Здоровье (игровая терминология)
Здоровье — это качество видеоигры или настольной игры , которое определяет максимальное количество урона или усталости, которое что-либо получает перед выходом из основной игры. В ролевых играх это обычно принимает форму очков жизни ( HP ), числового атрибута, обозначающего здоровье персонажа или объекта. [ 1 ] [ 2 ] Игровым персонажем может быть персонаж игрока , босс или моб . Здоровье также можно отнести к разрушаемым элементам игрового окружения или неодушевленным объектам, таким как транспортные средства и их отдельные части. В видеоиграх здоровье часто представляется визуальными элементами, такими как числовая дробь, полоса здоровья или серия маленьких значков, хотя оно также может быть представлено акустически, например, через сердцебиение персонажа.
Механика
[ редактировать ]В видеоиграх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет здоровье в результате нападения. [ 3 ] [ 4 ] Очки защиты или броня помогают им уменьшить получаемый урон. [ 3 ] Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют больше здоровья и брони. [ 2 ] [ 5 ] Во многих играх, особенно в ролевых видеоиграх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защиты. [ 6 ] но может увеличить их, набрав необходимое количество очков опыта и повысив уровень персонажа. [ 7 ] [ 8 ]
В игровом дизайне считается важным наглядно показать, что персонаж игрока (или другой объект, которым он управляет) теряет здоровье. В своей книге Level Up!: The Guide to Great Video Game Design геймдизайнер Скотт Роджерс писал, что «здоровье должно истощаться очевидным образом, потому что с каждым ударом игрок становится все ближе к потере жизни». В качестве примеров визуализации потери здоровья Роджерс привел Артура из Ghosts 'n Goblins , который теряет часть брони при каждом продолжительном ударе, а также автомобили серии Grand Theft Auto , у которых из капота начинает валить дым после автомобиль получает значительные повреждения. [ 9 ]
Использование очков здоровья упрощает процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить расчеты, связанные с игрой, и облегчает понимание игры игроком. [ 10 ] Однако в ряде игр используются более сложные и реалистичные системы повреждений. В Dwarf Fortress вместо очков здоровья у гномов есть отдельные части тела, каждую из которых можно повредить. [ 11 ] В играх Fallout используются очки здоровья, но они позволяют персонажам наносить урон различным частям тела противника, что влияет на игровой процесс. [ 12 ] [ 13 ] Например, если травмировать ногу, персонаж может получить перелом , что снизит скорость его передвижения. [ 14 ] и если его рука повреждена, персонаж может уронить оружие. [ 12 ] Здоровье также может служить элементом сюжета. В Assassin's Creed , если главный герой получает слишком много урона, отклоняясь тем самым от «правильного» маршрута, игра заканчивается и игрок возвращается к ближайшей контрольной точке. [ 15 ]
В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda и Monster Hunter , видны только очки здоровья игрока. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов еще нужно нанести, что делает игру менее предсказуемой. [ 16 ] Напротив, в других играх, таких как серия Street Fighter , счетчики здоровья игрока и противника четко видны, что позволяет игроку понять, насколько успешна его боевая стратегия и сколько оставшихся ударов необходимо нанести противнику. [ 17 ]
Регенерация
[ редактировать ]Игроки часто могут восстановить здоровье персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, еда или аптечки. [ 18 ] В ролевых видеоиграх игрок также часто может восстановить здоровье персонажа, посетив врача или отдохнув в гостинице . [ 19 ] В ряде игр используется механика, известная как «кража жизни» или «пиявка жизни», которая позволяет персонажу восстанавливать здоровье, выкачивая его у врага. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Способы пополнения здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных экшн-играх важно быстро восстановить здоровье персонажа, тогда как в ролевых играх для достижения реалистичности используются более медленные методы восстановления здоровья. [ 26 ]
В ряде игр реализована система регенерации, автоматически восполняющая здоровье, если персонаж не получил урона. Это упрощает игру, предоставляя игроку возможность восстановить здоровье персонажа после трудного боя. Эта система может позволить игроку безопасно проходить опасные части игры без каких-либо последствий. [ 27 ]
Командные игры часто восстанавливают часть здоровья отдыхающего персонажа. [ 28 ]
Класс брони
[ редактировать ]В некоторых ролевых играх класс брони (сокращенно AC ; также известный как защита ) — это производная статистика , показывающая, насколько сложно нанести успешный удар по персонажу атакой; это также может указывать на уменьшение урона здоровью персонажа. AC обычно представляет собой физическую защиту персонажа, такую как его способность уклоняться от атак и защитное снаряжение. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Класс брони — это механика, которую можно использовать для балансировки здоровья и боя в игре . [ 32 ] AC «примерно эквивалентно защитному уклонению в военных играх». [ 29 ]
Презентация
[ редактировать ]Показатель здоровья может быть представлен по-разному. [ 15 ] Самыми основными формами являются дроби и полоски здоровья. [ 33 ] а также различные значки, такие как сердечки или щиты. [ 34 ] В более поздних играх может использоваться нелинейная шкала здоровья, где более ранние попадания наносят больше урона, чем более поздние, чтобы сделать игру более захватывающей. [ 35 ]
Индикатор можно комбинировать с другими элементами игрового интерфейса. В качестве такого индикатора Doom использует портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана, в дополнение к числовому отображению процента здоровья. Если герой получит урон, его лицо будет выглядеть все более болезненным и залитым кровью. [ 36 ] Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя. [ 37 ] В Trespasser оно представлено в виде татуировки на груди главного героя. [ 38 ] В Half-Life: Alyx , VR-игре, индикатор расположен на тыльной стороне недоминантной руки игрока, что требует от игрока физически смотреть на отслеживаемую руку, чтобы проверить свое здоровье. [ 39 ] Состояние персонажа можно передать посредством звука. В Dungeons of Daggorath частота слышимого сердцебиения персонажа игрока зависит от того, сколько урона было получено. [ 40 ] Silent Hill использует аналогичную систему, но передает сердцебиение посредством вибрации контроллера DualShock . [ 41 ]
игры Индикатор очков здоровья персонажа-игрока часто занимает значительную позицию на хедз-ап-дисплее . В The Legend of Zelda он занимает треть HUD. [ 42 ] [ нужен лучший источник ] Однако ряд игр обходятся без такого индикатора. В серии Super Mario персонаж игрока изначально имеет только одно очко здоровья, а внешний вид персонажа используется для обозначения количества очков здоровья; если персонаж собирает Супергриб , он увеличивается в размерах и получает дополнительное очко здоровья. [ 43 ] В ряде шутеров от первого лица , таких как Call of Duty или Halo , числовое значение очков здоровья персонажа скрыто от игрока. Однако, когда персонаж игрока получает большое количество повреждений, игровой экран (или часть экрана, которой был нанесен урон) окрашивается в красный цвет, часто включая капли крови, что имитирует эффект реальной травмы. По мере восстановления здоровья эти эффекты постепенно исчезают. [ 44 ]
История
[ редактировать ]Жизни
[ редактировать ]Термин «очки жизни» был придуман соавтором & Dragons Dungeons Дэйвом Арнесоном . [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] Разрабатывая совместно настольную ролевую игру Dungeons & Dragons с Гэри Гайгэксом на основе предыдущей игры последнего Chainmail , Арнесон чувствовал, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, чем большой армией. Это также позволило им отыграть роль каждого члена отряда. Однако у этого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail игрок бросает кубики во время каждого боя, и в зависимости от выпавшего числа персонаж либо убивает врага, либо погибает. Поскольку игроки не хотели терять персонажей, к которым они привыкли, Арнесон создал систему «пойнтов жизни», основанную на аналогичной механике, ранее использовавшейся в варгеймах Don't Give Up the Ship и Ironclads . [ 45 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Согласно этой системе, каждый персонаж имеет определенное количество очков жизни, которое уменьшается с каждым нанесенным по нему ударом. Это позволяет персонажу пережить несколько ударов врага. [ 45 ]
Одними из первых домашних компьютерных игр, в которых используются очки жизни, являются Rogue (1980), [ 50 ] в котором здоровье представлено дробью, [ 51 ] и Dungeons of Daggorath (1982), в котором слышно сердцебиение, зависящее от состояния персонажа игрока . [ 40 ] Экшн-игры также начали отходить от смерти от одного удара к системам здравоохранения, позволяющим игрокам получать несколько ударов, например, (1979) от SNK аркадная -стрелялка игра Ozma Wars , численно представляющая запас энергии, который истощается при получении ударов, и Mattel . Игра Intellivision от Tron: Deadly Discs (1982), позволяющая игрокам выдерживать несколько ударов за счет снижения маневренности. [ 52 ]
Счетчик здоровья
[ редактировать ]До появления счетчиков здоровья в экшн-видеоиграх обычно использовалась система жизней , в которой игрок мог получить урон только один раз, но мог продолжить игру ценой своей жизни. Введение счетчиков здоровья предоставило игрокам право на ошибку и позволило разработчикам игр влиять на сложность игры, регулируя урон, наносимый вражеским персонажем. [ 53 ]
Data East от Flash Boy (1981) для аркадной кассетной системы DECO , экшен-игра с прокруткой , основанная на манге и аниме- сериале Astro Boy (1952–1968), имеет шкалу энергии, которая постепенно истощается с течением времени, и часть которой можно принесены в жертву ради временной непобедимости. [ 54 ] Панч-аут!! (1983), аркадная игра о боксе, разработанная Nintendo , имеет счетчик выносливости, который пополняется каждый раз, когда игрок успешно наносит удар противнику, и уменьшается, если игроку не удается увернуться от удара противника; если счетчик полностью исчерпан, персонаж игрока теряет сознание. [ 55 ]
Yie Ar Kung-Fu (1984), аркадный файтинг, разработанный Konami , заменил систему подсчета очков в Karate Champ (1984) системой измерения здоровья. У каждого бойца есть счетчик здоровья, который уменьшается по мере получения ударов; как только счетчик здоровья бойца полностью исчерпан, это приводит к нокауту . Йе Ар Кунг-Фу сделал счетчики здоровья стандартной функцией в файтингах. [ 56 ] Kung-Fu Master (1984), аркадная игра «побей их всех», разработанная Irem , использует счетчик здоровья для отображения здоровья игрока, при этом полоса истощается при получении урона. Помимо индикатора здоровья персонажа игрока, у боссов также есть индикаторы здоровья, что приводит к тому, что игра временно превращается в файтинг один на один во время битв с боссами. [ 57 ] [ 58 ] Kung-Fu Master сделал счетчики здоровья стандартной функцией в играх с боковой прокруткой , таких как Beat 'em Ups. [ 58 ]
Измерители здоровья также начали использоваться для обозначения очков жизни в ролевых видеоиграх , начиная с The Black Onyx (1984), разработанной Bullet-Proof Software . Это вдохновило на использование шкалы здоровья в Hydlide (1984), ролевой игре от T&E Soft , которая сделала еще один шаг вперед с помощью восстанавливающейся шкалы здоровья. [ 59 ] (1984) от Namco Аркадная ролевая игра Dragon Buster еще больше популяризировала использование шкалы здоровья в ролевых играх. [ 53 ]
Регенерация
[ редактировать ]В платформенной игре Crisis Mountain для Apple II 1982 года здоровье отображается в виде числа от 3 (полное) до 0 (мертвое), и здоровье постепенно восстанавливается с течением времени. [ 60 ] В Hydlide (1984) и Ys сериале [ 61 ] [ 62 ] Здоровье персонажа (представленное как в виде очков жизни, так и в виде индикатора здоровья) восстанавливается, когда персонаж не двигается. [ 63 ] [ 64 ] Halo: Combat Evolved (2001) приписывают популяризацию использования регенерации в шутерах от первого лица . [ 65 ] Однако, по словам Джеффа Данна из GamesRadar+ , регенерация в ее нынешнем виде была представлена в The Getaway (2002), поскольку в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация щита. [ 61 ]
Оборона
[ редактировать ]Арнесону также приписывают термин «класс брони», который использовался в «Кольчуге» , а затем в «Подземельях и драконах» ; [ 66 ] [ 67 ] «Хотя класс брони, возможно, был основан на правилах из Don't Give Up the Ship!, в правилах игры нет явного атрибута с таким именем. [...] Более вероятно, что правила дома Арнесона для брони класс так и не попал в окончательную опубликованную версию варгейма». [ 48 ] Однако многие ролевые игры, последовавшие за Dungeons & Dragons, отошли от термина «класс брони» и просто заменили его термином «защита». [ 48 ]
См. также
[ редактировать ]- Магия (игровая терминология)
- Очко опыта
- Состояние здоровья — реальный показатель состояния здоровья пациентов больницы.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Фуллертон 2014 , стр. 79, 130.
- ^ Jump up to: а б Мур 2011 , с. 91.
- ^ Jump up to: а б Фуллертон 2014 , с. 130.
- ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009 , с. 225.
- ^ Шваб 2009 , с. 85.
- ^ Адамс 2010 , с. 408.
- ^ Кремерс 2009 , с. 378.
- ^ Мур 2011 , с. 142.
- ^ Роджерс 2010 , стр. 276–277.
- ^ Адамс и Дорманс 2012 , с. 290.
- ^ Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). «Интервью: Создание крепости гномов» . Гамасутра (Интервью). Беседовал Джош Харрис. Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 г. Проверено 17 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Берфорд, Великобритания (21 августа 2015 г.). « Fallout 3 на самом деле не ролевая игра» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Стэплтон, Дэн (2 июля 2010 г.). эксклюзивная черта Fallout: New Vegas « Раскрыта » . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 25 апреля 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (4 января 2016 г.). « Fallout 3 побит менее чем за 15 минут, новый мировой рекорд» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Роджерс 2010 , с. 172.
- ^ Мартиндейл, Джон (3 октября 2012 г.). «Давайте убьем шкалу здоровья» . Кит Гуру Гейминг . Архивировано из оригинала 28 мая 2015 года . Проверено 21 ноября 2014 г.
- ^ Новак 2013 , с. 31.
- ^ Мур 2011 , стр. 151, 194.
- ^ Дагган 2011 , стр. 109, 141.
- ^ Тан, Морис (13 января 2012 г.). «Руководство для начинающих по Геройской Академии Robot Entertainment » . Деструктоид . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ Оньетт, Чарльз (19 июня 2012 г.). « Дота 2 : Играем за Призрачного убийцу» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 июня 2012 года . Проверено 25 августа 2012 г.
- ^ Картер, Крис (17 июня 2013 г.). «Впечатления: League of Legends : Атрокс» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Гольдфарб, Эндрю (14 сентября 2012 г.). « Diablo III снижает сложность Inferno» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Хэнкок, Патрик (27 июня 2013 г.). «Обзор: Изгойское наследие» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 5 июля 2013 г.
- ^ Картер, Крис (14 марта 2013 г.). « игре God of War: Ascension Руководство по одиночной и многопользовательской » . Деструктоид . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Фуллертон 2014 , с. 79.
- ^ Мориарти, Джонатан (2 декабря 2010 г.). «Основы видеоигр: полоска здоровья» . Baltimoregamer.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2012 года . Проверено 21 ноября 2014 г.
- ^ «CAPCOM: STREET FIGHTER X TEKKEN | Официальное веб-руководство» .
- ^ Jump up to: а б Адамс 2010 , с. 466.
- ^ Хоули, Грег (26 апреля 2019 г.). «За пределами очков жизни: эволюция боевой механики в ролевых играх» . Компьютерщик . Архивировано из оригинала 23 февраля 2022 г. Проверено 23 февраля 2022 г.
- ^ Маккей, Дэниел (2017). Ролевая игра в жанре фэнтези: новое исполнительское искусство . МакФарланд. п. 173. ИСБН 9780786450473 .
- ^ Шрайбер, Ян; Ромеро, Бренда (2021). Игровой баланс . ЦРК Пресс. ISBN 9781351643412 .
- ^ Мур 2011 , с. 46.
- ^ Роджерс 2010 , стр. 172, 276.
- ^ «Guilty Gear Strive: объяснение масштабирования урона» . 17 июня 2021 г.
- ^ Цвизен, Зак (4 февраля 2019 г.). «Странная история редкого «ой-лица» в Doom » . Котаку Австралия . Проверено 12 июня 2023 г.
- ^ Антиста, Крис (17 августа 2010 г.). «10 самых креативных баров жизни» . Игровой радар+ . п. 2. Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года.
- ^ Пирсон, Крейг (16 мая 2007 г.). «Долгая игра для ПК: Нарушитель » . ПК-геймер из Великобритании . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 9 сентября 2007 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ «Half-Life: Alyx Wiki Guide, Глава 2: Карантинная зона» . ИГН. 2020-03-26. Архивировано из оригинала 8 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 апреля 2007 года . Проверено 14 августа 2020 г.
- ^ Роджерс 2010 , стр. 166–167.
- ^ Шелл 2008 , с. 237.
- ^ Сондерс и Новак 2012 , с. 231.
- ^ Роджерс 2010 , с. 173.
- ^ Jump up to: а б с Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). «Интервью Дэйва Арнесона» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 августа 2004 года . Проверено 9 января 2014 г.
- ^ Каррекер 2012 , с. 334.
- ^ Jump up to: а б Фэннон 1999 , с. 249.
- ^ Jump up to: а б с Треска 2010 , с. 53-54.
- ^ «Странно из страны Оз возмущается по поводу очков жизни - Черные врата» . 25 марта 2013 г.
- ^ Костикян 2013 , с. 46.
- ^ «Руководство по эксплуатации Rogue © EPYX, Inc., 1985» . Архивировано из оригинала 31 июля 2016 г.
- ^ Рэган, Джесс (15 июня 2006 г.). «Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 июня 2006 г. Проверено 30 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 января 2016 года . Проверено 14 августа 2020 г.
- ^ Джон Щепаньяк (2014). «Флэш Бой». Нерассказанная история японских разработчиков игр (DVD) (на английском и японском языках). Hardcore Gaming 101. Событие происходит в 1:34:00.
- ^ «Стеклянный Джо умно боксирует» . Компьютер + Видеоигры . Будущая публикация : 47 августа 1984 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2017 г. Проверено 2 января 2015 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (24 ноября 2019 г.). «Yie Ar Kung Fu, один из первых файтингов, выходит на Switch и PS4» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 289–290. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 года . Проверено 26 апреля 2021 г.
Как и у Томаса, у всех конечных боссов были счетчики здоровья, поэтому игра на мгновение превратилась в бой один на один.
- ^ Jump up to: а б Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–146. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Щепаньяк, Джон (ноябрь 2015 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 2 (Первое изд.). ППШ Щепаньяк. п. 32. ISBN 978-1518818745 .
- ^ «Руководство Crisis Mountain Apple II» (PDF) . 1982. Архивировано (PDF) из оригинала 26 июня 2022 г. Проверено 6 февраля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Данн, Джефф (15 ноября 2012 г.). «Остановись, отбрось и исцели: история восстановления здоровья» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 января 2015 года . Проверено 8 января 2015 г.
- ^ Салливен, Лукас (10 марта 2014 г.). «Топ-7… Игры, о которых вы не знали, сделали это первыми» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 8 января 2015 года . Проверено 8 января 2015 г.
- ^ Грин, Роберт (1 августа 2017 г.). « Гидлайд » . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 26 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2020 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры ТМ (111): 152–159 [153]. Архивировано из оригинала 23 апреля 2016 года . Проверено 7 апреля 2016 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 6 сентября 2011 г. )
- ^ Роджерс 2010 , с. 277.
- ^ Роджерс, Скотт (2014). Уровень выше! Руководство по великолепному дизайну видеоигр (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья. п. 237. ИСБН 9781118877197 .
- ^ «Подземелья и обманы: первые игроки D&D сопротивляются легенде о Гэри Гайгаксе» . Котаку . 26 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 г. Проверено 23 февраля 2022 г.
Библиография
[ редактировать ]- Адамс, Эрнест (2010). Основы геймдизайна . Новые гонщики . ISBN 978-0132104753 .
- Адамс, Эрнест; Дорманс, Йорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн . Новые гонщики . ISBN 978-0132946681 .
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров . Технология курса . ISBN 978-1584505808 .
- Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Обучение . ISBN 978-1435460829 .
- Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх . МТИ Пресс . ISBN 978-0262018968 .
- Дагган, Майкл (2011). Создатель ролевых игр для подростков . Cengage Обучение . ISBN 978-1435459670 .
- Фэннон, Шон Патрик (1999). Библия геймера в жанре фэнтези-ролевой игры . Корпорация Обсидиан Студиос. ISBN 0967442907 .
- Фуллертон, Трейси (2014). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс . ISBN 978-1482217179 .
- Кремерс, Рудольф (2009). Дизайн уровней: концепция, теория и практика . ЦРК Пресс . ISBN 978-1439876954 .
- Мур, Майкл (2011). Основы геймдизайна . Тейлор и Фрэнсис . ISBN 978-1568814339 .
- Новак, Джинни (2013). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Обучение . ISBN 978-1285712666 .
- Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья . ISBN 978-0470970928 .
- Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: дизайн игрового интерфейса . Cengage Обучение . ISBN 978-1285401379 .
- Шелл, Джесси (2008). Искусство игрового дизайна: Книга линз . ЦРК Пресс . ISBN 978-0123694966 .
- Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI . Технология курса . ISBN 978-1584506287 .
- Треска, Майкл (2010). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . МакФарланд и компания . ISBN 978-0786460090 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- СМИ, связанные с баром HP, на Викискладе?