Всенаправленная беговая дорожка
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|

Всенаправленная беговая дорожка ( ODT ) — это механическое устройство, похожее на обычную беговую дорожку, которое позволяет человеку выполнять локомотивное движение в любом направлении, допуская движение на 360 градусов. способностью двигаться в любом направлении . Эти беговые дорожки отличаются от своих базовых аналогов (которые допускают только однонаправленное движение ) [1]
Всенаправленные беговые дорожки используются в иммерсивных реализациях виртуальной среды, чтобы обеспечить беспрепятственное движение в виртуальном пространстве. [2]
Преимущества объединения ODT с иммерсивной виртуальной средой включают в себя:
- Естественное навигационное движение пользователя системы внутри корпуса, при этом обеспечивая контекстуальную подсказку, имитирующую физическое перемещение по виртуальной местности.
- Возврат задач иммерсивной навигации от ручного управления (мышь, джойстик) к мысленно запрограммированному всему телу (ноге)
- Улучшение погружения за счет ощущения всего тела, которое начинается от подошв ног и заканчивается на макушке головы.
- всего тела Облегчение тактильного взаимодействия
Будущие направления и обсуждение [ править ]
Естественная навигация с использованием ODT имеет два фундаментальных параллельных пути. Один путь направлен на создание полностью захватывающей, свободной от препятствий среды, как в виртуальной реальности , в то время как другой направлен на создание более дешевого и более ограниченного устройства. Иммерсивное видение представляет собой большую активную поверхность, по которой пользователь может ходить свободно и беспрепятственно. Второй подход использует ремни для отслеживания и, при необходимости, обеспечивает обратную связь по усилию всего тела.
Оба подхода имеют свои преимущества и недостатки. Без привязных ремней пользователь ODT может ускориться от центра поверхности. Система должна распознать это с помощью различных сенсорных средств и мягко ускорить пользователя обратно к центру. Основной проблемой этих систем является удержание сил, которые возвращают пользователя в центр, ниже порога человеческого восприятия. Чем больше активная поверхность, тем проще управлять ею с помощью этого средства.
Доступны дополнительные маршруты, например, с использованием механизмов двух стандартных беговых дорожек: одна для оси X, другая для оси Y. В такой установке механизм одной оси будет лежать внутри другой, ремни обычно заменяются чем-то вроде проволочной лестницы, а на обуви используются шипы.
При использовании ремня пользователь механически удерживается в центре, а площадь поверхности можно сделать намного меньше. Но такие действия, как перекат, невозможны. Положительная сторона заключается в том, что подвесная система может обеспечивать такие силы тела, как инерция или отображение наклона. Кроме того, привязь может обеспечивать подъемную силу для имитации полета свободного тела. А четко определенное пользовательское пространство делает возможным взаимодействие с внешними тактильными устройствами.
Всенаправленные беговые дорожки также можно использовать в кино, например, в сочетании с зеленым экраном. Приложение такого типа позволит актерам безграничные движения. [3]
См. также [ править ]
- Список новых технологий
- Перенаправленная ходьба
- Имитированная реальность
- VirtuSphere , аналогичное решение для передвижения в виртуальной реальности.
Ссылки [ править ]
- ^ Меглио, Марко (15 августа 2022 г.). «Использование виртуальной реальности для выявления ранних признаков болезни Паркинсона: Джей Альбертс, доктор философии» . www.neurologylive.com . Неврология в прямом эфире . Проверено 15 августа 2022 г.
- ^ Ланг, Бен (27 мая 2014 г.). «Infinadeck — это всенаправленная беговая дорожка весом 1000 фунтов, спроектированная и изготовленная одним человеком» . Дорога в VR . Проверено 15 декабря 2014 г.
- ^ Бакли, Шон. «Эта беговая дорожка позволяет идти в любом направлении» . Engadget . Проверено 17 февраля 2015 г.