Время отклика (технология)
этой статьи Начальный раздел может быть слишком коротким, чтобы адекватно суммировать ключевые моменты . ( декабрь 2017 г. ) |
В технологии необходимое время отклика — это время, системе чтобы или функциональному блоку, отреагировать на заданный входной сигнал.
Вычисление [ править ]
В вычислительной технике скорость реагирования службы (время, необходимое системе для ответа на запрос службы) измеряется временем ответа. Эта услуга может быть чем угодно, от [ нужна ссылка ] выборка из памяти, ввод-вывод на диск, сложный запрос к базе данных или загрузка полной веб-страницы. Если на мгновение игнорировать время передачи, время ответа представляет собой сумму времени обслуживания и времени ожидания. Время обслуживания – это время, необходимое для выполнения запрошенной вами работы. Для данного запроса время обслуживания мало меняется по мере увеличения рабочей нагрузки — для выполнения X объема работы всегда требуется X количества времени. Время ожидания — это то, как долго запрос должен был находиться в очереди перед тем, как его обслужат, и оно варьируется от нуля, когда ожидание не требуется, до кратного времени обслуживания, поскольку многие запросы уже находятся в очереди и должны быть обработаны. обслужен в первую очередь. [ оригинальное исследование? ]
С базовой математикой теории массового обслуживания [1] вы можете подсчитать, как увеличивается среднее время ожидания по мере того, как устройство, предоставляющее услугу, становится занятым от 0 до 100%. По мере того, как устройство становится более загруженным, среднее время ожидания увеличивается нелинейным образом. Чем больше занято устройство, тем более существенным будет увеличение времени отклика по мере приближения к 100% занятости; все это увеличение вызвано увеличением времени ожидания, которое является результатом того, что все запросы, ожидающие в очереди, должны быть выполнены первыми.
Время передачи добавляется ко времени ответа, когда ваш запрос и полученный ответ должны передаваться по сети, и это может быть очень значительным. [2] Время передачи может включать задержки распространения из-за расстояния (скорость света конечна), задержки из-за ошибок передачи и ограничения полосы пропускания передачи данных (особенно на последней миле ), замедляющие скорость передачи запроса или ответа.
Разработчики могут сократить время отклика системы (для конечных пользователей или нет), используя оптимизации программы методы .
Системы реального времени [ править ]
В системах реального времени время ответа задачи или потока определяется как время, прошедшее между отправкой (время, когда задача готова к выполнению) и временем, когда она завершает свою работу (одна диспетчеризация). Время ответа отличается от WCET , которое представляет собой максимальное время, которое потребовалось бы задаче, если бы она выполнялась без помех. Он также отличается от крайнего срока, который представляет собой отрезок времени, в течение которого результаты задачи будут действительны в контексте конкретной системы. И это связано с TTFB , который представляет собой время между отправкой и временем начала ответа.
Технологии отображения [ править ]
Время отклика — это время, необходимое пикселю на дисплее для изменения. Измеряется в миллисекундах (мс). Меньшие числа означают более быстрые переходы и, следовательно, меньшее количество видимых артефактов изображения. Мониторы с большим временем отклика могут создавать размытость изображения вокруг движущихся объектов, что делает их неприемлемыми для быстро движущихся изображений. Время отклика обычно измеряется по переходам от серого к серому на основе отраслевого стандарта VESA от 10% до 90% точек кривой отклика пикселя. [3] [4]
В динамичных соревновательных играх, таких как Counter-Strike , время отклика дисплея имеет решающее значение для оптимальной производительности. Дисплеи с меньшим временем отклика лучше реагируют на действия игрока и производят меньше визуальных ошибок при отображении быстро меняющегося изображения, что делает низкое время отклика важным для соревновательных игр . Большинство современных мониторов , предназначенных для игр, имеют время отклика 1 мс, хотя нередко можно увидеть время отклика <1 мс в мониторах высокого класса и время отклика> 1 мс на менее дорогих мониторах или мониторах с более высоким разрешением . [5]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Уэскотт, Боб (2013). Книга о производительности каждого компьютера, глава 3: Полезные законы . Создать пространство . ISBN 978-1482657753 .
- ^ Лейтон, Том (2009). «Улучшение производительности в Интернете» . Коммуникации АКМ . 52 (2): 44–51. дои : 10.1145/1461928.1461944 . S2CID 18190700 .
- ^ Рейхон, Марк. «GtG против MPRT: часто задаваемые вопросы об отклике пикселей дисплея» . Разрушители размытия .
- ^ Симмонс, Адам. «Факторы, влияющие на отзывчивость монитора ПК» . Мониторы ПК .
- ^ Ли, Кевин; Авраам, Даниэль (22 марта 2023 г.). «Лучший игровой монитор 2023 года» . ИГН . Проверено 03 мая 2023 г.