Болезнь виртуальной реальности
Болезнь виртуальной реальности ( болезнь виртуальной реальности ) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы морской болезни . [1] Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, напряжение глаз, головная боль, расстройство желудка, тошнота , рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [2] Другие симптомы включают постуральную нестабильность и рвоту . [2] Распространенными причинами являются низкая частота кадров , задержка ввода и конфликт вергенции-аккомодации . [3] [4]
Болезнь виртуальной реальности отличается от морской болезни тем, что она может быть вызвана визуально вызванным восприятием собственного движения; настоящее самодвижение не требуется. [1] Это также отличается от симуляционной болезни ; Болезнь, вызванная симулятором не виртуальной реальности, как правило, характеризуется глазодвигательными нарушениями, тогда как болезнь виртуальной реальности, как правило, характеризуется дезориентацией. [5] [6]
Последствия [ править ]
Болезнь виртуальной реальности может иметь нежелательные последствия, выходящие за рамки самой болезни. Например, Кроули (1987) утверждал, что болезнь на авиасимуляторе может отбить у пилотов желание использовать авиасимуляторы, снизить эффективность обучения из-за отвлечения внимания и поощрения адаптивного поведения, которое неблагоприятно для производительности, поставить под угрозу безопасность на земле или безопасность полета в случае болезни и дезориентации пилотов. покинуть симулятор. [7] Аналогичные последствия можно ожидать и для систем виртуальной реальности. Хотя доказательства снижения производительности из-за болезни виртуальной реальности ограничены, [8] исследования действительно показывают, что болезнь виртуальной реальности является основным препятствием для использования виртуальной реальности, [9] указывая на то, что болезнь виртуальной реальности может быть препятствием для эффективного использования средств обучения и реабилитации в виртуальной реальности. Были сделаны оценки заболеваемости в нескольких исследованиях и основных симптомов болезни виртуальной реальности (также называемой киберболезнью). [10]
Причины [ править ]
Болезнь виртуальной реальности тесно связана с симулятором и морской болезнью. Теория сенсорных конфликтов обеспечивает основу для понимания морской болезни; однако его можно применить к болезни виртуальной реальности, чтобы лучше понять, как она может возникнуть. [11] и обычно используется для этой цели. [2] Теория сенсорного конфликта утверждает, что болезнь возникает, когда восприятие пользователем собственных движений основано на несоответствующих сенсорных входных сигналах от зрительной системы, вестибулярной системы и невестибулярных проприоцепторов , и особенно когда эти входные данные противоречат ожиданиям пользователя, основанным на на предыдущем опыте. [12] Применяя эту теорию к виртуальной реальности, болезнь можно свести к минимуму, если сенсорные сигналы, вызывающие самодвижение, согласуются друг с другом. [ нужна ссылка ]
Основным триггером болезни виртуальной реальности является несоответствие в видимом движении между зрительными и вестибулярными стимулами. Это несоответствие возникает, если существует несоответствие между тем, что стимулы от глаз и внутреннего уха посылают в мозг. Это основная причина как симуляторной, так и морской болезни. В виртуальной реальности глаза передают, что человек бежит и прыгает через измерение, однако уши передают, что никакого движения не происходит и что тело сидит неподвижно. Поскольку существует разлад между глазами и ушами, может возникнуть форма укачивания.
Изображения, проецируемые с помощью обычных гарнитур виртуальной реальности, оказывают серьезное влияние на заболеваемость. Частота обновления изображений на экране часто бывает недостаточно высокой, когда возникает VR-болезнь. [13] Поскольку частота обновления медленнее, чем то, что обрабатывает мозг, это приводит к разрыву между скоростью обработки и частотой обновления, из-за чего пользователь ощущает сбои на экране. Когда эти два компонента не совпадают, пользователь может испытывать те же ощущения, что и симулятор и укачивание, о которых говорится ниже.
Разрешение анимации также может привести к тому, что пользователи столкнутся с этим явлением. Когда анимация плохая, это вызывает другой тип несоответствия между тем, что ожидается, и тем, что на самом деле происходит на экране. Когда экранная графика не поспевает за движениями головы пользователя, это может вызвать укачивание.
Не все ученые согласны с теорией сенсорного конфликта. [2] Вторая теория укачивания, которая также использовалась для объяснения болезни виртуальной реальности, — это теория постуральной нестабильности. [14] Эта теория утверждает, что укачивание и связанные с ним заболевания возникают из-за плохой постуральной адаптации в ответ на необычную связь между зрительными стимулами и двигательной координацией. Характерные маркеры постуральной нестабильности возникают до появления симптомов и предсказывают их позднее развитие. [15] Эта теория может объяснить некоторые удивительные ситуации, в которых укачивание не возникало при наличии сенсорного конфликта. [16]
Технические аспекты [ править ]
Существуют различные технические аспекты виртуальной реальности, которые могут вызвать болезни. [13] например, несогласованное движение, [17] поле зрения, [18] параллакс движения, [19] и угол обзора. [20] Кроме того, количество времени, проведенного в виртуальной реальности, может увеличить наличие симптомов. [21] [20] Несовпадающее движение можно определить как несоответствие между движением моделирования и движением, которое ожидает пользователь. [17] В виртуальной реальности можно вызвать укачивание, если частоты несовпадающих движений аналогичны частотам укачивания в реальности, например морской болезни. [17] Этими частотами можно манипулировать экспериментально, но они также могут возникать из-за системных ошибок.Как правило, увеличение поля зрения увеличивает частоту симптомов симуляторной болезни. Было показано, что эта зависимость криволинейна: симптомы приближаются к асимптоте для полей зрения выше 140°. [18] Изменение расстояний параллакса движения до значений, меньших расстояния между человеческими глазами в больших многоэкранных симуляционных установках, может вызвать глазодвигательные расстройства, такие как головные боли, напряжение глаз и помутнение зрения. [19] На экранах меньшего размера меньше сообщений о глазодвигательных расстройствах; однако большинство настроек моделирования с эффектами параллакса движения по-прежнему могут со временем вызывать утомление глаз, усталость и общий дискомфорт. [ нужна ссылка ] Было показано, что угол обзора усиливает симптомы болезни у пользователя, особенно под крайними углами. [20] Одним из примеров такого экстремального угла может быть ситуация, когда пользователю приходится смотреть вниз на небольшое расстояние перед своими виртуальными ногами. Было показано, что в отличие от угла обзора вперед, такой крайний угол вниз заметно увеличивает заболеваемость в виртуальных средах. [20] Время, проведенное в виртуальной среде, способствует появлению симптомов болезни из-за увеличения усталости пользователя. [20] Глазодвигательные симптомы чаще всего возникают из-за времени погружения, но предполагается, что характер движений пользователя (например, движения всего тела или только головы) является основной причиной тошноты или физического недомогания. [20]
Методы снижения виртуальной реальностью заболеваемости
Согласно нескольким исследованиям, введение статической системы отсчета ( независимого визуального фона ) может уменьшить симуляционную болезнь. [22] [23] [24] Техника под названием Nasum Virtualis показывает виртуальный нос как фиксированную систему отсчета для гарнитур виртуальной реальности. [25] [26]
Другие методы уменьшения тошноты включают моделирование способов перемещения, которые не создают и не уменьшают несоответствия между визуальными аспектами и движениями тела, например, уменьшение вращательных движений во время навигации, [27] динамическое уменьшение поля зрения , [28] телепортация, [29] и движение в невесомости . [30]
В январе 2020 года французский стартап Boarding Ring , известный своими очками против морской болезни, [31] выпустила дополнительное устройство против болезни виртуальной реальности. [32] Используя два небольших экрана в периферийном поле зрения пользователя, устройство отображает визуальную информацию, соответствующую вестибулярным сигналам, избегая сенсорного конфликта.
Гальваническая вестибулярная стимуляция , которая создает иллюзию движения за счет электрической стимуляции вестибулярной системы, является еще одним методом, изучаемым на предмет его потенциала для смягчения или устранения зрительно-вестибулярного несоответствия. [33]
Новейшие технологии [ править ]
С интеграцией виртуальной реальности в более коммерческий мейнстрим начали возникать проблемы, связанные с болезнью VR в игровых устройствах с креплением на голове. [34] Хотя исследования головной виртуальной реальности для игр начались еще в начале 1990-х годов, [35] потенциал массового использования стал реализован лишь недавно. Современные VR-гарнитуры, по-видимому, вызывают минимальное или вообще не вызывают VR-болезни. [13]
Хотя известно, что некоторые функции смягчают тошноту от виртуальной реальности на головных дисплеях, например, игра сидя, а не стоя, [35] также было обнаружено, что это просто отсрочивает начало болезни, а не полностью предотвращает ее. Это по своей сути представляет собой проблему, поскольку этот тип интерактивной виртуальной реальности часто предполагает стояние или ходьбу для полного погружения. [34] Специалисты по игровой виртуальной реальности утверждают, что эта уникальная разновидность VR-болезни является лишь незначительной проблемой, утверждая, что она исчезает со временем (несколько дней) при использовании наголовных дисплеев, связывая это с «нахождением морских ног». [36] Однако заинтересовать пользователей болезнью на несколько дней с обещанием «вероятно, справиться с ней» — это непростая задача для разработчиков игровых технологий с головным креплением. Опросы показали, что у большого процента людей, особенно у женщин, не развиваются «VR-ноги». [37] Те же разработчики также утверждают, что это больше связано с конкретной игрой, и что определенные игровые аспекты с большей вероятностью могут создавать проблемы, такие как изменение скорости, подъем по лестнице и прыжки. [36] которые, к сожалению, являются вполне нормальными игровыми функциями в преобладающих жанрах.
в восприимчивости различия Индивидуальные
Люди сильно различаются по своей восприимчивости к болезни, вызванной симуляторами и виртуальной реальностью. [2] Некоторые из факторов, вызывающих болезнь виртуальной реальности, перечислены ниже: [2]
- Возраст: восприимчивость к морской болезни наиболее высока в возрасте от 2 до 12 лет. Затем она быстро снижается примерно до 21 года, а после этого продолжает снижаться более медленно. [12] Было высказано предположение, что болезнь виртуальной реальности может развиваться по аналогичной схеме. [2] но более поздние исследования показали, что взрослые старше 50 лет более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем молодые люди. [9]
- Постуральная стабильность. Было обнаружено, что постуральная нестабильность увеличивает восприимчивость к визуально-индуцированной морской болезни. [38] Это также связано с повышенной восприимчивостью к тошноте и симптомам дезориентации, вызванным болезнью виртуальной реальности. [2] [39]
- Порог частоты слияния мерцаний. Поскольку мерцание на дисплее связано с повышенным риском заболевания виртуальной реальностью, люди с низким порогом обнаружения мерцания могут быть более восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [2]
- Этническая принадлежность: азиаты могут быть более восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [8] Китайские женщины, по-видимому, более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем европейско-американские и афроамериканские женщины; Исследования показывают, что они более восприимчивы к укачиванию, связанному со зрением. [40] Тибетцы и жители Северо-Восточной Индии также более подвержены морской болезни, чем представители европеоидной расы. [41] предполагая, что они также будут более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, поскольку восприимчивость к морской болезни предсказывает восприимчивость к широкому спектру нарушений, связанных с морской болезнью. [8]
- Опыт работы с системой: пользователи, по-видимому, становятся менее склонны к развитию болезни виртуальной реальности по мере того, как они знакомятся с системой виртуальной реальности. Адаптация может произойти так же быстро, как и при втором контакте с системой виртуальной реальности. [42]
- Пол: женщины более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем мужчины. [43] [44] [45] [46] Это может быть связано с гормональными различиями, [43] [45] возможно, это потому, что у женщин поле зрения шире, чем у мужчин, [43] [ не удалось пройти проверку ] или гендерные различия в распознавании глубинных сигналов. [46] Женщины наиболее подвержены заболеванию виртуальной реальностью во время овуляции [47] Более широкое поле зрения также связано с ростом заболеваемости виртуальной реальностью. [48] В более поздних исследованиях существуют некоторые разногласия относительно того, является ли пол или пол явным фактором восприимчивости к болезни виртуальной реальности. [49] [50]
- Здоровье: Восприимчивость к болезням виртуальной реальности, по-видимому, увеличивается у людей, состояние здоровья которых не соответствует обычному, что позволяет предположить, что виртуальная реальность может не подходить для людей с плохим здоровьем. [48] Сюда входят утомленные люди; не выспались; их тошнит; или у вас заболевание верхних дыхательных путей, заболевание ушей или грипп. [2] [51]
- Способность к ментальному вращению . Улучшение способности к мысленному вращению, по-видимому, снижает восприимчивость к болезни виртуальной реальности, что позволяет предположить, что обучение пользователей мысленному вращению может снизить заболеваемость болезнью виртуальной реальности. [51]
- Зависимость /независимость от поля: Зависимость/независимость от поля является мерой стиля восприятия. Лица с сильной полезависимостью демонстрируют сильное влияние окружающей среды на восприятие объекта, тогда как люди с сильной поленезависимостью демонстрируют меньшее влияние окружающей среды на восприятие объекта. Хотя взаимосвязь между зависимостью/независимостью от поля и болезнью виртуальной реальности сложна, оказывается, что в целом люди без сильной склонности к той или иной крайности наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [8]
- Чувствительность к морской болезни. Те, кто более чувствителен к морской болезни в реальности, также более чувствительны к болезни в виртуальной реальности. [17]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б ЛаВиола, Джей-Джей-младший (2000). «Обсуждение киберболезни в виртуальных средах». Бюллетень ACM SIGCHI . 32 : 47–56. CiteSeerX 10.1.1.544.8306 . дои : 10.1145/333329.333344 . S2CID 13006130 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Коласински, Э.М. «Имитатор болезни в виртуальных средах (ARI 1027)» (PDF) . www.dtic.mil . Научно-исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 22 июля 2014 г.
- ^ Лоусон, Бен Д.; Стэнни, Кей М. (2021). «Редакционная статья: Киберболезнь в виртуальной и дополненной реальности» . Границы виртуальной реальности . 2 . дои : 10.3389/frvir.2021.759682 . ISSN 2673-4192 .
- ^ Коста, Брэндон (25 октября 2011 г.). «Конфликт вергенции и аккомодации: почему плохое 3D буквально вызывает тошноту» . Группа спортивного видео . Проверено 10 октября 2022 г.
- ^ Стэнни, КМ; Кеннеди, РС; Дрекслер, Дж. М. (1997). «Киберболезнь — это не симуляторная болезнь». Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 41 (2): 1138–1142. дои : 10.1177/107118139704100292 . S2CID 70690770 .
- ^ Куртезис, Панайотис; Линнелл, Джози; Амир, Раяан; Аргелагет, Ферран; Макферсон, Сара Э. (март 2023 г.). «Опросник по киберболезни в виртуальной реальности (CSQ-VR): проверка и сравнение с SSQ и VRSQ» . Виртуальные миры . 2 (1): 16–35. arXiv : 2301.12591 . дои : 10.3390/virtualworlds2010002 . ISSN 2813-2084 .
- ^ Кроули, Дж. С. (1987). «Симуляторная болезнь: проблема армейской авиации». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 58 (4): 355–357. ПМИД 3579825 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Барретт, Дж. (2004). «Побочные эффекты виртуальных сред: обзор литературы (DSTO-TR-1419)» (PDF) . Эдинбург, Австралия: Лаборатория информационных наук Организации оборонных наук и технологий. Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Брукс, Дж. О.; Гуденаф, Р.Р.; Крислер, MC; Кляйн, Северная Дакота; Элли, РЛ; Кун, БЛ; Логан-младший, туалет; Огл, Дж. Х.; Тиррелл, РА; Уиллс, РФ (2010). «Симуляторная болезнь во время симуляционных исследований вождения». Анализ и предотвращение несчастных случаев . 42 (3): 788–796. дои : 10.1016/j.aap.2009.04.013 . ПМИД 20380904 .
- ^ Лоусон, Б.Д. (2014). «Симптоматика и происхождение укачивания». Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и применение . стр. 531–599.
- ^ Джонсон, Д. (апрель 2005 г.). «Введение и обзор исследований симуляторной болезни (отчет об исследовании 1832)». Научно-исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Причина, Джей Ти; Брэнд, Джей-Джей (1975). Укачивание . Лондон: Академическая пресса.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Куртезис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас А.А.; Макферсон, Сара Э. (2019). «Технологическая компетентность является предварительным условием для эффективного внедрения наголовных дисплеев виртуальной реальности в нейронауке человека: технологический обзор и метаанализ» . Границы человеческой неврологии . 13 : 342. дои : 10.3389/fnhum.2019.00342 . ISSN 1662-5161 . ПМК 6783565 . ПМИД 31632256 .
- ^ Стоффреген, штат Калифорния; Риччио, GE (1988). «Экологическая теория ориентации и вестибулярная система». Психологический обзор . 95 (1): 3–14. дои : 10.1037/0033-295x.95.1.3 . ПМИД 3281178 .
- ^ Смарт, ЖЖ; Стоффреген Т.А. и Барди Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная укачивание, предсказанное постуральной нестабильностью». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. дои : 10.1518/0018720024497745 . ПМИД 12502162 . S2CID 7885908 .
- ^ Риччио, GE; Мартин, Э.Дж.; Стоффреген, Т.А. (1992). «Роль динамики баланса в активном восприятии ориентации». Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и деятельность . 18 (3): 624–644. дои : 10.1037/0096-1523.18.3.624 . ПМИД 1500866 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Гроен, Э.; Бос, Дж. (2008). «Болезнь симулятора зависит от частоты несоответствия движений симулятора: наблюдение». Присутствие . 17 (6): 584–593. дои : 10.1162/pres.17.6.584 . S2CID 43585717 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лин, Джей-Джей; Да, HBL; Паркер, Делавэр; Аби-Рачед, Х.; Фернесс, Т.А. (2002). «Влияние поля зрения на присутствие, удовольствие, память и симуляционную болезнь в виртуальной среде». Труды IEEE Virtual Reality 2002 . Том. 9. стр. 164–171. дои : 10.1109/VR.2002.996519 . ISBN 978-0-7695-1492-5 . S2CID 34936854 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джинджакам, К.; Кадзухико, Х. (2011). «Исследование влияния параллакса на болезнь симулятора в одноэкранной и трехэкранной иммерсивной виртуальной среде». информации и коммуникации Университета Токай . факультета Вестник –39.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Раддл, Р.А. (2004). «Влияние характеристик окружающей среды и взаимодействия с пользователем на уровень заболеваемости виртуальной среды». IEEE Виртуальная реальность 2004 . Том. 11. С. 141–148. CiteSeerX 10.1.1.294.5953 . дои : 10.1109/VR.2004.1310067 . ISBN 978-0-7803-8415-6 .
- ^ Куртезис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас А.А.; Макферсон, Сара Э. (2019). «Валидация анкеты для нейробиологии виртуальной реальности: максимальная продолжительность сеансов иммерсивной виртуальной реальности без присутствия соответствующих неблагоприятных симптомов» . Границы человеческой неврологии . 13 : 417. дои : 10.3389/fnhum.2019.00417 . ISSN 1662-5161 . ПМК 6901952 . ПМИД 31849627 .
- ^ Лин, Джеймс Дженг-Вей; Аби-Рачед, Хабиб; Ким, До-Хоу; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (1 сентября 2002 г.). «Естественный» независимый визуальный фон снижает утомляемость симулятора». Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 46 (26): 2124–2128. CiteSeerX 10.1.1.897.4716 . дои : 10.1177/154193120204602605 . ISSN 1541-9312 . S2CID 145258344 .
- ^ Протеро, доктор медицинских наук; Дрейпер, Миннесота; Фернесс, Т.А.; Паркер, Делавэр; Уэллс, MJ (март 1999 г.). «Использование независимого визуального фона для уменьшения побочных эффектов симулятора». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 70 (3, часть 1): 277–283. ISSN 0095-6562 . ПМИД 10102741 .
- ^ Да, Генри Бин-Лирн; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (2001). Уменьшает ли независимый от периферии визуальный фон нарушение баланса, вызванное движением сцены, в иммерсивной среде? . CiteSeerX 10.1.1.29.3699 .
- ^ Уиттингхилл, Д.М., Зиглер, Б., Мур, Дж., и Кейс, Т. (2015). Nasum Virtualis: простой метод уменьшения тошноты при использовании симулятора виртуальной реальности с креплением на голову. На конференции разработчиков игр. Сан-Франциско . [1]
- ^ «Как уменьшить тошноту от виртуальной реальности? Просто добавьте виртуальный нос» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 11 октября 2017 г.
- ^ Кемени, Андрас; Джордж, Пол; Мериен, Фредерик; Коломбе, Флоран (29 января 2017 г.). «Новые методы VR-навигации для уменьшения киберболезни» . Электронная визуализация . 2017 (3): 48–53. doi : 10.2352/ISSN.2470-1173.2017.3.ERVR-097 . hdl : 10985/13057 .
- ^ Фернандес, А.С.; Файнер, СК (март 2016 г.). «Борьба с болезнью виртуальной реальности посредством тонкой динамической модификации поля зрения». Симпозиум IEEE 2016 по трехмерным пользовательским интерфейсам (3DUI) . стр. 201–210. дои : 10.1109/3DUI.2016.7460053 . ISBN 978-1-5090-0842-1 . S2CID 14964767 .
- ^ «Борьба с болезнью виртуальной реальности: развенчание мифов и изучение того, что действительно работает» . Игры ОРВИ . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 г.
- ^ «Как геймдизайнеры находят способы справиться с укачиванием в виртуальной реальности» . Грань . Проверено 11 октября 2017 г.
- ^ «Могут ли эти очки вылечить вашу укачивающую болезнь? - smithsonianmag.com» . Смитсонианмаг.com .
- ^ «Решение Seenetic VR для лечения болезней — intomorrow.com» . 24 января 2020 г.
- ^ «Клиника Мэйо, возможно, только что решила одну из самых больших проблем виртуальной реальности» . Форбс . Проверено 08 марта 2019 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ланг, Б. (16 января 2014 г.). «Первые впечатления от прототипа VR-дисплея Valve» . Дорога в виртуальную реальность . Проверено 14 июля 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мери, О.; Фоглуар, Э.; Фланаган, М.; Стоффреген, Т.А. (2007). «Укачивание, видеоигры и наголовные дисплеи». Человеческий фактор . 49 (5): 920–934. дои : 10.1518/001872007x230262 . ПМИД 17915607 . S2CID 35259840 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Перспективы и проблемы головных дисплеев виртуальной реальности — Tested.com» . Tested.com . Проверено 14 июля 2014 г.
- ^ «Статистика укачивания в VR — возраст, пол, опыт и многое другое. VRHeaven.io» . VRHeaven.io . 4 июля 2020 г. Проверено 17 июля 2020 г.
- ^ Смарт, Эл Джей младший; Стоффреген, штат Калифорния; Барди, Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная укачивание, предсказанное постуральной нестабильностью». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. дои : 10.1518/0018720024497745 . ПМИД 12502162 . S2CID 7885908 .
- ^ Коласински, Э.М.; Джонс, ЮАР; Кеннеди, РС; Гилсон, Р.Д. (январь 1994 г.). «Постуральная стабильность и ее связь с симуляционной болезнью». Плакат, представленный на 38-м ежегодном собрании Общества человеческого фактора и эргономики . 38 (15): 980. дои : 10.1177/154193129403801571 . S2CID 58710956 .
- ^ Стерн, Р.М.; Ху, С.; ЛеБлан, Р.; Кох, КЛ (1993). «Китайская гиперчувствительность к морской болезни, вызванной вектором». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 64 (9, часть 1): 827–830. ПМИД 8216144 .
- ^ Шарма, К; Апарна (1997). «Распространенность и корреляты восприимчивости к морской болезни» . Acta Geneticae Medicae et Gemellologiae . 46 (2): 105–121. дои : 10.1017/S0001566000000660 . ПМИД 9492893 .
- ^ Улиано, КЦ; Ламберт, EY; Кеннеди, РС; Шеппард, DJ «Влияние асинхронной задержки зрения на летные характеристики симулятора и развитие симптоматики симуляторной болезни (NAVTRASYSCEN 85-D-0026-1)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кеннеди, РС; Фрэнк, Л.Х. (сентябрь 1983 г.). «Обзор морской болезни с особым упором на симуляторную болезнь». Документ, представленный в Комитете Национальной академии наук/Национального исследовательского совета по человеческому фактору . Монтерей, Калифорния.
- ^ Парк, Джорджия; Аллен, RW; Фиорентино, Д.; Розенталь, Ти Джей; Кук, МЛ (2006). «Оценки симуляции болезни в зависимости от восприимчивости к симптомам, возраста и пола для исследования по оценке водителей старшего возраста» . Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 50 (26): 2702–2706. дои : 10.1177/154193120605002607 . S2CID 111310621 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кеннеди, РС; Лилиенталь, МГ; Бербаум, Канзас; Балцли, доктор медицинских наук; МакКоли, Мэн (1989). «Симулирующая болезнь в авиасимуляторах ВМС США». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 60 (1): 10–16. ПМИД 2923588 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Бойд, Дана (2001). Сигналы глубины в виртуальной реальности и реальном мире: понимание различий в восприятии глубины посредством изучения формы из затенения и параллакса движения (PDF) (дипломная работа бакалавриата с отличием). Университет Брауна . Проверено 8 января 2016 г.
- ^ Клемс, ЮАР; Ховарт, Пенсильвания (2005). «Менструальный цикл и предрасположенность к болезни виртуального симулятора» . Журнал биологических ритмов . 20 (1): 71–82. дои : 10.1177/0748730404272567 . ПМИД 15654072 . S2CID 30696145 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кеннеди, РС; Бербаум, Канзас; Лилиенталь, МГ; Данлэп, ВП; Маллиган, Б.Ф.; Фунаро, Дж. Ф. (1987). «Руководство по облегчению симптоматики симуляторной болезни (NAVTRASYSCEN TR-87007)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Лоусон, Бен (13 августа 2014 г.), «Симптоматология и происхождение укачивания», Справочник по виртуальным средам , CRC Press, стр. 531–600, doi : 10.1201/b17360-29 , ISBN 978-1-4665-1184-2
- ^ Саредакис, Димитриос; Шпак, Анкрет; Биркхед, Брэндон; Кидж, Ханна А.Д.; Риццо, Альберт; Лётчер, Тобиас (13 декабря 2019 г.). «Факторы, связанные с болезнью виртуальной реальности на головных дисплеях: систематический обзор и метаанализ» . дои : 10.31234/osf.io/7u4hn .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Паркер, Делавэр; Вред, Д.Л. (1992). «Ментальное вращение: ключ к смягчению укачивания в виртуальной среде?». Присутствие . 1 (3): 329–333. дои : 10.1162/pres.1992.1.3.329 . ПМИД 11538019 . S2CID 8035336 .