Jump to content

Болезнь виртуальной реальности

Болезнь виртуальной реальности ( болезнь виртуальной реальности ) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы морской болезни . [1] Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, напряжение глаз, головная боль, расстройство желудка, тошнота , рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [2] Другие симптомы включают постуральную нестабильность и рвоту . [2] Распространенными причинами являются низкая частота кадров , задержка ввода и конфликт вергенции-аккомодации . [3] [4]

Болезнь виртуальной реальности отличается от морской болезни тем, что она может быть вызвана визуально вызванным восприятием собственного движения; настоящее самодвижение не требуется. [1] Это также отличается от симуляционной болезни ; Болезнь, вызванная симулятором не виртуальной реальности, как правило, характеризуется глазодвигательными нарушениями, тогда как болезнь виртуальной реальности, как правило, характеризуется дезориентацией. [5] [6]

Последствия [ править ]

Болезнь виртуальной реальности может иметь нежелательные последствия, выходящие за рамки самой болезни. Например, Кроули (1987) утверждал, что болезнь на авиасимуляторе может отбить у пилотов желание использовать авиасимуляторы, снизить эффективность обучения из-за отвлечения внимания и поощрения адаптивного поведения, которое неблагоприятно для производительности, поставить под угрозу безопасность на земле или безопасность полета в случае болезни и дезориентации пилотов. покинуть симулятор. [7] Аналогичные последствия можно ожидать и для систем виртуальной реальности. Хотя доказательства снижения производительности из-за болезни виртуальной реальности ограничены, [8] исследования действительно показывают, что болезнь виртуальной реальности является основным препятствием для использования виртуальной реальности, [9] указывая на то, что болезнь виртуальной реальности может быть препятствием для эффективного использования средств обучения и реабилитации в виртуальной реальности. Были сделаны оценки заболеваемости в нескольких исследованиях и основных симптомов болезни виртуальной реальности (также называемой киберболезнью). [10]

Причины [ править ]

Болезнь виртуальной реальности тесно связана с симулятором и морской болезнью. Теория сенсорных конфликтов обеспечивает основу для понимания морской болезни; однако его можно применить к болезни виртуальной реальности, чтобы лучше понять, как она может возникнуть. [11] и обычно используется для этой цели. [2] Теория сенсорного конфликта утверждает, что болезнь возникает, когда восприятие пользователем собственных движений основано на несоответствующих сенсорных входных сигналах от зрительной системы, вестибулярной системы и невестибулярных проприоцепторов , и особенно когда эти входные данные противоречат ожиданиям пользователя, основанным на на предыдущем опыте. [12] Применяя эту теорию к виртуальной реальности, болезнь можно свести к минимуму, если сенсорные сигналы, вызывающие самодвижение, согласуются друг с другом. [ нужна ссылка ]

Основным триггером болезни виртуальной реальности является несоответствие в видимом движении между зрительными и вестибулярными стимулами. Это несоответствие возникает, если существует несоответствие между тем, что стимулы от глаз и внутреннего уха посылают в мозг. Это основная причина как симуляторной, так и морской болезни. В виртуальной реальности глаза передают, что человек бежит и прыгает через измерение, однако уши передают, что никакого движения не происходит и что тело сидит неподвижно. Поскольку существует разлад между глазами и ушами, может возникнуть форма укачивания.

Изображения, проецируемые с помощью обычных гарнитур виртуальной реальности, оказывают серьезное влияние на заболеваемость. Частота обновления изображений на экране часто бывает недостаточно высокой, когда возникает VR-болезнь. [13] Поскольку частота обновления медленнее, чем то, что обрабатывает мозг, это приводит к разрыву между скоростью обработки и частотой обновления, из-за чего пользователь ощущает сбои на экране. Когда эти два компонента не совпадают, пользователь может испытывать те же ощущения, что и симулятор и укачивание, о которых говорится ниже.

Разрешение анимации также может привести к тому, что пользователи столкнутся с этим явлением. Когда анимация плохая, это вызывает другой тип несоответствия между тем, что ожидается, и тем, что на самом деле происходит на экране. Когда экранная графика не поспевает за движениями головы пользователя, это может вызвать укачивание.

Не все ученые согласны с теорией сенсорного конфликта. [2] Вторая теория укачивания, которая также использовалась для объяснения болезни виртуальной реальности, — это теория постуральной нестабильности. [14] Эта теория утверждает, что укачивание и связанные с ним заболевания возникают из-за плохой постуральной адаптации в ответ на необычную связь между зрительными стимулами и двигательной координацией. Характерные маркеры постуральной нестабильности возникают до появления симптомов и предсказывают их позднее развитие. [15] Эта теория может объяснить некоторые удивительные ситуации, в которых укачивание не возникало при наличии сенсорного конфликта. [16]

Технические аспекты [ править ]

Существуют различные технические аспекты виртуальной реальности, которые могут вызвать болезни. [13] например, несогласованное движение, [17] поле зрения, [18] параллакс движения, [19] и угол обзора. [20] Кроме того, количество времени, проведенного в виртуальной реальности, может увеличить наличие симптомов. [21] [20] Несовпадающее движение можно определить как несоответствие между движением моделирования и движением, которое ожидает пользователь. [17] В виртуальной реальности можно вызвать укачивание, если частоты несовпадающих движений аналогичны частотам укачивания в реальности, например морской болезни. [17] Этими частотами можно манипулировать экспериментально, но они также могут возникать из-за системных ошибок.Как правило, увеличение поля зрения увеличивает частоту симптомов симуляторной болезни. Было показано, что эта зависимость криволинейна: симптомы приближаются к асимптоте для полей зрения выше 140°. [18] Изменение расстояний параллакса движения до значений, меньших расстояния между человеческими глазами в больших многоэкранных симуляционных установках, может вызвать глазодвигательные расстройства, такие как головные боли, напряжение глаз и помутнение зрения. [19] На экранах меньшего размера меньше сообщений о глазодвигательных расстройствах; однако большинство настроек моделирования с эффектами параллакса движения по-прежнему могут со временем вызывать утомление глаз, усталость и общий дискомфорт. [ нужна ссылка ] Было показано, что угол обзора усиливает симптомы болезни у пользователя, особенно под крайними углами. [20] Одним из примеров такого экстремального угла может быть ситуация, когда пользователю приходится смотреть вниз на небольшое расстояние перед своими виртуальными ногами. Было показано, что в отличие от угла обзора вперед, такой крайний угол вниз заметно увеличивает заболеваемость в виртуальных средах. [20] Время, проведенное в виртуальной среде, способствует появлению симптомов болезни из-за увеличения усталости пользователя. [20] Глазодвигательные симптомы чаще всего возникают из-за времени погружения, но предполагается, что характер движений пользователя (например, движения всего тела или только головы) является основной причиной тошноты или физического недомогания. [20]

Методы снижения виртуальной реальностью заболеваемости

Согласно нескольким исследованиям, введение статической системы отсчета ( независимого визуального фона ) может уменьшить симуляционную болезнь. [22] [23] [24] Техника под названием Nasum Virtualis показывает виртуальный нос как фиксированную систему отсчета для гарнитур виртуальной реальности. [25] [26]

Другие методы уменьшения тошноты включают моделирование способов перемещения, которые не создают и не уменьшают несоответствия между визуальными аспектами и движениями тела, например, уменьшение вращательных движений во время навигации, [27] динамическое уменьшение поля зрения , [28] телепортация, [29] и движение в невесомости . [30]

В январе 2020 года французский стартап Boarding Ring , известный своими очками против морской болезни, [31] выпустила дополнительное устройство против болезни виртуальной реальности. [32] Используя два небольших экрана в периферийном поле зрения пользователя, устройство отображает визуальную информацию, соответствующую вестибулярным сигналам, избегая сенсорного конфликта.

Гальваническая вестибулярная стимуляция , которая создает иллюзию движения за счет электрической стимуляции вестибулярной системы, является еще одним методом, изучаемым на предмет его потенциала для смягчения или устранения зрительно-вестибулярного несоответствия. [33]

Новейшие технологии [ править ]

С интеграцией виртуальной реальности в более коммерческий мейнстрим начали возникать проблемы, связанные с болезнью VR в игровых устройствах с креплением на голове. [34] Хотя исследования головной виртуальной реальности для игр начались еще в начале 1990-х годов, [35] потенциал массового использования стал реализован лишь недавно. Современные VR-гарнитуры, по-видимому, вызывают минимальное или вообще не вызывают VR-болезни. [13]

Хотя известно, что некоторые функции смягчают тошноту от виртуальной реальности на головных дисплеях, например, игра сидя, а не стоя, [35] также было обнаружено, что это просто отсрочивает начало болезни, а не полностью предотвращает ее. Это по своей сути представляет собой проблему, поскольку этот тип интерактивной виртуальной реальности часто предполагает стояние или ходьбу для полного погружения. [34] Специалисты по игровой виртуальной реальности утверждают, что эта уникальная разновидность VR-болезни является лишь незначительной проблемой, утверждая, что она исчезает со временем (несколько дней) при использовании наголовных дисплеев, связывая это с «нахождением морских ног». [36] Однако заинтересовать пользователей болезнью на несколько дней с обещанием «вероятно, справиться с ней» — это непростая задача для разработчиков игровых технологий с головным креплением. Опросы показали, что у большого процента людей, особенно у женщин, не развиваются «VR-ноги». [37] Те же разработчики также утверждают, что это больше связано с конкретной игрой, и что определенные игровые аспекты с большей вероятностью могут создавать проблемы, такие как изменение скорости, подъем по лестнице и прыжки. [36] которые, к сожалению, являются вполне нормальными игровыми функциями в преобладающих жанрах.

в восприимчивости различия Индивидуальные

Люди сильно различаются по своей восприимчивости к болезни, вызванной симуляторами и виртуальной реальностью. [2] Некоторые из факторов, вызывающих болезнь виртуальной реальности, перечислены ниже: [2]

  • Возраст: восприимчивость к морской болезни наиболее высока в возрасте от 2 до 12 лет. Затем она быстро снижается примерно до 21 года, а после этого продолжает снижаться более медленно. [12] Было высказано предположение, что болезнь виртуальной реальности может развиваться по аналогичной схеме. [2] но более поздние исследования показали, что взрослые старше 50 лет более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем молодые люди. [9]
  • Постуральная стабильность. Было обнаружено, что постуральная нестабильность увеличивает восприимчивость к визуально-индуцированной морской болезни. [38] Это также связано с повышенной восприимчивостью к тошноте и симптомам дезориентации, вызванным болезнью виртуальной реальности. [2] [39]
  • Порог частоты слияния мерцаний. Поскольку мерцание на дисплее связано с повышенным риском заболевания виртуальной реальностью, люди с низким порогом обнаружения мерцания могут быть более восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [2]
  • Этническая принадлежность: азиаты могут быть более восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [8] Китайские женщины, по-видимому, более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем европейско-американские и афроамериканские женщины; Исследования показывают, что они более восприимчивы к укачиванию, связанному со зрением. [40] Тибетцы и жители Северо-Восточной Индии также более подвержены морской болезни, чем представители европеоидной расы. [41] предполагая, что они также будут более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, поскольку восприимчивость к морской болезни предсказывает восприимчивость к широкому спектру нарушений, связанных с морской болезнью. [8]
  • Опыт работы с системой: пользователи, по-видимому, становятся менее склонны к развитию болезни виртуальной реальности по мере того, как они знакомятся с системой виртуальной реальности. Адаптация может произойти так же быстро, как и при втором контакте с системой виртуальной реальности. [42]
  • Пол: женщины более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем мужчины. [43] [44] [45] [46] Это может быть связано с гормональными различиями, [43] [45] возможно, это потому, что у женщин поле зрения шире, чем у мужчин, [43] [ не удалось пройти проверку ] или гендерные различия в распознавании глубинных сигналов. [46] Женщины наиболее подвержены заболеванию виртуальной реальностью во время овуляции [47] Более широкое поле зрения также связано с ростом заболеваемости виртуальной реальностью. [48] В более поздних исследованиях существуют некоторые разногласия относительно того, является ли пол или пол явным фактором восприимчивости к болезни виртуальной реальности. [49] [50]
  • Здоровье: Восприимчивость к болезням виртуальной реальности, по-видимому, увеличивается у людей, состояние здоровья которых не соответствует обычному, что позволяет предположить, что виртуальная реальность может не подходить для людей с плохим здоровьем. [48] Сюда входят утомленные люди; не выспались; их тошнит; или у вас заболевание верхних дыхательных путей, заболевание ушей или грипп. [2] [51]
  • Способность к ментальному вращению . Улучшение способности к мысленному вращению, по-видимому, снижает восприимчивость к болезни виртуальной реальности, что позволяет предположить, что обучение пользователей мысленному вращению может снизить заболеваемость болезнью виртуальной реальности. [51]
  • Зависимость /независимость от поля: Зависимость/независимость от поля является мерой стиля восприятия. Лица с сильной полезависимостью демонстрируют сильное влияние окружающей среды на восприятие объекта, тогда как люди с сильной поленезависимостью демонстрируют меньшее влияние окружающей среды на восприятие объекта. Хотя взаимосвязь между зависимостью/независимостью от поля и болезнью виртуальной реальности сложна, оказывается, что в целом люди без сильной склонности к той или иной крайности наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [8]
  • Чувствительность к морской болезни. Те, кто более чувствителен к морской болезни в реальности, также более чувствительны к болезни в виртуальной реальности. [17]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б ЛаВиола, Джей-Джей-младший (2000). «Обсуждение киберболезни в виртуальных средах». Бюллетень ACM SIGCHI . 32 : 47–56. CiteSeerX   10.1.1.544.8306 . дои : 10.1145/333329.333344 . S2CID   13006130 .
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Коласински, Э.М. «Имитатор болезни в виртуальных средах (ARI 1027)» (PDF) . www.dtic.mil . Научно-исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 22 июля 2014 г.
  3. ^ Лоусон, Бен Д.; Стэнни, Кей М. (2021). «Редакционная статья: Киберболезнь в виртуальной и дополненной реальности» . Границы виртуальной реальности . 2 . дои : 10.3389/frvir.2021.759682 . ISSN   2673-4192 .
  4. ^ Коста, Брэндон (25 октября 2011 г.). «Конфликт вергенции и аккомодации: почему плохое 3D буквально вызывает тошноту» . Группа спортивного видео . Проверено 10 октября 2022 г.
  5. ^ Стэнни, КМ; Кеннеди, РС; Дрекслер, Дж. М. (1997). «Киберболезнь — это не симуляторная болезнь». Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 41 (2): 1138–1142. дои : 10.1177/107118139704100292 . S2CID   70690770 .
  6. ^ Куртезис, Панайотис; Линнелл, Джози; Амир, Раяан; Аргелагет, Ферран; Макферсон, Сара Э. (март 2023 г.). «Опросник по киберболезни в виртуальной реальности (CSQ-VR): проверка и сравнение с SSQ и VRSQ» . Виртуальные миры . 2 (1): 16–35. arXiv : 2301.12591 . дои : 10.3390/virtualworlds2010002 . ISSN   2813-2084 .
  7. ^ Кроули, Дж. С. (1987). «Симуляторная болезнь: проблема армейской авиации». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 58 (4): 355–357. ПМИД   3579825 .
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Барретт, Дж. (2004). «Побочные эффекты виртуальных сред: обзор литературы (DSTO-TR-1419)» (PDF) . Эдинбург, Австралия: Лаборатория информационных наук Организации оборонных наук и технологий. Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2016 г. Проверено 16 января 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Брукс, Дж. О.; Гуденаф, Р.Р.; Крислер, MC; Кляйн, Северная Дакота; Элли, РЛ; Кун, БЛ; Логан-младший, туалет; Огл, Дж. Х.; Тиррелл, РА; Уиллс, РФ (2010). «Симуляторная болезнь во время симуляционных исследований вождения». Анализ и предотвращение несчастных случаев . 42 (3): 788–796. дои : 10.1016/j.aap.2009.04.013 . ПМИД   20380904 .
  10. ^ Лоусон, Б.Д. (2014). «Симптоматика и происхождение укачивания». Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и применение . стр. 531–599.
  11. ^ Джонсон, Д. (апрель 2005 г.). «Введение и обзор исследований симуляторной болезни (отчет об исследовании 1832)». Научно-исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Причина, Джей Ти; Брэнд, Джей-Джей (1975). Укачивание . Лондон: Академическая пресса.
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Куртезис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас А.А.; Макферсон, Сара Э. (2019). «Технологическая компетентность является предварительным условием для эффективного внедрения наголовных дисплеев виртуальной реальности в нейронауке человека: технологический обзор и метаанализ» . Границы человеческой неврологии . 13 : 342. дои : 10.3389/fnhum.2019.00342 . ISSN   1662-5161 . ПМК   6783565 . ПМИД   31632256 .
  14. ^ Стоффреген, штат Калифорния; Риччио, GE (1988). «Экологическая теория ориентации и вестибулярная система». Психологический обзор . 95 (1): 3–14. дои : 10.1037/0033-295x.95.1.3 . ПМИД   3281178 .
  15. ^ Смарт, ЖЖ; Стоффреген Т.А. и Барди Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная укачивание, предсказанное постуральной нестабильностью». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. дои : 10.1518/0018720024497745 . ПМИД   12502162 . S2CID   7885908 .
  16. ^ Риччио, GE; Мартин, Э.Дж.; Стоффреген, Т.А. (1992). «Роль динамики баланса в активном восприятии ориентации». Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и деятельность . 18 (3): 624–644. дои : 10.1037/0096-1523.18.3.624 . ПМИД   1500866 .
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Гроен, Э.; Бос, Дж. (2008). «Болезнь симулятора зависит от частоты несоответствия движений симулятора: наблюдение». Присутствие . 17 (6): 584–593. дои : 10.1162/pres.17.6.584 . S2CID   43585717 .
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лин, Джей-Джей; Да, HBL; Паркер, Делавэр; Аби-Рачед, Х.; Фернесс, Т.А. (2002). «Влияние поля зрения на присутствие, удовольствие, память и симуляционную болезнь в виртуальной среде». Труды IEEE Virtual Reality 2002 . Том. 9. стр. 164–171. дои : 10.1109/VR.2002.996519 . ISBN  978-0-7695-1492-5 . S2CID   34936854 .
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джинджакам, К.; Кадзухико, Х. (2011). «Исследование влияния параллакса на болезнь симулятора в одноэкранной и трехэкранной иммерсивной виртуальной среде». информации и коммуникации Университета Токай . факультета Вестник –39.
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Раддл, Р.А. (2004). «Влияние характеристик окружающей среды и взаимодействия с пользователем на уровень заболеваемости виртуальной среды». IEEE Виртуальная реальность 2004 . Том. 11. С. 141–148. CiteSeerX   10.1.1.294.5953 . дои : 10.1109/VR.2004.1310067 . ISBN  978-0-7803-8415-6 .
  21. ^ Куртезис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас А.А.; Макферсон, Сара Э. (2019). «Валидация анкеты для нейробиологии виртуальной реальности: максимальная продолжительность сеансов иммерсивной виртуальной реальности без присутствия соответствующих неблагоприятных симптомов» . Границы человеческой неврологии . 13 : 417. дои : 10.3389/fnhum.2019.00417 . ISSN   1662-5161 . ПМК   6901952 . ПМИД   31849627 .
  22. ^ Лин, Джеймс Дженг-Вей; Аби-Рачед, Хабиб; Ким, До-Хоу; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (1 сентября 2002 г.). «Естественный» независимый визуальный фон снижает утомляемость симулятора». Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 46 (26): 2124–2128. CiteSeerX   10.1.1.897.4716 . дои : 10.1177/154193120204602605 . ISSN   1541-9312 . S2CID   145258344 .
  23. ^ Протеро, доктор медицинских наук; Дрейпер, Миннесота; Фернесс, Т.А.; Паркер, Делавэр; Уэллс, MJ (март 1999 г.). «Использование независимого визуального фона для уменьшения побочных эффектов симулятора». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 70 (3, часть 1): 277–283. ISSN   0095-6562 . ПМИД   10102741 .
  24. ^ Да, Генри Бин-Лирн; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (2001). Уменьшает ли независимый от периферии визуальный фон нарушение баланса, вызванное движением сцены, в иммерсивной среде? . CiteSeerX   10.1.1.29.3699 .
  25. ^ Уиттингхилл, Д.М., Зиглер, Б., Мур, Дж., и Кейс, Т. (2015). Nasum Virtualis: простой метод уменьшения тошноты при использовании симулятора виртуальной реальности с креплением на голову. На конференции разработчиков игр. Сан-Франциско . [1]
  26. ^ «Как уменьшить тошноту от виртуальной реальности? Просто добавьте виртуальный нос» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 11 октября 2017 г.
  27. ^ Кемени, Андрас; Джордж, Пол; Мериен, Фредерик; Коломбе, Флоран (29 января 2017 г.). «Новые методы VR-навигации для уменьшения киберболезни» . Электронная визуализация . 2017 (3): 48–53. doi : 10.2352/ISSN.2470-1173.2017.3.ERVR-097 . hdl : 10985/13057 .
  28. ^ Фернандес, А.С.; Файнер, СК (март 2016 г.). «Борьба с болезнью виртуальной реальности посредством тонкой динамической модификации поля зрения». Симпозиум IEEE 2016 по трехмерным пользовательским интерфейсам (3DUI) . стр. 201–210. дои : 10.1109/3DUI.2016.7460053 . ISBN  978-1-5090-0842-1 . S2CID   14964767 .
  29. ^ «Борьба с болезнью виртуальной реальности: развенчание мифов и изучение того, что действительно работает» . Игры ОРВИ . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 г.
  30. ^ «Как геймдизайнеры находят способы справиться с укачиванием в виртуальной реальности» . Грань . Проверено 11 октября 2017 г.
  31. ^ «Могут ли эти очки вылечить вашу укачивающую болезнь? - smithsonianmag.com» . Смитсонианмаг.com .
  32. ^ «Решение Seenetic VR для лечения болезней — intomorrow.com» . 24 января 2020 г.
  33. ^ «Клиника Мэйо, возможно, только что решила одну из самых больших проблем виртуальной реальности» . Форбс . Проверено 08 марта 2019 г.
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ланг, Б. (16 января 2014 г.). «Первые впечатления от прототипа VR-дисплея Valve» . Дорога в виртуальную реальность . Проверено 14 июля 2014 г.
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мери, О.; Фоглуар, Э.; Фланаган, М.; Стоффреген, Т.А. (2007). «Укачивание, видеоигры и наголовные дисплеи». Человеческий фактор . 49 (5): 920–934. дои : 10.1518/001872007x230262 . ПМИД   17915607 . S2CID   35259840 .
  36. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Перспективы и проблемы головных дисплеев виртуальной реальности — Tested.com» . Tested.com . Проверено 14 июля 2014 г.
  37. ^ «Статистика укачивания в VR — возраст, пол, опыт и многое другое. VRHeaven.io» . VRHeaven.io . 4 июля 2020 г. Проверено 17 июля 2020 г.
  38. ^ Смарт, Эл Джей младший; Стоффреген, штат Калифорния; Барди, Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная укачивание, предсказанное постуральной нестабильностью». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. дои : 10.1518/0018720024497745 . ПМИД   12502162 . S2CID   7885908 .
  39. ^ Коласински, Э.М.; Джонс, ЮАР; Кеннеди, РС; Гилсон, Р.Д. (январь 1994 г.). «Постуральная стабильность и ее связь с симуляционной болезнью». Плакат, представленный на 38-м ежегодном собрании Общества человеческого фактора и эргономики . 38 (15): 980. дои : 10.1177/154193129403801571 . S2CID   58710956 .
  40. ^ Стерн, Р.М.; Ху, С.; ЛеБлан, Р.; Кох, КЛ (1993). «Китайская гиперчувствительность к морской болезни, вызванной вектором». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 64 (9, часть 1): 827–830. ПМИД   8216144 .
  41. ^ Шарма, К; Апарна (1997). «Распространенность и корреляты восприимчивости к морской болезни» . Acta Geneticae Medicae et Gemellologiae . 46 (2): 105–121. дои : 10.1017/S0001566000000660 . ПМИД   9492893 .
  42. ^ Улиано, КЦ; Ламберт, EY; Кеннеди, РС; Шеппард, DJ «Влияние асинхронной задержки зрения на летные характеристики симулятора и развитие симптоматики симуляторной болезни (NAVTRASYSCEN 85-D-0026-1)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  43. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кеннеди, РС; Фрэнк, Л.Х. (сентябрь 1983 г.). «Обзор морской болезни с особым упором на симуляторную болезнь». Документ, представленный в Комитете Национальной академии наук/Национального исследовательского совета по человеческому фактору . Монтерей, Калифорния.
  44. ^ Парк, Джорджия; Аллен, RW; Фиорентино, Д.; Розенталь, Ти Джей; Кук, МЛ (2006). «Оценки симуляции болезни в зависимости от восприимчивости к симптомам, возраста и пола для исследования по оценке водителей старшего возраста» . Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 50 (26): 2702–2706. дои : 10.1177/154193120605002607 . S2CID   111310621 .
  45. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кеннеди, РС; Лилиенталь, МГ; Бербаум, Канзас; Балцли, доктор медицинских наук; МакКоли, Мэн (1989). «Симулирующая болезнь в авиасимуляторах ВМС США». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 60 (1): 10–16. ПМИД   2923588 .
  46. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бойд, Дана (2001). Сигналы глубины в виртуальной реальности и реальном мире: понимание различий в восприятии глубины посредством изучения формы из затенения и параллакса движения (PDF) (дипломная работа бакалавриата с отличием). Университет Брауна . Проверено 8 января 2016 г.
  47. ^ Клемс, ЮАР; Ховарт, Пенсильвания (2005). «Менструальный цикл и предрасположенность к болезни виртуального симулятора» . Журнал биологических ритмов . 20 (1): 71–82. дои : 10.1177/0748730404272567 . ПМИД   15654072 . S2CID   30696145 .
  48. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кеннеди, РС; Бербаум, Канзас; Лилиенталь, МГ; Данлэп, ВП; Маллиган, Б.Ф.; Фунаро, Дж. Ф. (1987). «Руководство по облегчению симптоматики симуляторной болезни (NAVTRASYSCEN TR-87007)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  49. ^ Лоусон, Бен (13 августа 2014 г.), «Симптоматология и происхождение укачивания», Справочник по виртуальным средам , CRC Press, стр. 531–600, doi : 10.1201/b17360-29 , ISBN  978-1-4665-1184-2
  50. ^ Саредакис, Димитриос; Шпак, Анкрет; Биркхед, Брэндон; Кидж, Ханна А.Д.; Риццо, Альберт; Лётчер, Тобиас (13 декабря 2019 г.). «Факторы, связанные с болезнью виртуальной реальности на головных дисплеях: систематический обзор и метаанализ» . дои : 10.31234/osf.io/7u4hn . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  51. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Паркер, Делавэр; Вред, Д.Л. (1992). «Ментальное вращение: ключ к смягчению укачивания в виртуальной среде?». Присутствие . 1 (3): 329–333. дои : 10.1162/pres.1992.1.3.329 . ПМИД   11538019 . S2CID   8035336 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1ec146399bcdc1f2fee1cddbf66cad8f__1712008320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1e/8f/1ec146399bcdc1f2fee1cddbf66cad8f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual reality sickness - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)