Входная задержка
Задержка ввода или задержка ввода — это количество времени , которое проходит между отправкой электрического сигнала и возникновением соответствующего действия.
В видеоиграх этот термин часто используется для описания любой задержки между вводом и игровым движком , монитором или любой другой частью сигнальной цепочки, реагирующей на этот ввод, хотя все вклады задержки ввода суммируются.
Возможные причины задержки от нажатия кнопки до реакции игры
[ редактировать ]Возможные причины задержки ввода описаны ниже. Каждый шаг в процессе, каким бы маленьким он ни был, увеличивает общую задержку ввода, однако общий результат может быть незаметен, если вся задержка ввода достаточно мала.
Контроллер отправляет сигнал на консоль
[ редактировать ]Для проводных контроллеров эта задержка обычно незначительна. Что касается беспроводных контроллеров, мнения относительно значимости этой задержки различаются. Некоторые люди утверждают, что замечают дополнительную задержку при использовании беспроводного контроллера, в то время как другие утверждают, что задержка в 4–8 миллисекунд незначительна. [1]
Консоль/ПК обрабатывает следующий кадр
[ редактировать ]или Игровая консоль ПК отправит новый кадр после завершения необходимых вычислений для его создания. Количество кадров, отображаемых в секунду (в среднем ), называется частотой кадров . обычного монитора с частотой 60 Гц На примере максимальная теоретическая частота кадров составляет 60 кадров в секунду (кадров в секунду), что означает, что минимальная теоретическая задержка ввода для всей системы составляет примерно 16,67 мс (1 кадр/60 кадров в секунду) . Монитор обычно является узким местом для теоретического максимального FPS, поскольку нет смысла визуализировать больше кадров, чем может отобразить монитор. В ситуациях, когда загрузка ЦП , графического процессора , памяти , шины и т. д. является узким местом, FPS может упасть ниже частоты обновления монитора.
Отдельные кадры не обязательно должны завершаться в течение интервала обновления экрана для вывода с эквивалентной скоростью. Игровые движки часто используют конвейерную обработки нескольких кадров архитектуру для одновременной , что позволяет более эффективно использовать базовое оборудование . Это усугубляет задержку ввода, особенно при низкой частоте кадров. [2] [3]
Задержка отображения
[ редактировать ]Это задержка, вызванная телевизором или монитором (также называемая выходной задержкой ). Помимо задержки, обусловленной временем отклика пикселей экрана , любая обработка изображения (например, масштабирование , сглаживание движения или сглаживание краев ) требует времени и, следовательно, увеличивает задержку ввода. Входная задержка менее 30 мс обычно считается незаметной для телевизора . [4] После обработки кадра последним шагом является обновление пикселей для отображения правильного цвета для нового кадра. Время, которое это занимает, называется временем отклика пикселя .
Типичное общее время ответа
[ редактировать ]Тестирование показало, что общая задержка ввода (от человеческого ввода до видимого ответа) примерно 200 мс отвлекает пользователя. Также выяснилось, что (без учета задержки отображения монитора/телевизора) 133 мс среднее время отклика составляет , а в наиболее чувствительных играх ( файтингах , шутерах от первого лица и ритм-играх ) время отклика составляет 67 мс (без учета задержки отображения). [5]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]Тест входной задержки: телевизоры 2016 + 2017 годов Dein-Fernseher.de
- ^ «Задержка беспроводного контроллера: проблема ли это? - LockerGnome» . ЛокерГном . 27 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 28 августа 2016 г. Проверено 12 июня 2016 г.
- ^ Эриксон, Кристер (22 сентября 2007 г.). «Входная задержка» . realtimecollisiondetection.net — блог .
- ^ Кармак, Джон (22 февраля 2013 г.). «Стратегии уменьшения задержек» . #AltDevBlogADay . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г.
- ^ «Тёмная сторона овердрайва» . бит-тек . Проверено 12 июня 2016 г.
- ^ «Консольные игры: фактор отставания» . Еврогеймер . Геймерская сеть. 5 сентября 2009 г. с. 2 . Проверено 12 июня 2016 г.