Условия ролевой игры
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
В ролевых играх (РПГ) разработана специализированная терминология. Сюда входит как терминология, используемая в ролевых играх для описания внутриигровых концепций, так и терминология, используемая для описания ролевых игр. С ролевыми играми также специальный сленг и жаргонизм связан .
Помимо перечисленных здесь терминов, существует множество терминов, используемых в контексте конкретных отдельных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons ( D&D ), Pathfinder , Fate и Vampire: The Masquerade . Список ролевых игр см. в разделе «Список ролевых игр» .
Термины, используемые в ролевых играх
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Приключение : набор игровых сессий, объединенных персонажами и последовательностью повествования, сеттингом или целью. [1] [2]
- Класс брони (или AC ): Сложность поражения указанной цели, абстрагированная от ее способности уклоняться и брони . [3] [4] «Этот термин был унаследован из игры о морских сражениях». [3] : 203 Многие ролевые игры, появившиеся после Dungeons & Dragons, «отказались от идеи определения защиты как класса брони». [3] : 54
- Область действия (или AoE ): Эффект, воздействующий на зону, [5] измеряется шаблоном, расстоянием в шестиграннике или обычной метрической системе.
С
[ редактировать ]- Кампания : Серия приключений. [6]
- Персонаж : персонаж игрока : неигровой персонаж или персонаж-ведущий игры: вымышленный персонаж в ролевой игре. [7] [8]
- Класс персонажа : род занятий, профессия или роль, назначенная игровому персонажу для выделения и дифференциации его способностей и специализаций. [9]
- Лист персонажа : запись персонажа игрока в ролевой игре, включая все детали, примечания, игровую статистику и справочную информацию, которая может понадобиться игроку во время игрового сеанса. [10] [11]
- Создание персонажа : метод, используемый для создания персонажа игрока. [12] [13]
- Критический : результат (игровой кости) (- попадание / - неудача) с меньшей вероятностью (натуральная 1 или 20 на икосаэдре , совпадающие игральные кости и т. д.), приводящий к сильному вымышленному/механическому результату. [14] [15] [16]
Д
[ редактировать ]- Класс сложности (или DC ): Целевое число, на которое можно спастись от эффекта. [17] [18]
- Подземелье : Закрытое место, содержащее враждебных NPC , например, пещера или здание . [19] [20] Ползание по подземельям — это тип сценария, в котором игроки перемещаются по подземелью лабиринтного типа, сражаясь с различными монстрами, избегая ловушек, решая головоломки и грабя любые сокровища, которые они могут найти. [21]
Ф
[ редактировать ]- Фамбл : Критический провал. син. Ошибка . [22]
Г
[ редактировать ]- Мастер игры (или GM ). Человек, который запускает ролевую игру и решает, как разрешаются и описываются действия. [23] Во многих играх используются специальные термины, например, Dungeon Master для человека, управляющего Dungeons & Dragons . [24] Рассказчик для человека, управляющего игрой в Мире Тьмы , или Судья для человека, управляющего Путешественником .
- Экран гейммастера : складной экран, часто из картона, используемый, чтобы скрыть от игроков приключенческий контент. [25] [26] : 191
я
[ редактировать ]- Инициатива : определение того, кто ходит первым и в каком порядке выполняются заявленные действия. [27] [28]
М
[ редактировать ]- Метагейминг : использование игроком внехарактерных знаний о состоянии игры для определения действий своего персонажа, когда указанный персонаж не имеет соответствующих знаний или осведомленности в данных обстоятельствах. [29] [30]
- Модификатор : число, добавляемое к броску кубика или вычитаемое из него в зависимости от определенного навыка или другого атрибута. [27] [31]
Н
[ редактировать ]- Натуральное (бросок) : число, фактически выпавшее на игральном кубике, например натуральное 1 или натуральное 20, указывающее, что на грани кубика отображается 1 или 20, в отличие от выпавшего числа плюс модификаторы. [32]
С
[ редактировать ]- Спасительный бросок : игровая механика , в которой кубики используются, чтобы избежать какого-либо негативного воздействия на персонажа. [30] [27]
- Инструменты безопасности : вспомогательный набор правил, добавленный в ролевую игру, который устанавливает границы, запускает предупреждения и методы связи. [33] [34] [35] Примеры популярных наборов инструментов безопасности включают: «Линии и вуали» ( Эмили Кэр Босс на основе концепций «Колдовства и секса » Рона Эдвардса ), «Смена сценария» Бо Шелдона и X-Card Джона Ставропулоса. [35] [33] [36]
- Сессия : Одиночная встреча ролевой группы. [37] [38]
- Нулевой сеанс (или Сеанс 0 ): первый игровой сеанс, во время которого мастер игры и игроки определяют стиль игры, механику и темы, которые они будут использовать в своей группе в своей игре. Группы также определят ожидания и ограничения (включая использование средств безопасности) своей игры. Некоторые группы также используют этот сеанс для создания персонажей и других частей построения мира в своей игре. [36] [39] [40] [41]
- Сеттинг : Вымышленный мир, в котором происходит игра. [28] [4]
- Сюжетный гид : Также «рассказчик». Мастер игры с упором на сюжетные приемы. [42]
- Система : набор игровых механик , составляющих игру. [4] [28]
Т
[ редактировать ]- THAC0 (что означает «Чтобы поразить нулевой класс брони»): в D&D 2E (второе издание Dungeons and Dragons) — число, необходимое при броске кубика, чтобы персонаж мог поразить NPC, если у него нулевой класс брони. [3] [30] [43]
- Полное уничтожение группы ( TPK ) или полное уничтожение группы ( TPW ): вся группа персонажей игроков умирает. [44] [45] [46] [47]
- Система труппы : стиль игры, в котором один и тот же игрок управляет разными персонажами в разных сеансах; в некоторых случаях обязанности мастера игры также могут распределяться между игроками. [48]
Термины, используемые для описания персонажей
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Преимущество : Положительная или полезная статистика или черта. [ нужна ссылка ]
- Атрибуты : Естественные, врожденные характеристики, присущие всем персонажам. Функциональные атрибуты, такие как физическая сила или мудрость , оказывают механическое влияние на игровой процесс, в то время как косметические атрибуты, такие как внешний вид, позволяют игроку определить свой характер в игре. [49]
Д
[ редактировать ]- Производная статистика : Вторичная характеристика, основанная на атрибутах персонажа (или первичных характеристиках), которая может включать в себя такие изменяющиеся показатели, как очки жизни или магические очки . [ нужна ссылка ]
П
[ редактировать ]- Способности : необычайные способности, которые делают персонажа особенным, например, полет или телепатия . [4]
Р
[ редактировать ]- Раса : Любые разумные виды или существа, составляющие сеттинг. Игроки часто могут выбрать одно из этих существ при создании своего персонажа, и каждое из них обладает разными способностями и атрибутами, которые отличают их друг от друга. Расы также могут обладать собственной этнической принадлежностью, типами или другим описанием своей физической и культурной наследственности. Ролевые игры часто включают в себя фэнтезийные расы , мутантов , роботов и другие нечеловеческие типы персонажей. [49] [3]
С
[ редактировать ]- Навыки : Приобретенные способности, такие как разговорные языки , верховая езда или взлом компьютеров . [49]
- Статистика : Любой атрибут, преимущество, недостаток, сила, навык или другая черта. Во множественном числе статистика относится к информации на листе персонажа . Часто сокращается до «статистики». [ нужна ссылка ]
Термины, используемые для описания типов игр
[ редактировать ]А
[ редактировать ]- Настоящая игра (или живая игра ): жанр подкаста или веб-шоу , в котором люди играют для аудитории в настольные ролевые игры (TTRPG). [50] [51] [52] Реальная игра часто включает в себя взаимодействие между персонажами между игроками, рассказывание историй от мастера игры и внеперсонажные взаимодействия, такие как броски кубиков и обсуждение игровой механики. [52]
Ф
[ редактировать ]- Ролевая игра в свободной форме : стиль игры с легкими правилами, в игровой системе которого в основном используется социальная динамика. [42]
Г
[ редактировать ]- Геймист : термин из теории GNS, описывающий игры, в которых удовольствие получается от столкновения с трудностями и их преодоления. [53] [54]
- Generic : система, которая может поддерживать широкий спектр настроек. [55] [56]
- Жанр : игра, придерживающаяся определенных художественных образов, таких как фэнтези или научная фантастика . [57] [3] [35]
л
[ редактировать ]- Живое действие (или LARP ): тип ролевой игры, физически разыгрываемой в стиле труппы. [3] [58]
- Живые кампании (или совместные кампании ): игровой формат в сообществе настольных ролевых игр, который предоставляет возможность играть расширенному сообществу в общей вселенной . [59]
Н
[ редактировать ]- Нарративист : термин из теории GNS, описывающий игры, в которых удовольствие получается от создания хорошей истории . [54]
ТО
[ редактировать ]- Онлайн-ролевая игра : тип компьютерной игры, в которой используются игровая механика и образы в стиле ролевой игры. [60]
Р
[ редактировать ]- Насыщенные правила : игровая система с тщательно кодифицированной механикой, обычно охватывающая широкий спектр возможных действий в игре. Противоположность правил-лайт. [61] [62] [63] [64]
- Rules-lite : игровая система, использующая очень общую механику, обычно больше ориентированную на повествовательные действия в игре. Противоположность строгим правилам. [61] [62] [63] [64]
С
[ редактировать ]- Симуляционист : термин из теории GNS для игр, в которых удовольствие получается от глубокого погружения в новый (моделируемый) мир. [54]
Термины, используемые геймерами
[ редактировать ]Б
[ редактировать ]- Кровотечение: термин, который описывает как положительный, так и отрицательный эмоциональный перенос, который игрок потенциально может почувствовать из-за ролевого опыта своих персонажей. Игроки также могут привнести в свои ролевые игры реальные эмоции. [65] [66] [67] [68] «Этот процесс был назван гейм-дизайнером и ученым Эмили Кэйр Босс «кровотечением », потому что эмоции из одной среды перетекают в другую». [28] : 101
- Синяя резервация : один или несколько игроков описывают действия своих персонажей в письменной форме вне сеанса ролевой игры, создавая своего рода продолжающуюся историю персонажей и совершая действия, которые не затрагивают остальную часть группы. [42]
С
[ редактировать ]- Кранч : правила и механика игры. [69]
Ф
[ редактировать ]- Пух : сеттинг и атмосфера игры, в отличие от правил/механики, особенно в отношении письменных описательных материалов. [69]
М
[ редактировать ]- Monty Haul : игра слов в стиле Монти Холла (бывшего ведущего Let's Make A Deal ), когда снаряжение, способности и другие награды выдаются чаще, чем предполагает система (или, в некоторых случаях, чаще, чем система способна обработать). . [70] [71]
- Манчкин : Незрелый игрок, особенно тот, кто эгоистично сосредоточен на доминировании в игре, часто стремясь обойти обычные ограничения, налагаемые на персонажей. [72] [70]
П
[ редактировать ]- Powergamer : игрок, сосредоточенный на овладении системой; мин -максер . [42]
Р
[ редактировать ]- Правило как задуманное (или RAI ): правила с контекстом намерений дизайнеров. [73]
- Правило в написанном виде (или RAW ): правила «независимо от намерений дизайнеров. Текст вынужден стоять сам по себе». [73] Геймдизайнер Джереми Кроуфорд писал: «В идеальном мире RAW и RAI идеально совпадают, но иногда слова на странице не могут передать замысел дизайнеров. Или, возможно, слова нравятся одной группе игроков, но терпят неудачу у другой. ". [73]
- Roll-playing : насмешливый термин для игр с множеством правил, иногда до такой степени, что от игроков требуется сосредоточиться на игровой механике в ущерб ролевой игре. [74] [75]
- Юрист по правилам : игрок, который строго придерживается написанных правил и обеспечивает их соблюдение среди всех других игроков. [76] [77]
Т
[ редактировать ]- Твинк : игрок, который занимается освоением системы с явным упором на использование мощных способностей. Похоже на Powergamer. [78] [79]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Глоссарий». Casus Belli Hors Série (на французском языке). № 25, Практическое пособие по ролевым играм . Публикации Эксельсиора. Май 1999 г. с. 6.
- ^ Бейкер, Эрик Т. (август 2000 г.). «Игры» . Царства Фэнтези . № 6. Суверенные СМИ. стр. 74–79.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 13–15, 21, 30, 54, 64, 181–199, 203. ISBN. 978-0-7864-6009-0 . OCLC 697175248 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Адамс, Эрнест (2014). Основы проектирования ролевых игр . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-381213-8 . ОСЛК 967703981 .
- ^ Барни, Кристофер Уильям (2020). Язык шаблонов для игрового дизайна . Милтон. ISBN 978-1-000-25958-2 . OCLC 1227045937 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр . Спрингер. п. 245. ИСБН 978-3540200031 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ Ла Фарж, Поль (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров» . Журнал «Верующий» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г. Проверено 25 декабря 2008 г.
- ^ Ваггонер, Зак (2009). Мой аватар, я: идентичность в ролевых видеоиграх . Мичиганский университет. п. 8. ISBN 978-0-7864-4109-9 . Проверено 12 ноября 2014 г.
- ^ Вурхис, Джеральд (1 ноября 2009 г.). «Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры» . Игровые исследования . 9 (2). ISSN 1604-7982 . Проверено 12 июня 2016 г.
- ^ Март 2021 г., Эйми Харт 13. «Как сделать лист персонажа D&D» . ТехРадар . Проверено 16 апреля 2021 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Развитие современного дизайна и внедрения игрового обучения . Патрик Фелиция. Херши, Пенсильвания: IGI Global. 2013. с. 119. ИСБН 978-1-4666-1865-7 . OCLC 808122494 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ «Вставка 4.3. Различные методы создания персонажей». Исследования ролевых игр: основы трансмедиа . Хосе Пабло Загал, Себастьян Детердинг. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2018. ISBN 978-1-315-63753-2 . OCLC 1019729171 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Паб New Riders. стр. 377–384. ISBN 0-13-101816-7 . OCLC 52814945 .
- ^ Доктороу, Кори (17 сентября 2013 г.). «Критические удары: история битвы между геймерами и гейм-дизайнерами за нюансы в боевых системах» . Боинг-Боинг . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «Правила дома D&D, которым должен следовать каждый» . ЭкранРант . 15 марта 2021 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Поло, Сусана (29 июля 2016 г.). «Настольная ролевая игра Dragon Age утолит ваш кровавый магический зуд» . Полигон . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «13 вещей, которые вам следует знать о великолепно выглядящей Baldur's Gate 3» . Котаку Австралия . 28 февраля 2020 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ « Второе издание Pathfinder — еще один критический успех Paizo!» . Компьютерщик . 15 августа 2019 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ «Самые глубокие, самые странные и огромные мегаподземелья, когда-либо созданные» . ио9 . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Уотсон, Эрик (25 марта 2021 г.). «Строитель подземелий в этой ролевой игре — Neverwinter Nights и Super Mario Maker» . ПК-геймер . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Брюэр, Натан. «Going Rogue: краткая история компьютерного сканирования подземелий» . IEEE-США InSight . Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 10 января 2020 г. .
- ^ Фэннон, Шон Патрик (1999). Библия геймера в жанре фэнтези-ролевой игры . Бретт Линк, Аарон Асеведо, Виктория Каммингс, Шон Патрик Фэннон (2-е изд.). Джексонвилл, Флорида: Obsidian Studios Corp., стр. 213, 223. ISBN. 0-9674429-0-7 . OCLC 45357120 .
- ^ Портер, Грег (июнь 1988 г.). ПространствоВремя . Ричмонд, Вирджиния: Центр тактических исследований Блэксбурга. п. 1. ISBN 0-943891-03-5 .
- ^ Сарджентсон, Эмили (16 января 2019 г.). «Что такое Мастер Подземелий? Чем занимаются лучшие из них?» . Мой тип Мипла . Архивировано из оригинала 22 мая 2020 г. Проверено 22 мая 2020 г.
- ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. п. 143. ИСБН 0-87975-653-5 .
- ^ Шеннон Аппелклайн (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы . ISBN 978-1-61317-075-5 .
- ^ Перейти обратно: а б с Мур, Майкл Э. (2016). Основы геймдизайна . Бока-Ратон: AK Peters/CRC Press. стр. 96, 106, 117–140, 175, 220. ISBN. 978-1-4398-6776-1 . OCLC 746925670 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Д'Амато, Джеймс (2019). Полное руководство по игровому процессу в жанре ролевой игры: разыграйте лучшую кампанию на свете — независимо от игры! (Первое изд.). Эйвон, Массачусетс: Саймон и Шустер. стр. 31, 36–40, 45–50, 110, 237–239. ISBN 978-1-5072-1093-2 . OCLC 1104859747 .
- ^ Залка, Ценге Вираг (2019). Форумные ролевые игры как цифровое повествование . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Incorporated Publishers. стр. 66–78. ISBN 978-1-4766-3526-2 . OCLC 1090499786 .
- ^ Перейти обратно: а б с Подземелья и драконы и философия: рейд на храм мудрости . Джон Когберн, Марк Силкокс. Чикаго: Паб Open Court. 2012. стр. 225–226, 271–283. ISBN 978-0-8126-9803-9 . OCLC 811563646 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Мур, Майкл Э. (2007). «Глава 10: Документ по дизайну игры». Введение в игровую индустрию . Дженнифер Свард. Река Аппер-Сэддл, Нью-Джерси: Пирсон Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168743-1 . OCLC 71223261 .
- ^ Королевы в поисках | Измерение 20: Подземелья и трансвеститы [Полный эпизод] , получено 24 октября 2023 г. ,
[52'43"] При натуральных 20 возможны невероятные вещи: если на кубике выпадет 20, это ошеломляющий успех. [ ...] [52'52"] И наоборот, если вам удастся выбросить Natural 1...
- ^ Перейти обратно: а б «Как настольные ролевые игры избавляются от фанатиков и придурков» . www.vice.com . 31 января 2020 г. . Проверено 21 апреля 2021 г.
- ^ «Полезные инструменты и советы для настольных гроссмейстеров, о которых следует лучше знать» . Эскапист . 03 февраля 2021 г. Проверено 21 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Д'Амато, Джеймс (2020). Лучшая книга о микро-ролевых играх: 40 быстрых, простых и увлекательных настольных игр (первое издание). Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 13–18. ISBN 978-1-5072-1286-8 . ОСЛК 1151490303 .
- ^ Перейти обратно: а б «Как запустить сессию 0 для D&D и других ролевых игр» . Разрушитель костей . 12 июля 2022 г. . Проверено 13 июля 2022 г.
- ^ Сален, Кэти (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Эрик Циммерман, Askews. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-29993-3 . OCLC 1112577758 .
- ^ «Выберите свой путь к лучшей подготовке к сеансу ролевой игры» . Нердист . 13 января 2017 г. Проверено 18 апреля 2021 г.
- ^ Табари, Рами (24 апреля 2022 г.). «Как мне установить ожидания и ограничения? Настольные советы от встревоженного ГМ» . НоутбукМаг . Проверено 13 июля 2022 г.
- ^ Нельсон, Джошуа (10 мая 2020 г.). «Мнение: относительно Dungeons & Dragons, сеанса 0 и согласия» . Крутые новости и слухи . Проверено 13 июля 2022 г.
- ^ Морено, Джим (27 февраля 2018 г.). «Основы ролевой игры: важность нулевой сессии» . Нердист . Компьютерщик и всякая всячина . Проверено 13 июля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Мастерс, Фил. «О словаре ролевых игр» , Оракул: Очерки. Проверено 18 февраля 2012 г.
- ^ «The Wild Beyond The Witchlight от D&D высмеивает худшее правило игры» . ЭкранРант . 24 сентября 2021 г. Проверено 25 сентября 2021 г.
- ^ Сен-Жак, Николас; Тобин, Сэмюэл (21 сентября 2020 г.). «Правила смерти: обзор и анализ смерти ПК в настольных ролевых играх» . RPG学研究: Японский журнал исследований аналоговых ролевых игр (1): 20–27. ISSN 2434-9682 .
- ^ Скотт, Чей (20 декабря 2018 г.). «Маловероятное возрождение Dungeons & Dragons приближается к внутреннему северо-западу» . Инландер . Проверено 18 апреля 2021 г.
- ^ «Совет для профессионалов D&D DM: как устроить бой с боссом, в котором невозможно победить» . Геймер . 2020-05-02 . Проверено 18 апреля 2021 г.
- ^ Декер, Джесси ; Нунан, Дэвид (23 сентября 2005 г.). «Проектирование и разработка: под прикрытием на Gen Con, часть 2» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 13 июня 2007 г.
- ^ Лэйкок, Джозеф (2015). Опасные игры: что моральная паника по поводу ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах . Окленд, Калифорния: Издательство Калифорнийского университета. п. 144. ИСБН 978-0-520-96056-5 . OCLC 899156911 .
- ^ Перейти обратно: а б с Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). Новые гонщики. стр. 115–122, 465, 470–472. ISBN 978-0-321-64337-7 . OCLC 460601644 .
- ^ ДеВиль, Крис (16 ноября 2017 г.). «Рост живых игр в D&D меняет подход фанатов к ролевым играм» . Грань . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 года . Проверено 31 августа 2021 г.
- ^ Сова, Александр (14 июня 2020 г.). «Подземелья и драконы: как игровые шоу повышают репрезентацию ЛГБТК» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 29 июня 2021 года . Проверено 31 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джонс, Шелли, изд. (2021). Watch Us Roll: эссе о реальной игре и производительности в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-1-4766-4343-4 . OCLC 1263339374 .
- ^ Эдвардс, Рон (4 июня 2003 г.). «Геймизм: шаг вперед» . Кузница . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Изучите увлекательную теорию ролевых игр» . Нердист . 23 июня 2017 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Шеннон Аппелклайн (4 сентября 2006 г.). «Краткая история игры №3» . РПГнет . Проверено 14 сентября 2007 г.
- ^ Джексон, Стив (19 января 2004 г.). Базовый набор GURPS 3, переработанный . Игры Стива Джексона . ISBN 1-55634-357-4 .
- ^ Обложка, Дженнифер Граулинг (2014). Создание повествования в настольных ролевых играх . Джефферсон, Северная Каролина: Издательство McFarland & Co. стр. 39–55. ISBN 978-0-7864-5617-8 . OCLC 650516777 .
- ^ Старк, Лиззи (2012). Покидая Мунданию: внутри трансформирующегося мира ролевых игр с живым действием . Чикаго, Иллинойс: Chicago Review Press. ISBN 978-1-61374-065-1 . OCLC 794003680 .
- ^ Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 13. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 0-226-09627-0 .
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
- ^ Перейти обратно: а б Торрес-Роман, Стивен А. (2015). Драконы в стопках: Руководство для библиотекаря-подростка по настольным ролевым играм . Кейсон Э. Сноу. Санта-Барбара, Калифорния. стр. 187–189. ISBN 978-1-61069-261-8 . OCLC 856053791 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б Мохоцкий, Михал (2021). Ролевая игра как наследие: исторические ролевые игры, настольная ролевая игра и реконструкция . Абингдон, Оксон. п. 132. ИСБН 978-1-003-13095-6 . OCLC 1221015085 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б «10 настольных ролевых игр для начинающих» . www.pastemagazine.com . 10 марта 2015 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бебергал, Питер (6 мая 2013 г.). «Подземелья и драконы старой школы: трудный ребенок побережья волшебников» . Боинг-Боинг . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Даймонд, Амелия (21 мая 2022 г.). «Кто сейчас играет в Dungeons & Dragons? Обычные фанаты, а то и некоторые» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 22 мая 2022 г.
- ^ «Как справиться с эмоциональным кровотечением во время ролевой игры» . Нердист . 25 июня 2018 г. Проверено 22 мая 2022 г.
- ^ Холл, Чарли (16 ноября 2023 г.). «Вампир: Маскарад снова вызывает споры, на этот раз по поводу «кровотечения» » . Полигон . Проверено 16 ноября 2023 г.
- ^ Хедгард Хугаас, Кьелл (июнь 2024 г.). «Истечение и идентичность: концептуальная модель кровотечения и то, как кровотечение из ролевых игр может повлиять на самоощущение игрока» . Международный журнал ролевых игр (14): 9–35.
- ^ Перейти обратно: а б * «Что такое «пух» и «хруст»?» . сайт РПГ. 16 декабря 2006 года . Проверено 18 апреля 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Диксон, Пол (1990). Сленг: Тематический словарь американизмов . Нью-Йорк: Карманные книги. п. 147. ИСБН 978-0-8027-1849-5 . OCLC 761007672 .
- ^ За пределами роли и игры: инструменты, игрушки и теория для использования воображения . Маркус Монтола, Яако Стенрос. Хельсинки: Ропекон. 2004. с. 4. ISBN 952-91-6842-Х . OCLC 475731336 .
{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Рим, Бен Х.; Хасси, Крис (2013). Самые разыскиваемые игры: Книга 10 лучших игроков, пешек и усилений . Потомакские книги . стр. 82–83. ISBN 9781597977234 .
- ^ Перейти обратно: а б с Кроуфорд, Джереми (16 февраля 2015 г.). «Философия, лежащая в основе правил и постановлений | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Фэннон, Шон Патрик . Библия геймера в жанре фэнтезийной ролевой игры , Obsidian Studios. Авторское право 1999 г.
- ^ «Сделайте свою ролевую игру менее ролевой и более ролевой» . Нердист . 11 ноября 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Битти, Скотт (2007). «Озвучивание тени: игра по правилам и ролевая игра в Wraith: The Oblivion». Право, культура и гуманитарные науки . 3 (3): 477–492. дои : 10.1177/1743872107081432 .
- ^ Кауфман, Дэниел; Пустельга, Гвендолин FM; Селинкер, Майк ; Уильямс, Скип (2002). Книга испытаний : комнаты подземелий, головоломки и ловушки . Волшебники побережья . п. 123. ИСБН 978-0-7869-2657-2 .
- ^ Десборо, Джеймс (1999). Руководство Манчкина по силовым играм . Стив Мортимер, Фил Мастерс. Остин, Техас: Игры Стива Джексона . п. 127. ИСБН 1-55634-347-7 . OCLC 47852854 .
- ^ Костер, Раф (2 апреля 2014 г.). «Мерцание» . Сайт Рафа . Проверено 22 апреля 2021 г.