой игры

В ролевых играх (РПГ) разработана специализированная терминология. Сюда входит как терминология, используемая в ролевых играх для описания внутриигровых концепций, так и терминология, используемая для описания ролевых игр. С ролевыми играми также специальный сленг и жаргонизм связан .

Помимо перечисленных здесь терминов, существует множество терминов, используемых в контексте конкретных отдельных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons ( D&D ), Pathfinder , Fate и Vampire: The Masquerade . Список ролевых игр см. в разделе «Список ролевых игр» .

Термины, используемые в ролевых играх

[ редактировать ]
  • Приключение : набор игровых сессий, объединенных персонажами и последовательностью повествования, сеттингом или целью. [1] [2]
  • Класс брони (или AC ): Сложность поражения указанной цели, абстрагированная от ее способности уклоняться и брони . [3] [4] «Этот термин был унаследован из игры о морских сражениях». [3] : 203  Многие ролевые игры, появившиеся после Dungeons & Dragons, «отказались от идеи определения защиты как класса брони». [3] : 54 
  • Область действия (или AoE ): Эффект, воздействующий на зону, [5] измеряется шаблоном, расстоянием в шестиграннике или обычной метрической системе.
  • Кампания : Серия приключений. [6]
  • Персонаж : персонаж игрока : неигровой персонаж или персонаж-ведущий игры: вымышленный персонаж в ролевой игре. [7] [8]
  • Класс персонажа : род занятий, профессия или роль, назначенная игровому персонажу для выделения и дифференциации его способностей и специализаций. [9]
  • Лист персонажа : запись персонажа игрока в ролевой игре, включая все детали, примечания, игровую статистику и справочную информацию, которая может понадобиться игроку во время игрового сеанса. [10] [11]
  • Создание персонажа : метод, используемый для создания персонажа игрока. [12] [13]
  • Критический : результат (игровой кости) (- попадание / - неудача) с меньшей вероятностью (натуральная 1 или 20 на икосаэдре , совпадающие игральные кости и т. д.), приводящий к сильному вымышленному/механическому результату. [14] [15] [16]
  • Класс сложности (или DC ): Целевое число, на которое можно спастись от эффекта. [17] [18]
  • Подземелье : Закрытое место, содержащее враждебных NPC , например, пещера или здание . [19] [20] Ползание по подземельям — это тип сценария, в котором игроки перемещаются по подземелью лабиринтного типа, сражаясь с различными монстрами, избегая ловушек, решая головоломки и грабя любые сокровища, которые они могут найти. [21]
  • Фамбл : Критический провал. син. Ошибка . [22]
  • Мастер игры (или GM ). Человек, который запускает ролевую игру и решает, как разрешаются и описываются действия. [23] Во многих играх используются специальные термины, например, Dungeon Master для человека, управляющего Dungeons & Dragons . [24] Рассказчик для человека, управляющего игрой в Мире Тьмы , или Судья для человека, управляющего Путешественником .
  • Экран гейммастера : складной экран, часто из картона, используемый, чтобы скрыть от игроков приключенческий контент. [25] [26] : 191 
  • Инициатива : определение того, кто ходит первым и в каком порядке выполняются заявленные действия. [27] [28]
  • Метагейминг : использование игроком внехарактерных знаний о состоянии игры для определения действий своего персонажа, когда указанный персонаж не имеет соответствующих знаний или осведомленности в данных обстоятельствах. [29] [30]
  • Модификатор : число, добавляемое к броску кубика или вычитаемое из него в зависимости от определенного навыка или другого атрибута. [27] [31]
  • Натуральное (бросок) : число, фактически выпавшее на игральном кубике, например натуральное 1 или натуральное 20, указывающее, что на грани кубика отображается 1 или 20, в отличие от выпавшего числа плюс модификаторы. [32]
  • Спасительный бросок : игровая механика , в которой кубики используются, чтобы избежать какого-либо негативного воздействия на персонажа. [30] [27]
  • Инструменты безопасности : вспомогательный набор правил, добавленный в ролевую игру, который устанавливает границы, запускает предупреждения и методы связи. [33] [34] [35] Примеры популярных наборов инструментов безопасности включают: «Линии и вуали» ( Эмили Кэр Босс на основе концепций «Колдовства и секса » Рона Эдвардса ), «Смена сценария» Бо Шелдона и X-Card Джона Ставропулоса. [35] [33] [36]
  • Сессия : Одиночная встреча ролевой группы. [37] [38]
  • Нулевой сеанс (или Сеанс 0 ): первый игровой сеанс, во время которого мастер игры и игроки определяют стиль игры, механику и темы, которые они будут использовать в своей группе в своей игре. Группы также определят ожидания и ограничения (включая использование средств безопасности) своей игры. Некоторые группы также используют этот сеанс для создания персонажей и других частей построения мира в своей игре. [36] [39] [40] [41]
  • Сеттинг : Вымышленный мир, в котором происходит игра. [28] [4]
  • Сюжетный гид : Также «рассказчик». Мастер игры с упором на сюжетные приемы. [42]
  • Система : набор игровых механик , составляющих игру. [4] [28]
  • THAC0 (что означает «Чтобы поразить нулевой класс брони»): в D&D 2E (второе издание Dungeons and Dragons) — число, необходимое при броске кубика, чтобы персонаж мог поразить NPC, если у него нулевой класс брони. [3] [30] [43]
  • Полное уничтожение группы ( TPK ) или полное уничтожение группы ( TPW ): вся группа персонажей игроков умирает. [44] [45] [46] [47]
  • Система труппы : стиль игры, в котором один и тот же игрок управляет разными персонажами в разных сеансах; в некоторых случаях обязанности мастера игры также могут распределяться между игроками. [48]

Термины, используемые для описания персонажей

[ редактировать ]
  • Преимущество : Положительная или полезная статистика или черта. [ нужна ссылка ]
  • Атрибуты : Естественные, врожденные характеристики, присущие всем персонажам. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость , оказывают механическое влияние на игровой процесс, в то время как косметические атрибуты, такие как внешний вид, позволяют игроку определить свой характер в игре. [49]
  • Раса : Любые разумные виды или существа, составляющие сеттинг. Игроки часто могут выбрать одно из этих существ при создании своего персонажа, и каждое из них обладает разными способностями и атрибутами, которые отличают их друг от друга. Расы также могут обладать собственной этнической принадлежностью, типами или другим описанием своей физической и культурной наследственности. Ролевые игры часто включают в себя фэнтезийные расы , мутантов , роботов и другие нечеловеческие типы персонажей. [49] [3]

Термины, используемые для описания типов игр

[ редактировать ]
  • Настоящая игра (или живая игра ): жанр подкаста или веб-шоу , в котором люди играют для аудитории в настольные ролевые игры (TTRPG). [50] [51] [52] Реальная игра часто включает в себя взаимодействие между персонажами между игроками, рассказывание историй от мастера игры и внеперсонажные взаимодействия, такие как броски кубиков и обсуждение игровой механики. [52]
  • Ролевая игра в свободной форме : стиль игры с легкими правилами, в игровой системе которого в основном используется социальная динамика. [42]
  • Онлайн-ролевая игра : тип компьютерной игры, в которой используются игровая механика и образы в стиле ролевой игры. [60]
  • Насыщенные правила : игровая система с тщательно кодифицированной механикой, обычно охватывающая широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность правил-лайт. [61] [62] [63] [64]
  • Rules-lite : игровая система, использующая очень общую механику, обычно больше ориентированную на повествовательные действия в игре. Противоположность строгим правилам. [61] [62] [63] [64]

Термины, используемые геймерами

[ редактировать ]
  • Кровотечение: термин, который описывает как положительный, так и отрицательный эмоциональный перенос, который игрок потенциально может почувствовать из-за ролевого опыта своих персонажей. Игроки также могут привнести в свои ролевые игры реальные эмоции. [65] [66] [67] [68] «Этот процесс был назван гейм-дизайнером и ученым Эмили Кэйр Босс «кровотечением », потому что эмоции из одной среды перетекают в другую». [28] : 101 
  • Синяя резервация : один или несколько игроков описывают действия своих персонажей в письменной форме вне сеанса ролевой игры, создавая своего рода продолжающуюся историю персонажей и совершая действия, которые не затрагивают остальную часть группы. [42]
  • Кранч : правила и механика игры. [69]
  • Пух : сеттинг и атмосфера игры, в отличие от правил/механики, особенно в отношении письменных описательных материалов. [69]
  • Monty Haul : игра слов в стиле Монти Холла (бывшего ведущего Let's Make A Deal ), когда снаряжение, способности и другие награды выдаются чаще, чем предполагает система (или, в некоторых случаях, чаще, чем система способна обработать). . [70] [71]
  • Манчкин : Незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично сосредоточен на доминировании в игре, часто стремясь обойти обычные ограничения, налагаемые на персонажей. [72] [70]
  • Правило как задуманное (или RAI ): правила с контекстом намерений дизайнеров. [73]
  • Правило в написанном виде (или RAW ): правила «независимо от намерений дизайнеров. Текст вынужден стоять сам по себе». [73] Геймдизайнер Джереми Кроуфорд писал: «В идеальном мире RAW и RAI идеально совпадают, но иногда слова на странице не могут передать замысел дизайнеров. Или, возможно, слова нравятся одной группе игроков, но терпят неудачу у другой. ". [73]
  • Roll-playing : насмешливый термин для игр с множеством правил, иногда до такой степени, что от игроков требуется сосредоточиться на игровой механике в ущерб ролевой игре. [74] [75]
  • Юрист по правилам : игрок, который строго придерживается написанных правил и обеспечивает их соблюдение среди всех других игроков. [76] [77]
  • Твинк : игрок, который занимается освоением системы с явным упором на использование мощных способностей. Похоже на Powergamer. [78] [79]
  1. ^ «Глоссарий». Casus Belli Hors Série (на французском языке). № 25, Практическое пособие по ролевым играм . Публикации Эксельсиора. Май 1999 г. с. 6.
  2. ^ Бейкер, Эрик Т. (август 2000 г.). «Игры» . Царства Фэнтези . № 6. Суверенные СМИ. стр. 74–79.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 13–15, 21, 30, 54, 64, 181–199, 203. ISBN.  978-0-7864-6009-0 . OCLC   697175248 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д Адамс, Эрнест (2014). Основы проектирования ролевых игр . Новые гонщики. ISBN  978-0-13-381213-8 . ОСЛК   967703981 .
  5. ^ Барни, Кристофер Уильям (2020). Язык шаблонов для игрового дизайна . Милтон. ISBN  978-1-000-25958-2 . OCLC   1227045937 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  6. ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр . Спрингер. п. 245. ИСБН  978-3540200031 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  7. ^ Ла Фарж, Поль (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров» . Журнал «Верующий» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г. Проверено 25 декабря 2008 г.
  8. ^ Ваггонер, Зак (2009). Мой аватар, я: идентичность в ролевых видеоиграх . Мичиганский университет. п. 8. ISBN  978-0-7864-4109-9 . Проверено 12 ноября 2014 г.
  9. ^ Вурхис, Джеральд (1 ноября 2009 г.). «Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры» . Игровые исследования . 9 (2). ISSN   1604-7982 . Проверено 12 июня 2016 г.
  10. ^ Март 2021 г., Эйми Харт 13. «Как сделать лист персонажа D&D» . ТехРадар . Проверено 16 апреля 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  11. ^ Развитие современного дизайна и внедрения игрового обучения . Патрик Фелиция. Херши, Пенсильвания: IGI Global. 2013. с. 119. ИСБН  978-1-4666-1865-7 . OCLC   808122494 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  12. ^ «Вставка 4.3. Различные методы создания персонажей». Исследования ролевых игр: основы трансмедиа . Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2018. ISBN  978-1-315-63753-2 . OCLC   1019729171 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка )
  13. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Паб New Riders. стр. 377–384. ISBN  0-13-101816-7 . OCLC   52814945 .
  14. ^ Доктороу, Кори (17 сентября 2013 г.). «Критические удары: история битвы между геймерами и гейм-дизайнерами за нюансы в боевых системах» . Боинг-Боинг . Проверено 16 апреля 2021 г.
  15. ^ «Правила дома D&D, которым должен следовать каждый» . ЭкранРант . 15 марта 2021 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  16. ^ Поло, Сусана (29 июля 2016 г.). «Настольная ролевая игра Dragon Age утолит ваш кровавый магический зуд» . Полигон . Проверено 16 апреля 2021 г.
  17. ^ «13 вещей, которые вам следует знать о великолепно выглядящей Baldur's Gate 3» . Котаку Австралия . 28 февраля 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  18. ^ « Второе издание Pathfinder — еще один критический успех Paizo!» . Компьютерщик . 15 августа 2019 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  19. ^ «Самые глубокие, самые странные и огромные мегаподземелья, когда-либо созданные» . ио9 . Проверено 16 апреля 2021 г.
  20. ^ Уотсон, Эрик (25 марта 2021 г.). «Строитель подземелий в этой ролевой игре — Neverwinter Nights и Super Mario Maker» . ПК-геймер . Проверено 16 апреля 2021 г.
  21. ^ Брюэр, Натан. «Going Rogue: краткая история компьютерного сканирования подземелий» . IEEE-США InSight . Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 10 января 2020 г. .
  22. ^ Фэннон, Шон Патрик (1999). Библия геймера в жанре фэнтези-ролевой игры . Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс, Шон Патрик Фэннон (2-е изд.). Джексонвилл, Флорида: Obsidian Studios Corp., стр. 213, 223. ISBN.  0-9674429-0-7 . OCLC   45357120 .
  23. ^ Портер, Грег (июнь 1988 г.). ПространствоВремя . Ричмонд, Вирджиния: Центр тактических исследований Блэксбурга. п. 1. ISBN  0-943891-03-5 .
  24. ^ Сарджентсон, Эмили (16 января 2019 г.). «Что такое Мастер Подземелий? Чем занимаются лучшие из них?» . Мой тип Мипла . Архивировано из оригинала 22 мая 2020 г. Проверено 22 мая 2020 г.
  25. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. п. 143. ИСБН  0-87975-653-5 .
  26. ^ Шеннон Аппелклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы . ISBN  978-1-61317-075-5 .
  27. ^ Перейти обратно: а б с Мур, Майкл Э. (2016). Основы геймдизайна . Бока-Ратон: AK Peters/CRC Press. стр. 96, 106, 117–140, 175, 220. ISBN.  978-1-4398-6776-1 . OCLC   746925670 .
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Д'Амато, Джеймс (2019). Полное руководство по игровому процессу в жанре ролевой игры: разыграйте лучшую кампанию на свете — независимо от игры! (Первое изд.). Эйвон, Массачусетс: Саймон и Шустер. стр. 31, 36–40, 45–50, 110, 237–239. ISBN  978-1-5072-1093-2 . OCLC   1104859747 .
  29. ^ Залка, Ценге Вираг (2019). Форумные ролевые игры как цифровое повествование . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Incorporated Publishers. стр. 66–78. ISBN  978-1-4766-3526-2 . OCLC   1090499786 .
  30. ^ Перейти обратно: а б с Подземелья и драконы и философия: рейд на храм мудрости . Джон Когберн, Марк Силкокс. Чикаго: Паб Open Court. 2012. стр. 225–226, 271–283. ISBN  978-0-8126-9803-9 . OCLC   811563646 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  31. ^ Мур, Майкл Э. (2007). «Глава 10: Документ по дизайну игры». Введение в игровую индустрию . Дженнифер Свард. Река Аппер-Сэддл, Нью-Джерси: Пирсон Прентис Холл. ISBN  978-0-13-168743-1 . OCLC   71223261 .
  32. ^ Королевы в поисках | Измерение 20: Подземелья и трансвеститы [Полный эпизод] , получено 24 октября 2023 г. , [52'43"] При натуральных 20 возможны невероятные вещи: если на кубике выпадет 20, это ошеломляющий успех. [ ...] [52'52"] И наоборот, если вам удастся выбросить Natural 1...
  33. ^ Перейти обратно: а б «Как настольные ролевые игры избавляются от фанатиков и придурков» . www.vice.com . 31 января 2020 г. . Проверено 21 апреля 2021 г.
  34. ^ «Полезные инструменты и советы для настольных гроссмейстеров, о которых следует лучше знать» . Эскапист . 03 февраля 2021 г. Проверено 21 апреля 2021 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б с Д'Амато, Джеймс (2020). Лучшая книга о микро-ролевых играх: 40 быстрых, простых и увлекательных настольных игр (первое издание). Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 13–18. ISBN  978-1-5072-1286-8 . ОСЛК   1151490303 .
  36. ^ Перейти обратно: а б «Как запустить сессию 0 для D&D и других ролевых игр» . Разрушитель костей . 12 июля 2022 г. . Проверено 13 июля 2022 г.
  37. ^ Сален, Кэти (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Эрик Циммерман, Askews. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  0-262-29993-3 . OCLC   1112577758 .
  38. ^ «Выберите свой путь к лучшей подготовке к сеансу ролевой игры» . Нердист . 13 января 2017 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
  39. ^ Табари, Рами (24 апреля 2022 г.). «Как мне установить ожидания и ограничения? Настольные советы от встревоженного ГМ» . НоутбукМаг . Проверено 13 июля 2022 г.
  40. ^ Нельсон, Джошуа (10 мая 2020 г.). «Мнение: относительно Dungeons & Dragons, сеанса 0 и согласия» . Крутые новости и слухи . Проверено 13 июля 2022 г.
  41. ^ Морено, Джим (27 февраля 2018 г.). «Основы ролевой игры: важность нулевой сессии» . Нердист . Компьютерщик и всякая всячина . Проверено 13 июля 2022 г.
  42. ^ Перейти обратно: а б с д Мастерс, Фил. «О словаре ролевых игр» , Оракул: Очерки. Проверено 18 февраля 2012 г.
  43. ^ «The Wild Beyond The Witchlight от D&D высмеивает худшее правило игры» . ЭкранРант . 24 сентября 2021 г. Проверено 25 сентября 2021 г.
  44. ^ Сен-Жак, Николас; Тобин, Сэмюэл (21 сентября 2020 г.). «Правила смерти: обзор и анализ смерти ПК в настольных ролевых играх» . RPG学研究: Японский журнал исследований аналоговых ролевых игр (1): 20–27. ISSN   2434-9682 .
  45. ^ Скотт, Чей (20 декабря 2018 г.). «Маловероятное возрождение Dungeons & Dragons приближается к внутреннему северо-западу» . Инландер . Проверено 18 апреля 2021 г.
  46. ^ «Совет для профессионалов D&D DM: как устроить бой с боссом, в котором невозможно победить» . Геймер . 2020-05-02 . Проверено 18 апреля 2021 г.
  47. ^ Декер, Джесси ; Нунан, Дэвид (23 сентября 2005 г.). «Проектирование и разработка: под прикрытием на Gen Con, часть 2» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 13 июня 2007 г.
  48. ^ Лэйкок, Джозеф (2015). Опасные игры: что моральная паника по поводу ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах . Окленд, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета. п. 144. ИСБН  978-0-520-96056-5 . OCLC   899156911 .
  49. ^ Перейти обратно: а б с Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). Новые гонщики. стр. 115–122, 465, 470–472. ISBN  978-0-321-64337-7 . OCLC   460601644 .
  50. ^ ДеВиль, Крис (16 ноября 2017 г.). «Рост живых игр в D&D меняет подход фанатов к ролевым играм» . Грань . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 года . Проверено 31 августа 2021 г.
  51. ^ Сова, Александр (14 июня 2020 г.). «Подземелья и драконы: как игровые шоу повышают репрезентацию ЛГБТК» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 года . Проверено 31 августа 2021 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б Джонс, Шелли, изд. (2021). Watch Us Roll: эссе о реальной игре и производительности в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN  978-1-4766-4343-4 . OCLC   1263339374 .
  53. ^ Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б с «Изучите увлекательную теорию ролевых игр» . Нердист . 23 июня 2017 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  55. ^ Шеннон Аппелклайн (4 сентября 2006 г.). «Краткая история игры №3» . РПГнет . Проверено 14 сентября 2007 г.
  56. ^ Джексон, Стив (19 января 2004 г.). Базовый набор GURPS 3, переработанный . Игры Стива Джексона . ISBN  1-55634-357-4 .
  57. ^ Обложка, Дженнифер Граулинг (2014). Создание повествования в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: Издательство McFarland & Co. стр. 39–55. ISBN  978-0-7864-5617-8 . OCLC   650516777 .
  58. ^ Старк, Лиззи (2012). Покидая Мунданию: внутри трансформирующегося мира ролевых игр с живым действием . Чикаго, Иллинойс: Chicago Review Press. ISBN  978-1-61374-065-1 . OCLC   794003680 .
  59. ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 13. ISBN  978-1-907702-58-7 .
  60. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN  0-226-09627-0 . [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  61. ^ Перейти обратно: а б Торрес-Роман, Стивен А. (2015). Драконы в стопках: Руководство для библиотекаря-подростка по настольным ролевым играм . Кейсон Э. Сноу. Санта-Барбара, Калифорния. стр. 187–189. ISBN  978-1-61069-261-8 . OCLC   856053791 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  62. ^ Перейти обратно: а б Мохоцкий, Михал (2021). Ролевая игра как наследие: исторические ролевые игры, настольная ролевая игра и реконструкция . Абингдон, Оксон. п. 132. ИСБН  978-1-003-13095-6 . OCLC   1221015085 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  63. ^ Перейти обратно: а б «10 настольных ролевых игр для начинающих» . www.pastemagazine.com . 10 марта 2015 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Бебергал, Питер (6 мая 2013 г.). «Подземелья и драконы старой школы: трудный ребенок побережья волшебников» . Боинг-Боинг . Проверено 22 апреля 2021 г.
  65. ^ Даймонд, Амелия (21 мая 2022 г.). «Кто сейчас играет в Dungeons & Dragons? Обычные фанаты, а то и некоторые» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 22 мая 2022 г.
  66. ^ «Как справиться с эмоциональным кровотечением во время ролевой игры» . Нердист . 25 июня 2018 г. Проверено 22 мая 2022 г.
  67. ^ Холл, Чарли (16 ноября 2023 г.). «Вампир: Маскарад снова вызывает споры, на этот раз по поводу «кровотечения» » . Полигон . Проверено 16 ноября 2023 г.
  68. ^ Хедгард Хугаас, Кьелл (июнь 2024 г.). «Истечение и идентичность: концептуальная модель кровотечения и то, как кровотечение из ролевых игр может повлиять на самоощущение игрока» . Международный журнал ролевых игр (14): 9–35.
  69. ^ Перейти обратно: а б * «Что такое «пух» и «хруст»?» . сайт РПГ. 16 декабря 2006 года . Проверено 18 апреля 2012 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б Диксон, Пол (1990). Сленг: Тематический словарь американизмов . Нью-Йорк: Карманные книги. п. 147. ИСБН  978-0-8027-1849-5 . OCLC   761007672 .
  71. ^ За пределами роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения . Маркус Монтола, Яако Стенрос. Хельсинки: Ропекон. 2004. с. 4. ISBN  952-91-6842-Х . OCLC   475731336 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  72. ^ Рим, Бен Х.; Хасси, Крис (2013). Самые разыскиваемые игры: Книга 10 лучших игроков, пешек и усилений . Потомакские книги . стр. 82–83. ISBN  9781597977234 .
  73. ^ Перейти обратно: а б с Кроуфорд, Джереми (16 февраля 2015 г.). «Философия, лежащая в основе правил и постановлений | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Проверено 22 апреля 2021 г.
  74. ^ Фэннон, Шон Патрик . Библия геймера в жанре фэнтезийной ролевой игры , Obsidian Studios. Авторское право 1999 г.
  75. ^ «Сделайте свою ролевую игру менее ролевой и более ролевой» . Нердист . 11 ноября 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  76. ^ Битти, Скотт (2007). «Озвучивание тени: игра по правилам и ролевая игра в Wraith: The Oblivion». Право, культура и гуманитарные науки . 3 (3): 477–492. дои : 10.1177/1743872107081432 .
  77. ^ Кауфман, Дэниел; Пустельга, Гвендолин FM; Селинкер, Майк ; Уильямс, Скип (2002). Книга испытаний : комнаты подземелий, головоломки и ловушки . Волшебники побережья . п. 123. ИСБН  978-0-7869-2657-2 .
  78. ^ Десборо, Джеймс (1999). Руководство Манчкина по силовым играм . Стив Мортимер, Фил Мастерс. Остин, Техас: Игры Стива Джексона . п. 127. ИСБН  1-55634-347-7 . OCLC   47852854 .
  79. ^ Костер, Раф (2 апреля 2014 г.). «Мерцание» . Сайт Рафа . Проверено 22 апреля 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5f834044cb59dcd46a0061cd69ad802e__1719052080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5f/2e/5f834044cb59dcd46a0061cd69ad802e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Role-playing game terms - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)