Jump to content

Обман в видеоиграх

(Перенаправлено с Чит-коды )

Мошенничество в видеоиграх предполагает использование игроком видеоигр различных методов для создания преимущества, выходящего за рамки обычного игрового процесса , обычно для того, чтобы сделать игру проще. Читы могут быть активированы изнутри самой игры (чит-код, реализованный оригинальными разработчиками игры) или созданы сторонним программным обеспечением (игровой трейнер или отладчик) или аппаратным обеспечением ( чит-картридж ). Их также можно реализовать, используя ошибки в программном обеспечении ; это может считаться или не считаться мошенничеством в зависимости от того, считается ли ошибка общеизвестной.

История [ править ]

Первые чит-коды были введены в целях игрового тестирования . Тестировщикам приходилось тщательно проверять механику игры и вводить чит-коды, чтобы упростить этот процесс. Ранний чит-код можно найти в Manic Miner , где ввод «6031769» (на основе водительских прав Мэтью Смита ) включает режим читов. [1] Через несколько месяцев после выхода Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord в 1981 году появилось как минимум два коммерческих тренера. [2] В рекламе 1983 года «The Great Escape Utility» для Castle Wolfenstein (1981) обещалось, что продукт стоимостью 15 долларов «переделывает каждую функцию игры. Прекратите задержки при запуске, сбои и ожидание сундуков. Получите любой предмет в любом количестве. Начните в любой комнате, на любом ранге. Уменьшите свою цель. Даже добавляйте предметы». [3]

В компьютерной игре все числовые значения хранятся в памяти «как есть». Геймеры могли перепрограммировать небольшую часть игры перед ее запуском. В контексте игр для многих 8-битных компьютеров было обычной практикой загружать игры в память и перед их запуском изменять определенные адреса памяти, чтобы обманом получить неограниченное количество жизней, валюту, иммунитет, невидимость, и т. д. Такие модификации выполнялись с помощью операторов POKE . Commodore 64 , линейка Amstrad CPC и ZX Spectrum также позволяли игрокам с соответствующими картриджами или надстройкой Multiface останавливать работающую программу, вводить POKE и возобновлять ее. Некоторые игры пытались обнаружить Multiface и отказывались загружаться, если он присутствовал. Самые ранние модели не имели возможности «прятаться». Более поздние версии либо включали переключатель, либо скрывались, если меню открывалось и закрывалось перед загрузкой игры, либо автоматически скрывались.

Например, с POKE 47196,201 в Knight Lore для ZX Spectrum иммунитет достигается. Такие журналы, как Crash, регулярно публиковали списки таких инструкций POKE для игр. Чтобы их найти, хакеру приходилось интерпретировать машинный код и определять критическую точку, где число жизней уменьшается, обнаруживаются удары и т. д. Иногда термин POKE использовался именно в этом конкретном значении.

Читерство использовалось игроками, ориентированными на технологии, из-за сложности ранних читов. Однако по мере развития игровых систем возникла индустрия мошенничества, которая заключалась в упаковке и продаже мошенничества как продукта. [4] Средства поддержки читов, такие как чит-книги, руководства по играм, картриджи с читами, помогли сформировать индустрию читов и закрепили читерство как часть игровой культуры. [5] Однако мошенничество не было общепринятым в ранних играх; игровой журнал Amiga Power осудил мошенников, заявив, что мошенничество не является частью их философии справедливости. Они также применили это наоборот; играм также нельзя позволять обманывать игрока. Руководства, пошаговые руководства и учебные пособия иногда используются для прохождения игр, но вопрос о том, является ли это мошенничеством, остается спорным.

Позже мошенничество стало более популярным в журналах, на веб-сайтах и ​​даже в телешоу Cheat! , посвященный списку читов и прохождений для консолей и компьютерных систем. POKE читы были заменены трейнерами и чит-кодами. Как правило, большинство чит-кодов в современных системах внедряются не геймерами, а разработчиками игр . Некоторые говорят, что, поскольку у многих людей нет времени самостоятельно пройти видеоигру, необходимы читы, чтобы сделать игру более доступной и привлекательной для обычного игрока. [6] Во многих случаях разработчики создавали читы для облегчения тестирования, а затем оставляли их в игре, расширяя количество способов, с помощью которых люди могли в нее играть. [7] С ростом популярности игр мошенничество с использованием внешнего программного и аппаратного обеспечения вызвало ряд юридических проблем, связанных с авторским правом, связанных с изменением игрового кода.

Во многих современных играх чит-коды полностью удалены, за исключением случаев, когда они используются для разблокировки определенных секретных бонусов. Использование отслеживания достижений в реальном времени сделало мошенничество со стороны любого игрока несправедливым. В многопользовательских онлайн-играх мошенничество осуждается и запрещается, что часто приводит к бану . Однако в некоторых играх можно разблокировать читы для одиночной игры, если игрок выполняет определенное условие. Тем не менее, другие игры, например, использующие движок Source , позволяют использовать консоли разработчиков для активации широкого спектра читов в одиночной игре или администраторами сервера. [ нужна ссылка ]

Многие игры, в которых используются внутриигровые покупки, считают мошенничество не только неправильным, но и незаконным, поскольку читы в таких играх позволяют игрокам получить доступ к контенту (например, бонусам и дополнительным монетам), для получения которого в противном случае потребовалась бы оплата. Тем не менее, мошенничество в таких играх по-прежнему является серой зоной с точки зрения закона, поскольку не существует законов, запрещающих модификацию уже имеющегося программного обеспечения, как подробно описано в Законе об авторском праве в цифровую эпоху. [8]

Чит-коды [ править ]

Самый простой тип чит-кода — это код, созданный разработчиками игры и спрятанный в самой видеоигре , который вызывает любой необычный эффект, не являющийся частью обычной игровой механики. [9]

Чит-коды обычно активируются путем ввода секретных паролей или нажатия кнопок контроллера в определенной последовательности. [10] Менее распространенные методы активации включают ввод определенных имен с наибольшим количеством очков, удержание клавиш или кнопок во время смерти, сбор предметов в определенном порядке и другие неинтуитивные действия. В некоторых играх также может быть консоль отладки , которую можно использовать для редактирования параметров игры. Эффекты могут включать в себя разблокировку персонажа или улучшение его характеристик: например, увеличение ускорения автомобиля, [10] или просто визуальные приколы, такие как «режим большой головы» в GoldenEye 007 . [11] Некоторые игры с юмором наказывают игрока за использование чит-кодов другой игры. Например, использование чит-кодов из Doom в Heretic дает противоположный желаемому эффект, например, мгновенную смерть вместо неуязвимости или лишение оружия вместо его предоставления. [12]

В отличие от других методов мошенничества, чит-коды реализуются самими разработчиками игры. [9] часто как инструмент для беспрепятственного тестирования определенных аспектов игры. Одним из самых ранних известных примеров такого типа мошенничества является Konami Code , созданный в 1986 году разработчиком Konami Кадзухисой Хашимото , когда он работал над портированием аркадной игры Gradius 1985 года для использования на Nintendo Entertainment System . Хасимото сказал: «Аркадная версия Gradius действительно сложна, не так ли? Я никогда не играл в нее так много, и у меня не было возможности закончить игру, поэтому я вставил так называемый код Konami». [13]

Боты [ править ]

Бот — это тип программного обеспечения экспертной системы на основе искусственного интеллекта (ИИ), которое играет в видеоигру вместо человека и выполняет действия (повторяющиеся или нет), которые позволяют достичь преимуществ.

Модификация данных игры во время выполнения [ править ]

Обмана можно легко добиться, изменив данные игры во время ее работы. Эти методы мошенничества зачастую менее надежны, чем чит-коды, включенные в игру ее создателями. Это связано с тем, что определенные стили программирования или особенности внутренней игровой логики, разные версии игры или даже использование одной и той же игры в разное время или на разном оборудовании могут привести к разному использованию памяти и, следовательно, программа-тренер может не иметь никакого эффекта или вообще остановить запуск игры. [14] Изменение данных игры обычно является нарушением лицензионного соглашения на программное обеспечение, которое вообще запрещает изменение программы.

Game Genie для NES позволяет игроку вставлять коды для редактирования значений памяти игры.

Редактирование памяти [ править ]

Обман посредством редактирования памяти включает в себя изменение значений памяти, в которой игра хранит информацию о своем статусе. Способ достижения этой цели будет зависеть от среды, в которой запущена игра.

Аппаратное обеспечение для редактирования памяти [ править ]

Чит - устройство GameShark для Nintendo 64.

Чит-картридж подключается к интерфейсному порту домашнего компьютера или консоли. Он позволяет пользователю изменять код игры до или во время ее выполнения. Ранним примером является Multiface для ZX Spectrum, и с тех пор почти для каждого формата был создан чит-картридж; например, от Datel линейка устройств Action Replay . Другой популярный пример — Game Genie для Genesis , NES , Super NES , Game Boy и Game Gear игровых консолей . Современное чит-оборудование на дисках включает GameShark и Code Breaker, которые модифицируют игровой код из большой базы данных читов. В консолях более поздних поколений чит-картриджи были заменены чит-дисками, содержащими простую программу-загрузчик, которая загружает игровой диск и изменяет основной исполняемый файл перед его запуском.

Законность устройств этого типа подвергалась сомнению, например, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. , в котором Nintendo безуспешно подала в суд на Lewis Galoob Toys, заявив, что ее мошенническое устройство, Game Genie , создавал производные игры и тем самым нарушал закон об авторском праве .

Программное обеспечение для редактирования памяти [ править ]

Самый простой способ добиться этого — использовать программное обеспечение редактора памяти, которое позволяет игроку напрямую редактировать числовые значения в определенном адресе памяти. Программное обеспечение такого типа обычно включает функцию, которая позволяет игроку выполнять поиск в памяти, чтобы помочь пользователю найти области памяти, в которых расположены известные значения (например, количество жизней, счет или уровень здоровья). При наличии адреса памяти редактор памяти также может «заморозить» его, не позволяя игре изменять информацию, хранящуюся по этому адресу памяти.

Игровые трейнеры — это особый тип редактора памяти, в котором программа поставляется с предопределенными функциями для изменения оперативной памяти конкретной компьютерной игры . [15] При распространении к названию трейнеров часто добавляются один + и число, обозначающее количество доступных модификаций трейнера. [15]

В 1980-х и 1990-х годах тренеры обычно интегрировались непосредственно в реальную игру путем взлома групп . При первом запуске игры трейнер обычно отображал собственный экран-заставку, иногда позволяя изменять параметры, связанные с трейнером, а затем переходил к самой игре. В списках релизов и вступлениях группы взломщиков обученные игры помечались одним или несколькими знаками плюса после них, по одному для каждого параметра в трейнере, например: «Mega Krew представляет: Ms. Astro Chicken++ ».

Многие эмуляторы имеют встроенные функции, которые позволяют игрокам изменять данные во время игры, иногда даже эмулируя читерское оборудование, такое как Game Genie . Некоторые эмуляторы развивают этот метод еще дальше и позволяют игроку экспортировать и импортировать изменения данных. Шаблоны редактирования многих игр для консоли собираются и распространяются в виде чит-паков.

Эмуляторы также часто предлагают дополнительное преимущество, заключающееся в возможности сохранять состояние всей эмулируемой машины в любой момент, что эффективно позволяет сохранять данные в любой момент игры, даже если функция сохранения не предусмотрена самой игрой. Мошенническое оборудование, такое как «Мгновенное воспроизведение», также допускает такое поведение на некоторых консолях.

Внедрение кода [ править ]

Несколько более необычно, чем редактирование памяти, внедрение кода заключается в модификации исполняемого кода игры во время ее работы, например, с использованием команд POKE . В случае с Jet Set Willy на компьютере ZX Spectrum популярный чит заключался в замене Z80 . инструкции DEC (HL) в программе (которая отвечала за уменьшение количества жизней на одну) с NOP, фактически предоставляя игроку бесконечное количество жизней. [16] В Microsoft Windows распространенным типом взлома видеоигр является использование DLL . Пользователи используют стороннюю программу для внедрения DLL в выбранную ими игру. [17]

Редакторы сохраненных игр [ править ]

Редактирование сохраненной игры предлагает косвенный способ изменить игровые данные. Изменяя файл в постоянном хранилище, можно эффективно изменять данные игры во время выполнения, которые будут восстановлены, когда игра попытается загрузить сохраненную игру.

Шестнадцатеричные редакторы были основным средством редактирования сохраненных игровых файлов (например, чтобы дать игроку большую сумму денег в стратегических играх, таких как Dune II ). Однако, как и в случае с игровыми редакторами, вскоре стали доступны специальные утилиты для редактирования игр, включая функции для легкого редактирования сохраненных данных для конкретных игр, что сделало шестнадцатеричное редактирование для этой цели практически устаревшим.

Если сохраненная игра хранится в нескольких файлах, можно также смошенничать, просто смешивая и сопоставляя эти файлы. Например, если один файл представляет предметы в сундуке с сокровищами, а другой представляет инвентарь игрока, то игрок может сохранить игру до и после взятия предмета из сундука и продолжить игру, используя файл сундука с сокровищами перед предметом. был взят, а затем и файл инвентаря, что позволяет игроку неоднократно брать предмет, получая несколько экземпляров предмета, если логика программы не запрещает ему иметь более одного предмета.

Подделка сетевого трафика [ править ]

Подобный метод мошенничества в онлайн-играх предполагает редактирование пакетов для изменения исходящего сетевого трафика, что влияет на состояние игры. Хотя в прошлом это было более распространено, современные игры разрабатываются с учетом устойчивости к модификациям сети и пакетов, а условия обслуживания большинства игр явно запрещают такую ​​форму мошенничества.

Контрмеры [ править ]

В играх, в которых есть достижимые достижения или рекорды по количеству очков , или и то, и другое, читы по своей природе позволяют игроку слишком легко достигать достижений или набирать общее количество очков, которое недостижимо или чрезвычайно трудно достичь законными средствами игроку, не использующему мошенничество. [ нужна ссылка ] Яркие примеры включают следующее:

  • Версия 32X Doom ; не позволяет игроку завершить игру, если применены какие-либо чит-коды вместо этого, после того, как нечестный игрок побеждает на предпоследнем уровне игры, игра имитирует выход программы в DOS и отображает фиктивную командную строку («C:\>»). [18]
  • Некоторые игры для ПК и большинство игр для Xbox не записывают достижения игрока, если они достигнуты при активированном чит-режиме. Например, Half-Life 2: Episode Two превращает этот барьер в постоянное препятствие, если игрок сохраняет игру с активированными читами. Затем игра запишет этот факт в файл сохранения и автоматически вызовет последующие перезагрузки из соответствующего файла сохранения для повторной активации чит-режима. [19]
  • Если у игрока Portal активированы какие-либо читы после прохождения камеры в режиме «Испытание», в игре отобразится сообщение «ОБМАНЕН!» над экраном сводной информации о производительности для этого уровня. [20]
  • Несколько компаний, производящих видеоигры, подали в суд на производителей читов за нарушение авторских прав , и судебное разбирательство было успешным или урегулировано . Bungie и Ubisoft убедили производителей читов прекратить свою деятельность под угрозой возмещения ущерба в суде. Take-Two добилась успеха в австралийском суде против мошенника, который присудил издателю компенсацию. [21]

Читерство в онлайн-играх [ править ]

Читерство присутствует во многих многопользовательских видеоиграх . Хотя всегда существовали чит-коды и другие способы упростить однопользовательские игры, разработчики часто пытаются предотвратить это в многопользовательских играх. С выпуском первых популярных многопользовательских интернет-игр мошенничество приобрело новые масштабы. Раньше было довольно легко увидеть, жульничают ли другие игроки, поскольку в большинство игр играли в локальных сетях или на консолях. Интернет изменил ситуацию , увеличив популярность многопользовательских игр, предоставив игрокам относительную анонимность и предоставив людям возможность сообщать о читах.

Примеры читов в шутерах от первого лица включают аимбот , который помогает игроку прицеливаться в цель, давая пользователю несправедливое преимущество, Wallhack , который позволяет игроку видеть сквозь твердые или непрозрачные объекты или манипулировать или удалять текстуры, meshing , представляющий собой действие по вталкиванию предмета/npc/игрока в графическую границу другого объекта/игрока/локации способом, не предусмотренным разработчиком игры, и ESP , с помощью которого отображается информация других игроков. цели Существуют также читы, которые увеличивают размер хитбокса , позволяя выстрелам, находящимся близко к цели, регистрироваться как попадания.

В карточных онлайн-играх создание нескольких учетных записей путем взлома устройства с целью получения большего количества наград может рассматриваться как мошенничество, поскольку это несправедливо по отношению к игрокам, имеющим только одну учетную запись.

В многопользовательских онлайн-играх игрок может использовать макросы-скрипты , которые автоматически находят предметы или побеждают врагов. Распространенность многопользовательских онлайн-игр (MMORPG), таких как World of Warcraft , Anarchy Online , EverQuest , Guild Wars и RuneScape , привела к обмену внутриигровой валюты на реальную валюту. [22] Это может привести к виртуальной экономике . Рост виртуальной экономики привел к мошенничеству, когда игрок использует макросы для получения больших сумм внутриигровых денег, которые затем он обменивает на реальные деньги. [23] Условия обслуживания большинства современных онлайн-игр теперь прямо запрещают передачу учетных записей или продажу внутриигровых предметов за «реальные» деньги. Однако соблюдение этих условий варьируется от одной компании к другой, многие закрывают глаза на такую ​​торговлю, поскольку выявление и предотвращение требуют ресурсов, а запрет игроков также приводит к потере доходов.

Читерство в онлайн-играх распространено на публичных игровых серверах . Некоторые онлайн-игры, такие как Battlefield 1942 , включают специальные функции для противодействия мошенничеству за счет включения таких инструментов, как PunkBuster , nProtect GameGuard или Valve Anti-Cheat . Однако, как и в случае с антивирусными компаниями, некоторые античит-инструменты постоянно и последовательно обходятся, пока дальнейшие обновления не заставят создателей читов искать новые методы обхода защиты.

В однопользовательских играх разработчикам доступен ряд плагинов, которые можно использовать для предотвращения мошенничества. Обфускатор шифрует код, чтобы его не могли прочитать декомпиляторы, переименовывает события/свойства/методы и даже добавляет поддельный код. Обскурер зашифрует переменные в памяти и замаскирует строки. Античит-инструментарии включают в себя множество инструментов, таких как: обнаружение взломов скорости, шифрование настроек игрока, обнаружение читов по времени, обнаружение взломов стен и многое другое. Их также можно использовать в большинстве многопользовательских игр.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Журнал Retro Gamer Magazine, выпуск 48 - Интервью с Мэтью Смитом
  2. ^ Махер, Джимми (26 марта 2012 г.). «Феномен волшебства» . Цифровой антиквар . Проверено 9 июля 2014 г.
  3. ^ «Если они не исправят Castle Wolfenstein, то это сделаем мы» . Мир компьютерных игр (реклама). Том. 4, нет. 1. Февраль 1984. с. 15 . Проверено 17 ноября 2017 г.
  4. ^ "Кулинарная книга знаменитостей, обман!" . Антик . 7 (10): 57. Февраль 1989.
  5. ^ Миа Консальво. «Обман: получение преимущества в видеоиграх» . Массачусетский технологический институт. Архивировано из оригинала 29 января 2007 года . Проверено 3 января 2007 г.
  6. ^ Джейсон Рыбка. «Зачем использовать читы и коды для консольных и компьютерных игр?» . Компания Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 года . Проверено 3 января 2007 г.
  7. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Читы». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 31.
  8. ^ «Победа потребителей: Библиотека Конгресса и 5-й округ разъясняют исключения из DMCA» . Scottandscottllp.com. Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 12 мая 2014 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сезен, Тонгук Ибрагим; Исикоглу, Дигдем (27 апреля 2007 г.). «ОТ ОЗАНОВ ДО БОГА-МОДОВ: ЧИТ В ИНТЕРАКТИВНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЯХ РАЗНЫХ КУЛЬТУР» (PDF) : 8 . Проверено 24 января 2009 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стивенс, Рид; Том Сатвич и Лори Маккарти (2008). «В игре, в комнате, в мире: повторное подключение видеоигр к остальной жизни детей». В Кэти Сален (ред.). Экология игр: соединяя молодежь, игры и обучение, Страницы . Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 41–46. ISBN  9780262693646 . Архивировано из оригинала 28 ноября 2012 года.
  11. ^ «Читы GoldenEye 007» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2008 года . Проверено 29 декабря 2008 г.
  12. ^ «Еретические читы» . ИГН . Проверено 26 июня 2009 г.
  13. ^ «Взлом кода: Код Konami» . 1up.com. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года.
  14. ^ «Игровые трейнеры и читы» . 8 декабря 2023 г.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Тренеры» на сайте About.com по стратегиям видеоигр.
  16. ^ «Взлом: «Перейти к этому» » . Ваш Спектр (6). Будущее. Август 1984 года . Проверено 1 января 2007 г.
  17. ^ «Хаки» . Большие пакеты. Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Проверено 16 июля 2018 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  18. ^ Чит-кодекс Doom - часто задаваемые вопросы IGN
  19. ^ «Вопросы и ответы по игре, 1 сентября 2006 г.» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 15 декабря 2009 г.
  20. ^ «Читы портала на CheatCodes.com» .
  21. ^ Тотило, Стивен (6 декабря 2022 г.). «Иски предполагают, что некоторые виды мошенничества в видеоиграх могут быть незаконными» . Аксиос .
  22. ^ «Спор по обмену играми передается в суд» . CNET . Проверено 2 января 2007 г.
  23. ^ «Посмертие MMORPG Eternal Lands: ошибки и уроки, часть II» . ДевМастер. Архивировано из оригинала 6 января 2007 года . Проверено 2 января 2007 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0947107242b1ba9ec3de64fb11ae5407__1719134220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/09/07/0947107242b1ba9ec3de64fb11ae5407.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cheating in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)