Значение воспроизведения
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Ценность воспроизведения (или, в просторечии, возможность повторного прохождения ) — это потенциал видеоигры или других медиапродуктов для продолжения игровой ценности после ее первого завершения. [1] Факторы, которые могут повлиять на воспринимаемую ценность повторного прохождения, включают дополнительных персонажей, секреты и альтернативные концовки игры. Ценность воспроизведения игры также может полностью зависеть от вкусов человека. Игроку может нравиться повторять игру из-за музыки, графики, игрового процесса или из-за лояльности к продукту. Динамичная среда, сложный искусственный интеллект , широкий выбор способов выполнения задач и богатый набор ресурсов могут привести к высокой ценности воспроизведения. [ нужна ссылка ]
Факторы влияния
Сюжет [ править ]
Игра с линейным сюжетом обычно имеет меньшую ценность повторного прохождения из-за ограниченного выбора, который может сделать персонаж. Игры, которые предлагают больше возможностей выбора в отношении того, что игрок может делать, например стратегические игры , рогалики или симуляторы строительства и управления , как правило, имеют более высокую ценность воспроизведения, поскольку игрок может проходить каждую игру по-разному.
В качестве примера, не связанного с видеоиграми, рассмотрим разницу между «традиционной» книгой и книгой «Выбери свое приключение» . Традиционную книгу читатель прочитает от начала до конца, и если он решит перечитать ее, сюжет останется неизменным, таким образом предлагая тот же опыт во второй раз. С другой стороны, сюжет книги «Выбери свое приключение» более разнообразен, и в ней будут происходить разные события, некоторые из которых читатель, возможно, не видел в последний раз, когда читал ее, что побуждает читателя прочитать книгу. снова, даже если они сделали это всего несколько минут назад.
В ролевых видеоиграх (РПГ) сюжет может быть линейным или нелинейным. Сюжеты старых ролевых игр, как правило, практически не менялись при каждом прохождении. Хорошим примером ролевой игры с нелинейным сюжетом является Mass Effect и ее продолжение Mass Effect 2 . Ролевые игры, выпущенные в последующие годы, дают больше свободы. Например, выбор безжалостности вместо снисходительности может предотвратить возникновение определенных событий (или даже привести к возникновению новых). Аналогичным образом, включение в группу определенного персонажа может привести к тому, что сюжет развернется в новом направлении, хотя бы на короткое время. Хорошим примером этого является персонаж Джухани в «Звездных войнах: Рыцари Старой Республики» . У игрока есть возможность убить ее или сохранить ей жизнь. Если игрок проявит милосердие, Юхани присоединяется к его группе. Позже в игре игрок столкнется с врагом из своего прошлого.
Несколько классов [ править ]
Это возможность каждый раз играть за разных персонажей. Например, игра Diablo позволяет игроку выбрать один из трех классов персонажей: воин, разбойник или колдун. Партийные ролевые игры могут иметь хорошую степень реиграбельности, даже если сюжет по сути линеен. Сюжет Final Fantasy оставался неизменным при каждом прохождении, но поскольку игрок мог выбирать свою группу из четырех человек из шести разных классов, он мог выбирать новую конфигурацию группы в каждой новой игре. Руководство по эксплуатации Final Fantasy даже дало игроку идеи для разных типов групп (хорошо сбалансированные, с использованием интенсивной магии, боевые персонажи и т. д.). В Final Fantasy игроки могут выбирать из классов Боец, Вор, Белый Маг, Черный Маг, Монах и Красный Маг, предоставляя игроку 15 возможных комбинаций персонажей с 4 отдельными классами или 126 с повторением. В Xenoblade Chronicles 2 игрок должен получить свои классы, называемые Клинками, через гачу. система. Несмотря на критику со стороны многих критиков, эта система позволяла игрокам переигрывать игру несколько раз и к концу игры иметь совершенно новую команду клинков, позволяя каждому прохождению игры отличаться до тех пор, пока игрок не уходит. на 100% и постарайтесь получить их все.
Множество классов, сопровождаемое множеством рас, — еще одна типичная характеристика рогаликов. Например, в Dungeon Crawl на данный момент используется 22 расы и 23 класса, что позволяет использовать в общей сложности 654 комбинации рас/классов (хотя около дюжины из них запрещены из-за внутриигровых ограничений расы/религии). Как правило, некоторые расы больше подходят одним классам и гораздо меньше подходят другим (из огра обычно получается отличный боец, но очень плохой волшебник). Такие «разномастные» комбинации могут оказаться дополнительным испытанием для опытного игрока, однако нечасто эта сложность достигает такой степени, что игру невозможно выиграть.
Несколько символов [ править ]
В некоторых ролевых играх, таких как Skies of Arcadia , игрок управляет лидером группы персонажей, и к группе присоединяются дополнительные члены, если игрок примет правильные решения. Маловероятно, что игрок «соберет» всех возможных участников с первой попытки, поэтому он может решить пройти историю еще раз, чтобы собрать полный состав.
Различные персонажи предлагают новые способы преодоления препятствий в игре. Они также могут предлагать уникальные варианты диалога и возможности взаимодействия с другими игроками. более персонажей 40 . Примером этого была ролевая игра SquareSoft Chrono Cross, в которой для игры доступно
В случае игр, ориентированных на действие, в игре могут быть некоторые области, в которые можно попасть только с помощью персонажа с определенными способностями. Например, в Sega игре Sonic 3 & Knuckles персонаж Наклз может исследовать области, недоступные другим персонажам.
Некоторые игры могут предлагать широкий спектр персонажей, за которых можно играть, но геймеры обычно не хотят переигрывать, если все персонажи имеют одну и ту же сюжетную линию и действуют более или менее одинаково. Так обстоит дело с Mercenaries: Playground of Destruction и ее продолжением : игрок может выбрать для игры одного из трех наемников, но сюжетная линия остается прежней, а различия в игровом процессе (скорость, сила и скрытность) слишком незначительны. чтобы пригласить дальнейшие повторы.
Альтернативные пути [ править ]
Некоторые игры дают игроку выбор, по какому пути он хочет пойти в игре. Два хороших примера — Castlevania III: Dracula's Curse и Shadow the Hedgehog . В Castlevania III герой Тревор Бельмонт может выбрать, по какому пути он пойдет к замку Дракулы. Кроме того, маршрут, который он выбирает, позволяет ему встретить трех разных товарищей. В Shadow the Hedgehog Тень должен выбрать Нейтральный (самостоятельная работа), Темный (злая работа) или Герой (Героическая работа) на этапе (т. е. выбрать, уничтожить ли всех людей в Тьме, уничтожить всех черных инопланетян в Герое). , или собрать себе Изумруды Хаоса на Нейтральном уровне), и в зависимости от того, что сделает Шэдоу, это повлияет на следующий пройденный этап и сюжетную линию. В игре 10 концовок, от Тень, уничтожающей Землю, до Тень, признающей, что он был разрушительным в своей жизни и что он сам не должен существовать. Как только все концовки разблокированы, разыгрывается истинная/каноническая концовка. [2] [3]
В первых двух играх Resident Evil было два основных сценария, каждый со своим главным героем, второстепенными персонажами и сценарной последовательностью событий. Выбор одного персонажа вместо другого обычно означал следование его/ее собственной сюжетной линии, проходящей по разным маршрутам, но в одном и том же месте и иногда пересекающихся с другим персонажем. Сценарии будут различаться балансом шансов и препятствий - сценарий, ориентированный на действие для сильного главного героя-мужчины, и сценарий, более ориентированный на головоломки, для сравнительно более слабого, но более быстрого главного героя-женщины. Для 100% завершения необходимо было пройти каждый сценарий, а также все аспекты истории.
В жанре игры «укажи и щелкни» «Индиана Джонс и судьба Атлантиды» предлагает три пути. Пути называются; Сообразительность, кулаки и командный путь. Первые два пути Индиана Джонс оставляет в покое, в зависимости от того, как выполнить миссию: мышление (смех) или борьба (кулаки), тогда как в третьем София (команда) следует за ним. Другой пример появляется в игре «Бегущий по лезвию» , где Рэй Маккой должен решить, куда направиться, и с точным расчетом времени могут произойти события, в противном случае придется выбрать альтернативный путь. Эти пути являются случайными, и некоторые из них требуют запуска с точностью по времени.
Процедурная генерация в играх-рогаликах обеспечивает высокую реиграбельность, поскольку не бывает двух одинаковых игр. [4]
Оценка производительности [ править ]
Ряд современных многоуровневых игр, особенно игр-головоломок , побуждают игроков повторять и полностью осваивать ранее пройденные уровни с помощью звездной или буквенной системы оценок, в которой игроку будет оцениваться то, насколько хорошо он справился с завершением каждого уровня. . Такая система призвана побудить игроков находить способы играть на определенных уровнях лучше, чем они делали это раньше, и обретать чувство удовлетворительного завершения и завершения от достижения наивысшего рейтинга производительности для каждого уровня. Это очевидно в таких играх, как Angry Birds и трилогия Candy Crush Saga . PlatinumGames славятся этим. В такие игры, как Bayonetta и Metal Gear Rising Revengeance, легко играть, но сложно освоить игровой процесс, который побуждает игроков пытаться набрать как можно больше очков. То же самое относится и к серии Devil May Cry .
Разблокируемые персонажи и контент [ править ]
Иногда прохождение игры или выполнение определенных задач позволяет игроку использовать NPC из игры или даже нового персонажа. Например, в Baldur's Gate: Dark Alliance дроу - рейнджер Дриззт До'Урден является разблокируемым персонажем. Другие примеры разблокируемого контента могут включать в себя изображения, музыку, короткометражки из-за кулис и интервью с продюсером игры, художником или озвучкой. В играх Electronic Arts , основанных на «Двух башнях» и «Возвращении короля», есть множество различных разблокируемых предметов такого рода. По мере прохождения игры игрок может просматривать кадры из фильмов, концепт-арт и интервью с некоторыми актерами. Завершение любой игры открывает новых персонажей, миссии и чит-коды .
Многие игры улучшают возможность повторного прохождения, открывая второй, второстепенный сюжетный режим после прохождения основной игры. Эта вторая история или подсценарий обычно функционирует на основе той же игровой физики/механики и разворачивается в уже исследованной области, а ее основная функция состоит в том, чтобы расширить основную историю игры и ее вопросы, остающиеся без ответа, часто сосредотачиваясь на второстепенном персонаже, который теперь стал Главный герой и его точка зрения. В Kingdom Hearts: Chain of Memories есть подсценарий «Revers/Rebirth», который отличается от обычного игрового процесса и сосредоточен на второстепенном персонаже Рику , а не на Соре . Эта история разворачивается во время и после событий основной игры. Аналогичным образом, в мини-игре Resident Evil 4 «Раздельные пути» игрок берет на себя роль Ады Вонг, чей путь переплетается с путем главного героя игры Леона С. Кеннеди . Те же сюжетные линии и события пересказываются с ее точки зрения. Переизданная версия Silent Hill 2 включает сценарий «Рожденный из желания», в котором рассказывается о событиях, предшествовавших основному сценарию игры, глазами ключевого персонажа Марии.
Альтернативные концовки [ править ]
Один из наиболее распространенных способов повысить ценность повторного прохождения игры — предложить несколько концовок. Эти концовки часто основаны на выборе, который игрок делает во время игры, например, на выборе добра или зла. Ранним примером альтернативных концовок был Metroid , в котором концовки были все более раскрывающимися в зависимости от того, насколько быстро игрок завершил игру. В более поздних играх серии финал определялся либо на основе времени, либо на основе завершения (иногда и того, и другого), но Metroid: Zero Mission и японская версия Metroid Fusion включали художественные галереи, открываемые при получении финала, а это означает, что игрок должен получить все концовки для завершения. галереи. В нескольких играх, основанных на серии «Звездных войн» , используются альтернативные концовки, например , Knights of the Old Republic , Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Jedi Knight: Jedi Academy . Концовки этих игр зависят от того, выберет ли игрок Светлую сторону или Темную сторону Силы . Иногда концовки могут быть просто развлекательными, как в Tony Hawk's Underground , когда игрок дважды завершает игру, вместо того, чтобы выполнять реплику Эрика, он бьет Эрика кулаком и забирает кассету. Marvel: Ultimate Alliance — еще одна игра с несколькими концовками. В ходе приключения игроку нужно будет принимать решения (например, выбирать, спасать ли Ночного Змея или Джин Грей ) или выполнять определенные задачи (например, не дать группе мутировавших солдат уничтожить компьютер, на котором проводятся исследования вируса Наследия ). После завершения игры Уату-Наблюдатель заглянет в будущее и расскажет игроку, каковы последствия его или ее действий.
Следует отметить, как игры Knights of the Old Republic используют некоторые из этих факторов для повышения ценности повторного прохождения. В первой игре Knights of the Old Republic игрок выбирает один из трёх классов: солдат, разведчик или негодяй. Позже в игре игрок выбирает один из трех классов джедаев (Страж, Страж или Советник). Таким образом, у игрока есть девять возможных вариантов комбинации персонажей. В Knights II игрок начинает с одного из этих трех классов джедаев и может выбрать престижный класс. Кроме того, игрок получает разных последователей в зависимости от того, выбирает ли он мужчину или женщину, Светлую или Темную сторону. Обе игры позволяют игроку настраивать своих персонажей, выбирая различные навыки и умения. Таким образом, игрок может сосредоточиться на боях с двумя оружиями в одном прохождении и на боях с одним оружием в следующем.
Франшиза Silent Hill известна тем, что в каждой игре присутствует как минимум три альтернативных концовки. Часто игра требует определенного финала при первом прохождении, после чего во время повтора открываются новые альтернативные финалы, если игрок соответствует определенным требованиям, выполняет определенные задачи или получает определенные объекты. Только в Silent Hill 2 имеется шесть возможных концовок: три обычных концовки, которые можно получить после первого прохождения, а также бонусная концовка после повтора и две открываемые «шутливые концовки». Почти во всех играх есть шутка «Концовка НЛО», после которой НЛО спускаются с неба при маловероятном повороте событий. Поскольку между играми мало повествовательной преемственности, канонических концовок нет, за исключением Silent Hill: Origins и оригинального Silent Hill (поскольку каждая из них имеет сиквелы, подтверждающие одну конкретную концовку). Из-за множественности исходов, открываемых функций и канонического размытия считается, что эти альтернативные концовки повышают возможность повторного прохождения.
Многие ролевые игры имеют альтернативные концовки, зависящие от выбора игрока и выполненных квестов. Чтобы разблокировать секретную концовку Kingdom Hearts , необходимо пройти игру на 100%, выполнив все побочные квесты мини-игры и предметы коллекционирования, победив всех турнирных врагов и заперев замочную скважину в каждом мире. Chrono Trigger имеет 13 концовок, основанных на победе игрока над Лавосом.
В Grand Theft Auto IV есть две концовки, в которых Нико Беллика его соратник Джимми Пегорино просит заключить сделку со своим заклятым врагом Дмитрием Раскаловым или отомстить ему. Нико остается триумфатором в обеих концовках, а два главных антагониста, Дмитрий и Пегорино, умирают. Основное различие между двумя концовками заключается в том, что либо двоюродный брат Нико Роман Беллик, либо его любовный интерес Кейт МакРири в конечном итоге умирают. Ирония в том, что тот, кто дает ему советы, в конечном итоге умирает. Исход войны в Mercenaries: Playground of Destruction зависит от текущего положения игрока в каждой из игровых фракций. Тот, кто будет наиболее дружелюбен с игроком, будет объявлен победителем в войне, хотя в сиквеле игры Китай станет каноническим победителем.
В «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля » игрокам предоставляется возможность пройти игру с семью разными концовками. Пять из них считаются ложными, поскольку они определяются на основе внутриигрового богатства, кармы и определенных решений на протяжении всей игры. «Истинные» концовки называются так из-за уникальной концовки, которая запускает кат-сцену с участием главного героя. GSC Game World , создатель серии, также выпустила две другие игры «СТАЛКЕР» . «СТАЛКЕР: Зов Припяти» предлагает более разнообразную концовку с 20 различными воздействующими действиями. Некоторые говорят, что в игре более 200 концовок.
Игра «Бегущий по лезвию» — еще один пример такой игры, в которой имеется целых тринадцать различных концовок. В зависимости от выбора, времени и нескольких событий, игрок может получить одну из многих концовок. Каждый финал не имеет фиксированного пути и может быть достигнут любым путем в зависимости от ранее упомянутых факторов.
Онлайн-игры [ править ]
Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( январь 2020 г. ) |
В массовых многопользовательских онлайн-играх и других типах онлайн-игр другие игроки, управляемые людьми, придают игровому процессу большее разнообразие, чем позволяет ИИ ботов управляемых компьютером , , а также позволяют общаться в чате и другое взаимодействие между игроками, тем самым увеличивая продолжительность. времени, которое игрок потратит на игру.
Другие факторы [ править ]
Игры, в которых карта и стартовая позиция меняются каждый раз, когда игроки в нее играют, например, стратегические игры со случайным генератором карт, также имеют тенденцию иметь длительную привлекательность. Разработанные сообществом моды для многих игр также способствуют повышению реиграбельности и увеличению срока службы многих игр. Из-за ограничений поведения ИИ, а также привлекательности и сложности игры против друзей часто считается, что многопользовательская игра увеличивает продолжительность жизни игры. Например, Worms Armageddon (1999), довольно простая и старая игра, до сих пор популярна в Интернете.
Разнообразие игрового процесса не является существенным для возможности повторного прохождения. Многие аркадные игры , особенно из золотого века аркад , полностью линейны, однако люди продолжают играть в эти игры, даже в те, которые существуют уже несколько десятилетий. Яркий пример можно увидеть в Тетрисе . Геймплей чрезвычайно прост по сравнению с более современными играми, но, возможно, это одна из самых захватывающих видеоигр, когда-либо созданных.
Также есть возможность переиграть фрагмент игры. Некоторые известные игры, чаще всего шутеры, допускают это. К ним относятся History Civil War: Secret Missions , Battlefield и серия Call of Duty . В этих играх обычно есть только короткая одиночная кампания и основное внимание уделяется многопользовательскому игровому процессу. И невозможность переигрывания миссий, и отсутствие многопользовательских действий нанесли ущерб Mafia II , игре, на которую возлагали большие надежды. Критики, в первую очередь IGN , похвалили игру за графику и игровой процесс, но она потерпела неудачу из-за отсутствия побочных миссий и невозможности переигрывать миссии.
Напротив, некоторые игры поощряют повторное прохождение миссий, добавляя режимы испытания на время и режима атаки на время . В других играх, таких как серия Assassin's Creed , есть второстепенная цель, которую может быть сложно выполнить, но она необходима для разблокировки дополнительных элементов. Например, миссия может вращаться вокруг убийства определенного NPC. Второстепенной целью может быть убить его определенным образом или избежать обнаружения. Если игроку не удается выполнить второстепенную цель с первой попытки, он может вернуться к миссии позже.
Многие японские ролевые игры включают режим «Новая игра+» , который позволяет игрокам пройти всю игру заново, используя избранные предметы или способности из первого прохождения. Это активируется после завершения игры.
В других случаях игроки могут сами накладывать на игру новые специальные ограничения, чтобы усложнить ее, даже если игра линейна. Примеры включают бег Назлока в Pokémon или скоростной бег в самых разных играх.
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр [2 тома] . Академик Блумсбери. ISBN 978-0-313-37936-9 .
- ^ Кастро, Хуан (25 августа 2005 г.). «Тень интервью» . ИГН. Архивировано из оригинала 11 марта 2012 года . Проверено 28 января 2009 г.
- ^ Деси, Ти Джей. «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 г.
- ^ Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . СделатьUseOf . Проверено 13 ноября 2015 г.